Jump to content
Game-Labs Forum

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/17/2016 in all areas

  1. Instead of needing to be at a specific port to craft a ship with a regional bonus, you need a specific craftable material which can only be crafted in specific regions. For example: Pirate Refit: 100 pirate dabloons Spanish Refit: 100 Spanish Escudo British Refit: 100 pound Sterling French Refit: 100 French Livre Strong Hull: 100 Live Oak Planking parts Same goes for all other materials for regional bonuses. This would make materials needed for crafting ships with specific regional bonuses tradeable and you would not need to have an outpost at a specific port to get a regional bonus. Trade is good for the economy of the game. Also, some of these regional bonuses could use some rebalancing, and stacking of specific bonuses should not be allowed. For example, you cannot have speed with pirate refit or regional speed, and you cannot have stiffness or build strength with regional strong hull. I would really like to see more build diversity in ships rather than the same cookie cutter build strength regional strong hull for port battle ships and double stacking speed with pirate refit or regional speed. Also, whats up with the useless regional bonuses like regional explorer, regional reload, regional pump, regional build strength, regional accuracy. They all have counter options which are strictly better, so no one is ever going to use these regional bonuses.
    5 points
  2. Sorry for the double post, but think about this from a balanced perspective for both sides. If the attacked can't join the PB for 30 minutes after logging in then there needs to be a rule that the port locks down for defending teleport's 30 minutes before the battle starts, and any defender undocking from that port needs to wait 30 minutes before he can join the battle. Otherwise it is just crippling any chance for the attacker to get in to the battle unless they either have overwhelming numbers or the defenders just decide to let them in to get a good fight.
    4 points
  3. To all captains of PVP2 server, PVP events are designed to bring people together and encourage fighting by providing rewards to top 10 captains on the list. As you all know our server is greatly suffers from loss of population. On top of that people do not show up to those events in fear to be ganged. The common believe will be that if I'm not surrounded by friends there is no way I could get a fair fight. Those few of us who come to PVP Events and wait for hours just to get one or two fights can confirm that the above is not the case. Knowing how hard it is to get a group together on PVP2 we have been arranging fair fights for a few days now. Therefore I would like to propose that all PVP events on PVP2 server will follow basic rules below: 1. Everyone shows up in the middle of the circle in their ship of choice no matter the numbers; 2. There shall be no ganging, chasing lone captains or any unprovoked attacks; 3. When people get in the middle they arrange fair fights whether 1on1 or team on team based on numbers and ships; 4. Players who break this rule and attack without arrangement shall be exposed by screenshots, shamed and hunted by others for the length of the event NOTE: Copy / Paste this post in Global during the PVP event so everyone who participates and those who wanting to give it a try will be on the same page. Thank you for your attention [BLACK] Koltes
    3 points
  4. Please give the smaller nations a chance to actually fight port battles. Theres nothing worse than being screened out of a port battle...
    3 points
  5. This would effectifly stop any smaller nation/alliance from being able to attack any ports, resulting in even fewer players, resulting in dead game. 30 min block, sure, but only if: - The 30 minutes entry timer can only start after the first attacker is being able to enter the port. Otherwise attackers would keep being tagged by a surprise resulting in no PB ever again and/or nightflips. - The 30 minutes logon timer should count for BOTH ATTACKER AND DEFENDER! Fair is fair after all. - When a PB is triggered the port being attacked can no longer be used to undock, so defenders have to sail as well and not just undock. - Maybe bring back the coward perk, so attackers have a better chance of arriving at the port. All in all this seems like a really bad idea. #nozerg
    3 points
  6. Something to allow people who escaped a battle to really escape without having to sit playing chicken in the battle end screen is definitely a positive change. I'm not sure the proposed solution is really ideal but I can't think os a better one and it's always going to be a bit of a cludge just by the nature of the game. However regarding the second point, please think very very carefully before implementing a 30 minute timer for port battles. Quite apart from hugely and unfairly punishing players who don't have such a good internet connection it will also make port battles essentially a numbers game and very little else. Screening already massively favours the defender since they can instantly teleport in and if they die they can just undock straight away in a new dura or even if necessary a fresh npc bought ship. Combine this with the narrow window to get into the port battle in the first place and even if the attackers can manage to find enough players for a full PB fleet and screeners, the chances of managing to fight your way through even a vaguely organised screening fleet and get into the port is very slim. This problem is compounded for 4th rate pbs where the attackers are forced to come in 4th rates but there's nothing stopping the defenders using 1st rates to screen. I understand the frustration with the log out tactics but with the other mechanics as they stand it is the only way that a smaller nation can attack a larger nation. If you want to reduce the game to being surely the greater numbers win, why even cap the pb at 25v25? Why not just make it the first 50 players to click get in and if that ends up being 40v10 then I guess the smaller nation should have just bought more people. Personally as a long term solution I think it would be cool to add a multi day series of battles of different classes and maybe even sizes, and the side that does overall best wins the port. But something like that obviously ins't going to happen any time soon.
    3 points
  7. Проблема Основная проблема Naval Action в его изначальной концепции – «красивая и реалистичная игра о морских сражениях». Само название говорит об экшене, действии, в таких играх геймплей динамичен и требует высокой концентрации внимания, в нашем же случае мы наблюдаем абсолютно противоположное – не менее 60% наигранного времени затрачивается на плавания в AFK-режиме без участия игрока и его вовлеченности в игровой процесс. Изначально весь геймплей строится вокруг сражений, и разработчики всячески пытаются загнать игроков в эти сражения (одна из причин введения не особо удачных ивентов с затонувшим флотом). Открытый мир тут действует против самой изначальной концепции, поскольку предполагает большие пространства, путешествия и открытия, а сражения в открытом мире являются лишь одним из элементов геймплея, но никак не его основой. Игра про сражения – это скорее игра, в которой есть набор карт, на которых проходят сражения, длящиеся по 10-60 минут и заканчиваются уничтожением всей команды противника или по достижению заданных целей, к таким играм можно отнести все известное семейство World of… от Wargaming, Total War: Arena, War Thunder, Armored Warfare, Tiger Knight, Battlefield, Call of Duty, Red Orchestra, Heroes and Generals и даже сюда можно к примеру отнести сетевые сражения из серии Total War, с той разницей, что сессии в основном собираются самими игроками, а не автоматически. Это – игры про сражения, в них игроки сами идут сражаться, и разработчикам почему-то не нужно всячески стараться затащить кого-то в бой. Изначально у разработчиков Naval Action была вполне здравая идея создать сессионку, отработать на ней боевую часть игры, разжиться аудиторией, заработать денег, а потом создать дополнительный модуль с открытым миром для всех кэптенов желающих путешествий, торговли, открытий и прочих прелестей и невзгод, которые может вообще дать открытый мир, но что-то пошло не так и разработчики начали создавать скомбинированный открытый мир и сессионную игру. Правда беда в том, что от прелестей открытого мира разработчики взяли только большую карту, которая в игре с продуманным геймплеем и насыщенным игровым миром будет считаться за благо, а в игре про одни лишь сражения, а это наш случай, будет недоразумением, препятствующим игровому процессу. Также одной из проблем является желание разработчиков угодить казуальным игрокам, которые к примеру желают накопить в доках десятки кораблей, заполучить множество экземпляров кораблей первого ранга, не желают как-то озаботиться оснащением и снабжением своего корабля, снабжением порта, поскольку разработчики не хотят, чтобы игра превращалась в работу. Но озаботились ли разработчики вопросом, а что тогда делать в их проекте, если в нем делать игроку ничего не надо? Пути решения Первым делом конечно стоило бы посоветовать руководителю проекта попинать нынешнего или нанять нового геймдизайнера, поскольку действия нынешнего никак не способствуют популяризации проекта. Вторым делом все-таки понять, что собирается команда разработчиков в итоге получить - игру про сражения, или игру-песочницу с открытым миром, в которой сражения лишь один из аспектов геймплея, и не являются Римом, к которому ведут все тропинки, протоптанные гейм-дизайнером? А третьим делом не побояться провести работу над ошибками. Первый вариант развития событий подразумевает отказ от пространств открытого мира и создание сессионной игры, это нежелательный вариант, поскольку тут пропадают наработки по открытому миру, а также возникает недовольство у аудитории, желавшей чего-то большего, нежели одни сражения, ну а проект встанет в ряды клонов-сессионок, заполонивших интернет. Второй вариант подразумевает отказ от казуальных решений, наполнение игрового мира, и в какой-то части его охардкоривание. Это также вызовет недовольство у аудитории, желающей одних сражений, не имеющей достаточно времени на плавания, а также жаждущей собрать у себя в порту все корабли в игре. Третий вариант подразумевает возвращение к здравой мысли, мелькавшей в начале становления проекта – разработка сессионного модуля, и отдельно модуля с открытым миром. Условно бесплатная сессионная часть позволит создать игру про сражения, которая предоставит возможность втянуть большую аудиторию, нежели сейчас, даст аудитории возможность распробовать игру, научиться основам ведения боя, быстро найти равное сражение (я бы сам порой сыграл в сессионку), а коллекционеры заимеют возможность открыть и собрать все корабли. В модуле с открытым миром все достижения в сессионном модуле не будут иметь значения. Доступ к открытому миру может быть бесплатен (опять таки для возможности дать попробовать и завлечь). Пример монетизации и прокачки Бесплатный стандартный аккаунт дает доступ в открытый мир. Для прокачки персонажа необходимо 400-600% опыта (подойдет для школьников и студентов, имеющих время, но не деньги). Аккаунт с пакетом «Связи в адмиралтействе» дает скидку в прокачиваемом опыте, и для прокачивания персонажа нужно 200-300% опыта. Также дается красивый корабль 5-6 ранга, титул, вымпелы и прочие прекрасности. Аккаунт с пакетом «Связи при дворе» » дает скидку в прокачиваемом опыте, и для прокачивания персонажа нужно 100% опыта. Также дается красивый корабль 4-5 ранга, титул, вымпелы и прочие прекрасности. Время прокачивания стопроцентного аккаунта можно подсмотреть у сессионных игр (за сколько в WoT или WT прокачиваются до топов? А чем NA хуже, если разработчики ускоряют прокачку?). Максимальное прокачиваемое звание в игре Post-Captain (чтоб командовать кораблем первого ранга не нужно быть адмиралом), звание Commodore может получить глава группы на время командования группой. Исторично же: Расписывать дальше пока не буду, да и вообще посмотрю, а стоит ли? Продолжение:
    2 points
  8. Сложно не согласиться, одним дай то, вторым другое, третьим, четвертым и т.д. Самое смешное, что разработчики выделяют все здравые идеи и пытаются их реализовать, тем самым выполняя свой долг и обещания развивать проект вместе. Их много(идей), как и вариантов развития игры, но нужно ли устраивать свалку, смешивать и проверять "прокатит ли тот или иной контент". Что не патч, то очередной "эксперимент", сложно не заметить некую растерянность, сомнения, возможно даже расхождение во мнениях в рядах разработчиков. Сначала тестеры ноют одно, потом, то что наныли уже не нравится, начинают ныть про другое, ошибки и недоработки в итоге накапливаются и в результате мы видим "снежный ком" который от патча к патчу все больше и больше. Когда я прочитал новость про возможный Навал 2, мне как то стало смешно, мол и тут еще работы хватит, развивай, совершенствуй, но теперь я вижу к чему все идет. Пытаться идти в ногу с комьюнити, это конечно хорошо, только вот я не вижу в этом "нашем комьюнити" фанатов "песочницы с открытым миром". Любителей экшена от 1го лица вижу, любителей сесионок WOT/WOWarships вижу, любителей аркад и фанатов симуляторов тоже вижу. "Аууу!!! Где вы любители рома?! Карррамбаа!! Якорь мне в...! Я не вижу вас Авантюристы и Морские Волки, торговцы, каперы, офицеры! Где вы все? Аууу!"
    2 points
  9. Может игра в форум становится интересней игры в игру? Мнения исходят от людей игравших в игру, но недовольных какими-то ее элементами. Те довольные сложившейся ныне ситуацией, не желающие ее менять или обсуждать, а предпочитающие заглушить, затереть критичные отзывы, да и вообще всех забанить, весьма недальновидны, поскольку в результате играть останутся только они и поддакивающие им друзья Коли. А разработчики вряд ли захотят ради небольшой кучки восторженных игроков развивать и дорабатывать невостребованный проект. Я все-таки надеюсь, что разработчики умеют адекватно воспринимать критику, у нас всех одна цель - сделать проект интересным для максимально возможной аудитории и экономически выгодным для разработчиков, чтоб у тех был стимул развивать его дальше.
    2 points
  10. As the title says, looking for suggestions on which Server and Nation I should consider. I'm a 35 year old engineer, east coast NA and have a shit ton of time to play atm (basically anytime). Have played other MMOs, used to lead raids in ESO. I'd be focusing on trade and crafting to start with an endgame goal of Clan warfare. Any suggestions appreciated, ty in advance! p.s. first post so I'm not sure if this is the right subtopic to be in. Please move to the correct subtopic if not mods, ty.
    2 points
  11. BSR told on global they regretted their past actions. Let's give them a second chance. If they fail again we will report here.
    2 points
  12. Вот и спалился Штирлиц... Не думал я , что гниль датской разведки проникла так глубоко в пиратское общество. Да не просто глубоко , в самое сердце нашей нации
    2 points
  13. Why? This is causing huge problems and turning event circle into gank fest. If you go in as a smaller group, your only option is to stay mobile so that larger groups can't catch you or have to fight you piecemeal, but leaving the battle open means larger groups can use tacklers to pin you, then pile everyone in after (and they get to spawn right on top of the battle, so you actively encourage players to join late instead of being in the circle). Why would you revert to this broken mechanic for PvP event? People are starting to realize what a pure numbers game the event circle is and are not showing up. ROE should be what you see is what you get in large circle, with battles only open on disadvantaged BR side with signal perk.
    2 points
  14. Copied from Steam forums: Not sure why I didn't post it here originally too but here goes: So I thought it might be nice for new players to have a list to refer to for advice and what will probably be a long list of FAQ. This thread contains the most important ones and others can be found in this guide here: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=810140368 I'll start with some pointers in no particular order 1 Don't be to proud to choose easy mode The game is excellent in many ways and it also makes it hard due to it's many variables and options. You must play better than the AI to win battles in this game (since it will put you to the test) and you must manage your resources in the army camp so you'll have an effective and combat ready army. If you have any doubts as to your ability to handle large armies, easy might be the option for you 2. Not every battle is meant to be won This game simulates real war, where circumstances and man power are not always equal and "fair". This happened IRL and is the same way in the game. Here is your chance not to repeat the mistakes of history though. Don't we berate those generals who kept on pressing the attack when they were clearly suffering unsustainable casualties? Don't we wonder why they didn't just retreat when faced with overwhelming odds. Here is your chance to do better than them. You are of course free to stay and slug it out in each battle but you may lose your army in the process. Sometimes you will find that withdrawing from the field is the better option. All units have a withdraw button to take them off the field. Remove them all and you'll lose the battle but perhaps save your army. Often you can keep your army on the field though and go for a draw though if you look at the victory condtiions 3. Career points Army Organization for it's first 3-4 points is nice to have at first so you are not limited with too few divisions in the beginning. Later you should add enough points so you can get at least 20 brigades per corps and perhaps get the 2.500 brigade limit if you feel you have the men to fill up your brigades this much. Reconnaissance will you give you a power bar in battles so you know the rough strength of the enemy compared to yours. This is also very handy - will unlock at 4 points. The rest are optional and you can choose which ones you feel best suit your temper. 4. The strategic points The strategic points are just that - strategic points. You do not have to capture them within the given time if you feel like you don't have the necessary manpower or your positioning is not quite right yet. These are the locations that drive the battle forward and will give you victory in the end but you can check which points give you the victory in the end in the icon on the top right menu. Likewise if you are defending, you might want to retreat from points before the timer is up if you feel it is not sustainable to hold them. 5. Brigades as the backbone of your army There are 4 kinds of units you can create but brigades will always form the backbone of your army. Skirmishers and cavalry can be nice to have but you should initially focus on building a strong corps of brigades that can hold their own. I like to choose 1 or 2 pet brigades that I only buy veterans for and then buy rookies for the other brigades. You keep these two brigades in reserve for when you really need them - to hold this important point right now or you might lose the entire battle - or to put against the enemy's flank, just at the right time for that extra special damage that only comes from your veteran troops. I name my elites "The Danish Brigade"; so sue me :). I like to have 1 artillery unit per division as well. More is a crowd and less might leave points undefended by artillery so I find this to be a nice ratio. What is also worth knowing, is that your divisions and reinforcements will be deployed in the order your corps is in the scenarios that you don't decide yourself. So it is worth mixing divisions to avoid getting only cannons or only infantry f.x. Feel free to ask questions you might want more guidance on and I'll update the thread as we go along. Edit: Read Zordfish advice too - you may consider them 5,6 and 7. This thread was mostly intended to give opening advice so new players don't find themselves stuck and overwhelmed with the game. Thank you for the strategic advice too though My Union campaign is starting here, if you are interested in watching each battle as I progress through the campaign. YouTube™ Video: Battle of Philippi Views: 482 1. Union mission. Not a perfect execution of the battle but I got myself through. I think I was a bit nervous being "on camera" like that and I rushed things a little. Special tutorial video for battle controls (after Shiloh): YouTube™ Video: Protect Center (tutorial) Views: 207 This is after Shiloh on my Union campaign but I've made it in to a real tutorial so it doesn't play out like normal. I'm explaining all the basic stuff I could think of in the battle though I am sure... Special tutorial for army camp (after secure center) YouTube™ Video: Army camp (tutorial) Views: 163 Some basics on using the army camp. Some pointers for how to place your forces and in combat and use the features of the map to your advantages. Much of what I do here, can be read in Sun Tzu's art of war which is recommended reading for this game! YouTube™ Video: Crossroads (strategic positioning) Views: 119 Greatly outnumbered in this battle, it seems the AI had a trap up its sleavy. Still, getting on the flanks of the AI brigades and using the fortification as a focal points of your flanks, the line... Longer more in depth video from Lincolns Mullet that is a must watch if you have any questions about anything after going through the videos above: YouTube™ Video: UGCW - Battle of Newport News Views: 149 Some explanations of game mechanics, army management, controls, etc. while fighting the small battle of Newport News from the Confederate side.
    1 point
  15. nerf the damn grape shot on shallow ships! grape. idc about ur damn realism of fire grape through port holes. if you want to have a game that's fun then nerf this retarded playstyle of whoever can fire the first round of grape at a ship with full armor wins. dumb crap like this is why people are leaving the game like crazy. you have known about it for at least 15 days and have done nothing. fix the crap or disable the shallow water pvp event. unless you intend to have this be the meta. if that's the case let me know so I can uninstall the game.
    1 point
  16. And I think that NA is dangerously close to making it entirely possible for a defending nation to tag_and_kite delay an invading PB fleet into oblivion. I can only guess that it hasn't been happening because the "Can't join battles" lockout timer doesn't work for PBs. Now - even if tagged once, attackers have 30 seconds to get to the PB before they can be tagged again. If the Battles lockout timer gets fixed for PBs, defensive screeners will have 90 seconds to retag an attacker during the 120 sec lockout after the 30 sec attack timer lapses. Attackers could theoretically get to the PB marker swords but never have the chance to actually enter the PB. Time to tred very carefully before making any changes either way to the screening mechanic.
    1 point
  17. По мне так долгое перемещение по карте это скорее плюс, чем минус. Только в этой игре я могу одновременно играть и заниматься делами в реальной жизни, это просто восхитительно! Ни одной другой игре не удалось достичь такого реализма и экономии времени как здесь! Это первая в мире игра с красивой 3D графикой, открытым миром, которая использует принцип браузерных стратегий -пришел поставил на улучшения разные здания, собрал ресурсы и ушел, потом зашел через несколько часов здания построились, поставил на следующий уровень улучшений и т.п. И только за компом надо сидеть, когда твой альянс массово атакует или когда вы защищаетесь. И заметьте в браузерные стратегии играют миллионы людей и донат там ничуть не меньше, чем в обычных корейских ММО. Просто на мой взгляд основная проблема Naval Action состоит в том, что разработчики не могут правильно спозиционировать свою игру, о чем она, чего они хотят. В стиме про нее написано что это многопользовательский экшен, с морскими сражениями парусников 18-19 века и открытым миром. Допустим новичек покупает игру и видит что экшена тут нет или он не такой как он себе это представлял поскольку сравнивал игру с сесионкой типа тундры или аркадой типа Asassin Greed Black Flag, Корсары ГПК и т.п. Открытый мир по сравнению с другими ММО пустой, нет боссов, нет рейдов, нет интересных ПВЕ миссий,нет хождений по кораблю и по суше, нет развитой ветки прокачки и представьте себе нет даже Кракена или гигантского Мегаладона в Бермудском треугольнике! От этого начинают писать негативные отзывы и не рекомендуют игру своим друзьям. Люди ожидают одного, но им дают совсем другое. Правильно спозиционировать игру это больше половины успеха, поскольку уже на этом этапе формируется ЦА и отсеиваются случайные люди. При этом если на этом этапе разработки не обещать золотых гор, а честно и правильно рассказать о концепции своей игры, то негативных отзывов об игре вообще не будет или будет мало и в процессе разработки можно уже будет не отвлекаться на разные посторонние вопросы, что сэкономит массу времени и нервов разработчикам. В 2006 году вышла стратегия "Стальные Монстры" про войну на море между Японией и США с 1941-1945г. Прочитав слово стратегия я четко осознавал, что беру стратегию, и сравнивал я ее с другими стратегиями такого жанра. Но когда в процессе игры я еще узнал, что можно вселиться в каждый самолет или корабль и стрелять с него, т.е как в экшен играх, я оказался в восторге. Т.е я брал стратегию, а в качестве бонуса я еще получил и экшен от третьего и первого лица. Это лучший пример того, как разработчики раскрыли все самые сильные стороны своего проекта. Не обманули моих ожиданий по поводу стратегии и преподнесли еще такой подарок в виде экшена. ARK Survival позиционирует себя как выживалка в мире динозавров и доисторических и мифических насекомых и монстров. Люди покупают игру и видят, что это все там присутствует. Т.е их ожидания полностью оправдались. И при этом ни у кого из из этой аудитории не возникает вопросов, об экономической и политической системе как в EVE, просто потому что это узко специализированная игра про выживание в мире монстров. Т.е разработчики нашли свою нишу и ее постоянно дорабатывают и улучшают и не стремятся куда-то в космос. Это только Крис Робертс из Star Citizen может угодить всем поскольку у него гораздо больше ресурсов чем у разработчиков этой игры. И то при этом Крис и собирает деньги с самих жаждующих игроков, т.е за свои хотелки они ему несут денежку. Поэтому разработчикам Навал экшен нужно четко определиться, что им нужнее больше сесионка или открытый мир. К экшену больше подходит сессионка и торговля и крафт там идет как приятный бонус не более. К открытому миру больше подходит RPG составляющая и экономическая стратегия. А морские бои в этом случае это способ решить свои экономические и геополитические задачи на глобальной карте. (Представьте себе экономическую стратегию типа Port Royal 3 или ANNO 1410, но с возможностью самим строить из ресурсов и управлять кораблем от первого и третьего лица) Если первое важнее, то нужно работать над боевкой, и индивидуальной настройкой кораблей. Если открытый мир важнее, то нужно проработать экономическую систему, сделать экономику интересной и вменяемой, меньше делать сессионных арен, и больше использовать возможности открытого мира. Например отказаться от ПВЕ миссий вообще. Или сделать прокачку ранга в смол или ладж батлах. А в открытом мире если хочешь кого-то ограбить, то атакуй игрока либо бота в ОМ. Все ПБ также завязать на ОМ, а не делать из этого отдельную сесионную игру. Сейчас ОМ загружается в инстанс и это дает интересные возможности для ПБ. Я тестил после окончания боя можно разрушать портовые башни. Вот вам и ПБ. Пришел уничтожил или прогнал все вражеские корабли дальше разрушил форты с башнями, бросил якорь у пристани вражеского порта, нажал команду абордаж, высадил требуемое кол-во десанта, и порт захвачен. Нужно только придумать где будет точка старта для каждой из сторон, чтобы и атакующим не нужно было идти в инстансе 40 минут и в тоже время, чтобы у защитников было время выйти из гавани развернуться в боевые порядки расставить оборону пока противник подходит к порту. Также нужно почаще делать патчи. Даже пусть это будут микропатчи, но каждую неделю. Нужно понимать, что мы не игроки- мы тестеры и мы тестируем какой вариант будет лучше, а для этого мы должны опробовать множество разных вариантов. И чем чаще будут выходить патчи, тем больше вариантов мы сможем протестировать это же очевидные вещи. И при этом не нужно бояться нытья другой аудитории, ведь они знают, что это не релиз это тест. Вот люди на форуме предложили идеи по механике ПБ, вместо того, чтобы ждать еще полтора месяца очередного мажорного патча, который может оказаться неудачным, можно реализовать хотя бы по одному пункту из их предложения но через несколько дней или неделю. Выпустили микропатч подождали недельку, игроки за это время определят все минусы и плюсы идеи, дальше проголосовали за и против. Т.е вы получили обратную связь от клиентов. И дальше с каждым разом можно будет приблизиться к идеалу. Т.е по крайней мере когда пройдет полтора месяца, по итогам микропатчей у вас будет четкая картина, что нужно делать, по конкретному аспекту игры. И вы уже выпустите нормальный мажорный патч, который устроит большинство игроков. Это мое мнение о том как должны тестироваться игры. Также не нужно разрываться на все сразу. Нужно распределить по месяцам аспекты игры. Например Декабрь-Январь тестируем механику ПБ и нагнетания хостилити. И все идеи пробуем только по этому аспекту, на другое не отвлекаемся. Следующий месяц например уже будут идеи по экономике, уже на ПБ не отвлекаемся и т.п. Чтобы отключить миссии в игре или сделать так, чтобы они не влияли на хостилити, я не думаю, что это делается только за 1,5 месяца. Или Бабай предложил идею, когда эскадра приходит во вражеский регион и начинает капать процент хостилити, это тоже что-ли месяц надо делать ? Попробовали один вариант, попробовали другой вариант нашли золотую середину.
    1 point
  18. Если бы все эти форумные умники(я в том числе) зашли бы в игру, не надо было бы писать о плохом онлйне. 80% мнений на форуме не играющих людей. Тут просто свалка в послледнее время, я не сколько не удивляюсь тому что разрабы не заходят. п.с. А Дениса Мура я по любому уважаю.
    1 point
  19. You can create extra Corps early for stashing Veteran/non-ideal troops that you don't want the game to potentially give you in situations where you get auto-deployed. Corps commanders do not give special bonuses to troops not of their own Corps unless they get to level 3 and have the active aura. Highest rank generals should be Corps Commanders, no exceptions, because the power of their skills across the entire Corps outweighs a local Command bonus for a Division. I would probably advise I and II Corps have Trainer for +XP for all your Green brigades, then III and upwards can take a different Rank 1 perk.
    1 point
  20. one suggestion regarding fire accuracy - Infantry brigades are firing mass salvos, therefore they should have more like area fire, while skirmishers are typically firing at point targets, which means faster the targets are running, less accurate skirmishers should be. So while concentrated salvo from an infantry brigade against charging cavalry should be devastating, skirmish fire against fast moving cavalry should be somewhat lower. This should give cavalry a bit greater chance when chasing skirmishers.
    1 point
  21. As CSA you won't need a second corps before the battle of Gaine's Mill, as Union not until Shiloh. I'd advise you to make sthe strongest 1st corps possible until then.
    1 point
  22. Обычная сессионка надоест очень быстро. Даже DICE фейлится со своими сериями батлы, например, сейчас практически нет ни одного сервера Battlefield Hardline, а в Battlefield 1 некоторые режимы недоступны ночью, т.к. нет онлайна. Сколько средний игрок выдержит сессионых боев? 100, 500? а дальше? Мне бои в Навале наскучили еще давно из-за казуальной боевки, при том что мы проводили совсем не простые бои, была бы это сессионка больше пары месяцев я бы тут точно не остался.
    1 point
  23. Третий вариант самый бредовый, попытка угодить вообще всем не приведет ни к чему, собственно, реализацию третьего варианта мы сейчас и видим, сессионная составляющая есть, но не доделана. Тем более сделать популярную и играбельную сессионку, видимо, не так просто, если их получается делать только у гигантов типа Варгейминга и Мейла. Так же концепции и характеристики кораблей для игры про OW и сессионки должны быть сильно разные, т.к. сессионка это про баланс. И пусть делают два отдельных модуля в 4 программиста(или сколько их там сейчас), ага. Топик можно озаглавить "Сделаем Навал сессионкой". Вообще, долговременная концепция по развитию игры, как мне кажется, это труд на несколько десятков страниц с описанием всех аспектов геймплея с учетом ограничений движка, серверной части, команды разработки и затрат на это, но чет я такого труда на форуме не видел, все предложения как-бы это выразить...капитанские чтоли, мало вероятно, что студия не рассматривала все перечисленные варианты. Я за второй вариант, если чо
    1 point
  24. Nope! This is something a fellow historian wrote. For my own writing, you would want to look at the link below, which I wrote for funsies.
    1 point
  25. Bring more activity to the sea. If you put all " crew upgrades" (Powder Monkeys, Charismatic Boatswain, Expert Carpenter etc.) on AI Trader Ships, then these ships would get attacked much more often. And if you kept the battles open a bit longer, other "hunters" might join in to such battles. Also, there might be other "rare items", which could only be found on AI Ships. For example, there could be AI Pirate ships, which carry a treasure map, that would lead the player to a hidden treasure.
    1 point
  26. Yes, you get charged money to refill back to whatever you had previously set your camp Supply to.
    1 point
  27. Thanks koltes, we look forward to doing it again sometime.
    1 point
  28. Just had a fight with BSR was fair and arranged. Thanks BSR. Very sporty indeed
    1 point
  29. I still maintain: Army Organization should probably be removed and its traits automatically given after set Grand Battles. With AI auto-scaling, you're punished anyway for having more troops above the minimum but you need a certain minimum amount to hit requirements, so it's nothing more than a Career tax. Reconnaissance feels like a basic trait that all generals really should have, though its usefulness is actually weighted towards inexperienced/unknowledgeable players and so it's a bit of a trap. I would remove it also and just provide the benefits normally from the get go. Either come up with 2 more skills to replace these two or just remove them and lower future skill point gains to compensate. A manpower monofocused Recruitment skill, for example, that gave 5% increased Manpower gains per level. Logistics is also useless unless you went heavy in AO, at which points its a double tax since you now need Logistics to not run out of ammo in large battles due to all the more shooting combined with normal Supply being hardcapped. Training and Economy are a little weak compared to Politics, with their only saving grace being for very good players who never lose and cap out on Reputation and take additional money from Reputation consistently (which doesn't appear to get a Politics bonus).
    1 point
  30. Us Dutch started this when the events first came out, was very effective, and we can all agree to these terms. Although i have noticed BSR a US clan has been trying to gank, so just beware them, everyone else out on the seas is courteous so far.
    1 point
  31. I go for half hour find me a target and tag him. The tag is easy to screw since the speed in the OW is pretty high. We enter the battle and I'm too far away to keep the target in the battle. He runs away and disappears in a cloud. This is a PVP oriented game yet you somehow keep coming up with solutions to avoid PVP and encourage carebear behaviors. Your last patch nearly killed Opportunistic PVP in the OW and people are now inclining back to lobby matches just to get pvp. Safe pvp... This option teleporting away from the battle is going to further penalize OW pvp and decrease player base. Yes if person has escaped then he escaped the battle, but it does not mean he can't be chased again and attacked again and you are removing that. What is realistic about that? How do you address the issue that has been raised over and over again: Small nation has NO CHANCE of defending or attacking the port because Large nation (or in case of pvp2 two large nations united) is capable of blocking the PB entry and screen. How does this proposed solution helps the smaller nations to survive? They only thing they could do to bypass the blockade and actually enter PB was to log off outside port. So you keep denying small nations tools and ways to survive and thus reducing people's interest to stick with the game. ------------------------------------------------------ COUNTER-PROPOSALS I can't see much of an issue of being able to re-tag. Its an OW. You are supposed to be far away from the shore and faster ship needs to be able to catch up. That is the danger of traveling alone. There should be fear of being alone and unprotected. There should be SOMETHING to give adrenaline. Make it safe and you can call it a PVE game. Bye-bye all the potentials this game have. Battlescreen Camping Make compulsory exit after 5 minutes into the OW. If player closed the game while in battlescreen his ship automatically enters OW immediately and normal 2 min timer kicks in like if you would log off in OW now. During this timer countdown his ship can be attacked all the same. Camping problem - SORTED Ambush Outside Battle Make ships travel in battle reflect the OW exit. This way ambushes will have to hard guess where the target is gonna exit. If target will be able to make it to the port in battle and escape then he will appear outside port and will be able to dock. Dont let them teleport by some short-cut game mechanics, this will bring further disappointment. Ambush problem - SORTED Ninja travel To prevent people from traveling inside the battle and reappear on the other side of the region or sneak up to enemy ports, make 5 minute "no battle" timer force to exit battle. The timer kicks in when there are no enemy left in the battle or there was no damage done by enemy ship. You have a 2 min tag on which you can escape, add 5 min no tag force exit. Ninja travel problem - SORTED Logging off outside PB. You do realize that this is done only because your game mechanics does not allow free entry to PB match when the port is screened, thus leaving small nation the only option to get to PB safely. Is that what you are trying to do? Penalize those who are already heavily penalized and further unbalance the community? Instead, allow people join PB soon as they reached the region. When player enters the region and the region name appears in OW description then PB battle JOIN BUTTON appears and allows to jump straight to PB. This way players still travel to PB and are able to avoid being tagged in front of the bottleneck entry point. People logging off in front of PB - SORTED as there will no longer be any need for that
    1 point
  32. Yeah, also already laughing that you're trying to be aggressive on Shiloh. The one use for Recon career points if you don't know the battles, either in-game or historically. That was actually good catching that first brigade in an awkward spot and getting good damage on it. Once you saw the second one come in and angle in through the trees that would be time to fall back, though. Pay attention to the messages in the upper left. You get notified that Polk's Corps is on the field, meaning you are very outnumbered. Skirmishers hanging out on the side should have been in flanking position on the far south brigade the entire time. They can actually do a lot of damage if they get to just sit there and shoot instead of constantly running away. The brigade in the north isn't doing anything and needed to be rotated around to cover the center if you're actually trying to hold in your current position. Yeah, that was a little too brave trying to go for those supplies. Poor skirmishers. Color me surprised that this hasn't ended in disaster yet. The AI just doesn't know to force charge and push you back, I guess, usually I've seen them do that already. Oh god that is definitely way too far forward on the 2nd phase. Now that you didn't get to the line you wanted, you're stuck fighting in heavy cover and they have more men. It's probably a good idea to fall back (vs in Phase 1 you actually had a good position you were just outnumbered by a lot) Saw that coming. XD As you learned, the edge of the map towards the enemy side is not always safe if you don't know the reinforcement timing. Now, if you have a lot of cavalry and know where they come in, you can cheese the reinforcements and kill them instantly by parking cavalry literally on top of where they march in, but you didn't have enough for that. At the same time, you also saw 3 big brigades coming in and you're already outnumbered, so you should start pulling back your artillery at this point or they're going to get overrun. Good job finding artillery alone. You may notice the other batteries rotating to try and canister your cavalry. At the same time you should have committed your skirmishers to take heat off them just in case, though they didn't get shot. You forgot about the supply you captured, could have been shepherding it back to your lines the entire time. Also force retreat empty supply. And now you can see the fear of the AI getting aggressive and your artillery getting left behind. ;X Unfortunately you didn't know the map, so you didn't know it's supposed to be a slow retreat north. That's the other disadvantage of pushing so far south, you're now very exposed and have a long retreat path back to the next strong point. Good job remember to pause more in frantic spots. You chose to defend in the south even though the enemy had entrenched units in woods instead of pulling back further north and forcing them back onto open ground/fields. The recommendations the map gives of where to hold up are not necessarily bad ones. The early attacks were probably okay (at least phase 1), you just overcommitted to the idea and didn't continue falling back. When you keep getting frontal charged, one thing you can do to relieve pressure is to crash your cavalry into that spot (who were just sitting around doing nothing) if you didn't have them flanking. "We don't need to fall back" -> AI mass wave charges finally XD Your south group way overstayed but I think you realized that. Capture weapons from capturing brigades, you need to outnumber them, morale broken, and have their retreat path cut off.
    1 point
  33. They where going for the big guns or rage bording? Seems they didn't learn to keep there distance, but I do agree when I see a Niagra in a fight the first thing it gets is the decked clear with grape. I hit one the other day with my HR and cleared 55 crew and sent him into crew shock. He fell behind and wasn't very effective to the team so when he got back intot he fight I hit him again with only like 20 crew lost. Than I boarded him. Yah some of these guys need to learn they need to keep there distance with ships like that. I use one from time to time in a group as the dedicated boarder cause of it's high crew size. But that is only when we need one. I get asked how my sails stay so high in fights for so long and I tell them "BATTLE SAILS." It's there to be used, stop trying to fight every fight at max sails going full speed. That and I find it helps make more accurate shots. But yah there are still some crew in the rigging, but it's not a lot. Some one has to man them so you can turn and adjust your speed and trim.
    1 point
  34. Les Events PvE instancés c'est une bonne idée dans le fond mais au final les leaderboards vont être remplis de bisounours PvE, si vous avez peur de l'open world, go serveur PvE
    1 point
  35. I understand that realism is a factor that yall strive for. However sometimes realism sometimes has to be sacrificed for quality of life/gameplay. you guys know this and have done it with several things already. teleporting cool downs and things like that. all I am suggesting is making the armor/hull strength of the ship more of a factor into grape damage on the smaller vessels. killing 1/3 crew of the ship should only be possible on skill shots such as a rake which is one of the hardest things to do in the game. but broadside to broadside grape killing 50/130 crew is game breaking. I enjoy the small ship battles. really gives the players a chance to enhance their skill at the game. but the grape fests is not fun for anyone. I do apologize for the anger in the initial post. I was winning the hull battle clearly until I lost 50 crew in one grape shot.
    1 point
  36. It all depends what you want to do... large batteries are excellent at killing enemy from close range with canister, but they run out of ammo very fast and will eat your ammo trucks fast as well... So, i'd say you should keep some large batteries in your second or third corps, and only move them to first one for large defensive battles. If you are on attack, smaller batteries are fine, as they can be moved and deployed faster.. But of course, you need to have skilled arty commander, otherwise effectivity will go down, and you will be just wasting ammo...
    1 point
  37. Personellement je trouve les events pve sympa mais préjudiciables pour le jeu en général. Plus on propose de contenu instancié accessible dans les ports, plus l'open world se vide, plus le pvp sauvage s'essoufle etc. C'est un cercle vicieux. Les events pve devraient plutot fonctionner comme des missions, impliquant un déplacement sur l'OW.
    1 point
  38. You are wasting your time with small batteries. I always bring 12+ and most of the time 20+. Small batteries are better because the can turn faster and can be deployed better. But the real bottleneck is the amount of brigades allowed; it is not possible to deploy a bunch of small batteries.
    1 point
  39. Very cool. TDA has been using Google's drawing app for over a year, we have tons of battle diagrams, template ships, icons for fire, wind, turns etc, for training, it allows multiple people to use it at once just like Google docs etc. An example of a tactic made with google from the old Sea Trial days.
    1 point
  40. 1 point
  41. I do have to admit this, though: Of all the tac games I have ever played, especially Civil War era, this one gives me the greatest feeling of the fury and sacrifice of this war.
    1 point
  42. Espero un videotutorial de cómo atracar viejecitas en un parque.
    1 point
  43. Дык вы это... За два дня в лог возле порта выходите, вроде как на опыте уже)
    1 point
  44. For this to even be considered in my opinion the screening need to be changed, the way it works now is that defender undock in waves tag with the big roe tag and drag in just to delay so next guy can do the same, this is no skill involved in and is something that has been used alot and that is why ppl log off infront of port.. Also this is very unrealistic as the defending port would not send ships out in waves just to delay or die, aswell there was no port that unlimited access to ships, so if u want to keep port battles around then this need to be fixed.. if u implement your change without changing screening then there will be no more port battles..
    1 point
  45. think the easiest way to deal with port battle OW log is to make a zone around a hostile port were you cant log off at/ if you log/disconect it puts you at the edge of the hostile zone. This way if you dc you arent punished as bad for it if and it stops people from logging in right next to ports. Escape is nice but would like to see if you jump out into open world it puts you X distance from were you came in to rep the time you spent sailing away. So say i sailled away from the enemy and managed to get away and out of the battle now when i jump out to open would im moved (in the direction traveled to escape) a rough amount of distance in that way in OW.
    1 point
  46. Is it possible to give an additional option in BS that you can spawn 10 OW sailing min away in the direction of your choice (N,E,S,W with check if this would be on land or not)? That way you won't be in danger but also can not resume in fighting immediately or BS ganking.
    1 point
×
×
  • Create New...