Jump to content
Game-Labs Forum

Концептуальное предложение касательно крафта, кораблей и пвп.


Recommended Posts

То что я предлагал выглядит так:

  1. Синий круг - в котором затягивает всё.
  2. Зеленый круг - только для игроков
  3. Красный круг - круг подкрепа.

Таймер входа не должен позволять перемещаться и выбирать позицию для входа по красным стрелкам. Поэтому я и обозначил величину таймера в 30 сек - 2 мин. И опять же, этот таймер только для компенсирования слабой организации групп игроков, которые не могут собраться на OW. Размеры кругов могут больше чем сейчас, но никак не меньше.

Clip2net_161111185919.png

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 365
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

33 minutes ago, Dekillos said:

Выходя из порта ты вообще в бой попасть не должен, у нас к этому привязан таймер на 120 секунд, который не позволяет бейтить у портов. Поэтому увеличивая время подкрепа до астрономических 10 минут, нужно будет править и этот таймер, а это уже влечет изменение таймеров выхода из батл скрина и логоффа.

 

Я предлагаю таймер в 10 мин. вообще не рассматривать, 120 секунд оптимальны.

34 minutes ago, Gamover said:

А по какому принципу выбирается где команда 1, а где команда 2?
А если это более узкая гавань, они появляются ближе друг к другу?
А если открытое море, то другой алгоритм?
А если узкий пролив, пусть даже вход в озеро Маракайбо? А ещё лучше проливчик у Santa Fe - как тогда?

Здесь требуется более сложное технически решение, т.к. здесь точки придется назначать на достаточном расстоянии друг от друга и от первоначального боя согласно местности. Но вот решение - после начала боя он тут же закрывается, включается таймер на 2-3 мин. По истечении таймера точки подкрепа появляются именно там, где были затянуты в бой кругом зацепа стоящие дальше всех от эпицентра боя. В случае же если жертва была одна, то её точка подкрепа будет совмещена с точкой подкрепа атакующей стороны.

EDIT: Это позволит дополнительно стимулировать группы ходить кучнее, ибо тогда и точка подкрепа окажется ближе.

Либо, более простой первый вариант:

1) После начала боя, он закрывается на 2 мин. (время можно тестить). По истечении двух минут ты можешь зайти в бой в непосредственной близости от мечей и окажешься именно в той точке, где изначально начался бой дружественной тебе стороны. Сами точки начала боя показываются у обоих сторон в море и на планшете.

Edited by el_mariachi
EDIT
Link to comment
Share on other sites

4 minutes ago, Varaborn said:

Любая команда может входить с любой стороны. Это позволит торговцу например пойти навстречу подкрепу. В идеале красный круг должен увеличиваться быстрее, чем корабль сможет проходить аналогичное расстояние в инстансе. Тогда подкреп на голову падать не будет.

 

 

 

 

 

Ну подобное уже же было. Зерг заходит сразу со всех сторон отрезая какую либо возможность уйти из боя...

Link to comment
Share on other sites

6 minutes ago, Varaborn said:

Любая команда может входить с любой стороны. Это позволит торговцу например пойти навстречу подкрепу.

Да, когда я буду, как злобный гангер, с пацанами гнать тебя на твоей Санте или Индиамане, вдалеке от портов(ты жеж координаты свои не записываешь?). То тебя поймает быстрая реноме, а остальные парни зайдут спереди, сзади и побокам, чтобы ты вообще никуда не мог деться. Ну это как пример.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

10 minutes ago, Varaborn said:

Любая команда может входить с любой стороны. Это позволит торговцу например пойти навстречу подкрепу. В идеале красный круг должен увеличиваться быстрее, чем корабль сможет проходить аналогичное расстояние в инстансе. Тогда подкреп на голову падать не будет.

 

По такой системе появление в инсте не будет рандомным или просто удаленным по времени, оно будет вполне себе логичным и привязанным к карте, то есть с земли мы зайти не можем, а значит в инсе в земле не появимся.

 

Так же такая система даст возможность настройки времени входа в бой. Вход можно будет регулировать по времени просто меняя радиус черного круга и скорость роста красного.

 

Пока если честно ХЗ что делать с появлением из порта. Пока 3 варианта:

1) Появление из порта всегда в одной точке в инсте, а именно рядом с портом. Время на такое появление ограничено. Отошел от порта - можешь войти только между кругами. Вошел прямо с порта - появился в фиксированной точке в бою. Таким образом нападающий, зная что в порту могут быть еще враги будет стараться оттянуть корабли от порта.

2)Плыть в зону синей штриховки даже при выходе из порта

3)Бой виден только тем, кто был в море на момент его начала. Если игрок вышел после того, как бой начался - он бой не увидит

Слишком трудно для реализации, геймплей не потянет.

Link to comment
Share on other sites

36 minutes ago, el_mariachi said:

1) После начала боя, он закрывается на 2 мин. (время можно тестить). По истечении двух минут ты можешь зайти в бой в непосредственной близости от мечей и окажешься именно в той точке, где изначально начался бой дружественной тебе стороны. Сами точки начала боя показываются у обоих сторон в море и на планшете.

 

Добавьте таймер на вход, пропорционально времени проведенному в OW и будет ок. А так корабли пачками сваливаться будут.

Ну а вариант с вычислением точки подкрепа, его можно серьезно рассматривать, если кто-то сформулирует четкие правила, по которым она вычисляется. Хотелось бы, чтобы эта точка могла быть предсказана большинством игроков и являлась элементом тактики, а не случайностью.

Edited by JIyHmuK
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Just now, el_mariachi said:

Слишком трудно для реализации, геймплей не потянет.

Геймплей же потянул уменьшающийся круг смерти на ПБ.

Just now, Dekillos said:

Да, когда я буду, как злобный гангер, с пацанами гнать тебя на твоей Санте или Индиамане, вдалеке от портов(ты жеж координаты свои не записываешь?). То тебя поймает быстрая реноме, а остальные парни зайдут спереди, сзади и побокам, чтобы ты вообще никуда не мог деться. Ну это как пример.

Это решается настройками размера черного круга и скоростью расширения красного. Например красный расширяется 2 минуты. Значит нужно сделать такой размер черного круга, что бы красный рос быстрее скорости корабля, дабы реномешечники не могли его обогнуть и зайти с другой стороны. А если они и так выходили навстречу, то тут уже судьба.

 

Link to comment
Share on other sites

14 minutes ago, Varaborn said:

Геймплей же потянул уменьшающийся круг смерти на ПБ.

Это решается настройками размера черного круга и скоростью расширения красного. Например красный расширяется 2 минуты. Значит нужно сделать такой размер черного круга, что бы красный рос быстрее скорости корабля, дабы реномешечники не могли его обогнуть и зайти с другой стороны. А если они и так выходили навстречу, то тут уже судьба.

 

Если он будет расти с такой скоростью, то это явно не 10 минутный таймер. Еще возникнет проблема с входом с внешней стороны, если будет промедление при нажатии кнопки присоединения в бой, то круг тебя пересечет и войти уже не сможешь, а всяких багов с лагами и присоединением даже в статичный круг у нас хватало.

Link to comment
Share on other sites

Все эти подкрепы, зоны входа, расчёт респауна конкретного игрока, сужение/расширение кругов со временем, таймеры, земля, ля-ля-ля и т.д. требуют больше вычислительных ресурсов => нагрузка на сервак. Сейчас бой закрывается сразу, и сервак обрабатывает перемещение и стрельбу без этой побочной(подкрепной) ерунды, которая насыпет багов и эксплойтов.

Link to comment
Share on other sites

24 minutes ago, JIyHmuK said:

 

Добавьте таймер на вход, пропорционально времени проведенному в OW и будет ок. А так корабли пачками сваливаться будут.

Ну а вариант с вычислением точки подкрепа, его можно серьезно рассматривать, если кто-то сформулирует четкие правила, по которым она вычисляется. Хотелось бы, чтобы эта точка могла быть предсказана большинством игроков и являлась элементом тактики, а не случайностью.

Таймер на вход собственно был незаслуженно мной забыт. Я считаю, что он должен быть меньше первого, например: после закрытия 2 (или 3) мин. таймер не пускает в бой никого, по прошествии его включается второй таймер - очередь подкреплений, он составляет 1 минуту или меньше.

Link to comment
Share on other sites

Мне кажется проблема не в кругах. Можно и в квадратах шахматных заходить в бой. Проблема в подкрепе. Я для сравнения выбрал по моему мнению два наиболее удачные варианты захода в бой которые были введены:

  1. Вариант до патча с двумя кругами и таймером захода
  • Для любителей больших заруб (плюс)
  • Позволял в ОМ ходить как курицам,  высылая в перёд загонщиков, с зади ползя на рейтах, сходить в туалет, за пивом, к бабушке
  • Подсасывает логично, от куда тагнул, от туда и в бою (плюс)
  • Малые ровные бои редкость (минус)
  • Антиганк не работает (минус)
  • Могут запрыгнуть в бой неизвестно сколько подмоги не известно от куда (минус)

      2. Вариант на сегодня, с подсосом в огромном радиусе и закрыванию боя сразу

  • Для любителей маленьких битв (плюс)
  • В ОМ надо вместе ходить друг с другом и на одинаковых скоростях, быстрый корабль всем догнать не реально если в пачке хоть один медленнее
  • Подсасывает так же логично, кто рядом, тот рядом, кто у края, тот далеко
  • Антиганк работает (плюс)
  • Мало больших заруб (минус)
  • Капитаны трусливые/с низкой моралю не ходят по морю в привычных местах, так как знают что им никто не поможет в случае (минус)

Обе системы не плохие и с явными плюсами, но у одной тенденция на большие зарубы и ганк, у второй наоборот на маленькие равные бои. Так вот место под солнцем должно быть и у ганка и у маленьких и у больших боёв, пока этого не будет, баланса не найти, даже вырисовывая сложнейшие геометрические фигуры.

Исходя из этого думаю что надо:

  • или взять круги 2. варианта и добавить к ним допустим 30 секундный таймер захода и кто в подкрепе, очень далеко. Правда без тестов фиг поймёшь как будет работать.
  • или всё таки добавлять таймер закрывание боя по БР, хотя мы все помним как это не работало, но если увеличить разницу в Х2 вместо тех Х1.5 что было, может по лучше будет

 

Лично мне нынешняя версия нравиться больше, она даже логичнее, но плавая у Ямайки с не пуганным лицом я понимаю что она огромной аудитории не нравится.

 

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Тут многие любители больших таймеров рассматривают ситуацию очень однобоко, с позиции, что кто-то кого гангает. Я попробую обрисовать другую ситуацию.

  • Идет борьба за регион
  • Вы - защитник и сейчас не прайм тайм вашей нации
  • Ваша группа состоит из 8-15 человек
  • Ваша задача защитить или протянуть время до вашего прайм тайма.

Далее:

  • Сейчас прайм тайм атакующих
  • Атакующие имеют полный флот 25 человек + несколько разнозненных групп разного размера набивающих напряженность.
  • Атакующих в несколько раз больше, но они из-за своего численного преимущества расслаблены.(так бывает в 90% случаев)

В такой ситуации вам нужно:

  • Маневрами избегать большого флота
  • Попытаться уничтожить разрозненные группы, которые вам под силу.

Для этого, естественно, вам нужно каким-то образом переиграть весь зерг. Вопрос каким? Сейчас такой способ есть, это разделение противника, игра с ветром, игра с маневрами и разницами в скорости флотов. Все в равных условиях, если вы ошибаетесь - фачат вас, ошибается противник - вы это используете.

Далее, вы избежали основного флота и наконец-то выиграв тактически на OW отжали равную вам по силам группу, всё прекрасно, вы деретесь, кто-то выигрывает. Это всё сейчас.

Теперь рассмотрим предложенные варианты с 5-10 минутным таймером. Каким образом вы собираетесь тактически выигрывать бои у более крупных сил? Напоминаю, что вас мало, вы на нервах и рвёте свою жопу, чтобы хоть, что-то сделать.

Так вот, вы отжали группу противника, выиграв тактически на расстояниях, ветре и скоростях, начинается бой, таги всех повешаны, вы уже просто не выйдете. Через 3 минуты заходит почти весь флот из 25 человек, лениво, не торопясь, часть из них еще даже не вернулось из туалета, с балкона и т.д. (А я опять напоминаю, вы рвёте жопу, превозмогая) И они так заходят....сначала один, потом еще три, и еще...потом перерыв минуты 4.... и тут еще 2 Санты заползли. Они лениво плывут к вам, а вы уже не выйдете и не убьете ту группу которую отцепили, ХП то много, а силы были равные. Единственный вариантом будет свалить бросив чуть ли не половину своего флота. В итоге, вы потеряли половину флота, остальная зажата в БС, группа полностью деморализована и драться уже не хочет, потому что, ну что тут можно сделать.

Ваши впечатления будут от такой игры?

 

 

Edited by Dekillos
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

9 hours ago, Gamover said:

вот тебе ситуация - корабль А шёл  в порт, ему на встречу из порта вышел враг Б и затащил его в бой на расстоянии 700 метров от порта. Игрок Б в начале боя ближе к порту,чем игрок А. Нарисуй-ка мне на схеме, где должен появиться игрок, который вышел из порта и хочет помочь игроку Б через 3 минуты после начала боя.
А потом ещё раз, но вторая ситуация - игрок Б был дальше от порта, чем игрок А. На помощь обоим вышли из порта. Кто где появляется?

Уже отписывался на эту тему: вокруг городов можно создать зелёную зону радиусом 2-10 км (зависит от развития города), которая означает:
1. Для "национальных портов" в зелёной зоне атаковать можно всем, вражеские для порта корабли лишаются возможности подкрепа, союзные заходят на подкреп в течении 10 мин (30 мин, как было ранее-это перебор), точка подкрепа-причал. Вражеские корабли стоящие в "зелёной зоне"- это блокада, т.е. идёт набивка порта для пб.
2. для "фритаунов" нахождение в зелёной зоне блокирует возможность атаки для всех (защита, как и 2мин таймер, от ганка трейдеров и одиночек).
3. вне "зелёных зон" проблем с организацией "точек подкрепа" не будет, если заложить алгоритм, что точки входа появляются чуть дальше линии второго круга, со стороны союзника, но не на суше. Места для появления таких точек достаточно, расчёт этих точек вполне прост, все корабли входящие на подкреп появляются в этих точках, время захода подкрепа 2 мин достаточно чтобы зайти тем кто относительно близко и не зайти тем кто далеко в ОМ.
ПС: нынешняя система мне нравится больше всех, но возможность "помочь другу" ей всё же не помешает.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Dekillos said:

Тут многие любители больших таймеров рассматривают ситуацию очень однобоко, с позиции, что кто-то кого гангает. Я попробую обрисовать другую ситуацию.

  • Идет борьба за регион
  • Вы - защитник и сейчас не прайм тайм вашей нации
  • Ваша группа состоит из 8-15 человек
  • Ваша задача защитить или протянуть время до вашего прайм тайма.

Далее:

  • Сейчас прайм тайм атакующих
  • Атакующие имеют полный флот 25 человек + несколько разнозненных групп разного размера набивающих напряженность.
  • Атакующих в несколько раз больше, но они из-за своего численного преимущества расслаблены.(так бывает в 90% случаев)

В такой ситуации вам нужно:

  • Маневрами избегать большого флота
  • Попытаться уничтожить разрозненные группы, которые вам под силу.

Для этого, естественно, вам нужно каким-то образом переиграть весь зерг. Вопрос каким? Сейчас такой способ есть, это разделение противника, игра с ветром, игра с маневрами и разницами в скорости флотов. Все в равных условиях, если вы ошибаетесь - фачат вас, ошибается противник - вы это используете.

Далее, вы избежали основного флота и наконец-то выиграв тактически на OW отжали равную вам по силам группу, всё прекрасно, вы деретесь, кто-то выигрывает. Это всё сейчас.

Теперь рассмотрим предложенные варианты с 5-10 минутным таймером. Каким образом вы собираетесь тактически выигрывать бои у более крупных сил? Напоминаю, что вас мало, вы на нервах и рвёте свою жопу, чтобы хоть, что-то сделать.

Так вот, вы отжали группу противника, выиграв тактически на расстояниях, ветре и скоростях, начинается бой, таги всех повешаны, вы уже просто не выйдете. Через 3 минуты заходит почти весь флот из 25 человек, лениво, не торопясь, часть из них еще даже не вернулось из туалета, с балкона и т.д. (А я опять напоминаю, вы рвёте жопу, превозмогая) И они так заходят....сначала один, потом еще три, и еще...потом перерыв минуты 4.... и тут еще 2 Санты заползли. Они лениво плывут к вам, а вы уже не выйдете и не убьете ту группу которую отцепили, ХП то много, а силы были равные. Единственный вариантом будет свалить бросив чуть ли не половину своего флота. В итоге, вы потеряли половину флота, остальная зажата в БС, группа полностью деморализована и драться уже не хочет, потому что, ну что тут можно сделать.

Ваши впечатления будут от такой игры?

 

 

Впечатление от нынешней механики боев - игра мертвая, скучная, с прогнозируемыми жиденькими 1-2 боем у накачиваемого порта..... мертвые расчетливые групки игроков, игра уже почти скатилась к потбсовским договорнякам..... а как было раньше... ностальжи)  в феврале, было больше 2000 игроков, по-несколько боев 25 на 25 в одной точке пвп.... отдельные игроки которые не могли кооперироваться с другими, но оказавшие большее влияние на стратегию развития игры  "наныли" сначала бр, так как видите ли им не понравилось то - что они оказывается не имбы - какими были якобы в потбс, и их постоянно топит "зерг", потом снизили заход до 2 минут в бой, а в конце такого нытья затянули гайки вконец, и вообще закрыли заход в бой, итог всей этой эпопеи "нытья" виден и очевиден. Ныне просто осталось ностальжи по тем замесам  в шведских водах, когда бурлила вода от десятков боев на горизонте, когда ты запрыгиваешь в бой,  и вдруг оказываешься в меньшинстве или наоборот в большинстве, был такой эффект неожиданности, радости и веселья и был интерес заходить в игру и бежать сразу в пвп, так как знаешь что точно его найдешь, и не нужно плавать по полтора часа и "качать" для этого город. Сейчас игра не несет никакой неожиданности, все прогнозируемо, мертво, лишено неожиданности, и приключенческого начала, одним словом киберспорт вышел через дверь турнира (забыли закрыть) и ползучей змеей проникнул на сервер и отравил своим ядом хорошее настроение всей массы игроков, игру где считают каждый залп, каждый корабль, каждый бр, каждый маневр, холодный расчет и мертвечина)

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Dekillos said:

Теперь рассмотрим предложенные варианты с 5-10 минутным таймером. Каким образом вы собираетесь тактически выигрывать бои у более крупных сил? Напоминаю, что вас мало, вы на нервах и рвёте свою жопу, чтобы хоть, что-то сделать.

Большой таймер при открытом бое отметаем сразу, здесь я с тобой полностью согласен. 

Та система с кругами, которая есть сейчас, в будущем вполне будет играбельна на годы и со стабильным онлайном, если ей правильно прикрутить адекватный подкреп и убрать затягивание орд неписи.

Просуммировав могу сказать, что:

1) Кол-во неписи сокращать в разы и убирать флоты в 10-15 сант

2) Как возможность спастись торгашу, оставить затягивание неписи только на малом круге атаки

3) Рассмортрим таймер ожидания на подкреп. После успешной атаки и затягивания, бой закрывается с таймером, показывающим в ОМ и в битве отчет времени.

-  Время таймера 2-3 минуты. По истечении таймера, открывается подкреп для каждой из сторон в рандомных точках (по одной на сторону) на границе большого круга. Подкреп на точках остается открытым в течение 1-2 минут, при этом сами точки появляются только после открытия боя. Цифры, опять же, примерные, нужно разбирать подробнее. В случае же, если бой происходит, например, в заливе Маракаибо, то соответственно точки подкрепа будут появляться рандомно на границе большого круга только там, где участок моря. И даже если этот участок совсем не велик, то и точки будут располагаться рядом - имитируя единственно доступное направление, с которого теоретически может прийти помощь, ведь с суши она явно не придет. 

-  Либо, после истечения таймера и открытия боя, игроки могут в течении 30 секунд зайти в бой на месте самих мечей, а в бою оказаться в рандомной точке на границе большого круга, которая будет показываться для каждой из сторон в бою и на планшете (это как вариант для любителей PotBS).

Link to comment
Share on other sites

2 minutes ago, el_mariachi said:

3) Рассмортрим таймер ожидания на подкреп. После успешной атаки и затягивания, бой закрывается с таймером, показывающим в ОМ и в битве отчет времени.
 

Не вижу разницы между таймером в 10 минут и подкрепом, совсем.

Link to comment
Share on other sites

7 minutes ago, Dekillos said:

Не вижу разницы между таймером в 10 минут и подкрепом, совсем.

Разница в том, что таймер показывает, сколько времени бой будет закрыт, и через сколько минут откроются точки подкрепа, а откроются они лишь на очень непродолжительное время. Успеть на них смогут либо только те, кто изначально был совсем рядом, либо те, кому просто повезло.  И немного математики: 2-3 мин. таймера, пока подкреп не откроется и 1-2 (можно и меньше) мин. пока подкреп открыт явно меньше 10 минут, правда?

EDIT:   За то время, пока не откроется подкреп, и пока этот подкреп с дальней точки доплывет, если вообще он будет, у малой группы есть неплохой шанс успеть разделать свою жертву, а ужертвы, в свою очередь, есть шанс при грамотной игре дожить и доковылять до помощи.

 

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

1 minute ago, el_mariachi said:

Разница в том, что таймер показывает, сколько времени бой будет закрыт, и через сколько минут откроются точки подкрепа, а откроются они лишь на очень непродолжительное время. Успеть на них смогут либо только те, кто изначально был совсем рядом, либо те, кому просто повезло.  И немного математики: 2-3 мин. таймера, пока подкреп не откроется и 1-2 (можно и меньше) мин. пока подкреп открыт явно меньше 10 минут, правда?

Ну я в ПоТБС не играл, поэтому я себе это весьма аморфно представляю. Тут важно суммарное время на подход помощи, в твоем примере 3+2, это 5 минут. За 5 минут можно доплыть от одного города до другого, перефититься, сменить корабль, прыгнуть из оутпоста и т.д. Это больше 120 секундного таймера, который не позволяет заходить в бой сразу после выхода из порта и логоффа.

Те кто находятся рядом могут зайти по таймеру входа. Зачем нужно отдельно кодить именно систему подкрепа я просто не понимаю.

Link to comment
Share on other sites

22 minutes ago, Dekillos said:

Ну я в ПоТБС не играл, поэтому я себе это весьма аморфно представляю. Тут важно суммарное время на подход помощи, в твоем примере 3+2, это 5 минут. За 5 минут можно доплыть от одного города до другого, перефититься, сменить корабль, прыгнуть из оутпоста и т.д. Это больше 120 секундного таймера, который не позволяет заходить в бой сразу после выхода из порта и логоффа.

Те кто находятся рядом могут зайти по таймеру входа. Зачем нужно отдельно кодить именно систему подкрепа я просто не понимаю.

ПотБС здесь не при чем. Дело не только в порте или логоффе, я пытаюсь вам тут показать систему, которая максимально корректно бы фильтровала любителей в 20 рыл прыгать на пятерых, а потом ещё и допрыгивать сразу в подкреп до 35 довольных рыл. При закрытии боя сразу, после его начала, таймер нужен для того, чтобы никого лишнего из города или логоффа в бой сразу не впускать. А с открытия подкрепа, точки его появляются, опять повторюсь,только  после открытия и истечения таймера. И откроются они рандомно, на границе большого круга, откроются всего на 1(максимум 2) минуту, за которую тяжелой группе ещё и дойти надо до точки, это раз, и ещё на боевой карте доковылять - это два. Это имитирует вероятность подхода помощи/подкреплений на заданной в бою точке через некоторое время.

EDIT:   Жертва ганка будет пытаться бежать на точку подкрепа, и если группа атакующих тагнула плохо, то у жертвы хорошие шансы спастись, если помощь придет. А Атакующие будут видеть, от какой точки в бою им свою жертву нужно отрезать.

Либо, как ты предлагаешь, после начала боя, он остается открытым для подкрепа на 120 секунд, но точки входа/появления на боевой карте здесь надо делать так далеко от первоначального боя, чтобы опять же, не радовать зерг. Хотя этот вариант мне меньше нравится. 

 

З.Ы. - 5 минут общего времени условны, можно и поменять.

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

Дались вам эти точки, этот подкреп .. экономику пусть лучше правят да НПС уберут из боев , а торгаши совсем уже охренели ! сами нападают если есть рядом флот из НПС

Господа админы я все ж не понял Вы читаете или это пустой треп ?

по поводу НПС , можно сделать количество намного меньше но сделать ее агрессивной , как было раньше .. вот это было бы реально интересно. 

Link to comment
Share on other sites

Таймер не нужен (для блокировки захода из порта или логоффа, он уже есть и равен как раз 2 мин), просто бой закрывается как сейчас, в инстансе боя появляются точки подкрепа (видно куда плыть в зависимости от ситуации), у тех кто поблизости в ОМ есть 2 мин чтобы доплыть до сабель, зайти в бой и оказаться в боевом инстансе в точке подкрепа. Решение проблем по суше и рядом с портом (которые правильно отметил Гамовер) возможны введением "зелёных зон" (описание выше), но и тут стоит ещё подумать на предмет "подводных камней". 

Link to comment
Share on other sites

15 minutes ago, Komanch said:

Дались вам эти точки, этот подкреп .. экономику пусть лучше правят да НПС уберут из боев , а торгаши совсем уже охренели ! сами нападают если есть рядом флот из НПС

Господа админы я все ж не понял Вы читаете или это пустой треп ?

по поводу НПС , можно сделать количество намного меньше но сделать ее агрессивной , как было раньше .. вот это было бы реально интересно. 

И что там интересного? Ты их точно будешь убивать каждый раз как на тебя нападут? Пустая трата времени сваливать от ботов. Нравиться боты, иди фармь миски.

Link to comment
Share on other sites

6 minutes ago, Krists said:

И что там интересного? Ты их точно будешь убивать каждый раз как на тебя нападут? Пустая трата времени сваливать от ботов. Нравиться боты, иди фармь миски.

я пытаюсь придумать альтернативу тому огромному количеству НПС которое сейчас в игре , ну раз у разрабов по ней фетишь

по мне так ее вообще убрать к едрене фене , это впв сервак и мне нужно пвп а не блуждание по 6 часов в попытке в плотном потоке нпс отловить игрока ,хотел бы миссии пошел на пве  и мило улыбался встреченным капитанам и нпс флотам)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...