Jump to content
Game-Labs Forum

Концептуальное предложение касательно крафта, кораблей и пвп.


Recommended Posts

Решил вынести предложение в отдельный топик т.к. появились дополнения.

Задача концепции представить наиболее компромиссную модель касательно крафта, апгрейда и использования кораблей в ОМ, поскольку из этого и состоит игра на 90%.

Многих игроков вполне устраивала модель, существовавшая до обновления 9.96, однако и те нововведения, что пришли с ним могут значительно улучшить игру, если учесть все их недостатки, исправить и расширить действительно интересные фичи. Все сказанное является моим скромным представлением о том, на что впервую очередь следовало бы обратить внимание. Просьба всем неравнодушным присоединяться.

 

      По ходу тестирования игры все больше склоняюсь к мысли, что корабли должны иметь только 1 жизнь. Данная идея также высказывалась и разработчиками, в чем я их поддерживаю. Единственное, что очень сильно тормозит данную тему - слишком дорогие модули/фиты. Отсюда выводим следующее:

 

1)  Модули (фиты) не должны требовать мидгрейдов (пусть будут требовать больше ресурсов). Единственное исключение должны состовлять уникальные модули, которые нельзя крафтить на данный момент - вот их неплохо было бы и сделать доступными для крафта, пусть и за большую долю мидгрейдов.

 

2)  Золотые корабли должны отличаться от всех других и быть востребованными.

При этом постройка золотого корабля + рег. бонус вполне может стоить гораздо дороже по мидгрейдам, но его характеристики должны существенно отличаться от остальных.

Зеленые и синие корабли должны стоить в 2-3 раза меньше по ресурсам и в 1,5(или 2) раза меньше по часам, что предоставит выбор - делать один эксклюзивный золотой корабль с рег. бонусом и выработать остаток часов и отдать кучу мидгрейдов, или сделать 3 зеленых, вполне пригодных для пвп и ганка, но уступающих в характеристиках.

 

Сама система вполне может выглядеть так:

Дерево не должно отличаться по цветам, оно должно быть одинаково и различаться только по типу Тик, Дуб и т.д. Характеристики корабля должны зависить исключительно от качества сборки.

 

-  Серый (basic) корабль имеет 5 ячеек под регулярные фиты, далее базовую характеристику дерева, из которого он сделан и 2 опции с вариантами на выбор: пример Teak/Crew space/Speed

Этот базовый корабль будет вполне боевым, но не будет иметь перманентных фитов и его характеристики Crew space(+5% команды)  Speed(+1% скорости).

Строительство такого корабля не требует мидгрейдов, Fine Wood'а и стоит минимальное кол-во часов. Не имеет региональных бонусов, крафтится одинаково в любом регионе.

 

-  Зеленый (common) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, одну ячейку под перманентные фиты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed.

Характеристики Crew space (+7,5% команды), Speed (+1,5% скорости).

Строительство требует 4 мидгрейда и на 10% больше крафт часов от базового. Имеет региональные бонусы.

 

-  Синий (fine) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, 2 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed.

Характеристики Crew space (+10% команды), Speed (+2% скорости).

Строительство требует 8 мидгрейдов, на 25% больше крафт часов от базового и 30 единиц fine wood'а. Имеет региональные бонусы.

 

- Фиолетовый (master craft) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, 3 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed.

Характеристики Crew space (+12,5% команды), Speed (+2,5% скорости). 

Строительство требует 12 мидгрейдов, на 35% больше крафт часов от базового и 60 единиц fine wood'а. Имеет региональные бонусы.

 

- Золотой (exceptional) корабль имеет 5 ячеек под регулярные фиты, 3 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed.

Характеристики Crew space (+15% команды), Speed (+2,75% скорости). При этом доступна опция Exceptional Bonus - одна из нескольких на выбор:

exceptional hull bonus (+10% hull, +2 thickness),

exceptional composition bonus (+2,5% speed, -5% cannon reload time),

exceptional turning speed bonus (+7,5% turning speed, rudder half turn time -10%),

exceptional structure bonus (-50% crew damage) и т.д.

Строительство требует 30 мидгрейдов, на 50% больше крафт часов от базового и 160 единиц fine wood'а. Имеет региональные бонусы.

 

 

3)  Касательно урона команде могу сказать, что сейчас он наиболее приближен к компромиссному и приемлемому.  Однако абсолютно неиграбельно с точки зрения массового пвп выглядит новая система Кругов Атаки. В процессе тестов одназначно приходим к выводу, что возможность захода в бой в качестве подкреплений необходима для всех игровых наций. В принципе, старая система была вполне адекватной, единственный минус - неограниченная возможнь захода по БР(боевой рейтинг), которая приводила к бесконтрольному появлению Зерга. Хочу предложить компромиссную систему, которая сохраняет нынешние круги(с увеличением круга затягивания в бой), но дает возможность подкреплений. Бой остается открыт в течение 5 минут, где все кто заходит на подкреп начинают на приличном расстояниии от первоначальной точки атаки. При этом действет ограничение по БР, которое не даст Противнику систематически запрыгивать в 30 человек на четверых. При этом в зонах растущей и готовой напряженности, а также у столиц вернуть перманентно Социал, который оставит бой открытым до конца но опять же, с контролем по БР, дабы усложнить бесконтрольный ганк. При этом снова все, кто заходит с покрепления начинает бой на приличном расстоянии от первоначальной точки.

 

4)  Безопастные зоны возле Столиц. Их нужно убрать от слова совсем. На мой ввзгляд, адекватней выглядит такой вариант:

Вместо безопастной зоны действует старый перманентный Социал, где отсутствует контроль по БР и на помощь можно прыгать сколько угодно по времени и по кол-ву (с дальними точками подкрепа опять же).

Это даст возможность наиболее умелым и удачливым ганкерам испытать себя, а жервам хорошие шансы на спасение возле береговых фортов. Это добавит реализма, фана и историчности. Нациям, которые теперь разбрелись по всей карте, таки придется все равно охранять Столицу. 

Я предлагаю все же вернуть разработчикам Верфь, т.к. это выглядит логичным в данной игре. 

 

5)  Значение Столицы. С последним патчем значение столиц значительно упало, что выглядит не совсем интересно. Предлагаю повысить статус Столицы за счет назначения в столице национального рынка-аукциона, который будет действовать только в столице. Во всех других городах товары можно будет продать/купить только у НПС или при личном контакте с игроком с рук. Таким образом, Столицы преобретают статус национальных рынков и являются важными портами в игре. Нации, находящиеся в союзе могут свободно пользоваться этими рынками/аукционами друг у друга. В будущем механику назначения стоицы можно продумать путем прямого голосования всех игроков.

 

6)  Рейды и возможность захвата столицы. Так как Рейды обещанны в грядущем патче, ожидаю эту фичу с нетерпением. Ну а возможность захвата вражеской столицы привнесёт настоящий интерес в существующую механику противостояний наций. Ведь угроза потери Столицы как единственного национального акциона действительно является адекватным стимулом.

 

7)   Пираты. На этом форуме уже много было сказано о механике игры пиратов, однако вынесу здесь свое наиболее, с момей точки зрения, адекватное и простое в реализации предложение.  Пираты должны стать отдельной частью игры, процесс отыгрывания за которых кардинально должен отличаться от всех остальных наций.

Игрок, выбравший стать пиратом становится перманентно враждебен всем сторонам. Пираты имеют возможность атаковать любого игрока любой нации и в том числе, любого другого пирата. Сама механика для простоты выглядит так: все пираты в любом бою выделяются черным цветом (не красным, как противник и не зеленым, как союзник), утопление пирата не несет никаких штрафов и убытков, даже если этот пират находится на одной стороне в бою с националами, что позволит избежать дефенс тагов пират VS пират. Пираты, находящиеся в одной группе/клане не могут атаковать друг-друга. Любой национал может утопить любого пирата в любой момент боя без каких либо штрафов и получа при этом стандартную награду, даже если этот пират зашел на его сторону.

 

 

8)  Пока ещё идет тест и до релиза далеко, предлагаю заменить финансовую систему в игре. На данный момент мы имеем лишь строчку вверху экрана, сообщающую нам текущее онлайн состояние нашего счета, с которым мы можем оперировать как угодно. Для ввода небольшой дозы реализма и повышения интереса к игре без ущерба, а наоборот, улучшения геймплея следует ввести в игру золото как физический объект - т.е. для транспортировки оного придется класть ваше золото в качестве товара в трюм, где оно будет занимать некое место и иметь вес. Например, Медный Сандаль, состояние которого согласно источникам, близким к Императору, оценивается всего то в каких то 34 миллиона золотых. Допустим, Сандалю нужно встретиться со своим контрагентом/поставщиком Bermuda Cedar, который Сандаль не хочет возить самостоятельно. Для этого он загружает необходимое кол-во золота в трюм и везёт его на условленное место встречи. При этом, в случае утери корабля в процессе ганка те 1,5 миллиона, что Сандаль взял с собой теоретически уходят на дно/достаются удачливым ганкерам. Данная фича очень удачно поставит золото/деньги как ликвидный элемент, имеющий вес и значимость в игру, добавив ещё один небольшой штрих к уникальной атмосфере событий Карибского бассейна того временного периода. 

 

В будущем, когда планируется ввод интерфейса, можно будет обыграть это все с красивой иконкой золотого сундучка с характерными звуками при нажатии на него и перетаскивании в трюм. А пока подойдет и просто GOLD с небольшого размера численным обозначением, сколько именно золота перемещено в трюм. Игроки будут сами выбирать в каком из портов они будут складировать свои золотые запасы....или прятать их на секретных островах. 

 

На будущее также возможно и более красивое изображение золота, к примеру замена его на золотые пиастры/дублоны и т.д.

Что же касается того золота, которое на сегодня обладает почти нулевой ликвидностью (добывающееся в шахтах и переплавляющееся в слитки), то его надо переработать полностью. Кол-во портов, имеющих золотоносные жилы должно быть уменьшено, а чеканка монет игроками пока запрещена. Grade ноуты логичней было бы крафтить за золото(деньги) а не за те монеты, которые сегодня являются товаром, а не деньгами. При этом сами слитки серебра/золота/меди логично оставить необходимыми при крафте разлиного рода конечных продуктов, ну а золотые слитки вполне можно сделать конвертируемыми при определённых условиях в монеты, а также расплачиваться ими при некоторых сделках с рук или использовать в качестве накопления богатства. Однако единственной ликвидной валютой, одинаково признаваемой на всех рынках/аукционах следует сделать золотую монету(название также можно дать - дублон, пиастр и т.д.).

Edited by el_mariachi
  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 365
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ну я просто выскажу свою точку зрения относительно поста выше.

 

По крафту:

30 мидгрейдов за золотой корабль с одной прочкой - непомерно много, даже 4 мидгрейда за зеленый это много. Система должна не только делать золотые уникальными, но и серые, зеленые и синие корабли должны быть относительно легко доступными, так как среднестатистический игрок должен получать НОРМАЛЬНЫЙ корабль затрачивая на это адекватное количество времени, при этом люди, уделяющие больше времени игре само собой получают привилегии в виде золотых кораблей, которые уже не так просты в постройке.  

Иными словами игра должна быть доступна всем, отсюда онлайн будет на уровне. 

 

По выравниванию по БР - проходили. 

Система выравнивания по БР это конечно честно, но вот представьте себе что вы впятером с друзьями пошли фаниться. Вот плывет 3 врага, вы их хватаете, трое из вас попадают в бой, двое остаются за пределами так как БР уровнялся, в итоге часть фанится, часть стоит снаружи. Еще хуже работает система где БР мог быть с перевесом в 1,5Х. Живой пример, 10 Викторий атакуют 5 Викторий, итого в бой пускает только 7, оставшихся 3х ганкают 5ро. И тут же вопрос, мы же шли пачкой все вместе, какого хрена.

 

По поводу столицы. Если этому порту дается много привилегий, то весь народ просто тусит у столицы, а это не интересно с учетом расстояния между стольнями выходит что за хорошим ПвП нужно идти очень далеко иил ловить одиночек, что не очень интересно.

 

А в остальном я согласен и наши предложения сильно похожи.

Link to comment
Share on other sites

Продолжение.

 

8) Пока ещё идет тест и до релиза далеко, предлагаю заменить финансовую систему в игре. На данный момент мы имеем лишь строчку вверху экрана, сообщающую нам текущее онлайн состояние нашего счета, с которым мы можем оперировать как угодно. Для ввода небольшой дозы реализма и повышения интереса к игре без ущерба, а наоборот, улучшения геймплея следует ввести в игру золото как физический объект - т.е. для транспортировки оного придется класть ваше золото в качестве товара в трюм, где оно будет занимать некое место и иметь вес. Например, Медный Сандаль, состояние которого согласно источникам, близким к Императору, оценивается всего то в каких то 34 миллиона золотых. Допустим, Сандалю нужно встретиться со своим контрагентом/поставщиком Bermuda Cedar, который Сандаль не хочет возить самостоятельно. Для этого он загружает необходимое кол-во золота в трюм и везёт его на условленное место встречи. При этом, в случае утери корабля в процессе ганка те 1,5 миллиона, что Сандаль взял с собой теоретически уходят на дно/достаются удачливым ганкерам. Данная фича очень удачно поставит золото/деньги как ликвидный элемент, имеющий вес и значимость в игру, добавив ещё один небольшой штрих к уникальной атмосфере событий Карибского бассейна того временного периода. 

 

В будущем, когда планируется ввод интерфейса, можно будет обыграть это все с красивой иконкой золотого сундучка с характерными звуками при нажатии на него и перетаскивании в трюм. А пока подойдет и просто GOLD с небольшого размера численным обозначением, сколько именно золота перемещено в трюм. Игроки будут сами выбирать в каком из портов они будут складировать свои золотые запасы....или прятать их на секретных островах. 

 

На будущее также возможно и более красивое изображение золота, к примеру замена его на золотые пиастры/дублоны и т.д.

Что же касается того золота, которое на сегодня обладает почти нулевой ликвидностью (добывающееся в шахтах и переплавляющееся в слитки), то его надо переработать полностью. Кол-во портов, имеющих золотоносные жилы должно быть уменьшено, а чеканка монет игроками пока запрещена. Grade ноуты логичней было бы крафтить за золото(деньги) а не за те монеты, которые сегодня являются товаром, а не деньгами. При этом сами слитки серебра/золота/меди логично оставить необходимыми при крафте разлиного рода конечных продуктов, ну а золотые слитки вполне можно сделать конвертируемыми при определённых условиях в монеты, а также расплачиваться ими при некоторых сделках с рук или использовать в качестве накопления богатства. Однако единственной ликвидной валютой, одинаково признаваемой на всех рынках/аукционах следует сделать золотую монету(название также можно дать - дублон, пиастр и т.д.).

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

Ну я просто выскажу свою точку зрения относительно поста выше.

 

По крафту:

30 мидгрейдов за золотой корабль с одной прочкой - непомерно много, даже 4 мидгрейда за зеленый это много. Система должна не только делать золотые уникальными, но и серые, зеленые и синие корабли должны быть относительно легко доступными, так как среднестатистический игрок должен получать НОРМАЛЬНЫЙ корабль затрачивая на это адекватное количество времени, при этом люди, уделяющие больше времени игре само собой получают привилегии в виде золотых кораблей, которые уже не так просты в постройке.  

Иными словами игра должна быть доступна всем, отсюда онлайн будет на уровне. 

 

По выравниванию по БР - проходили. 

Система выравнивания по БР это конечно честно, но вот представьте себе что вы впятером с друзьями пошли фаниться. Вот плывет 3 врага, вы их хватаете, трое из вас попадают в бой, двое остаются за пределами так как БР уровнялся, в итоге часть фанится, часть стоит снаружи. Еще хуже работает система где БР мог быть с перевесом в 1,5Х. Живой пример, 10 Викторий атакуют 5 Викторий, итого в бой пускает только 7, оставшихся 3х ганкают 5ро. И тут же вопрос, мы же шли пачкой все вместе, какого хрена.

 

По поводу столицы. Если этому порту дается много привилегий, то весь народ просто тусит у столицы, а это не интересно с учетом расстояния между стольнями выходит что за хорошим ПвП нужно идти очень далеко иил ловить одиночек, что не очень интересно.

 

А в остальном я согласен и наши предложения сильно похожи.

Отвечаю. Невнимательно читаете пост ;)

Если Вы плывете втроем и хватаете двоих, то большой круг зацепа Вам в помощь - затянет всех и даже того британского rear admiral'а на базик кутере.

Контроль БР необходим только при подкрепе, и речь шла только и исключительно об этом.

 

Господин Вараборн, даже 4 мида для игрока, докачавшегося хотя бы до сюрприза не проблема, я думаю это очевидно. Да и потом, кол-во мидов, предложенных мною выше лишь условно, кидайте Ваши предложения.

Просите для себя у разрабов отдельную ячейку. Пиратов не трогайте.

Вас никто не трогает и не заставляет, речь идет лишь о расширении возможностей, которые ни к чему не обязывают.

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

За невнимательность прошу прощения) 

 

Но разберем тогда с подкрепом) 

 

Вот Вы плывете с 5ю кентами и видите  бой, по БР пускает 4х, один сидит одинешенек и потом его таким же большим кругом зацепят 10 врагов которые не успели в подкреп) Те же ядра, только сбоку)

 

ИМХО хорошая система с закрытием боя по времени, осталось только отбалансировать время. Еще лучше если бы время было бы не ограничено, однако чем позднее вошел, тем дальше появился, но пока так не получается.

 

По крафт нотам - я просто забыл что в наших с Вами мечтах на модули они больше не крафтятся, но все же для одной прочки 4 крафт ноты это много. Особенно когда на тот же сюрприз по часам требует меньше, чем  4 крафт ноты)

 

У меня созрело предложение) А может ну их, эти крафт ноты?) Ну серьезно) 

Поясню. разработчики уже разработали систему, при которой в зависимости от качества и выбранного бонуса изменяется количество требуемых ресурсов и материалов. 

Почему бы просто не развить эту систему?

Что такое крафт нота? Это куча меди\серебра\золота + крафт часы. Так вот ввести это все в производство и дело с концом. Только система будет выглядеть более логично, так как количество ресурсов, затрачиваемых в крафте будет сопоставимо классу корабля. А так что Цербер, что Ингерманланд, все требует 4 крафт ноты, хотя Ингер значительно дороже цербера

 

Я бы даже предложил такой момент как чертежи модулей. А вернее я его уже предлагал. То есть заменяем модули на улучшения на верфи а для крафта вводим вместо крафт нот эдакие чертежи. 

Итого для выбора бонуса Speed нам нужен чертеж "Обтекаемый корпус" а для Planking чертеж "Усиленной обшивки" и так далее. Подобные чертежи будут доступны в разных регионах а в идеале еще и при разных прокачках портов. То есть для получения бонуса нужно будет не только захватить порт, но и удерживать его какое то время, пока он не будет развит до опр. уровня. Естественно захват или рейд будут этот уровень понижать.

Link to comment
Share on other sites

По подкрепу все просто, сидим и решаем -  а надо ли нам заходить в этот бой?

Как показывает практика, на подкреп чужого боя активно прыгает либо зерг, либо социальные активисты-волонтеры, спасающие попавшего в беду торговца. 

Вот те, кто будут спасать торгаша прыгнут вчетвером, а пятый останется дожидаться выхода из боя незадачливого ганкера. 

Link to comment
Share on other sites

Пиратов не трогайте.

в таком виде их точно скоро назовут Португалией и трогать не станут. а сделают новую пиратскую модель,не основанную на слове нация

В том то и дело что пират должен иметь возможность заходить за любую сторону, хоть даже против всех, на то он и пират

тогда его топят со всех строн-даже союзники. не очень как -то.без каперства это всё мимо

 

ЗЫ опять обсуждение по Крафту скатилось к пиратастии

Edited by MerimAh
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Если мы принимаем тот факт, что возможность зайти на подкреп пока бой не закрылся будет работать, то любой игрок любой нации имеет право зайти за любою сторону, это очевидно. 

Однако если игрок принадлежит к нации, которая в союзе с другой нацией, то и зайти против неё игрок уже не сможет, так как работает система альянсов. Пираты априори могут зайти за кого угодно, получить от кого угодно - что и является условием песочницы, если например Лягушата захотят нанять своего любимчика Лорда Вишнеса, они могут это сделать - все участники этой сделки будут отыгрывать свои роли. При этом каперство имеет место быть, но будет отыграваться игроками вручную, а не через элемент игровой механики.

 

Последнее касательно пиратов - ранее озвучивался другой вариант: Вместо пиратов вводится нация Нейтралов/Свободных капитанов, в рамках которой игрок уже сам решает, становиться ли ему полноценным Пиратом, т.е. вне закона всех остальных наций, или нет. Остальные Нейтралы могут создавать торговые компании, каперские эскадры на службе наций и т.д. В этом случае оригинальной выглядит идея о  пиратах, которые вне закона по отношению к любой нации и в бою именно так и отображаются - черным цветом с маркой Outlaw. Националы уже сами решают, топить ли такого, если он зашел за их сторону или нет, если у них был уговор.

 

Но теперь лучше всё таки продолжить обсуждение крафта и кораблей.

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

Проценты и ттх от качества сборки должны различаться более существенно, чем сейчас. По скорости, что +1%, что +2,5%, что такие же проценты на повороте - ни о чем. Как мне кажется, по той же скорости разница должна быть в 10%. Перезарядка то же, 2,5 % не дают никакого преимущества. 1,5 сек на крупном калибре это ого го как много. Надеюсь разработчики проведут баланс модулей.

Edited by Pasha Souvenir2
Link to comment
Share on other sites

Проценты и ттх от качества сборки должны различаться более существенно, чем сейчас. По скорости, что +1%, что +2,5%, что такие же проценты на повороте - ни о чем. Как мне кажется, по той же скорости разница должна быть в 10%. Перезарядка то же, 2,5 % не дают никакого преимущества. 1,5 сек на крупном калибре это ого го как много. Надеюсь разработчики проведут баланс модулей.

Смысл заключается в том, чтобы сделать зеленые и синие корабли востребованными массами. Слишком большие различия между кораблями ломают геймплей и сужают баланс. К тому же, если рассматривать все в комплексе, то ввод дешёвых модулей сам по себе добавит отличия между синим и зелёным кораблями, т.к. возможность установить дополнительно ещё один апгрейд уже преимущество вкупе с отличием по качеству. 

 

Предложенные мной проценты являются минимальной по значениям процентной сеткой. Можно рассмотреть вариант, где отличия будут чуть более ощутимы, но главное здесь не перегнуть.

Link to comment
Share on other sites

Смысл заключается в том, чтобы сделать зеленые и синие корабли востребованными массами. Слишком большие различия между кораблями ломают геймплей и сужают баланс. К тому же, если рассматривать все в комплексе, то ввод дешёвых модулей сам по себе добавит отличия между синим и зелёным кораблями, т.к. возможность установить дополнительно ещё один апгрейд уже преимущество вкупе с отличием по качеству. 

 

 

 

не сделать уже - еффект якоря )))

если вы сказали 100 то человек будет привязываться к этой цифре подсознательно

все хотят желтые exceptional корабли

пофиксить можно только вайпом причем с переработкой системы с нуля - что собственно рассматривается

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

не сделать уже - еффект якоря )))

если вы сказали 100 то человек будет привязываться к этой цифре подсознательно

все хотят желтые exceptional корабли

пофиксить можно только вайпом причем с переработкой системы с нуля - что собственно рассматривается

Вайпить и не придется, следует просто оставить те корабли, что были с несколькими прочками в собственности у игроков и на аукционе, а при крафте оставить только 1 жизнь с новыми  дополнительными плюшками и бонусами. Старые многопрочковые сами уйдут в небытие как только фиты подешевеют.

Каждый при этом, у кого более менее поставлен крафт сможет позволить себе золотой корабль, просто чаще в пвп брать будут синие/фиолетовые.

Кстати, релизный вайп был бы актуален с сохранением всех однопрочковых кораблей за исключением первых рейтов.

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

 

пофиксить можно только вайпом причем с переработкой системы с нуля - что собственно рассматривается

Это будет бомба ))). Хотя если надумаете делать все корабли однопрочковые, то придется. Но тогда воя будееет )))

Link to comment
Share on other sites

переработка и вайп-  вот основное. надо заранее объявить о вайпах и массовых расстрелах чистках, а то неконтролируемые запуски на орбиту неизбежны)

думаю, надо варьировать цветность всех параметров корабля( и прибавить их число,как напрямую управляемых игроком,так и часть рандомной- в заданных параметрах) включая ячейки под фиты,тогда  востребованны окажутся разные корабли.

ну а построить всё на золото будет 0,05 проц, а грохнуть его -это как сжечь титан в начале боя на заре их ввода в иву

Edited by MerimAh
Link to comment
Share on other sites

главное что бы зря не пугали людей вайпами. Я уже знаю многих кто говорит: "Та там вайп скоро, смысл играть?"

Вот только когда вайп? если через пол года, то зачем тогда сейчас шухер наводить)

если через месяц примерно, то нужно хоть полуоффициально об этом заявить.

 

А то какая то путаница)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

главное что бы зря не пугали людей вайпами. Я уже знаю многих кто говорит: "Та там вайп скоро, смысл играть?"

Вот только когда вайп? если через пол года, то зачем тогда сейчас шухер наводить)

если через месяц примерно, то нужно хоть полуоффициально об этом заявить.

 

А то какая то путаница)

 

 

вайп будет перед релизом - возможно где то за месяц  - то есть еще точно 3-4 месяца не меньше есть так как портовые битвы с землей и турниры потребуют тюнинга - ну и правила заходов в бой и круги надо финализировать под одну гребенку. И самое главное мы пока точно не можем оценить сколько потребует переработка интерфейса и локализация - в релизе обязательно должны быть обещанные 5 языков включая русский

 

 

автору поста

в целом по предложениям прочитаем внимательно на днях и ответим по пунктам

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

7)   Пираты. На этом форуме уже много было сказано о механике игры пиратов, однако вынесу здесь свое наиболее, с момей точки зрения, адекватное и простое в реализации предложение.  Пираты должны стать отдельной частью игры, процесс отыгрывания за которых кардинально должен отличаться от всех остальных наций.

Игрок, выбравший стать пиратом становится перманентно враждебен всем сторонам. Пираты имеют возможность атаковать любого игрока любой нации и в том числе, любого другого пирата. Сама механика для простоты выглядит так: все пираты в любом бою выделяются черным цветом (не красным, как противник и не зеленым, как союзник), утопление пирата не несет никаких штрафов и убытков, даже если этот пират находится на одной стороне в бою с националами, что позволит избежать дефенс тагов пират VS пират. Пираты, находящиеся в одной группе/клане не могут атаковать друг-друга. Любой национал может утопить любого пирата в любой момент боя без каких либо штрафов и получа при этом стандартную награду, даже если этот пират зашел на его сторону.

Я правильно понял, что если пират зашел в бой между Англией и Швецией, то его могут топить как Англия, так и Швеция?

Link to comment
Share on other sites

Я правильно понял, что если пират зашел в бой между Англией и Швецией, то его могут топить как Англия, так и Швеция?

Ну да это будет напоминать охоту на куропаток, откуда у людей вообще такие мысли появляются, что курят О_о ?

Link to comment
Share on other sites

Одно точно могу сказать игра идет большими шагами на дно все эти не до патчи с не понятным контентом в котором только одни явные перекосы и нас постоянно это пытаются заставить тестить уже толком никто не играет пишут коменты на форуме, а бравая администрация боится выслушивать мнение пусть и жесткое других и начинают банить, вопросов нет баньте но репутация у вас уже не ахти ибо начало вашей деятельности и что щас творите это небо и земля.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Это больше похоже на попытку ввести трехсторонние бои. Но это идея плохая, т.к. будут пользоваться данной фичей различные шакалята. И по факту нужно будет сразу отстрелить пиратегов, не всех, но многих. А уже потом решать продолжать между собой или расходиться.

По мне так трехсторонние бои утопия. Причем нафиг не нужная в игре.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Одно точно могу сказать игра идет большими шагами на дно все эти не до патчи с не понятным контентом в котором только одни явные перекосы и нас постоянно это пытаются заставить тестить уже толком никто не играет пишут коменты на форуме, а бравая администрация боится выслушивать мнение пусть и жесткое других и начинают банить, вопросов нет баньте но репутация у вас уже не ахти ибо начало вашей деятельности и что щас творите это небо и земля.

Конечно очень полезный отзыв от форумчанина написавшего целых 12 постов, которые в основном "плачевные". Во первых никого не заставляют тестить! Второе, перед покупкой игры предупреждали, что игра в активной бете. Третье, уже много раз писалось, что с введением патчей будут вылезать много багов и некоторые решения неоднозначные, т.е. нужно попробовать протестить. 

Но бллин всегда прийдет "ярославна" и устроит тут "плач". Хватит, надоело читать "ниочемности" про бравую администрацию, они делают, мы играем и тестим. Не нравиться? Не играй!

Есть, что сказать и предложить по делу, по патчу, по багам пиши конструктив, не сотрясай форум пустой критикой разработчиков. Конструктив полезнее, чем критика. Учись у Есаула.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Я правильно понял, что если пират зашел в бой между Англией и Швецией, то его могут топить как Англия, так и Швеция?

В данной концепции - да. В моем представлении, процесс отыгрывания роли пирата во многом подразумевает личное участие игрока и его сообщества в коммуникациях в том числе и с нациями без использования альянсовой принудиловки. Например, если вы заходите в бой на помощь к шведам против англичан, и шведы видят ваш клантег - они знают, что смогут вам доверять, особенно если заранее договоритесь с ними от имени сообщества. Таким образом, стрелять или не стрелять, топить или не топить решают сами игроки, а не обрезанная модель геймплея.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...