Jump to content
Game-Labs Forum

Концептуальное предложение касательно крафта, кораблей и пвп.


Recommended Posts

1 hour ago, Gamover said:

вот тебе ситуация - корабль шёл А в порт, ему на встречу из порта вышел враг Б и затащил его в бой на расстоянии 700 метров от порта. Игрок Б в начале боя ближе к порту,чем игрок А. Нарисуй-ка мне на схеме, где должен появиться игрок, который вышел из порта и хочет помочь игроку Б через 3 минуты после начала боя.
А потом ещё раз, но вторая ситуация - игрок Б был дальше от порта, чем игрок А. На помощь обоим вышли из порта. Кто где появляется?

jSxH52m.png

 

Заход на подкреп на внешней границе круга подкрепа, где со стороны моря на границе (и только) этого круга можно зайти в бой, если конечно ты не практикуешь перемещения по суше, судя по твоему нескончаемому интересу к ней. И при такой ситуации игроки сами должны опасаться быть схвачеными в бухте дабы не оказаться в потенциальной ловушке.

И кстати, круг подкрепа я бы предложил крупнее раза в 1,5-2.

Edited by el_mariachi
EDIT
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 365
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

10 hours ago, Luchano Genoveze said:

спор смотрю будет идти бесконечный, но вариант когда торгаша хватают прямо у стольни и спокойно разбирают в 5 рыл просто антииграбелен, разговоры о том что если ты выходишь в пвп, то должен ходить собраной и сыграной пачкой...., идти рядом друг с другом....ни больше чем на полкорпуса, а иначе нечего выходить в ОМ... и т.д и т.п эти слова касаются узкой кучки игроков или отдельных мини-сообществ, или вообще 2-3 игроков, играющих только друг с другом все время, играющих в сутки 24 часа, не мигая сидящих у экрана монитора, основная масса же игроков так "не ходят") а просто залетает группа людей в тску после работы поиграть 2-4 часа, сходить в пвп и на пб, естественно кто-то отходит чаек заварить, поесть и т.д пока плывет полчаса, а бывает и час к месту боев, и когда ты подходишь с чайком к монитору, а полгруппы схватили, ты находишься рядом с мечами и не можешь зайти помочь группе своих игроков....

Это решается на элементарном уровне организации флота, хождение в OW с таким огромным кругом входа не представляет никаких проблем для таких размеров флотов, которые мы имеем в этой игре. Т.е. это совершенно элементарные вещи, вот совсем.

2 hours ago, el_mariachi said:

Теперь про команду. Вынос команды сейчас более менее отбалансен, хотя в своем первоначальном варианте он был просто смешон. Люди часто сейчас ругают эту фичу потому, что многие её после ряда очередных фиксов не тестили. Однако для оптимизации геймплея следовало бы добавить новую кнопку на панель управления командой, условная кнопка "Get cover" или аналогично, с кулдауном от минуты и далее, которая позволяла бы на период в 6-8 секунд получить эффект минимизации потерь команды. Этот вариант устроит большинство, т.к. позволит иметь шанс защититься против захода на корму, но при этом оставит так же угрозу потери команды игрокам, которые не способны эту корму прятать.

Только давайте еще обсудим штрафы которые будет накладывать эта команда, а то мы придем к полной бесполезности выигрыша в маневре в бою, если кнопка не будет приводить к ситуации, когда человек должен выбирать между получением штрафа от неё и потерей команды. Мы так придем к еще более унылой боевке чем до патча с бесмертным экипажем и абсолютным пофигизмом к маневрам.

Edited by Dekillos
Link to comment
Share on other sites

1. А мне нравится идея сделать "точки подкрепа". После ПотБС от них остались только приятные воспоминания: была возможность получить/оказать поддержку соратникам, а уж как на живца отлавливали оборзевшие "конкистадоры" и "шебеки", которые в залп лопались, даже не успев развернуться  от зашедшей на подкреп группы, так это вообще сказка =)
2. НПС должна затягиваться в бой только при нахождении её в малом круге или при пересечении этого круга в течении 5 мин после активации боя (такой небольшой сюрприз будет для обеих сторон "конфликта"). Затягивание неписи из большого круга это самое большое зло сейчас в игре. Те кто опасаются ганка вполне в состоянии плыть рядом с большим флотом. 
3. Если сделают кнопку имитирующую для экипажа команду "ложись" - будет хорошо, а уж если закодят разделение урона по команде на убитых и раненых, с возможностью вернуть раненых к управлению кораблём через какой то промежуток времени, то играть будет немного сложнее и намного интереснее.
4. Уровень развития фортов и нпс патрулей бы ввести в зависимости от развития города и привязать необходимость поддержки уровня города игроками.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

6 hours ago, Lognomobr said:

Дык бой вообще не надо закрывать... просто вход после 5-10 минут на дистанции 20-30 км от начала битвы. А дальше каждая минута прибавляет по 3 км к дистанции на вход. А что бы не было "Как первый рейт на голову" после входа стоишь в неуязе 5 минут и не можешь двинутся

Ну это просто конвертирование времени в расстояние. Тут два момента, которые мне не нравятся:

1) не факт, что бой с подкрепом начнется, ну просто из-за баттл таймера (хотя может это и правильно);

2) возникают интересные пространственно-временные искажения: допустим бой проходит у порта (а вот-вот обещают ввести землю) и тут кто-то, находящийся в порту, желает помочь, где он окажется? типа вышел из порта, чтобы попасть в бой рядом с портом, а его неведомой силой унесло за дцать километров?

 

ЗЫ: А ну вот Gamover как раз картинки по п.2 нарисовал.

 

 

Edited by JIyHmuK
Link to comment
Share on other sites

43 minutes ago, Dekillos said:

Только давайте еще обсудим штрафы которые будет накладывать эта команда, а то мы придем к полной бесполезности выигрыша в маневре в бою, если кнопка не будет приводить к ситуации, когда человек должен выбирать между получением штрафа от неё и потерей команды. Мы так придем к еще более унылой боевке чем до патча с бесмертным экипажем и абсолютным пофигизмом к маневрам.

Чем больше кнопок и умений, тем интереснее играть, я бы ещё не отказался бы от умения офицера бросать за борт мины в виде бочек с порохом или с учётом ввода в недалёком будущем изменения ходовых корабля от загруженности трюма появление кнопки "выбросить груз", а также "пушки за борт".

То, что любая команда должна накладывать штрафы, полностью согласен, та же команда "ложись" обязана иметь  какой то кулдаун, кроме того, когда команда прячется корабль неуправляем, пушки не стреляют и не заряжаются.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, el_mariachi said:

Заход на подкреп на внешней границе круга подкрепа, где со стороны моря на границе (и только) этого круга можно зайти в бой, если конечно ты не практикуешь перемещения по суше, судя по твоему нескончаемому интересу к ней. И при такой ситуации игроки сами должны опасаться быть схвачеными в бухте дабы не оказаться в потенциальной ловушке.

И кстати, круг подкрепа я бы предложил крупнее раза в 1,5-2.

При такой системе таймер входа не может быть большим, чтобы не позволять окружать игроков внутри инстанса и занимать более выгодные позиции.

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

15 minutes ago, Dekillos said:

При такой системе таймер входа не может быть большим, чтобы не позволять окружать игроков внутри инстанса и занимать более выгодные позиции.

 

Все зависит от размера круга. Оптимальный таймер получится только после тестов.

Link to comment
Share on other sites

41 minutes ago, JIyHmuK said:

Ну это просто конвертирование времени в расстояние. Тут два момента, которые мне не нравятся:

1) не факт, что бой с подкрепом начнется, ну просто из-за баттл таймера (хотя может это и правильно);

2) возникают интересные пространственно-временные искажения: допустим бой проходит у порта (а вот-вот обещают ввести землю) и тут кто-то, находящийся в порту, желает помочь, где он окажется? типа вышел из порта, чтобы попасть в бой рядом с портом, а его неведомой силой унесло за дцать километров?

 

ЗЫ: А ну вот Gamover как раз картинки по п.2 нарисовал.

 

 

Дык если суша не дает зайти в бой, то у игрока просто будет не активна кнопка входа в бой в этом месте с надписью "Не подходящее место для присоединения к битве".

Что сложного в такой реализации? Ах ну да, этожжж все надо программировать, а мы тут к релизу готовимся

Link to comment
Share on other sites

54 minutes ago, JIyHmuK said:

Ну это просто конвертирование времени в расстояние. Тут два момента, которые мне не нравятся:

1) не факт, что бой с подкрепом начнется, ну просто из-за баттл таймера (хотя может это и правильно);

2) возникают интересные пространственно-временные искажения: допустим бой проходит у порта (а вот-вот обещают ввести землю) и тут кто-то, находящийся в порту, желает помочь, где он окажется? типа вышел из порта, чтобы попасть в бой рядом с портом, а его неведомой силой унесло за дцать километров?

 

ЗЫ: А ну вот Gamover как раз картинки по п.2 нарисовал.

 

 

Дык если суша не дает зайти в бой, то у игрока просто будет не активна кнопка входа в бой в этом месте с надписью "Не подходящее место для присоединения к битве".

Что сложного в такой реализации? Ах ну да, этожжж все надо программировать, а мы тут к релизу готовимся...

Было бы желание и все можно сделать, вопрос только во времени и ресурсах...

 

Помнится еще до появления КО, когда Unity как движек был мало кому известен и предлагал всем демоверсию, а полная его версия стоила около 140 тысру, нам было по 22-24 года и мы скинулись, да и купили этот игровой движек.

Сварганили мы на нем архипелаг, натыкали модельки лоуполигональные и как раз думали над системой вступления в бой... 

Были проблемы и с сушей и как то все решили наши программисты, я в этом проекте текстурки рисовал и звуками заведовал

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

Может имеет смысл сделать НПС-патрулям агро на вражеские корабли, на какую-то небольшую дистанцию? НПС не выплывает за определенный радиус от города в зависимости от развития города.

Link to comment
Share on other sites

48 minutes ago, Lognomobr said:

Дык если суша не дает зайти в бой, то у игрока просто будет не активна кнопка входа в бой в этом месте с надписью "Не подходящее место для присоединения к битве".

Да дело не совсем в том, что суша мешает, а в том, что конверсия времени в расстояние подразумевает предопределенную траекторию движения и постоянство скорости. И если траекторию игрок еще как-то может выдержать, то со скоростью могут возникнуть проблемы в виду изменения направления ветра. В результате игроки, изначально находившиеся в равных условиях, при заходе могут оказаться в неравных за то время пока плывут до точки боя.

Ну и потом, я за простые решения, смысл усложнения в виде конверсии времени в расстояние -- улучшение геймплея. А так ли это? Ну вот лично мне было бы приятнее видеть таймер обратного отсчета в OW с кнопкой Leave и понимать, что встреча наша неизбежна либо в инстансе, либо в OW. Не хочется убивать время на обратное преобразование расстояния, периодически тыкая мапу, корректируя курс и волнуясь как бы вражина не ушел из инстанса. Ну вот плывешь ты час по инстансу и тут враг выходит по баттл таймеру и лови его теперь в OW. Лично мне будет жаль потраченного времени на такой геймплей.

Edited by JIyHmuK
Link to comment
Share on other sites

к чему изобретать велосипед? отличная была система в потбс. есть 5(или сколько угодно) точек подкрепа. свои заходят в ту, которая ближе к игроку начавшему бой, противники либо в противоположную, либо(если та приходится на землю) в первую же соседнюю). много времени не нужно, но чуток полезно, позволяет догнать отставшим, зайти союзникам, которые увидели, что их товарища гопают, но не успевают добежать. но при этом телепорты из других городов и пересаживание на другой корабль сделают невозможным.

теперешняя система хорошо подходит для малых групп и ганка, но уже средней группе найти себе бой стало проблемой. враги жмутся, уходят от боя чаще всего. раньше хоть можно было схватить и ждать, что напрыгают и можно будет подраться. сейчас же это обломалось. раньше сколько все выкладывали скрины массовых драк, где в бою было по 20-30 кораблей. сейчас это есть? в лучшем случае скрины захваченных торгашей.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, White Squal said:

Пусть не с порта заходят, а доходят до края круга, там где суши нет, это не так и сложно в ОМ дойти туда, даже при таком раскладе такая схема подкрепления будет смотреться логичнее, и рациональнее, чем те что были до патча, и что сейчас.

 

Я просил нарисовать.
Т.е. подкрепа игрока Б будет свалиться на голову убегающему игроку А? Шикарная система. И подкрепы обоих игроков будут сваливаться друг другу на голову? Вообще шикарная система!
Логично и рационально то, что из-за разного ветра в море, корабли которые отходили от флотилии, могли быть отрезаны противником, в плоть до того, что вся флотилия видит, как на их глазах избивают их союзника, но не могут к нему подойти, потому что ветер стих/поменялся в их зоне.
Логично то, что бой в 7 км от берега (а это всего 1/10 пути от Кристиандеда до Корал Бея) с земли можно просто его не увидеть, и никакая подкрепа не пойдёт на помощь.
У нас же даже за 3 минуты союзники прыгают с другого конца карты, снаряжают корабль и выходят на помощь на 20 км от берега.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Gamover said:

Я просил нарисовать.

И что? Вполне подойдет и твой рисунок. 

1 hour ago, Gamover said:

Т.е. подкрепа игрока Б будет свалиться на голову убегающему игроку А? Шикарная система. И подкрепы обоих игроков будут сваливаться друг другу на голову? Вообще шикарная система!

Конечно шикарная, и я даже поясню все подробности. 

Подплываешь ты к мечам в той бухте, жахаешь на них. Далее есть 2 варианта рабочей модели:

1) После начала боя, он закрывается на 2 мин. (время можно тестить). По истечении двух минут ты можешь зайти в бой в непосредственной близости от мечей и окажешься именно в той точке, где изначально начался бой дружественной тебе стороны. Сами точки начала боя показываются у обоих сторон в море и на планшете.

2) Вариант с кругом. Помимо круга зацепа есть круг подкрепа, только диаметр его в 1,5 раза больше, и появляется он  после начала боя.

Сам бой открыт в течение 2-3 минут. У обоих сторон есть по одной фиксированной точке подкрепа, которые видны в виде маленьких кругов в ОМ и также отображаются в бою и на планшете. Обе точки располагаются на границах большого круга подкрепа. При заходе в качестве подкрепления, игрок оказывается именно в той точке, в которой он заходил. Обе стороны с самого начала видят, откуда может прийти вероятный подкреп. Сам размер круга и таймер можно тестить до оптимальных, но сама концепция такова.

Edited by el_mariachi
EDIT
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Gamover said:

Логично и рационально то, что из-за разного ветра в море, корабли которые отходили от флотилии, могли быть отрезаны противником, в плоть до того, что вся флотилия видит, как на их глазах избивают их союзника, но не могут к нему подойти, потому что ветер стих/поменялся в их зоне.
Логично то, что бой в 7 км от берега (а это всего 1/10 пути от Кристиандеда до Корал Бея) с земли можно просто его не увидеть, и никакая подкрепа не пойдёт на помощь.

Логично и рационально иметь интересный геймплей, а не историческую реконструкцию воображаемых походов бравого капитана.

Link to comment
Share on other sites

3 minutes ago, el_mariachi said:

 

1) После начала боя, он закрывается на 2 мин. (время можно тестить). По истечении двух минут ты можешь зайти в бой в непосредственной близости от мечей и окажешься именно в той точке, где изначально начался бой. Сама точка начала боя показывается у обоих сторон в море и на планшете.

Т.е. не успел Вито из туалета вернуться к компу, а ему на голову уже сыпятся подкрепа противника, которые в момент начало боя были на другом конце краты? так?

 

 

5 minutes ago, el_mariachi said:

2) Вариант с кругом. Помимо круга зацепа есть круг подкрепа, только диаметр его в 1,5 раза больше, и появляется он  после начала боя.

Сам бой открыт в течение 2-3 минут. У обоих сторон есть по одной фиксированной точке подкрепа, которые видны в виде маленьких кругов в ОМ и также отображаются в бою и на планшете. Обе точки располагаются на границах большого круга подкрепа. При заходе в качестве подкрепления, игрок оказывается именно в той точке, в которой он заходил. Обе стороны с самого начала видят, откуда может прийти вероятный подкреп. Сам размер круга и таймер можно тестить до оптимальных, но сама концепция такова.

Будь добр, на рисунке отметь где чьи точки подкреп.

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Gamover said:

Я просил нарисовать.
Т.е. подкрепа игрока Б будет свалиться на голову убегающему игроку А? Шикарная система. И подкрепы обоих игроков будут сваливаться друг другу на голову? Вообще шикарная система!
Логично и рационально то, что из-за разного ветра в море, корабли которые отходили от флотилии, могли быть отрезаны противником, в плоть до того, что вся флотилия видит, как на их глазах избивают их союзника, но не могут к нему подойти, потому что ветер стих/поменялся в их зоне.
Логично то, что бой в 7 км от берега (а это всего 1/10 пути от Кристиандеда до Корал Бея) с земли можно просто его не увидеть, и никакая подкрепа не пойдёт на помощь.
У нас же даже за 3 минуты союзники прыгают с другого конца карты, снаряжают корабль и выходят на помощь на 20 км от берега.

Тут вроде и без рисунка понятно, но если ты не понимаешь могу дорисовать твой. Радиус круга указан 10 км, реноми на 15 узлах подойдет к боестолкновению такое расстояние за почти 21 минуту, можно и ограничить время подкрепления до 5-10 минут, чтобы постоянно не заходили подкрепы, да это будет логичная и рациональная система. Область входа, не важно для чьей стороны, для всех возможна одна, так что убегающему будет время свалить, его не будут какое то время инвайтить подкрепления противника , потому что не достреливают. Да я считаю такую систему логичной и рациональной, и слова о сваливающихся на голову противников - бред.

jSxH52m.png

 

 

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

3 minutes ago, Gamover said:

Т.е. не успел Вито из туалета вернуться к компу, а ему на голову уже сыпятся подкрепа противника, которые в момент начало боя были на другом конце краты? так?

Это шутка юмора?) Я надеюсь, нет, я уверен - Вито управится с этим делом и за минуту. А по делу, если кто то уснул за рулём, то это его проблемы.

 

7 minutes ago, Gamover said:

Будь добр, на рисунке отметь где чьи точки подкреп.

Буду. Плохо рисую, не талантлив. Но думаю, это не трудно представить.

circle.png

Link to comment
Share on other sites

8 minutes ago, White Squal said:

Тут вроде и без рисунка понятно, но если ты не понимаешь могу дорисовать твой. Радиус круга указан 10 км, реноми на 15 узлах подойдет к боестолкновению такое расстояние за почти 21 минуту, можно и ограничить время подкрепления до 5-10 минут, чтобы постоянно не заходили подкрепы, да это будет логичная и рациональная система. Область входа, не важно для чьей стороны, для всех возможна одна, так что убегающему будет время свалить, его не будут какое то время инвайтить подкрепления противника , потому что не достреливают. Да я считаю такую систему логичной и рациональной, и слова о сваливающихся на голову противников - бред.

 

При такой системе сторона, которая не имеет подкрепа не может смещать бой в сторону где возможен заход подкрепа, и будет ограничена в перемещениях. На твоей схеме, при наличии земли, сторона имеющая подкреп имеет тотальное преимущество, при большом таймере. Gamover совершенно правильно на это указал.

Link to comment
Share on other sites

2 minutes ago, Dekillos said:

При такой системе сторона, которая не имеет подкрепа не может смещать бой в сторону где возможен заход подкрепа, и будет ограничена в перемещениях. На твоей схеме, при наличии земли, сторона имеющая подкреп имеет тотальное преимущество, при большом таймере. Gamover совершенно правильно на это указал.

Речь не о таймере, его можно и урезать. Речь о том, что нужен подкреп как таковой, что мы и пытаемся здесь доказать. Цифры даются примерные, главное чтобы сама концепция была ясна. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, el_mariachi said:

Все зависит от размера круга. Оптимальный таймер получится только после тестов.

Не возникнет ли ситуации, что оптимальный таймер будет зависеть от количества игроков в онлайне? Ну а обратная связь очевидна.

 

45 minutes ago, el_mariachi said:

2) Вариант с кругом. Помимо круга зацепа есть круг подкрепа, только диаметр его в 1,5 раза больше, и появляется он  после начала боя.

Кольцо. И удаляющееся со временем от точки боя. Но опять-таки, вот бой у порта, выходишь из порта, плывешь куда-то от него, чтобы потом в инстансе обратно к нему плыть.

Link to comment
Share on other sites

16 minutes ago, el_mariachi said:

Буду. Плохо рисую, не талантлив. Но думаю, это не трудно представить.

 

А по какому принципу выбирается где команда 1, а где команда 2?
А если это более узкая гавань, они появляются ближе друг к другу?
А если открытое море, то другой алгоритм?
А если узкий пролив, пусть даже вход в озеро Маракайбо? А ещё лучше проливчик у Santa Fe - как тогда? 

Link to comment
Share on other sites

Just now, JIyHmuK said:

Кольцо. И удаляющееся со временем от точки боя. Но опять-таки, вот бой у порта, выходишь из порта, плывешь куда-то от него, чтобы потом в инстансе обратно к нему плыть.

Выходя из порта ты вообще в бой попасть не должен, у нас к этому привязан таймер на 120 секунд, который не позволяет бейтить у портов. Поэтому увеличивая время подкрепа до астрономических 10 минут, нужно будет править и этот таймер, а это уже влечет изменение таймеров выхода из батл скрина и логоффа.

 

Link to comment
Share on other sites

1 minute ago, JIyHmuK said:

Не возникнет ли ситуации, что оптимальный таймер будет зависеть от количества игроков в онлайне? Ну а обратная связь очевидна.

Нет, не возникнет.

 

2 minutes ago, JIyHmuK said:

Кольцо. И удаляющееся со временем от точки боя. Но опять-таки, вот бой у порта, выходишь из порта, плывешь куда-то от него, чтобы потом в инстансе обратно к нему плыть.

Об удаляющемся кольце речи не было, забудь. Выходишь ты из порта и видишь - бой, щелкаешь на мечи и видишь где твоя точка подкрепа.

Link to comment
Share on other sites

Я честно может чего пропустил, но еще никто не предлагал системы подкрепа с двумя радиусами? Если да, то извинтиляюсь.

Итак вот мои каракули

Зона входа в ПвП.png

Легенда:

Зеленый - Земля. Линия земли сама по себе создает ограничение по входу в бой

Черный круг - радиус боя. Он обозначает радиус максимальной дистанции появления  подкрепа

Красный круг - ограничение на вход. Внутри красного круга входить нельзя.

Итак система кажется весьма простой. Имеем 2 круга. Максимальный - черный и постоянно растущий внутри него - красный. Пространство м-ду кругами отмечено синим штрихом,именно в этом пространстве можно входить в бой.

Если у нас подкреп может входить например 10 минут, то красный круг во время начала боя начинает расти из точки начала и в течении 10 минут уровняется в размерах с черным, закрыв тем самым возможность подкрепа.

Внутри красного круга войти нельзя, то есть чем позже войдешь, тем дальше от НАЧАЛА боя появишься.

Любая команда может входить с любой стороны. Это позволит торговцу например пойти навстречу подкрепу. В идеале красный круг должен увеличиваться быстрее, чем корабль сможет проходить аналогичное расстояние в инстансе. Тогда подкреп на голову падать не будет.

 

По такой системе появление в инсте не будет рандомным или просто удаленным по времени, оно будет вполне себе логичным и привязанным к карте, то есть с земли мы зайти не можем, а значит в инсе в земле не появимся.

 

Так же такая система даст возможность настройки времени входа в бой. Вход можно будет регулировать по времени просто меняя радиус черного круга и скорость роста красного.

 

Пока если честно ХЗ что делать с появлением из порта. Пока 3 варианта:

1) Появление из порта всегда в одной точке в инсте, а именно рядом с портом. Время на такое появление ограничено. Отошел от порта - можешь войти только между кругами. Вошел прямо с порта - появился в фиксированной точке в бою. Таким образом нападающий, зная что в порту могут быть еще враги будет стараться оттянуть корабли от порта.

2)Плыть в зону синей штриховки даже при выходе из порта

3)Бой виден только тем, кто был в море на момент его начала. Если игрок вышел после того, как бой начался - он бой не увидит

 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...