Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

2 hours ago, admin said:

c новой системой капов на бонусы к скоростям и прочим характеристикам - разница в скоростях на полностью прокаченных кораблях будет не такой существенной 
с новой структурой и бOльшим уроном загонщики возможно будут тонуть быстрее чем подьедут рейты
с новой системой rigging shock урон по парусам будет менее важен чем запутывание парусов (шок) чтобы залочить реи и паруса в определенной позиции удачным залпом
с подбором ремонтов с врага утопив загонщиков вы сможете спокойно уйти или еще и дать бой остальным кораблям
ну и рейтов будет меньше (думаем) так как чтобы их делать нужны будут марки - которые можно получить в пвп

а так как награды теперь делятся на всю группу - то чем больше народу атакует вас - тем собственно меньше у них наград -
То есть если их 25 а вас 2 то утопив хотябы один корабль вы получаете допустим 5 марок на двоих а они получают 10 марок на 25 человек

Очень хорошо всё!

Единственное что напрягает, вот эта фраза:
"c новой системой капов на бонусы к скоростям и прочим характеристикам - разница в скоростях на полностью прокаченных кораблях будет не такой существенной"
Сейчас итак проблема в том, что скорость на карте огромная, а разница в скоростях между разными сетапами минимальная и не сбалансирована.
Reno из LiveOak удирает от Reno из Bermuda непростительно долго и поймать ее между портами фактически невозможно. 
В какой-то момент ведь всё прокачается. Это значит, что и разницы уже особой не будет?
А ведь скорость, это единственный фактор, который позволяет людям охотиться соло (в одиночку)...
Можно пожалуйста поподробнее об этом?

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

15 hours ago, admin said:

 

закрытый бой это была огромная ошибка в угоду малых соло групп которая выкосила из игры всех кто не умеет или не хочет ходить тесным строем ...

Думаю, что существенный процент был выкошен на входах больших ганг-групп с ботами на миссии противников, которые были Открыты.

Противники были в основном гордые и не сдавались (даже взрывались), что вело и к выкашиванию офицеров, необходимости их заново прокачивать через те же миссии - и круг замкнулся, неопытные игроки потеряли рейты, топовые "фрегаты" (агамемноны, например) и потеряли интерес к такой игре.

Link to comment
Share on other sites

Меня тоже эта фраза напрягает. Как будто сейчас разница огромная?

Было бы интересно, если бы скорости были разные на разных глубинах у разных кораблей. Ну и разных глубин побольше. Согласитесь, в высокую волну не каждый говношип, выйдет в море, а фрегаты и линейники спокойно. Так же и на мелководье, что бы не сесть на медь  линейники ползет, а мелочь гоняет. 

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, admin said:

Засады и неожиданности  - абсолютно историческая механика.

 

Абсолютно согласен, поэтому сижу здесь на форуме и "джва года жду", когда можно будет в трейдер вместо груза или в боевой корабль вместо пушек посадить увеличенную абордажную команду (как в повозку на видео) или наоборот, для того чтобы сделать брандер надо убрать команду до минимума, оставив только на управление парусами, снять пушки и загрузить в корабль пороха под завязку... Ну по идиотски смотрится рейт оснашённый под брандер, на котором полная команда палит из всех пушек половину боя и ждёт когда же в него противник выстрелить соберётся, чтобы поджечь...может всё таки активацию взрыва брандера дать капитану брандера, также как и возможность установить примерное время до начала взрыва (ползунок нарисовать, время взрыва от 5 до 10 мин), а после активации все окружающие видят, что на корабле файер шок и либо смываются, либо сносят ему паруса/мачты, чтобы не доплыл, либо дают ему залп, в надежде что сработает крит и брандер сразу взорвётся от попаданий по нему, ну либо просто прыгают за борт:)

Честно не понимаю, зачем в игре введено отображение количества команды противника, а тем более урон по команде, это не реалистично, упрощает игру и снижает элемент неожиданности. 

Тут никто и не спорит с тем, что заход в бой нужен игре. Вопрос как он будет осуществлён... Если нет возможности сделать удаление заходящих на подкреп от точки боя пропорциональное времени опоздания к началу боя, то можно сделать заход в бой на подкреп через дополнительное меню входа в бой (сделать задержку выпадания рейтопада, пропорциональную времени опоздания заходу в бой). Ну примерно вот так:
- после тага противника появляется круг видимый в течении 5 мин. Всех кто был в круге, затягивает в бой. Включается счётчик боя. Для всех, кто не попал в круг, есть возможность присоеденится к бою, для этого надо заплыть в круг и нажать появившуюся кнопку "присоеденится к бою". Для тех, кто присоеденился к бою действует следующее правило - игрок появится в бою не сразу, а через какое то "штрафное" время, которое будет ждать в меню боя. Таблица определяющая штрафное время следующая:
- опоздание до 20 сек - попадает в бой сразу
- опоздание от 20 до 40 сек - "штрафное" время - 2 мин
- опоздание от 40 до 60 сек - "штрафное" время - 3 мин
- опоздание от 60 до 90 сек - "штрафное" время - 5 мин
- опоздание от 90 до 120 сек - "штрафное" время - 8 мин
- опоздание от 120 до 180 сек - "штрафное" время - 10 мин
- опоздание от 180 до 240 сек - "штрафное" время - 15 мин
- опоздание от 240 до 300 сек - "штрафное" время - 20 мин
- опоздание от 5 до 30 мин - "штрафное" время - 30 мин (для зелёных зон у столиц, )
Ждущие в меню игроки видны для игроков находящихся в боевом инстансе в таблице, открываемой кнопкой "Тав", желательно отображать их другим цветом. Игроки сидящие в меню могут отказаться сидеть ждать и выйти назад в ОМ. Местоположение присоединяющихся к бою соответствует местоположению в ОМ на момент нажатия на кнопку присоеденится к бою. В этом случае будет баланс между волками и овцами, у волков будет возможность тактического маневра, а у овец делать засады и загонять оборзевших волков.
Ну и уже предлагал, но ещё раз здесь напишу - хотелось бы заменить параметры перка "сигналлинг", сейчас он служит для выравнивания БР, вместо этого предлагаю сделать так, чтобы при взятии этого перка у игрока в меню появлялась кнопка "SOS", при нажатии на которую в чат нации выдавались координаты боя с пометкой о помощи, а время захода на помощь увеличивалось бы на 2 мин от базового.
А также уже давно напрашивается ввод возле фритаунов зон со своими правилами входа в бой (аналогично зонам у столиц). Сейчас изменение правил тага в ОМ приводит к конфликту, так как у фритаунов свои правила, сделав их отдельными, можно будет уже спокойно играться с изменениями, определяя на сколько можно уменьшить 20 сек таймер атаки в ОМ и 120 сек таймер выхода из порта. Зоны вокруг фритаунов предлагаю окрасить голубым цветом. :)

Edited by Kat Black
  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Kat Black said:

Ну и уже предлагал, но ещё раз здесь напишу - хотелось бы заменить параметры перка "сигналлинг", сейчас он служит для выравнивания БР, вместо этого предлагаю сделать так, чтобы при взятии этого перка у игрока в меню появлялась кнопка "SOS", при нажатии на которую в чат нации выдавались координаты боя с пометкой о помощи, а время захода на помощь увеличивалось бы на 2 мин от базового.

очень любопытная идея,только тогда стоимость этого перка нужно поднять значительно.чтоб приходилось думать нужен тебе он или лучше взять какой то полезный для самого боя перк.

Link to comment
Share on other sites

Just now, Dekillos said:

Ну и все "гангеры" будут его брать.

ну тогда сделать так чтоб он обязательно был у всех в пачке для срабатывания или еще что то такое.можно же обмозговать все это.

Link to comment
Share on other sites

Теперь ждем патч и заодно следим за тем, как разработчики будут готовить новую систему подкреплений.

To Admin: Было бы здорово, если бы вы нас продолжили информировать о ходе подготовки подкрепов, сохраняя обратную связь с нами в этом топике.

З.Ы. З.Ы. 

5 hours ago, Kat Black said:

Абсолютно согласен, поэтому сижу здесь на форуме и "джва года жду", когда можно будет в трейдер вместо груза или в боевой корабль вместо пушек посадить увеличенную абордажную команду (как в повозку на видео) или наоборот, для того чтобы сделать брандер надо убрать команду до минимума, оставив только на управление парусами, снять пушки и загрузить в корабль пороха под завязку... Ну по идиотски смотрится рейт оснашённый под брандер, на котором полная команда палит из всех пушек половину боя и ждёт когда же в него противник выстрелить соберётся, чтобы поджечь...может всё таки активацию взрыва брандера дать капитану брандера, также как и возможность установить примерное время до начала взрыва (ползунок нарисовать, время взрыва от 5 до 10 мин), а после активации все окружающие видят, что на корабле файер шок и либо смываются, либо сносят ему паруса/мачты, чтобы не доплыл, либо дают ему залп, в надежде что сработает крит и брандер сразу взорвётся от попаданий по нему, ну либо просто прыгают за борт:)

Честно не понимаю, зачем в игре введено отображение количества команды противника, а тем более урон по команде, это не реалистично, упрощает игру и снижает элемент неожиданности. 

Тут никто и не спорит с тем, что заход в бой нужен игре. Вопрос как он будет осуществлён... Если нет возможности сделать удаление заходящих на подкреп от точки боя пропорциональное времени опоздания к началу боя, то можно сделать заход в бой на подкреп через дополнительное меню входа в бой (сделать задержку выпадания рейтопада, пропорциональную времени опоздания заходу в бой). Ну примерно вот так:
- после тага противника появляется круг видимый в течении 5 мин. Всех кто был в круге, затягивает в бой. Включается счётчик боя. Для всех, кто не попал в круг, есть возможность присоеденится к бою, для этого надо заплыть в круг и нажать появившуюся кнопку "присоеденится к бою". Для тех, кто присоеденился к бою действует следующее правило - игрок появится в бою не сразу, а через какое то "штрафное" время, которое будет ждать в меню боя. Таблица определяющая штрафное время следующая:
- опоздание до 20 сек - попадает в бой сразу
- опоздание от 20 до 40 сек - "штрафное" время - 2 мин
- опоздание от 40 до 60 сек - "штрафное" время - 3 мин
- опоздание от 60 до 90 сек - "штрафное" время - 5 мин
- опоздание от 90 до 120 сек - "штрафное" время - 8 мин
- опоздание от 120 до 180 сек - "штрафное" время - 10 мин
- опоздание от 180 до 240 сек - "штрафное" время - 15 мин
- опоздание от 240 до 300 сек - "штрафное" время - 20 мин
- опоздание от 5 до 30 мин - "штрафное" время - 30 мин (для зелёных зон у столиц, )
Ждущие в меню игроки видны для игроков находящихся в боевом инстансе в таблице, открываемой кнопкой "Тав", желательно отображать их другим цветом. Игроки сидящие в меню могут отказаться сидеть ждать и выйти назад в ОМ. Местоположение присоединяющихся к бою соответствует местоположению в ОМ на момент нажатия на кнопку присоеденится к бою. В этом случае будет баланс между волками и овцами, у волков будет возможность тактического маневра, а у овец делать засады и загонять оборзевших волков.
Ну и уже предлагал, но ещё раз здесь напишу - хотелось бы заменить параметры перка "сигналлинг", сейчас он служит для выравнивания БР, вместо этого предлагаю сделать так, чтобы при взятии этого перка у игрока в меню появлялась кнопка "SOS", при нажатии на которую в чат нации выдавались координаты боя с пометкой о помощи, а время захода на помощь увеличивалось бы на 2 мин от базового.
А также уже давно напрашивается ввод возле фритаунов зон со своими правилами входа в бой (аналогично зонам у столиц). Сейчас изменение правил тага в ОМ приводит к конфликту, так как у фритаунов свои правила, сделав их отдельными, можно будет уже спокойно играться с изменениями, определяя на сколько можно уменьшить 20 сек таймер атаки в ОМ и 120 сек таймер выхода из порта.

Неплохая тоже идея, мне нравится. Может, организовать голосавание на тему, что предпочтительней - круг с внешним диаметром или такой таймер?

Link to comment
Share on other sites

По таймеру уже Админ ответил Гамоверу достаточно однозначно. С таймером еще проблема, непонятно куда должен свалится ожидающий игрок. Так же, плывущий издали игрок уже участвует в бою - к нему идут на соединение или его пытаются отрезать. Вообщем, не подходит это. Плюсов относительно штрафа время\расстояние нет никаких.

Link to comment
Share on other sites

8 hours ago, admin said:

на тестбеде уже от дистанции падение урона есть по парусам

а у меня еще вопрос будет ли увеличених хп мачт или еще какие то меры для уменьшения их падучести в боях одноклассников хотя бы?просто сейчас вот ситуация схожая с той что была год назад,залп с даблов с пиратского фрегата сносит мачту сюрпу.да с больших дистанций мачту не снести но с малых... плюс мачту же не спрятать в отличии от кормы/борта,повернешься задом дадут залп,пойдешь борт в борт то одиночными,в итоге бой двух инвалидов сроком в полтора часа и итоговой ничьей или поражением кого то на последних минутах.как то не самый динамичный вариант сражения а сделать ничего не получится ибо если ты не будешь стрелять по мачтам а противник будет то в конце ты просто останешься без мачт а вражина с полуразбитыми бортами спокойно вынесет экипаж и забордит.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Папа, а почему половина моряков - лысые, а вторая половина - седые?
- Видишь ли, лысые - это те, кто ходит на всем, что держится на воде...Они выходят в любой шторм. Швартуются с полного хода в самых тесных гаванях. На полном ходу проходят самые узкие и извилистые фарватеры. Посещают пиратские районы...
- А седые?
- А седые - это те, кто ходит в море с лысыми.

2 hours ago, Dekillos said:

Ну и все "гангеры" будут его брать.

Поэтому, слышиш, "лысый" (смотреть на аватар Дэкилоса), я в тебя верю, почему то... :)

А, если серьёзно, то для боевых кораблей можно оставить у перка "сигналлинг" только трансляцию координат в чат, а продление захода а бой сделать только у трейдеров (они хорошо подходят для приманки). Здесь главная фишка - трансляция координат для союзников, чтобы знали где движуха и могли помочь. Опять же ганкеры более организованы, они часто скидывают друзьям координаты предполагаемого боя, тех кого хватают, обычно  не готовы к этому, когда счёт идёт на секунды сообщение "меня хватанули где то между лавашём и тортугой, помогите!!!" не особо информативно. А так нажал кнопку "сигналлинг" и остаётся только написать в чат кто и в каком количестве схватил. И чат оживиться и люди в море потянутся. :)
Время продления боя ещё на 2 мин. не так важно, если вводить систему предлагаемых штрафов, зашедшие на помощь на 6 и 7 минуте в меню пол часа сидеть будут, вероятнее всего не успеют помочь. А вот ещё один бой между "ганкерами" и "спасателями" может завязаться.   

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

заканчивайте с советами и предложениями. дайте им хоть что то доделать, а то не дай бог их опять ИДЕЯ озарит и снова несколько месяцев ждать.

давайте посмотрим что получилось. (а там уж обхаем и насоветуем как улучшить)

  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, el_mariachi said:

Теперь ждем патч и заодно следим за тем, как разработчики будут готовить новую систему подкреплений.

To Admin: Было бы здорово, если бы вы нас продолжили информировать о ходе подготовки подкрепов, сохраняя обратную связь с нами в этом топике.

З.Ы. З.Ы. 

Неплохая тоже идея, мне нравится. Может, организовать голосавание на тему, что предпочтительней - круг с внешним диаметром или такой таймер?

Смысла в голосовании нет, тут сидит 1% от тех кто играет, и что это даст, голосовалка в игре нужна а не тут, тут Мы можем только свое мнение высказывать и то только за себя а не за всех.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, BABAY said:

Смысла в голосовании нет, тут сидит 1% от тех кто играет, и что это даст, голосовалка в игре нужна а не тут, тут Мы можем только свое мнение высказывать и то только за себя а не за всех.

Вобще то ты прав, просто давно охота было увидеть кол-во согласных и сомневающихся наглядно. Ну да ладно, в топку голосование.

Надеюсь, Геновезе не кинет - заплатит, как обещал:lol::D

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

21 hours ago, admin said:


Засады и неожиданности  - абсолютно историческая механика.

Но ведь в 15 секундном таймере захода в бой нет никакого намека на неожиданность. Увы при таком таймере застать врасплох можно только афкающего врага.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

28 minutes ago, Amonacc said:

 

 В Потбс был прекрасный скилл у пиратов, только название не помню. Вроде "Пей и дьявол..." Позволял замедлить в открытом море целевой корабль. Шикарный был бы апгрейд для навал экшен, если бы шел перком для загонщика.

И не важно, что это магия ))). Интересно чем они замедляли корабль в море?

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Amonacc said:

 

Джва года назад, пока другие ждали, я уже писал, что незначительные разницы в скорости это для игры плохо. Потому что продляется время погони и, как следствие, время игрока тратится впустую, не говоря уже о случаях, когда цели убегают вовсе или собирают на себя все побережье зерга в помощь до того, как их изловят. В Потбс был прекрасный скилл у пиратов, только название не помню. Вроде "Пей и дьявол..." Позволял замедлить в открытом море целевой корабль. Шикарный был бы апгрейд для навал экшен, если бы шел перком для загонщика.

Да не нужно никого замедлять или ускорять. Пускай сетапы кораблей имеют полное отображение в открытом море. Всё в процентном соотношении и все будут довольны

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Amonacc said:

Как будто в игре нет других магических перков.

Таких как были в КО нет. Есть другие

Я так понимаю, что за скорость кораблей должна отвечать парусность, корпус и назначение корабля. Наверное это не учесть в игре или сложно в реализации. И возможно вообще не сильно нужно для играбельности.

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Amonacc said:

 

Джва года назад, пока другие ждали, я уже писал, что незначительные разницы в скорости это для игры плохо. Потому что продляется время погони и, как следствие, время игрока тратится впустую, не говоря уже о случаях, когда цели убегают вовсе или собирают на себя все побережье зерга в помощь до того, как их изловят. В Потбс был прекрасный скилл у пиратов, только название не помню. Вроде "Пей и дьявол..." Позволял замедлить в открытом море целевой корабль. Шикарный был бы апгрейд для навал экшен, если бы шел перком для загонщика.

потбсы решали перекосы в скорости дебаффами
то есть ты мог ехать себе на бермуде или Ра фрегате или унигерке 21 узел - но одним ядром тебя могли бах на 50% замедлить на 30 секунд 
в результате разница не имела значительного значения - имела значение последовательность и своевременность использования дебаффа
скорость самого крутого корабля могла быть срезана обычной бермудой всего лишь одним попаданием

у нас есть проблема
так как в боях практически всегда перекос сил - то если ты медленный то ты труп
решает только скорость, так как скорость позволяет контролировать дистанцию и неважно какое у тебя хп - так как потеряв паруса/скорость ты теряешь корабль
в результате корабли не имеющие скорости используются ТОЛЬКО для ПБ или когда вас точно много

а мы бы хотели добиться ситуации что тяжелый может не боясь воевать с двумя быстрыми (тонкими) такого же класса и не дать хотя бы одному из них уйти

мы уже меняем (снова) механизм ремонтов в бою и принесем в игру старую идею с форума - где игрок будет выбирать какие ремонты (и сколько) он берет в бой
например взяв на тяжелом корабле только парусину - игрок не будет боятся что его выведут из строя за счет пух пух с расстояния по парусам
также игрок сможет подбирать трюм тонущих кораблей (забирая неиспользованные ремонты себе)

  • Like 12
Link to comment
Share on other sites

13 minutes ago, Amonacc said:

 

4. При этом они часто приводят к ситуации, когда бой заканчивается бегством того, кто по факту проиграл, но уберегает корабль за счет побега. По этой же причине корабль теряется, когда теряются паруса и скорость. Потому что не сбив парус, тебе просто помашут ручкой. Это продляет бои теперь уже не только из-за необходимости сокращать дистанцию, но и из-за необходимости обрабатывать паруса.

 

это может поправится путем введения дебаффа из ПОТБС только подавая его в реалистичном виде

1) сделать чтобы до 50% парусов сносилось очень легко, а дальше тяжело (дополнительно добавив снижение падения тяги при низком значении парусности - так как дырявая парусина все равно дает тягу просто меньше)
2) снизить планку для rigging shock - сделав чтобы он лочил реи на минуту две при хорошем попадании 
3) дав возможность ремонтировать паруса (на кулдауне) пока не кончится взятая парусина 

в результате дав качественный залп по парусам врага вы можете дать ему дебафф до 50% скорости и + залочить его реи на минуту заставив крутится на месте, противник же когда откатится ремонт сможет отлечить часть урона (уведя значительное количество команды на ремонт парусов). так как паруса больше 50% сносить будет тяжелее то корабли теряющие много парусов все равно смогут вести бой и совершать маневры


таким же образом можно ввести и другие дебаффы необходимые игре - предлагайте

Link to comment
Share on other sites

37 minutes ago, admin said:



мы уже меняем (снова) механизм ремонтов в бою и принесем в игру старую идею с форума - где игрок будет выбирать какие ремонты (и сколько) он берет в бой
например взяв на тяжелом корабле только парусину - игрок не будет боятся что его выведут из строя за счет пух пух с расстояния по парусам
также игрок сможет подбирать трюм тонущих кораблей (забирая неиспользованные ремонты себе)

А вы не думали что это приведет к бегству больших кораблей ? Я только вышел из боя и хочу поделиться впечатлением. 2 Павла против Буки, Аги, Санты ( та что первый рейт). За 30 минут уничтожили первые два корабля , а дальше увлекательная погоня за сантисимой. 45 минут Карл!!! Павлы догоняли санту. А догнали ее тупо по тому что почти сломали мачту в начале погони , а дальше залп на шару доломал мачту спустя 45 минут  . А 95% игроков  в жизни мачту не сломают санте и будут за ней бегать до конца таймера. А вы еще хотите скорости уровнять... Если у вас есть идея как снизить кол-во лыжников с новой системой , то флаг в руки. Ничего против не имеем. Но если нет , то не надо менять пожааалуйста . 

P.S.Спасибо что  сняли банан , а то умеренной оппозиции и так мало осталось :)  . 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

12 minutes ago, dron441 said:

А вы не думали что это приведет к бегству больших кораблей ? Я только вышел из боя и хочу поделиться впечатлением. 2 Павла против Буки, Аги, Санты ( та что первый рейт). За 30 минут уничтожили первые два корабля , а дальше увлекательная погоня за сантисимой. 45 минут Карл!!! Павлы догоняли санту.

на тестовом сервере бои быстрее
и урон больше
 

Link to comment
Share on other sites

У меня пара вопросов.

1. Почему не ввести несколько точек выхода, для тех случаев когда малявка маринадом тяжа, без каких либо шансов на победу, просто тянет время выстрелами, аля КО?

2. Снесли паруса, когда латает, выстрел по парусами.......Идет ли повышенный урон команде?

Link to comment
Share on other sites

22 minutes ago, admin said:

на тестовом сервере бои быстрее
и урон больше
 

А урон причем ?) Все корабли были взяты на абордаж. К концу боя все были фуловые , если не считать 2 потерянные риски  (а то и меньше)  у меня и Гамовера. 

Весь смысл в том , что рейты смогут просто убегать от фрегатов/таких же рейтов. Или тянуть время до конца боя. Не очень интересно  час гонятся и 10 минут воевать. 

Edited by dron441
Link to comment
Share on other sites

Тоже опасаюсь, что выравнивание скоростей приведёт к тому, что убегающие будут ещё чаще убегать, потому что тут вопрос не только в том чтобы догнать, но и успеть убить за 1,5 часа...
И ещё.. если почти одинаковая скорость, зачем мне брать на пвп Консту, если можно взять Океан?

  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...