Jump to content
Game-Labs Forum

Пробиваемость и урон


Recommended Posts

в английской вики и на официальном сайте корабля все немножко скромней. Там не утверждается, что он был непробиваемый, лишь говориться, что какие-то ядра (небольшого калибра) отскакивали не нанося серьезного вреда.

Link to comment
Share on other sites

Ладно, по теме. Расчет урона: по скольку с затоплением всё давно понятно (закон Бернули) вернёмся к расчету повреждений корпуса. 

 

Попасть ниже ватерлинии вессьма сложно, ибо есть такая вещь как рикошет от воды ядра (впринципе любое тело имеющее необходимую скорость и угол будет рикошетить), так что этот вопрос можно закрыть, ибо здесь играют роль очень много факторов.

 

Расчет повреждений корпуса вообще по идее должен происходить по площади поражения. Каждое ядро имеет свою площадь в сечении. При поражении борта противника паленяки становится в любом случау меньше как раз на эту площадь + учитывается разница между входным и выходным отверстием.

 

И здесь вы скажете: "ага я попаду в него (в цифровую модель) 100500 раз и у противника кончится площадь паленяки")))) тут вынужден огорчить, ибо есть така вещь как естественный разброс гладкоствольной пушки (курим баллистику), который в основной своей массе подвержен кривой распределения Гаусса (опять же курим баллистику и тер вер) + криворукость экипажа + погодные условия + масса и скорость горения порохового заряда + загрязнённость канала ствола пушки и её нагрев + положение корабля в пространстве (какой у него крен восхождение на волне или низхождение) и в итоге будем имет довольно солидный процент промахов с дальних дистанций.

 

Тогда, скажете вы: "я буду бить в упор и точно усё в него уложу и за счет дпм его уничтожу". А я скажу что в таком случае вам придётся стрелять гораздо больше, ибо там где прошол один снаряд уже не будет поленяки которая будет повреждена, следовательно дамага 0.

 

К тому же надо учесть, что расчет структурных повреждений поважнее будет))))

 

Вроде доступно изъяснил)))

 

Отсюда и ответ скока залпов нужно)))

Link to comment
Share on other sites

это как раз тюним

 

по вашему мнению 

за сколько залпов фрегат 38 пушек должен топить а) такой же фрегат б) бриг? в) третий рейт

 

Несколько десятков попаданий ниже ватерлинии (если речь идет о быстром затоплении), иных вариантов нет и быть не может.

 

1. Тут уже совершенно правильно озвучивалось, что чугунное ядро практически не в состоянии пробить борт судна, толщиной в несколько дюймов. Вообще чугунные ядра использовались преимущественно (не только во флоте, но и в простой артиллерии) за счет своей "прыгучести": попав по поверхности палубы, ядро, как правило, отскакивало, и продолжало путь далее, круша все что на пути попалось - снасти и матросов.

2. До появления брандскугелей (в конце 17 столетия) любая морская канонада сводилась к выносу такелажа и команды противника. Равно и после это еще долго практиковалось. Обратитесь к хронике морских сражений - количество затопленных судов относительно сражающихся минимально, да и то, как правило, они были сожжены и потому затоплены.

3. Даже одно-два попадания ниже ватерлинии не способны отправить на дно судно хотя бы относительно быстро. Привычное нам затопление судна по известным играм могло быть спровоцировано разломом корпуса или иным аналогичным по масштабу повреждению.

 

Иначе говоря, количество залпов вообще ничего не решает, если мы ведем речь о реализме.

Ну а если так нужно сделать привязку быстрого и эффектного затопления корабля от кол-ва выпущенных в него ядер, то это исключительно на вкус создателя.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

вообще ситуация сложная.

с одной стороны - если бы корабли в морских сражениях тонули от пушечных залпов хотябы в 50 процентах случаев морских сражений, то делать подобные исследования никому и в голову бы не пришло. так что это скорее были исключительные случаи. 

с другой стороны - в ИГРЕ тонуть всётаки должны. иначе гемплей будет попросту скучным. 

 

теперь переходим непосредственно к вопросу ТС.

пока не будет рассекречена модель повреждений в вашей игре - сказать чтото толковое очень трудно. у вас будет хелфбар на каждый борт? или отказались и приняли безбарную систему? теоретически фрегат может потопить рейт (или любой другой крафт) с ОДНОГО залпа. при условии что все ядра попали ниже ватерлинии, ПРОБИЛИ обшивку и обьём фильтрации забортной воды привышает обьём откачиваемой помпами. при разрушении модуля "помпы" соответсвенно может хватить и одного попадания) а вот скорость потопления зависит от водоизмещения кора. у рейта это может быть заполнение на одну треть водоизмещения, у фрегата тоже самое, но времени при одинаковых повреждениях на это нужно меньше, смекаете?) насколько это реализуемо в игре судить не берусь.

а при хелф барах всё и так понятно) сняли борт и тю-тю) соотношение борта фрегата и рейта думаю один к трём. соотношение массы залпа фрегата и борта фрегата (в приведённых еденицах) думаю один к 5. но тут нужно смотреть сколько максимально крафтов будет в команде. чтобы с одного фокуса было отправить на дно сложно.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Нужно учесть что попасть ниже ватерлинии в те времена было тяжело, ибо я уже писал, что ядро на ближних дистанциях рикошетит от воды (любое быстро летящее круглое тело (с учетом реалий по массе) будет рикошетить от воды под теми углами, можете проверить стреляя из 12го калибра дробью метров на 15-20))) тело и тут уже надо исходить от положения корабля в пространстве..

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Ну так что? Надумали реализовывать пенентрейшн или где?

Какова будет система кромсания тушки ? Будет ли раздел типо - броня/структура, чем будет обусловлена потеря пушек: вылетом брони\структуры или только прямым попаданием? 

Возможно ли разогнать соп брони до непробиваемости в зависимости от дальности/калибра орудия?

Link to comment
Share on other sites

Ну так что? Надумали реализовывать пенентрейшн или где?

Какова будет система кромсания тушки ? Будет ли раздел типо - броня/структура, чем будет обусловлена потеря пушек: вылетом брони\структуры или только прямым попаданием? 

Возможно ли разогнать соп брони до непробиваемости в зависимости от дальности/калибра орудия?

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/120-потопление-кораблей/?p=1209

вот тут смотрел?

Link to comment
Share on other sites

Судя потому, что даже там что-то накалякал, то смотрел, но почему-то такого не помню  :wacko: проклятье. то ли алкоголизьм замучил, то ли склероз надвигается :blink:  

Link to comment
Share on other sites

Вспомнился эпизод из нашей истории морских сражений. Бриг Меркурий вышел победителем из боя с 2 линейниками турецкой эскадры. А вышел победителем по нескольким критериям- грамотные маневры+ повреждения такелажа и мачт на линейниках. Помимо этого из-за разницы высот бортов корабля многие пушки турецких линейников были попросту незадействованы, т.к. либо они попросту улетали "в молоко" либо били по своим же линейникам. А канониры на бриге Меркурий били, в основом, по мачтам и оснастке турецких линейных кораблей. В итоге наш фрегат и вышел победителем. Но, бриг Меркурий был сильно поврежден. Конечно же наши не захватили линейные корабли. Попросу повреждения мачт, пожар, потери матросов позволили бригу Меркурий уйти от турецкой эскадры. 

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

не читал всю тему но по поводу количества залпов (в начале был вопрос) тут можно взять пример с КО в истории конечно корабли тонули раз это в 20 дольше (не беру случаи с выстрелами ниже ватерлинии и попаданиями в пороховой погреб) но если делать столь историчную игру в неё никто играть не будет ибо погружать противника около 3-4 часов в бою 1 на 1 задолбает любого советую в плане пробиваемости и урона полностью детально скопировать КО ибо у них процесс боя максимально динамичен если будет больше урона бои будут слишком скоротечны а групповой бой где используется выстрел по фокусу не оставит цели шанса выжить а наращивание брони или уменьшение дамага уже не даст и шанса убить цель если хотите сделать хорошую а главное играбельную игру тов плане брони и урона нужен строгий копипаст КО

 

З.Ы. нынешние хозяева КО уже обещали убить игру радуйтесь конкуренты занимаются суицидом они в следущем патче хотят точность на дальней дистанции срезать почти в ноль думаю на пб люди вообще ходить перестанут

Link to comment
Share on other sites

да нафиг копипаст ПотБС. что за чушь. и главное ЗАЧЕМ? нужен баланс по кораблям и ориентировочное время боя. всё. никаких копипастов. а то понарассказываете тут - так потом ещё действительно за копипаст примут. а это между прочим предполагает какието финансовые отчисления, вы в курсе?

Link to comment
Share on other sites

да нафиг копипаст ПотБС. что за чушь. и главное ЗАЧЕМ? нужен баланс по кораблям и ориентировочное время боя. всё. никаких копипастов. а то понарассказываете тут - так потом ещё действительно за копипаст примут. а это между прочим предполагает какието финансовые отчисления, вы в курсе?

я думаю только о качестве игры и в плане дамага и брони лучшего сочетания чем в КО не найти это факт там уж больно задротски её  проделывали ну изначально не беру в расчет патчи за последние полтора два года

Link to comment
Share on other sites

я думаю только о качестве игры и в плане дамага и брони лучшего сочетания чем в КО не найти это факт там уж больно задротски её  проделывали ну изначально не беру в расчет патчи за последние полтора два года

это поверхностный и незрелый подход. предлагаю сначала подумать.

например почитать темы. возможно даже прочитаете что планируется сессионка. и не на 6 на 6. а к примеру 10 на 10. что будем делать? не тонуть от 6 и тонуть от 10? или к примеру почитать тему про пушки и стрельбу. и найти там - что система стрельб АБСОЛЮТНО не схожа с ПотБС. то есть выдать одномоментный фокус скорее всего не выйдет. или к примеру ещё немного почитать и с удивлением обнаружить что скилов не будет. и королевкой разогнать дамаг не получится. и соп поднять тоже. и увиливание включить. 

Поймите - это совершенно разные концепции боёвки. совершенно. разные. соответственно и подход к балансировке совершенно другой.

Link to comment
Share on other sites

это поверхностный и незрелый подход. предлагаю сначала подумать.

например почитать темы. возможно даже прочитаете что планируется сессионка. и не на 6 на 6. а к примеру 10 на 10. что будем делать? не тонуть от 6 и тонуть от 10? или к примеру почитать тему про пушки и стрельбу. и найти там - что система стрельб АБСОЛЮТНО не схожа с ПотБС. то есть выдать одномоментный фокус скорее всего не выйдет. или к примеру ещё немного почитать и с удивлением обнаружить что скилов не будет. и королевкой разогнать дамаг не получится. и соп поднять тоже. и увиливание включить. 

Поймите - это совершенно разные концепции боёвки. совершенно. разные. соответственно и подход к балансировке совершенно другой.

ну то что скилов не будет игре в минус пойдёт ибо жатие пробела скучно и нудно это факт ибо именно правельный  юз скилов по ситуации и показывает разницу в навыке и опыте а без скилов игра сначала надоест задротам а потом и нубам ибо даже нубы и флотодторы со временем начнут задумываться почему меня топят те кто начал ходить в пвп вчера выучив голую теорию но не заработал личный опыт трудом и потом

Link to comment
Share on other sites

ну то что скилов не будет игре в минус пойдёт ибо жатие пробела скучно и нудно это факт ибо именно правельный  юз скилов по ситуации и показывает разницу в навыке и опыте а без скилов игра сначала надоест задротам а потом и нубам ибо даже нубы и флотодторы со временем начнут задумываться почему меня топят те кто начал ходить в пвп вчера выучив голую теорию но не заработал личный опыт трудом и потом

Да так и есть. Стрелять пробелом скучно. И пофиг что цель ещё надо "взять мушку", выдержать в фокусе, рассчитать упреждение, работу 3 отдельных колебательных системы .... но нет игра без скиллов обречена на смерть  ;)

амень

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

ну то что скилов не будет игре в минус пойдёт ибо жатие пробела скучно и нудно это факт ибо именно правельный  юз скилов по ситуации и показывает разницу в навыке и опыте а без скилов игра сначала надоест задротам а потом и нубам ибо даже нубы и флотодторы со временем начнут задумываться почему меня топят те кто начал ходить в пвп вчера выучив голую теорию но не заработал личный опыт трудом и потом

чушь. скилы были необходимы чтобы компенсировать несовершенство физики и механики. скилы - это условности призванные скрывать несовершенство движков.

но нынешний уровень игростроя позволяет выполнять игры на совершенных физических движках. поэтому нужда в скилах отпадает. для того чтобы выстрелить точно уже не нужен скил "точная стрельба" или "прицельный выстрел". для этого нужно просто точно выстрелить, взяв верное упреждение и превышение. а для того чтобы выстрелить по парусам теперь нет нужды юзать скилл "порвать снасти". теперь нужно прицелится и выстрелить по парусам. чтобы сломать руль теперь не нужен скил "сломать руль", нужно зайти с кормы и залпом сломать руль. если попадёшь по нему. 

и уровень игрока показывает не мегабилд скилов и не заученный алгоритм их нажатия, и не скорость реакции нажимания кнопочки во время фокуса. скил игрока - прямые руки и мозг. и это даже не шаг - это скачок вперёд. за этими системами будующее. а скилы... а скилы оставте корейским гриндилкам. про эльфов.

П.С. кстате, несмотря на совет прочитать конкретные темы - сразу видно что вы упрямо их не читаете. иначе разговоров про "тупо стрелять пробелом" не было бы.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Киркорофф все больше растет в моих глазах)))))

:lol: полностью присоединяюсь к выше сказанному, дополнительно  хочу обратить внимание всех, что в предыдущем посте прозвучало слово "физика" 

Так вот, зачем придумывать "лисапед", были реальные типы кораблей/пушек/калибров/количества орудий. Их ТТХ более или менее известны - создаем модель  дамаг/урон/живучесть корабля отталкиваясь от РЕАЛЬНЫХ данных - получаем классную игру . Как только начнем опять притягивать "за уши" разные параметры получим очередной дисбаланс - попытки латать прорехи в физике изначально встав не на тот путь приводят к тому что будет только хуже - мы это уже проходили - не напомните где- :wub:

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

баланса в реале не существовало, так как жизнь это жизнь, штука несправедливая и безжалостная, а игра это игра и в рамках неё можно создать хороший баланс пусть даже и на основе ряда условностей

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...