Jump to content
Game-Labs Forum

Пробиваемость и урон


Recommended Posts

ну правильно. внешняя 4 дюйма, внутренняя тоже 4 дюйма. остаётся 11 дюймов. это около 27 см. для шпангоута небольшого фрегата более ли менее подходит.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

ну правильно. внешняя 4 дюйма, внутренняя тоже 4 дюйма. остаётся 11 дюймов. это около 27 см. для шпангоута небольшого фрегата более ли менее подходит.

Да, но шпангоуты не идут сплошной чередой а через какое то расстояние. И значит в каких то местах, между досками толщиной 4 дюйма, зияет пустота в 11 дюймов. И это пространство в любом случае будет больше чем ширина шпангоута.

Мне так думается.

Link to comment
Share on other sites

учитывая, что стреляли из 18-фунтовых "длинных" пушек (стандартная длина ствола для морских примерно 16-18 калибров) и были непробития, получается что корпус имел толщину честные полметра.  все же это боевой корабль, а не прогулочная яхта. 

 далее по тактике: бой начали сразу с ближней дистанции.  почему не стреляли раньше?  видимо оба считали стрельбу с дальней и даже средней дистанции бесперспективной.  и они своими действиями вполне вписываются в общую картину.  ближний бой к 19 веку был нормой. и это при общем развитии артиллерии.

 

если добавить сюда данные по ходу других боев (упорно не тонущие линкоры), то получается, что реальное пробитие было примерно вдвое ниже рассчетного или полученного опытным путем, но не понятно при каких условиях.

 

в теории пробиваемость выглядит примерно так:

 

 

Type           Charge      100m     200m    400m      600m       1000m

(калибр)     (заряд)
36               6kg            1.3m     1.2m      1m         0.9m         0.65m  
18               3kg            1.1m     1m         0.8m      0.6m         0.4m  
8                 1.5kg         0.9m     0.8m      0.65m    0.49m       0.27m

 

ну а на деле что то вроде 0,5-0,6 от заявленной и разброс +/- 20% с учетом неоднородности структуры корпуса, различных пород дерева, а так же не идеального качества артиллериии (стволы, ядра, порох).

плюс следует учесть разнотипность орудий: кроме "нормальных" были еще облегченные и укороченные (а так же с конца 18 века карронады) и длинноствольные типа кулеврин.

кроме того береговые пушки были как правило тяжелее и длиннее корабельных. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 ну и ответ на первый вопрос в теме.

 

как я это вижу:

1. корпус имеет определенный запас прочности (хит-поинты)+ броня. для его разрушения необходимо несколько десятков залпов равноценного корабля (вполне исторично).  при перезарядке 1-2 минуты это примерно час боя.  это не много, учитывая что строительство корабля займет от нескольких дней до нескольких недель.  сливать столь ценное творение за 10 минут как то не интересно. ну и у корабля должна быть одна жизнь, а не семь как у кошки. отбалансировать живучесть можно стоимостью строительства, содержания и ремонта.

2. механизм разрушения:  каждое ядро в зависимости от калибра и скорости имеет бронепробиваемость и несет определенный потенциальный урон.

 при рикошете естествеено никаких серьезных повреждений быть не может.

 при попадании без сквозного пробития борта корпус получает полный урон (по хп)

 при  пробитии - урон корпусу + повреждение содержимого: экипажа, орудий, оснований мачт, органов управления, помп, груза, а также получение течи. и далее урон противоположному борту, либо рикошет от него.

и не забываем про орудийные порты и ослабленную часть кормы в районе капитанской каюты, уязвимых для всех калибров.

 

минимальный калибр для поражения корпуса линкора: длинноствольные 18ф. или нормальные 24ф. орудия при толщине корпуса от 0.5  до 1 метра.

тяжелые фрегаты: корпуса до 0.5-0.6 м. сответственно могут выдерживать обстрел малокалиберных и части среднего калибра орудий (с учетом скорости ядер и углов попадания).

с корпусами более легких судов все гораздо печальнее.

Link to comment
Share on other sites

Да, но шпангоуты не идут сплошной чередой а через какое то расстояние. И значит в каких то местах, между досками толщиной 4 дюйма, зияет пустота в 11 дюймов. И это пространство в любом случае будет больше чем ширина шпангоута.

Мне так думается.

верно. до начала 19 века расстояние между шпангоутами (называется шпация) на небольших и средних кораблях ничем не заполняли. так что снаряду при попадании в шпацию нужно было пробить только доски внешней и внутренней (если таковая предусматривалась конструкцией) обшивки. на линкорах ситуация была несколько иная. в принципе сплошного набора не было, но при этом шпации заполняли в толщину шпангоута.

в 19 веке так стали делать и на крупных фрегатах.

Link to comment
Share on other sites

минимальный калибр для поражения корпуса линкора: длинноствольные 18ф. или нормальные 24ф. орудия при толщине корпуса от 0.5  до 1 метра.

тяжелые фрегаты: корпуса до 0.5-0.6 м. сответственно могут выдерживать обстрел малокалиберных и части среднего калибра орудий (с учетом скорости ядер и углов попадания).

с корпусами более легких судов все гораздо печальнее.

 

Поправочку на расстояние введите. с вашей же таблички в упор пробивает все всех (или почти).

Link to comment
Share on other sites

Поправочку на расстояние введите. с вашей же таблички в упор пробивает все всех (или почти).

так я же написал ниже: 0.5-0.6 от того что в таблице. для 18 фунтов как раз получается 55-65 см плюс-минус. (скорее в минус)

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Посмотрел видео из соответствующей темы, и пришла мысль о том, что было бы интереснее биться когда ты не видишь сколько хп осталось у корабля противника. Можно увидеть свои показатели и союзников но никак не противников

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Посмотрел видео из соответствующей темы, и пришла мысль о том, что было бы интереснее биться когда ты не видишь сколько хп осталось у корабля противника. Можно увидеть свои показатели и союзников но никак не противников

Если бы в игре возможно было реализовать полную визуализацию модели повреждений, я бы с тобой согласился. Но т.к. это черезвычайно тяжкий труд для разработчиков и копьютеров игроков, приходится мириться с такими условностями.

Link to comment
Share on other sites

Если бы в игре возможно было реализовать полную визуализацию модели повреждений, я бы с тобой согласился. Но т.к. это черезвычайно тяжкий труд для разработчиков и копьютеров игроков, приходится мириться с такими условностями.

Ну тогда можно пойти на такую условность как показ хп противника только с определенной дистанции например 200м

Link to comment
Share on other sites

Посмотрел видео из соответствующей темы, и пришла мысль о том, что было бы интереснее биться когда ты не видишь сколько хп осталось у корабля противника. Можно увидеть свои показатели и союзников но никак не противников

ранее такой вопрос уже поднимался,

фишка крайне интересная и инновационная,

ни в одной игре такого нет.

вопрос упирается в визуализацию.

а так, хотя бы потестить "бои-сюрпризы" 

было бы интересно.

Link to comment
Share on other sites

И еще вдогонку, допустим если один из команды союзников сблизился с противником на какое-то расстояние х и тогда всей команде видно не только хп но и процент перезаряда орудий, но если несколько кораблей находятся вблизи союзника то показывать параметры только одного. Возникает еще один интересный момент для боевки

Link to comment
Share on other sites

Зачем вам еще процент перезарядки? Это вообще читерство и верх ракадности. Давайте еще показывать концентрацию команды, а также сколько ремонтов у врага осталось

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Зачем вам еще процент перезарядки? Это вообще читерство и верх ракадности. Давайте еще показывать концентрацию команды, а также сколько ремонтов у врага осталось

Сколько ремонтов и так рассчитать не очень сложно. Видно же до сколько раздамажили и что  и до сколько он отлечился. 

Link to comment
Share on other sites

ранее такой вопрос уже поднимался,

фишка крайне интересная и инновационная,

ни в одной игре такого нет.

вопрос упирается в визуализацию.

а так, хотя бы потестить "бои-сюрпризы" 

было бы интересно.

Если убрать линейку ХП, то надо сделать полную визуализацию повреждений (следы от всех ядер, просадка от набранной воды, разрушенные элементы конструкции и пр.). Боюсь только такое никакой комп не выдержит. По этому вариант, вряд ли прокатит.

Link to comment
Share on other sites

А зачем делать полную визуализацию? Можно сделать хотя бы просадку. А у кого хорошие помпы тот может не выдавать противнику свои повреждения, а еще можно специально притапливать свой корабль хотя повреждений и нет, дабы брать огонь на себя. Может и не реалистично но точно не аркадно и опять же вариативность

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

А зачем делать полную визуализацию? Можно сделать хотя бы просадку. А у кого хорошие помпы тот может не выдавать противнику свои повреждения, а еще можно специально притапливать свой корабль хотя повреждений и нет, дабы брать огонь на себя. Может и не реалистично но точно не аркадно и опять же вариативность

 

 

Повреждения противника оцениваются не только по осадке и крену. Думаю ты и сам это понимаешь, что бы я тебе это объяснял.

А то что ты предлагаешь, это уже из разряда абсурдного нагромождения. И чем больше в игре будет таких нелепостей, тем больше она будет отдавать дешевкой.

Мне часто приходят в голову сравнения играделания с приготовлением кулинарного блюда.

Как тушенка. Одну покупаешь и ешь с удовольствием, потому что там нормальное мясо а другую открываешь и уже видно что там половина сои а остальное желе из желатина. На голодняк съесть можно, но того что хотел не получишь.

А стало быть, покупать такую же, в следующий раз вряд ли станешь.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

А зачем делать полную визуализацию? Можно сделать хотя бы просадку. А у кого хорошие помпы тот может не выдавать противнику свои повреждения, а еще можно специально притапливать свой корабль хотя повреждений и нет, дабы брать огонь на себя. Может и не реалистично но точно не аркадно и опять же вариативность

Специально притапливать себя, разбирать себе мачты, приказать команде изображать предсмертные корчи...

Link to comment
Share on other sites

Специально притапливать себя, разбирать себе мачты, приказать команде изображать предсмертные корчи...

Ломать руль, рвать паруса и для особой жестокости отдавать все свое золото (отправлять на плоту врагу) :D 

Link to comment
Share on other sites

А смысл ограничивать себя такими рамками как количество залпов? Пусть будет непредсказуемость и реализм, всё-же каждое попадание наносит некоторый урон в зависимости от того куда попадает снаряд, и уже через несколько залпов часть орудий, команды и парусов противника будут выведены из строя - корабль можно расстреливать дальше и потопить или взять на абордаж.

 

Пусть сам тонет в зависимости от повреждений под водой, без определенных ХП корпуса, дабы не создавать ощущений аркадности. Добавить пожар и взрыв пороха и вообще здорово будет.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

А смысл ограничивать себя такими рамками как количество залпов? Пусть будет непредсказуемость и реализм, всё-же каждое попадание наносит некоторый урон в зависимости от того куда попадает снаряд, и уже через несколько залпов часть орудий, команды и парусов противника будут выведены из строя - корабль можно расстреливать дальше и потопить или взять на абордаж.

 

Пусть сам тонет в зависимости от повреждений под водой, без определенных ХП корпуса, дабы не создавать ощущений аркадности. Добавить пожар и взрыв пороха и вообще здорово будет.

 

Да вроде бы, про ограничение количества залпов, речи не было. Кроме естественного ограничения количеством боеприпасов.

Про пожары и взрывы пороха, всё это будет, по крайней мере обещают. Читай форум. Всё это уже обсуждалось.

Link to comment
Share on other sites

Да вроде бы, про ограничение количества залпов, речи не было. Кроме естественного ограничения количеством боеприпасов.

Про пожары и взрывы пороха, всё это будет, по крайней мере обещают. Читай форум. Всё это уже обсуждалось.

Что еще не обсуждалось, но можно ввести в менеджемент оборудования это долговечность пушек. в залпах. Возможно различие от страны пр-ва.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Что еще не обсуждалось, но можно ввести в менеджемент оборудования это долговечность пушек. в залпах. Возможно различие от страны пр-ва.

Это да. По долговечности в зависимости от материала. По производителю, можно было бы замутить, но только если с материалом будет завязка на местность. Т.е. к примеру у Испании сосна и красное дерево в избытке, у Франции черное дерево и медь, у России цинк и дуб и т.д. при этом постройка шипов что бы требовала все эти материалы.

Тогда не будет бездумного объявления войны, если этот момент будет зависеть от игроков а не от компьютера.

Тут есть о чем подумать и подискутировать.

Link to comment
Share on other sites

Что еще не обсуждалось, но можно ввести в менеджемент оборудования это долговечность пушек. в залпах. Возможно различие от страны пр-ва.

обычные пушки вроде как десятилетиями служили.  ориентировочный ресурс сотни - тысячи выстрелов.  различие скорее не от страны, а от материалов: бронза, чугун, ну и экзотика какая нибудь типа  железа или деревянные пушки (эти могли быть одноразовыми).

 

низкий ресурс был у бомбард, но это было давно и неправда.

 

 

Это да. По долговечности в зависимости от материала. По производителю, можно было бы замутить, но только если с материалом будет завязка на местность. Т.е. к примеру у Испании сосна и красное дерево в избытке, у Франции черное дерево и медь, у России цинк и дуб и т.д. при этом постройка шипов что бы требовала все эти материалы.

Тогда не будет бездумного объявления войны, если этот момент будет зависеть от игроков а не от компьютера.

Тут есть о чем подумать и подискутировать.

  навскидку:   у Испании медь, цинк и качественное железо, уголь, ртуть, Англия - железо, уголь, медь, свинец, олово (хотя читал, что бронзу закупали у шведов), Франция - цинк, свинец, железо, уголь,  Швеция - железо, медь, цинк.  Россия - медь, железо, уголь, Османская империя не испытывала проблем с бронзой, но надо смотреть где брали ингридиенты, с чугуном у них дефицит был катастрофический. Италия  железо с хромом, цинк, ртуть, Германия - железо, уголь, медь,цинк.

 

короче вот карты: 

http://www.grandars.ru/images/1/review/id/3856/e272f44484.jpg

http://slovarionline.ru/photos/geograficheskiy_atlas/tsvetnaya_metallurgiya1.jpg

 

учитываем объемы добычи.

 

добавьте драгметаллы, серу с селитрой, древесину, продовольствие, гранит, мрамор, глину, коноплю (или что там на канаты шло), хлопок,  уголь мог быть как каменным, бурым, так и древесным.

 

плюс технологии: в Южной Америке было олово, но туземцы не знали куда его применять, В Турции есть месторождения железа, но там не умели выплавлять чугун и использовали каменные ядра...

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

В Англии в 1735 году научились выплавлять чугун на коксе.

Вики.

А древесный уголь имеет еще более древнюю историю.

P.S. От войны в этой теме перешли к экономике. Название-то "Пробиваемость и урон".

Ммм. Будем знать. Спасибо за подсказку даты. Посмотрел подробнее. Да, действительно.

Как бы там не было, всё это коснётся пробиваемости. Пробиваемость - дистанция - орудия - порох - их изготовление - необходимые материалы.

По не воле будут переходы от одного к другому и обратно. :)  

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...