Jump to content
Game-Labs Forum

DrakeAltai

Ensign
  • Posts

    13
  • Joined

  • Last visited

DrakeAltai's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

3

Reputation

  1. в английской вики и на официальном сайте корабля все немножко скромней. Там не утверждается, что он был непробиваемый, лишь говориться, что какие-то ядра (небольшого калибра) отскакивали не нанося серьезного вреда.
  2. мда. старая была инфа, не нашел первоисточник. допускаю, что автор той статьи ввел меня в заблуждение, неправильно переведя "медную обшивку". так что искать первоисточник глупо. скорей всего он был ошибочным. А медью покрывали тогда многие корабли. Признаю. Был неправ. Но и цитируемое "ядра отскакивали как от железных бортов", все таки скорее поэтическое преувеличение. Поскольку у его соперников то не отскакивали.
  3. чет я туплю... а что за множитель 0,62 - чисто теоретическое любопытство
  4. э-э-э... как бы у конститьюшн прозвище ironside - его борта железом были обшиты. потому и ядра отскакивали. это был не первый "броненосец", но старейший из сохранившихся.
  5. От конкретной реализации много будет зависеть. Согласен. Но если будет заложена производства времяемких компонентов впрок, то при любой схеме можно будет выгоду извлечь от кооперации.
  6. нет. Допустим у вас лесопилка и вы строгаете шпангоуты. Время потребное на изготовление набора на один корабль - допустим игровой день. Время изготовления на два корабля - НЕ два дня, как может показаться. А 8-часовой рабочий день плюс еще 6 рабочих часов. На три - два дня по 8 часов, итого 16. На четыре - 20. Итого 5 часов на корабль, а не 8, как в штучном производстве. Объемы предполагают переход на другие технологии, другое порядок процесса (сначала делаются все шпангоуты №1 на все корабли, потом №2 и т.д.). Время же на транспортные перевозки в условиях парусных кораблей это вообще отдельная статья. Если часть материалов доставляется каких-то удаленных островов и транспортировка эта занимает 90% времени всего цикла производства, то безусловно этот пункт не перепрыгнешь, но гильдия теоретически может сделать какой-то объем впрок - гильдия из 10 игроков за раз перевозит не 10 волшебных компАсов, а 20 - в расчете на будущих членов гильдии, тогда для следующего игрока этот временной расход сведется к нуля. Гильдия же может на этом заработать. Кроме того должны удешевляться процессы и материалы в пересчете на одного игрока.
  7. Про ветер. Наверно это моветон делать свой перепост, поэтому лишь ссылку на высказанное в другой темке. Если ветер менять - то и бой не пойдет в одну сторону. Если не менять - то по любому пойдет в одну - по ветру. Будут в линию выстраиваться и все такое. Типа тактика такая была.... Чтобы не было провиса в левантик нужно иметь две опции управления - через клавиши - оперативное верчение штурвала самим игроком; и через команду - игрок лишь дает указание курса, на который нужно лечь, а команда в автомате это исполняет, при этом может производиться и смена парусов, и пр. Шлюпки ка рисуночки не так важны, как возможность делать маневры с их помощью. Пусть они не нарисованы, но корабль должен иметь возможность тихим ходом идти против ветра и сниматься с мели. Как бы не надо воспроизводить лишь одну реальность и игнорировать другую. Нет никакого реализма в полном зависании. В жизни даже не очень опытная команда безупречно выполнит все маневры. И всегда была возможность встать по кливера, стаксели и апсели, и идти вполне себе нормально в бейдвинд. Итог по ветру. Пусть гуляет. Левантик не более 90 градусов, и левантик не "мертвый", а либо с дрейфом по ветру, либо с малым ходом на ветер - по выбору игрока.
  8. больше чем за 1 месяц, так как надо будет еще куски склеивать, и вообще усложнение системы ведет к возрастанию внутренних интеракций, расходы на менеджмент, бухгалтерию.... Эффект объема сказывается не в увеличении скорости производства штучного продукта - тут она как раз падает, а в упрощении мультипликации серийного производства. То есть в одиночку корабль "делается" за игровой месяц. Гильдия из десяти игроков делает десять кораблей за игровую неделю. Чтобы купить одну бутылку пива вы собираетесь, идете в магазин, снимает деньги в банкомате, стоите очередь, идете домой. Что бы взять следующую вы делаете то же самое - временные расходы = 5 действий. Что бы взять две за раз - временные расходы на вторую банку пива - 0.
  9. Личный опыт ММО очень скуден. И в силу возраста если будет реализован исключительно он-лайн формат проекта, то мой интерес в нем чисто академический, выскажу свое понимание философии кланов/гильдий и понимания их реализации в некоторых слегка знакомых мне ммо-шках. Кланы/гильдии вообще и в играх в частности существуют для двух целей - чтобы человеку было не одиноко, и чтобы кооперировать усилия членов группы и влиять на политические решения государственных администраций. Что это может означать в рамках игры. Должен быть набор стандартных администраторских кланов чтобы игрок (например в режиме одиночной игры) автономно развиваться и совершенствоваться. Контент - стандартный. Квесты-деньги-ранги. Идентификация может быть как публичной, так и закрытой. То есть члены одного клана/гильдии ВСЕГДА могут опознать своего. не входящие состав сленов - не могут, если игрок не отмечает особый флажок. В принципе для некоторых гильдий такое право на публичность может быть дано только после какого-то определенного уровня, и то с оговорками. Но это уже технический вопрос. В он-лайн версии игроки переросшие стандартные условия должны иметь возможность самообособиться. Смысла в ограничении не вижу. Если человек захочет создать закрытую тайную организацию из себя самого, то кто , а гланое как, к нему пойдет, если о ней никто не узнает... И так группа игроков создала клан. И начинает рекрутировать адептов. У них тоже должна быть возможность давать квесты и плюшки. Это можно сделать посредством грантов. Зарегистрировавшаяся гильдия получает какой-то капитал (землю под строительство города, какой-то пакет инструментов/оружия/флот, финансы) который она не может потратить на само себя. А только на новых адептов, которые выполняют квесты, выдаваемые по иерархии членами гильдии. Если гильдия эффективно использует гранты, то она получает больше. Если не эффективно - меньше. Гильдия будет заинтересована в энергичных молодых игроках, потому что только они являются основой ее благополучия. На ранних стадиях новая гильдия будет тайной, чтобы рекрут не боясь мог экспериментировать в новой гильдии не боясь получит по шее за конфликт интересов от той, где он уже состоит. С какого-то момента ее можно сделать обязательно публичной, что бы игроки совершили выбор в пользу какой-то одной из сторон. Поскольку структура грантов может быт достаточно сложной, плюс доходы от предприятий, от удачных набегов, то возникнет вопрос об управлении финансами, у каждой гильдии должна быть возможность самостоятельно формировать свой минфин. Где-то это будет единоначалие, где-то коллегиальный совет старейшин, где-то может из новичка вычислят гения-финансиста и без всяких войн скупят всех и вся. В плане источников дохода может быть такая деятельность, как страхование судов, ростовщики/банки, ломбарды и пр. У гильдии может быть так же возможность выкупить долги игрока перед другой гильдией. Какие-то договорные условия, чтобы опытных капитанов торговали как топовых футболистов между клубами.
  10. Со всем согласен. И повышение сложности будет иметь место, и уровни про- и новичок. Все так. Только если убрать ветровую динамику, а акцент оставить на баллистике, то будет на морской бой парусного флота, а морской бой эсминцев и тральщиков, ряженных под паруса. А это те же танчики. Сложность же не знакомым со спецификой виртуальных регат представляется более высокой, чем она есть на самом деле. Даже осмелюсь предположить, что игрой в парусные бои в первую очередь заинтересуются любители парусного спорта/туризма/флота. И для них такая специфика будет не в тягость,а в радость. В конечном счете это выбор разработчика - массовость, или реалистичность/сложность. Вопрос стоит идеальный бой двух фрегатов (причем XVII века, а не дредноутов ХХ-го). А это динамичная ветровая обстановка, возможность тарана и все выше перечисленное. И это сложно. По своей природе.
  11. +1. В дуэли парусных судов основной скилл управления - это учет изменений ветра и настройка на него. Ветер определенно должен гулять. В идеале, чтобы заход/отходы были не рэмдомные, а учитывающие метеорологию порывов и местный рельеф. Тучки на небе должны быть не только декорацией, но и информацией о локальных изменениях направления и силы ветра. Тогда опытный игрок будет иметь преимущество. Высокие перистые облачка заранее оповещают об изменениях глобальных потоков, из под темных кучевых тучек выходят порывы с небольшой зоной затишья перед ними. По воде можно пускать рябь - тоже иллюстрирующую порывы и направления. Ключевую роль играет тип и качество парусов. Опытный капитан должен иметь возможность видеть полярную диаграмму скоростей (как в он-лайн регатах), возможно полученную в результате плановых ходовых испытаний судна. Провел испытания - есть диаграмма, не провел - нет. Изношенность парусов, обросший корпус могут менять ходовые характеристики, поэтому диаграмму нужно обновлять ("свежесть" может отбражаться цветом индикатора). У берегов можно добавить влияние течений и приливов/отливов. Должна быть возможность бросить якорь, сильно спуститься на длину якорного каната, а потом шпилем резко выбрать до самого якоря. Верпование, опять же. Чтобы сильно не заморачиваться с физикой процессов эти алгоритмы можно просто придумать.
  12. в теме "пушки и стрельба" уже высказал свою положительную позицию на роль шлюпок и команды. Чтоб не повторяться добавлю лишь, что в процессе морского боя, и аборджа в частности, шлюпки могут использоваться и для верпования - как для прохода через отмель, так и маневрирования в слабый ветер. По теме отмечу, что интересное решение в мейровских "пиратах" упомянутой мини-игры помимо достоинств обладало одним существенным недостатком, который сильно портил ощущение - невозможно было сформировать распределение "команд" по квадратам и по количеству людей в команде. Злило дико, когда отряд человек в 200 делился на три бригады, а в 150 на пять. Совершенно различные возможности! И порой со 150-тью можно было сделать гораздо больше, чем с 200-ми!! Поэтому если их опыт будет копироваться, то просьба это учесть. То есть должна быть возможность формирования отрядов, и возможность выведения отдельных отрядов в резерв (режим невидимости для противника до какого-то момента). Но перенесение этого шаблона на абордаж сомнительно. Одно дело когда плацдарм - это несколько гектар пересеченной местности, а другое дело "сотка" метров достаточно типового ландшафта. Здесь впору говорить о модели типа как пошаговой уфо. Но это лишит динамизма. Ну или по крайней мере может лишить. Я бы не напирал на стратегическое планирование и "шахматную" модель, а ввел бы несколько типовых целей (бак, ют, кватердек, каюта капитана, трюм, крюйт-камера, штурвал/румпель и т.д.) и три типа поведения - "закрепиться", "прикрывать" и "атака". Для различных локаций предусмотреть различные параметры для каждого типа поведения. Там где отряд может легко закрепиться (канатные бухты, упавшие мачты и реи, пушки в качестве бруствера, а не орудия) и выдерживать атаки более многочисленного противника, там стремительная атака невозможна. На ровной же палубе - все наоборот. Сектор обстрела с рей выше (до неограниченности), но отсутствует заграждение и точность стрельбы падает (но падает не только для того, кто на рее, но и для противника). Точность стрельбы должна учитывать подвижность как стреляющего, так и цели. То есть дуэль матроса на рее с матросом на голой палубе не омрачена никакими преимуществами. Тип поведения должен меняться по ходу боя. Должна быть возможность построения баррикады. То есть формирования барьера делающим атаку невозможной для обеих сторон без его демонтажа. Чтобы была возможна такая ситуация. Игрок в процессе боя получил повреждения корабля несовместимые с дальнейшей эксплуатацией. Он предпринимает малыми силами абордаж, прорывается в крюйт-камеру и там закрепляется. Что делает ситуацию патовой. Времени на демонтаж атакующими хватит защищающимся на суицидальный подрыв. Что может привести к переговорам и компромиссному решению (выдать пару шлюпок и оружие/припасы, довезти до какого-то порта, войти в команду и т.д.) Режим личной рукопашной добавляет азарт, но снижает реалистичность. В старых мейеровских "пиратах" (ооочень старых) можно было в одиночку взять город в 400 тыщ человек. Был такой способ борьбы с недовольными бунтовщиками. Начинаешь штурм малыми силами, всех недовольных матросов убивают. Бессмертный игрок выходит на дуэль и валит капитана форта. Город взят, все довольны. С тех пор в геймплее подобные перегибы не допускают, но любая рукопашка несет в себе отпечаток потенции личным мужеством и кровью исправить ошибки мозга и недостаток подготовки.
  13. про каленые ядра был эпизод в Хорнблауре. только не помню в какой серии. в корабельных условиях трудно представить реализуемость... да и для береговой артиллерии... - оценить насколько действительно повышалась вероятность поджига каленым ядром очень трудно. Это впору подбросить идею разрушителям мифов - чтоб они серию экспериментов провели. Проход насквозь и отскок не подожгут. глубоко засевшее ядро будет греть до тления, но не поджигать, набор ситуаций где такой тип ядра будет эффективен, по моей оценке, очень невелик. Итого коэффициент повышающий будет на 10-15 % больше. Не думаю, чтобы они широко использовались. На мой взгляд интересней предусмотреть возможность использования брандеров. Вот они действительно широко использовались в парусную эпоху. Исторические битвы выигрывались порой брандерами( в частности во время греческой войны за независимость). При этом было бы хорошо иметь возможность поджечь как корабль из флотилии, так и спасательные шлюпки со своего корабля (если он у игрока один, например), чтобы получить шанс уйти от преследования. В тему шлюпок хотелось бы добавить, что для добавления реалистичности было бы интересно часть оборудования сделать значимым. В частности шлюпки. Если их нет, или часть была повреждена во время боя, то в случае потери корабля часть экипажа не может спастись, а если шлюпки есть, то может. Так же для ремонта предусмотреть наличие/отсутствие запасных частей - замена поврежденных делается быстро, нет - при высоком уровне повреждений - вообще не делается, в частности в такой он-лайн гонке : volvooceanracegeme, реализован (для монетизации азарта игроков) процесс старения парусов. Предусмотрено, что при повреждении паруса падает скорость. Можешь не чинить, но идешь на сколько-то процентов тише. Выше повреждение - медленней идешь. При уровне повреждения больше 40-50% парус в рэмдомный момент "рвется" и восстановлению не подлежит - только новый покупать. Ремкомплект - тоже за деньги. Но из всех он-лайн регат я только у них такой прикол знаю. Другие такую жадность себе позволить не могут. Но как концепция - интересно. То же повреждение румпеля, о котором говорится в анонсе, лишает корабль управляемости полностью и мгновенно, но имея на борту запасной - повреждение устранимо за цикл двух перезарядок орудий. То же касается боекомплекта. Порох и заряд должен быть ограниченным и его расход может влиять на остойчивость судна. Порох, очевидно, универсален для всех типов орудий, ядра, очевидно, - нет. И, поскольку заявлена физическая модель потопляемости, то должна быть предусмотрена возможности избавления от орудий - для корректировки дифферента, для увеличения остойчивости, и вообще для облегчения в случае бегства - если заряды все равно кончились, то нафига пушки нужны - за борт их и деру... И последнее. На мой взгляд люди - это тоже ресурс, который не только ест, но и болеет, травмируется и т.д. Во время штормов, боев должен быть включен какой-то процент автотравм. Неопытный экипаж чаще должен падать с рей во время работы с парусами в ветер больше 3 баллов. Во время боя неопытный орудийный расчет может сам себя уничтожить и уничтожить свое орудие и близко расположенный инвентарь. Опытный матрос очевидно с рей не падает, брасы не путает, курс держит, опытный пушкарь не только меткий, но и пожароустойчивый. Опытность экипажа должна быть абсолютная характеристика - по одежде, вооружению они должны быть отличимы от "крестьян" при найме в таверне, но по понятной причине - дороже. Можешь за деньги сразу набрать команду морских волков, а можешь потом и кровью обучать дешевых новичков сам. Но помимо опытности должны быть еще параметры слаженности и дружбы. опытный, но только что нанятый экипаж должен ошибаться чаще, чем может и не такой опытный (эта характеристика должна быть хотя бы 5-и ступенчатая), но проплававший вместе год. Ну, а дружба - это категория лояльности/стойкости если что-то пошло не так. В бою не сдаваться пока игрок/капитан не примет такого решения сам. В спасательной шлюпке дольше держаться. Бунт не поднимать. Должна быть возможность регулировать не только каким типом снарядов какие пушки заряжаются и какой тип пушки стреляет, но и сколько пушек какого типа какими ядрами стреляют. То есть должна быть возможность "расширенного редактирования", где можно выбрать поорудийно кто чем и как бьет/не бьет. Что бы можно было для провоцирования сначала стрелять одной пушкой, а потом, пристрелявшись - все бортом. Ну что бы по легким судам можно было шмалять не боясь, что при попадании их сразу потопишь. Как в "пиратах", например. Как то так.
×
×
  • Create New...