Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

Все должно быть в меру, иначе будет куча "luck", "lucker" и т.п. :) По крайней мере, определенное кол-во времени со старта сражения ветер должен быть постоянный, имхо

Link to comment
Share on other sites

Ну ветер такая условность... введите тер. вер. на допустим 45 градусов и хватит. Всё таки сжатое время есть сжатое время)))) Не сутками же друг друга догонять)))) 

Link to comment
Share on other sites

О реализме ветра, пока игра на уровне теста, можно забыть. Необходимо просто проверить все возможные ситуации и сбалансить условия игры под них.

Во время игры ветер однозначно должен изменяться. Сильно или немного это уже другой вопрос.

ИМХО, ветер должен менять силу и направление.

Направление ветра:

- не изменяется

- изменяется плавно (1-2 градуса в секунду)

- изменяется резко (редкое событие; 30-90 градусов в секунду)

Силу ветра можно сделать либо порывистой(но постоянной), либо плавно-изменяющейся.

Чтобы бой шел не по ветру, нужно некое естественное препятствие:

Самое простое - мель, скалы, берег, но если вокруг поля боя понасажать рифов, выглядеть это будет неестественно.

Можно по-другому(похоже на warplanes): при выходе из поля боя (за границей карты), ветер начинает дуть в противоположную сторону. Туда разве только на веслах можно будет уйти). Аналогично, можно просто провести непересекаемую границу. Нереалистично, но хотя бы для тестов сойдет.

В открытом мире, имхо, искусственные границы не нужны.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Предложенные выше варианты поворота через ветер с использованием якоря (для тех мест, где им реально за что-либо зацепиться, конечно же) и сползания с мели путем сброса груза, как вариант - некоторого числа орудий, считаю удачными :) Не понятно только, станут ли разработчики вообще заниматься таким гемороем, как мели? Во всяком случае, это не похоже на первоочередную задачу. п.с. снова забанили меня на форуме потбс, пригрозили, что если еще буду писать, то мою жабку забанят в игре :( Вообще... Порталус - сволочи, унаследовали эту черту от ФЛС. Давайте быстрее делайте игру.

Link to comment
Share on other sites

Без ветра игра не имеет смысла. вопрос как не превратить ветер в обузу

 

давайте пообсуждаем

 

мы пока натолкнулись на следующие проблемы.. 

 

1. Бой идет в 90% случаев в одну сторону. А именно если ветер на север то воюющие расползаются в сторону севера используя местность только в одну сторону.

2. При реалистичном повороте через ветер это делается долго и сделав это один раз игрок пытается жестко этого избегать (опять возвращаясь к проблеме 1)

3. Маневр при правильном влиянии ветра и реалистичном движении (даже урезанном для геймплея) обычно игроками используется редко на средних и тяжелых кораблях. Так как одна ошибка ты встал и дальше уже не интересно. 

4. Столкновения с другими кораблями и обьектами (мели, камни) это смерть.. так как заднего хода нет.. (надо думать над инструментарием как геймплейно слезать с мелей или из сцепления с другими кораблями

5. местность совершенно не имеет значения. мы сделали тут прообраз венеции с каналами и островами.. бой все равно пытаются вести там где есть много места. так как ошибки с ветром ведут к немедленной смерти

 

какие ваши мысли по этому поводу?

1) почему не сделать как в Корсарах направление и сила ветра меняются в течении боя?

2) значит не нужен настолько реалистичный поворот через ветер чтобы народ его избегал, ускоряйте маневр настолько чтобы он был и опасным и эффективным в некоторых случаях. Введение необходимых фитов предназначенных для увеличения маневренности и для хода бейдевинд. В  PotBS все крутились через ветер никого это особо не смущало, но даже там делать это под бортом у противника на корыте с низкой маневренностью было смерти подобно.

3) опять таки, зачем изобретать велосипед, сделайте так чтобы на кораблях с тяжелыми орудиями маневр на другой борт был бы более быстрым способом пальнуть снова чем полная перезарядка борта. Заставить игрока крутить булками можно ещё и сделав степень пробития того или иного борта(опять таки PotBS), если пробили один борт разворачивая корабль иначе убьют ещё быстрее.

4)крутимся на месте :) ну не придумали пока ничего лучше

5)местность имеет смысл использовать для выигрыша времени, например на ремонт, чтобы уйти в мертвую для обстрела зону, или вовсе убежать. Также для отхода поврежденного корабля из группового боя, с целью опять таки ремонта.

Link to comment
Share on other sites

 

4)крутимся на месте :) ну не придумали пока ничего лучше

5)местность имеет смысл использовать для выигрыша времени, например на ремонт, чтобы уйти в мертвую для обстрела зону, или вовсе убежать. Также для отхода поврежденного корабля из группового боя, с целью опять таки ремонта.

Выброс груза с корабля - лучше. Имел неосторожность залезть на мель, будь добр, пожертвуй чем-то, чтобы с нее слезть. Это, к тому же, более реалистично. А насчет отхода с целью ремонта - имхо ремонт в потбс далек от реальности и даже здравого смысла настолько, что имплементировать подобные стандарты в эту игру не стоит категорически. Чего только стоят неубиваемые торговцы или восстановление паруса лечилкой при сбитых в ноль мачтах.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

вот такая идея появилась

 

Возможность закрыть ветер для другого корабля если он близко идет параллельными курсами с наветренной стороны и по площади парусов равен или уступает закрывающему кораблю. Ну и дополнительная сложность при прикрытии в линейке, корабль за строем с наветренной стороны должен по идее терять в скорости.

 

кстати, будет актуально при преследовании и заходе на абордаж, чтобы окончательно тормознуть противника

Link to comment
Share on other sites

Мне кажется надо вводить день ночь, тогда будет понятен ветер около берегов, с ветром в ом будет сложнее, если делать совсем реалистично, то бывают шитили, которые если вводить снизят динамичность игры, так же ветер зависит от времени года, но не понятно сколько по времени должны идти сутки и сезоны. Мне кажется надо запускать бетту без ветра и делать его 1 патчем.

Link to comment
Share on other sites

не встречал упоминания о подобном явлении. слишком спорно мне кажется.

Это нормальное явление. Даже на своем корабле, когда идете в фордевинд поставленные паруса на бизань-мачте "затеняют", или же "крадут ветер" у поставленных парусов грот-мачты, так же паруса грот-мачты - у парусов фок-мачты, и т.п. Это и есть причиной, почему идти в фордевинд - не очень эфективно (еще причина - особенности аэродинамики, но это уже другая история).

 

Но у этого являния есть свои нюансы и ограничения. Например на расстояние.

Link to comment
Share on other sites

Это нормальное явление. Даже на своем корабле, когда идете в фордевинд поставленные паруса на бизань-мачте "затеняют", или же "крадут ветер" у поставленных парусов грот-мачты, так же паруса грот-мачты - у парусов фок-мачты, и т.п. Это и есть причиной, почему идти в фордевинд - не очень эфективно (еще причина - особенности аэродинамики, но это уже другая история).

 

Но у этого являния есть свои нюансы и ограничения. Например на расстояние.

про ветровую тень для парусной тяги многомачтового корабля с прямым парусным вооружением я в курсе. можно конечно поспорить про то что не бизань а грот затенял фок и стаксели, но это уже нюансы. ещё помнится что на фордвинд такие корабли становятся неустойчивы на курсе.

так что теоретически да. один корабль массой парусов мог вызвать ослабление ветрового потока для другого. но я повторю - нигде про такое явление не слыхал. нет его упоминания ни в учебной ни даже в художественной литературе. ну и если рассудить логически - такое затенение может происходить очень недолгое время - ибо даже при существовании такой тени, корабль попавший в ветровую тень потеряет скорость, а создавший её скорость не потеряет. и в связи с этим вырвется вперёд (при паралельных курсах). и таким образом тень пропадёт. по времени я думаю это будет выглядить как пару хлопков полотнищ основных парусов. не дольше.

Link to comment
Share on other sites

"Затенение" относится к той категории вещей, которые большинством считаются слишком хардкорными, симулятор большинству не нужен ;)

Link to comment
Share on other sites

"Затенение" относится к той категории вещей, которые большинством считаются слишком хардкорными, симулятор большинству не нужен ;)

ты понимаешь что для реалистичного поведения ветра нужно пилить аэродинамические характеристики воздушных потоков и делать просчёт направлений потоков в реальном времени? а с ветровыми затенениями ещё сложнее. ветровые потоки обогнув препятсвие расширяются не всегда линейно. это в аэродинамической трубе при идеальных условиях и изначальной ламинарности потока можно говорить о каких то более ли менее правильных построениях векторов движения потоков. или при скоростях где поток становится условно ламинарным (авиация). а в реалиях наших условий (парусные корабли, затенение парусами и т.д.) нужно строить модели такой сложности, что на игру и времени то не останется. я считаю что это просто шикарная идея. но на будующее. достаточно далёкое.

Как я не порицаю порочность ПотБС, но там учитывалось падение скорости в фордвинд. конечно те кто разбирается в теме могут возразить что при потере некоторых мачт и парусов наивыгоднейшие курсы меняются. это так. но для игры этого не нужно. ибо таких людей ну ооочень мало.

Link to comment
Share on other sites

ты понимаешь что для реалистичного поведения ветра нужно пилить аэродинамические характеристики воздушных потоков и делать просчёт направлений потоков в реальном времени?

Я все понимаю. Для самой лучшей симуляции потоков воздуха надо.. реальный мир :) Я просто не исключаю возможность присутвствия грубого аналога некоторых аэро/гидродинамических процессов.

Что-то реализуется, что-то нет, главное чтоб геймпей не страдал.

Link to comment
Share on other sites

Я все понимаю. Для самой лучшей симуляции потоков воздуха надо.. реальный мир :) Я просто не исключаю возможность присутвствия грубого аналога некоторых аэро/гидродинамических процессов.

Что-то реализуется, что-то нет, главное чтоб геймпей не страдал.

да хоть запилили бы внятный поворот оверштаг. чтобы и реалистично и гемплей не страдал. я бы тогда всё простил)

П.С. но сдаётся мне что для этого нужно вводить дополнительный параметр "угловая скорость в текущий момент". ну и ускорение поворота конечно.

Link to comment
Share on other sites

Я все понимаю. Для самой лучшей симуляции потоков воздуха надо.. реальный мир :) Я просто не исключаю возможность присутвствия грубого аналога некоторых аэро/гидродинамических процессов.

Что-то реализуется, что-то нет, главное чтоб геймпей не страдал.

согласен, точного моделирования никто и не просит, а вот ввод некой условности с "ветровым затенением" для создания дополнительных тактических возможностей - можно.

Link to comment
Share on other sites

да хоть запилили бы внятный поворот оверштаг. чтобы и реалистично и гемплей не страдал. я бы тогда всё простил)

П.С. но сдаётся мне что для этого нужно вводить дополнительный параметр "угловая скорость в текущий момент". ну и ускорение поворота конечно.

а что значит внятный поворот оверштаг?

Link to comment
Share on other sites

а что значит внятный поворот оверштаг?

в том то и дело что я даже для себя не могу определить что это значит. только эмпирическим путём.

если ссылатся на историю парусного флота - то без бушприта повернуть оверштаг практически НЕВОЗМОЖНО в принципе) далее - при недостаточной угловой скорости есть риск просто зависнуть в левентик. с полной потерей скорости до нуля и даже с ОТРИЦАТЕЛЬНОЙ скоростью) корабль как это ни странно может попятится назад. но я не уверен что это нужно в игре. это может быть очень сложно для массы людей. так что я пока ни в ч1ём не уверен. к сожалению.

Link to comment
Share on other sites

Поворот оверштаг должен быть играбельным, но и неслишком быстрым, должен быть смысл юзать его в определенные моменты.

согласен

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

судя по условиям вопроса от разрабов есть проблема

я ее понимаю так - реально корабль маневрировал достаточно долго но это не гуд так как пострадает гейм плэй ...

все в этой теме  согласились,  что здесь надо отойти от реала а то будет банально скучно и долго

я тоже соглашусь с этим мнением, но хочу вынести на обсуждение одну мысль которая на мой взгляд может решить эту задачу

в реале бои велись часами -  долгое сближение, маневрирование а затем стрельба по врагу с нанесением ему критичного урона

--- по условиям задачи --стремимся к реалу но надо все быстрее и интереснее ---ускоряем все маневры пропорционально реалу а не от балды

--  а вот дамаг серьезно балансим чтобы при перестроении или оверштаге корабль имел шанс сразу не слиться

-- при этом надо видимо учитывать и расстояние на котором находяться корабли по отношению друг к другу     ну типа в упор то утопят а вот подальше есть шанс не получить критичный урон

думаю что если "проиграться" с маневренносью - дамагом -точностью - расстоянием решение найдется

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...