Аццкий адЪ, но интересно.
Upd. "Раз пошла такая пьянка" ©
Собственно не оконченная и не сформированная до конца мысль про экономику.
Условия.
1. Базируется на оценочной характеристике "качество": обычное, хорошее, прекрасное и великолепное. Чем выше качество, тем сложнее получить такой предмет.
2. Почти все ресурсы так или иначе требуют обработки, т.е. участия игрока.
3. Ресурсы с качеством "обычное" бесконечны, добываются легко, продаются даже у НСПов на рынках, но и стоят копейки. Все ресурсы, что имеют качество выше обычного, конечны. Чем выше качество, тем реже ресурс встречается и меньше самого товара можно добыть.
4. Любой конечный продукт есть результат прохождения нескольких ресурсов по цепи производства (пример - бревна —> доски, или киноварь —> ртуть + золотая руда —> золото).
5. Так или иначе, все ресурсы нужны для чего-то. Любой товар будет использован где-то на флоте.
6. У всех островов есть несколько характеристик, на основе которых выводится значение "Природное богатство/разнообразие", исходя из которого можно предположить, какие ресурсы там можно добыть, а какие там не будут никогда (например, Ямайка богата бокситами, значит железо вполне можно найти, а ту же киноварь не сыскать никогда). Формулы приводить не буду, а то сам запутаюсь
К чему это я? Мне хочется создать сложную и интересную систему не только торговли, но и производства, и исследований. Если с ресурсами еще куда не шло, 40+ штук есть как минимум, то с товарами у меня мозг работать отказывается напрочь. Посему, хотелось бы увидеть то, что называется "конечным продуктом". Что бы вы видели в качестве продукта крафта? Сюда же вопрос про некоторые ресурсы, которые дорогие сами по себе, сложные в добыче, но не используются или мало используются на флоте, например, драгоценные камни или жемчуг. Стоит ли их включать в систему, если основная цель добычи этого ресурса - продажа НПСам за дорого на другом конце света?