Jump to content
Game-Labs Forum

Dravt

Naval Action Tester
  • Posts

    727
  • Joined

  • Last visited

About Dravt

  • Birthday 08/23/1988

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Я здесь, я там, я всегда

Dravt's Achievements

Lieutenant

Lieutenant (7/13)

100

Reputation

  1. Мне кажется, что русификация или общий допил других языков (а играют не только англо и русскоговорящие люди), это далеко не основная задача у разработчиков. Сколько еще всего поменяться может, даже морскому черту не известно, а переделывать код под каждое изменение - лишняя головная боль и трата времени и ресурсов, которые можно пустить на более приоритетные задачи.
  2. В элите это реализовано, но я, как потомственный торгаш, с удовольствием воспользовался бы в элите "быстрым перемещением" из корсаров, ибо посадить быстро и без столкновений (особенно пока учишься) тот же т9 или нынешний каттер это надо умудриться. Учитывая механику ветров в игре, даю 100% гарантию, что нынешний "заход в порт" идеальное решение. На кораблях с большой осадкой это будет особенно заметно.
  3. И вам спасибо, что не бросаете такую игру и продолжаете работу! Искренне рад за проект. Надеюсь, был хоть чем-то полезным. ЗЫ. К сожалению, не смогу присоединиться к игре еще какое-то время.
  4. Полностью не согласен. Что до введения ОМ, что на первых тестах ОМ, что, имея маленький опыт, сейчас, расстояние очень даже роляет, бортовой ядрами с разного расстояния наносит разный урон. Другой разговор, что 32фт при попадании в яхту точно ее, если не в клочья порвет, то покоцает сильно.
  5. Это 2,5-4 часа темного времени. В гробу я видел ночные переходы и поиски городов в темноте! Мне кажется, перебор.
  6. Достаточно сесть на Тринкомали, чтобы снова увидеть 20+ узлов в открытом море по ветру. Идеальный корабль для роли перехватчика.
  7. Нуёмаё. Только я себе выходные на пару дней выбил. Обновление и развитие это хорошо.
  8. "Peace is a lie, there is only passion. Through passion, I gain strength. Through strength, I gain power.Through power, I gain victory. Through victory, my chains are broken. The Force shall free me."© Владение ресурсом - владение возможностями. Чем больше ресурсов может позволить себе собирать нация, тем больше у нее будет кораблей, развития, торговцев, возможностей захвата других земель, тем больше военного и экономического влияния получит нация.
  9. Я про одно, вы про другое. 1. Я говорю про способ заработка "купил подешевле - продал подороже" аля Корсары ГПК. 2. Я и указал на то, что ресурсная тема не была затронута, а она, как ни странно, имеет чуть ли основополагающее значение на данном этапе. 3. В КО не играл, зато хорошо знаю игры с неплохими производственными цепями. Очень даже себя хорошо показывают. 4. А кто говорит, что для постройки простенькой шхуны не хватит ресурсов, которые можно найти там, где стоит верфь? И смысл строить простенькую шхуну, если ее можно будет купить? А на серьезные корабли, на которые уже будет делаться ставка в боях, извольте и раскошелиться, и ресурсов со всех краев подвезти. И я категорически не согласен с "системой 10+10 минут". Таким образом, вы загоните ВСЕХ жаждущих пощипать торговцев и крафтеров в узкое пространство, которое будет переполнено, в то время, как большой кусок карты будет пустовать. А как же желание все тех же игроков "грабить корованы"? 5. Вот и ключевой момент, который очень хочется обыграть в крафте, экономике, политике и войне. Так что исследования и исследователи, как один из важных механизмов экономики - разведка ресурсов на землях, очень даже надо учитывать. То, что предлагаете вы, вполне возможно в далекой перспективе, но на данном этапе куда важнее услышать решение разработчиков про систему крафта, как и на чем она будет завязана, какие условия она будет требовать и пр. ЗЫ. 10+10 минут? В игре про парусные корабли? Серьезно??
  10. ВСЯ система крафта и начнется с корабля, ВСЯ система производства начнется с крафта, ВСЯ экономика будет базироваться на том, что будет скрафчено или добыто игроками. В любом случае, весь топик можно просто перенести сюда.
  11. Все это весело и задорно, только вы упираетесь в один простой, но важный и большой вопрос: Какую систему крафта будут делать разработчики? Потому что возить "товар1" потому что он нужен городу1 ради заработка, чтобы сделать "убер-шип для нагиба всея Корибов"© приелось чуть более, чем полностью. Можно ведь запилить самый тривиальный крафт: собрал нужное количество ресурсов и сделал в уютненькой каюте на фактории 100тыщтонн товаров, а можно придумать и сделать целую цепочку производства, где в каждом звене будут участвовать игроки. "Производство" товаров и ресурсов можно просто "сделать" (тогда готовимся к ОЧЕНЬ большой куче всяких крафтеров в столицах), а можно привязать к разным условиям, начиная от величины острова и города, заканчивая частотой штормов в этих водах и геологических аспектов земли (вот тебе, бабушка, и Рабиндранат Тагор, когда для крафта особо крепких рей надо ресусры собирать по всему архипелагу, да еще и привезти их к производству, учитывая пиратов, каперов и прочие радости грузоперевозок в те времена). Плюсом идет одно уже значительное НО - система исследований. На самом деле, отсюда вытекает еще море вопросов, ответы на которые могут дать только разработчики.
  12. Внезапно!

  13. Ну хз. Мне нравится идея. Только вот в опрос в чем, при "сниженной сложности" не будет ли слишком много игроков у "простой нации"?
×
×
  • Create New...