Jump to content
Game-Labs Forum

Dravt

Tester
  • Posts

    727
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Dravt

  1. В этих тэгах всегда максимум подписчиков, так что да, аудитория там самая большая Откопал в интернетах пару красивых вещей, решил запостить, заодно увидеть реакцию народа. Грешен. Каюсь.
  2. Вот смотрю я на последний скрин и хочу такой же пинг =\
  3. Как мне кажется, пока идет разработка, телепорты нужны как инструмент.
  4. А как же суммирование урона? Т.е. если в течение часа (условно) кто-то упорно практикуется в стрельбе по вашему кораблю, урон суммируется, и, как только количество уроа дойдет до определенной отметки, включается штраф, а собирать толпу из пары десятков троллей, чтобы раскатать один корабль дело гиблое ИМХО.
  5. может нафик снести мачту, что будет неприятно. ИМХО, стоит отталкиваться от процента урона, например, 1-5% без последствий, все, что выше оплачивается из кармана неудачливого стрелка.
  6. Из "хотелок". 1. Прототип ГК. 2. Вся линейка кораблей. Чем больше, тем лучше. 3. Кастомизация. 4. Прокачка и ранги. Из того, что действительно надо. 1. Улучшение системы повреждений. 2. Экипаж и управление. 3. Офицеры. ИМХО. А вообще, "Всего и много!" ©
  7. Приоритетов у всех будет несколько, вопрос лишь как они расставлены. Без крафта не будет торговли, без торговли пиратства и каперства, без пиратства офицеры на службе будут скучать.
  8. Троекратное УРА! С удовольствием присоединяюсь!
  9. Ничего себе вы тут баталии разворачиваете! И без меня?! Ужас. Как уже говорили, "оверштаг 5р", "идти галсами 10р./10 мин", "починить корабль быстро 50р." точно не пойдет, оставьте эту модель мобильным играм, браузеркам и прочим фермам, в проект, где есть тактика, причем не самая простая, такую модель не вписать. Премиум будут покупать в зависимости от его цены, но то, что бОльшая часть, пришедшая в такой проект будет ходить с премом, это точно. Даже больше скажу, премиум можно продавать на несколько сроков: 1/3/6/12 месяцев, 3 и 6 будут самые покупаемые. Вводите F2Pшникам игровые ограничения. Раз пошла такая пьянка, режь последний огурец обратите внимание на модель монетизации богомерзкого СВТОРа. ИМХО, модель и прибыльная, и гибкая, и не особо отпугивает. Сандал, это называется Pay 2 Win, модель устаревшая и сразу отталкивает игроков, потому F2P без явного преимущества мне видится прибыльнее.
  10. И не за, и не против, ибо палка о двух концах. Пара примеров из пары других ММО, пусть и совсем из другой стихий игростроя. 1. Количество членов гильдии изначально равно 30, с повышением уровня гильдии, который еще надо заработать, количество повышается на 10 с каждым уровнем. Максимальное количество людей на 4 уровне составляет 60 человек. Коллектив внутри становится сплоченный, сыгранный. Потеря даже одного бойца в строю вызывает дискомфорт. Обратная сторона медали. Сложно собрать народ не в прайм тайм клана. Если кто-то ушел/долго отсутствует замену так просто не подобрать. Количество твинкокланов, кланов "Нагибаторы. Том 2." и т.п. будет немало. Сложнее проводить набор, т.к. будет отсев, конкурс на места, требования для вступления. 2. Количество членов клана изначально 100. С повышением до максимального уровня количество участников взлетает до 500. Никаких ограничений и прочего, легко собрать народ куда угодно и когда угодно не зависимо от прайм тайма, если большой онлайн. Куча офицеров, на которых легко свалить часть обязанностей. Масштабные битвы. Из минусов: половина клана не знакома друг с другом, так что про сыгранность можно просто промолчать. Конфликты, отсутствие уважения внутри, сложнее контролировать клан. И да, полных 5 сотен видел буквально пару раз в той игре, да и то, текучка кадров там очень высока, основной костяк - офицеры со своими группами. А вообще, "средняя температура по больнице" составляет 35-50 человек на сообщество, из которых 5-10 - костяк клана + 10 составляют основной онлайн и остальные для массовки. Однако, как тут говорили, мол, если без клана, то плохой, такого точно не будет, ибо наряду с сообществами будут и одиночки, да и кланы далеко не всегда адекватные бывают, так что разброд и шатание по кланам "где политика и атмосфера мне больше по душе" будут 100%. В моем представлении, первая модель (нас не много, но все свои) выглядит предпочтительнее, но нуждается в переработке. Идеальный вариант - гильдия в 42 рыла. 1 глава, 1 зам, 4 офицера и по 10 человек под ответственностью и непосредственным руководством офицеров. При повышении уровня гильдии добавлять 1 группу с офицером. Максимальный уровень развития гильдии по численности - 3й с 64 людьми. Больше собирать людей смысла не вижу, ибо эффективно управлять даже 6 группами надо уметь.
  11. Паруса, порванные книппелями, дамаг по команде картечью (и, к примеру, замедление всех процессов управления кораблем при сильно выпиленной команде), пушки либо БЕЗ визуальных эффектов повреждений, либо допиливать. Так и не понял, пристрелочные попадания наносят дамаг или нет? И да, при снесенных мачтах ВСЕ превращаются в легкую добычу, без вариантов. В принципе, система починки "Repair Sails" вполне себя оправдывает, только, как уже упоминалось, стоит привязать к наличию материалов (дерево/парусина). В ГК можно реализовать как в старых добрых Корсарах, в сессионке же я сомневаюсь, что будет позволено менять содержимое трюма, т.о. нехай выдается N материалов.
  12. 1. Почти все, что связано с графикой и визуальным оформлением, управление кораблем, сейл модель, стрельба. 2. Звуковое оформление, визуальная система повреждений, мало кораблей. 3. Интерфейс, карта как явление GPS'а морякам (если на глобалке ее еще можно прикрутить и обосновать, мол, штурман зело опытный, то в сессионке она не айс ну ни разу). Как я понимаю, все, что относится к пунктам 2 и 3 в моем посте будет дорабатываться так или иначе. ЗЫ. Адекватных отзывов от меня пока услышать сложно, ибо даже то, что уже есть меня запредельно радует.
  13. Недооцениваете вы троллей, господа. Тролли на то и тролли, чтобы выводить всех из себя любой ценой. Тут не только огонь по своим, тут и под залпы своих пойдут, и блокировать будут, и столкновения устраивать. Тут даже штрафы, с которыми в некоторых сессионках уходишь в минус по деньгам не спасают. FF надо рассматривать относительно режима игры. В сессионных баталиях - тупо штрафы в игровой валюте в зависимости от урона, в ММО - штраф в репу, компенсация ущерба (урон х3 и можно принудительно флаг повесить "я стреляю как <слепой>". А что? Нехай тренируются! А вот репорты делу не помогут, ибо будут чаще использоваться в ситуациях "он мой фраг застилил!!1", "он ваще какаха", "он на меня рипорт кинул! бан иму!!" и т.п.
  14. ИМХО, вылить китовый жир на волну сродни танцам с бубном вокруг системного блока - помогать-то помогает, но никаких реальных действий не оказывает.
  15. Не только. У всех, за исключением капитана, т.к. роль капитана играет игрок. Еще раз, как я понимаю, "боевой дух" это повышенная мотивация к боевым действиям, общее поднятие эмоционального состояния, некая "готовность к бою", "желание битвы", "стремление к победе любой ценой". К тому, что мы называем уровнем удовлетворения руководством или управлением командой как единым целым, или "моралью" в играх, боевой дух имеет отношение исключительно в ситуации непосредственной боевой активности, например, боевая тревога, вражеский вымпел на горизонте, непосредственно бой. Это часть "морали", а не ее основа. Особенность закрытых команд (корабли, подлодки) в том, что там самостоятельных боевых единиц, независящих от всей остальной команды в бою, просто не существует. Так что в ситуации непосредственного боя, в битве будет участвовать каждый в той или иной мере. Можно, только без небольшой доли магии не обойтись, потому что то, о чем я говорю не есть магия или необъяснимые явления, а результат психо-эмоционального взаимодействия команды и капитана. Я говорю о социальной, организационной психологии, психологию мотивации и действия, психофизиологии, которые для большинства представляют собой магию в практически чистом виде. С высокой мотивацией, у любой деятельности возрастает эффективность: действия выполняются быстрее, точнее, с большим желанием достичь результата (но не стоит уходить далеко и вспоминать, что при завышенной мотивации эффективность резко падает (повышается тревожность, внимание становится хуже…)). "Мораль", про которую я писал выше, есть динамическая шкала, на которую влияет как действия игрока, так и его бездействие. Кроме того, морали свойственно возвращаться в "нормальное состояние" (повышенную мотивацию долго не удержать, а проступки сглаживаются возвращением к нормальному режиму и забываются). Высокая "мораль" не есть бафф (+1оо5оо к фсему и фся), а естественное состояние команды. Яркий пример использования "морали" и "боевого духа" в играх (хоть и не самый реалистичный) - "мораль" в последних "Корсарах". ИМХО, в сессионных битвах мораль не нужна вообще, либо должна быть прибита к значению 50 (при градации 0-100), а ее изменения должны быть мало заметны.
  16. Интересные вы тут споры ведете. Позволю себе высказать свое ИМХО. "Мораль" в играх представляет совокупность нескольких "шкал". 1. Боевой дух. Т.е. насколько сильна мотивация команды к сражению, к достижению победы любой ценой в битве (много ли бессмысленных потерь, соотношение потерь к победам...). 2. Доверие капитану и офицерам, как непосредственным командирам (вовремя и честно ли выплачиваются доли) 3. Усталость. Длительные походы без сколь-нибудь существенных остановок утомляют команду. 4. Прочее. Все вышеперечисленное к понятию морали ИРЛ имеет мало отношения. Это больше подходит под некий уровень удовлетворения руководством. Т.о. УУР (пускай будет моралью) непосредственно влияет на геймплей. Например, слабо мотивированные матросы выпускать паруса, перезаряжать орудия, следить за общим состоянием корабля будут хуже, недовольные качеством питания могут чаще болеть, а утомленная команда и вовсе будет просыпать вахту, напиваться в стельку да и вообще, дисциплину хулиганить. В игре предлагаю ограничиться штрафами или "бафами" на скорости перезарядки, выпуска парусов, работу руля, эффективности в бою и повышенным порогом сдачи в плен при абордаже. Можно сделать некий градиент морали, условно, 0-100. При нормальном отношении к команде, своевременным выплатам зарплаты, нормальной кормежке и средним соотношением потерь к победам (или вообще без участия в боях), мораль будет держаться на отметке 50. Много людей в бою потеряли, мало заплатили, сэкономили на еде - получили мораль 15 вместе с дебаффами и наоборот. Чем опытнее капитан (а я считаю, что прокачка, как ни крути, нужна, тем более, что уже объявлены некие скилы), тем медленнее падает мораль, чуть слабее дебаффы/баффы. В такой системе, отсутствует понятие "критическое усиление", при котором очевидна победа игрока над другим при прочих равных, однако, это усиление, особенно если игрок бьется с командой с пониженной моралью, может оказаться полезным и даже решающим фактором. И да, в режиме сессионных баталий мораль жестко выставляется на отметке 50.
  17. Разбить ГК на секторы. В каждом секторе по столице. Между столицами можно телепортироваться с кораблем и всем содержимым. НО. Телепорт не свободный, а, например, только по определенному маршруту (из точки А в точку Б телепорт проходит маршрут А-Ц-Е-Б). Секторы достаточно большие, их не много (7 штук, например) и все перемещения по сектору возможны исключительно ручками. Телепорт ТОЛЬКО из столицы в столицу. Любое производство/добыча находятся НЕ в столицах, а по остальному сектору. Т.о. столицы выполняют роль рынка (например, ауки только в столицах), телепорта на большие расстояния (из Индии на Антигуа) и, например, защиты от пиратов (сильный форт + дежурные имба НПС на фрегатах). Обыграть можно так. Игрок приходит в столицу сектора "Южный", платит за место и в составе большого конвоя с серьезным охранением выдвигается в сектор "Северный". Т.о. маршрут А-Ц-Е-Б займет минут 5 реального времени и 3 цены за конвои, а, если столица под осадой, то в сектор вообще попасть можно исключительно из соседних секторов и исключительно вручную.
  18. Вооооот! Спасибо! А то разворачивался задним ходом.
  19. P2P самая оптимальная модель оплаты, но F2P модель, как ни крути, денег принесет больше, как и вовлечет народу. Готов платить за премиум, за красивые паруса и флаги, за прем корабли (сильный (но не ИМБА!) корабль в своем классе с уникальной моделькой). Можно сделать всю кастомизацию внешнего вида корабля за реал, или добавить, к примеру, "группа профессиональных клешнеруких шахтеров, которые месяц будут работать на шахте игрока +50% добычи". Как вариант, за реал можно быстро прокачать команду (ну или офицеров), если прокачка будет. Еще можно обратить внимание на.модель монетизации богомерзкого СВТОРа, где, кстати, модель F2P неплохая, хоть и отталкивает поначалу. Варианты B2P и P2W не предлагаю.
  20. Суть - захват/оборона колонии. Форт недействующий/недоукомплектован, т.е. защита с берега минимальна, если вообще есть. Карта. 2 команды: обороняющиеся и захватчики. Ограничение по времени около 20 минут (больше - будет затянуто, меньше, ИМХО, не получится). Победа одной из команд (уничтожение обороняющихся (захват форта)/уничтожение захватчиков или оборона форта до выхода времени (успешная оборона)) - смена команд местами. Как отсылка к событиям 1939г. у Скапа Флоу.
  21. Оговорюсь сразу, в Еву не играл, и ее экономическую систему не знаю, так что тапками не бить! Торговля между городами это, конечно, здорово. Только вопрос: будут ли как-то регулироваться спрос/предложение и, как результат, цены на эти самые товары? Какие товары будут? Какие товары будут востребованы именно игроками? И кто будет товары эти производить? Можно разделить все товары (условно) на "особо надо для крафта" и "сплавить НПС в городе денег ради". Или же сразу фейсом ап тейбл создавать крафт как неотъемлемую часть геймплея, где будут нужны любые добываемые ресурсы (начиная с рыбной ловли на баркасах), а любители крафта усядутся эту самую рыбу коптить и продавать другим игрокам. Как вариант - добыча ресурсов будет отдана НПС, т.о. все будет зациклено именно на редкости ресурса для крафта, а купля - продажа отдельных ресурсов выльется в целое приключение (успей скупить - перебей/убеги от других желающих - продай или используй). В первом случае, рискуем оказаться в, простихосподи, АА, во втором случае будет корейская гриндилка. И, кстати, да. Система смерти - оживления. Как будет она выглядеть? Если с кэпом еще как-то разобрались, то с кораблем проблемы. На постройку корабля, даже небольшого, требовалось немало денег и ресурсов, про время постройки я уже промолчу. Как вариант, можно сделать упрощение в угоду играбельности. "Паспорт (или бортжурнал) капитана", который капитан хранит как зеницу ока. Т.е. документ с полным и подробным описанием корабля (туда же, кстати, можно перенести вообще всю текстовую информацию, как то статус команды. репутация капитана, груз и прочее). Пришел на верфь - построил новый. Тут можно вплести все, что душе угодно, начиная от траты ресурсов (откуда, кстати? корабля-то нет) и денег, и заканчивая бюрократической волокитой. Самые простые варианты, которые мне видятся это: "выкуп государством капитана с кораблем (прощай, команда и товары)" и "побег из плена %nation_name% с похищением собственного судна с пустыми трюмами". А для постройки НОВОГО судна (а не взамен утраченного), надо будет и чертежи доставать, и контракты заключать, и разрешения на постройку у местных чиновников получить, да еще и ждать, когда верфист с плотниками протрезвеет. Портящийся чертеж, ИМХО, не очень, а уже сопутствующие проблемы (скопить ресурсов, получить разрешение, заключить контракт, приписать корабль к порту) уже будут бросать, пусть не сильный, но челлендж. Ну, и, соответственно, чем выше рейтинг корабля, тем сложнее получить то же разрешение и заключить контракт на постройку, про ресурсы, время и оплату самой постройки уже молчу. Но это все мысли в сферическом вакууме.
  22. ВНЕЗАПНО увидел проект и дико заинтересовался. Большой любитель игр пиратской тематики. Время и желание как на тестирование, так и на предоставление обратной связи есть, причем большое. В наличии машинка с Intel Core i7 3770k, 16Gb ОЗУ и Gigabyte GTX 780 на борту в виде стационарника под столом, свободное время для тестирования и отчетов, большое желание возродить тему золотого века парусников в игрострое и кошка как талисман, укрепляющий боевой дух. Имею некоторый опыт ЗБТ и ОБТ пары ММО проектов (приват серверы), ГМства (там же) и большой запас стрессоустойчивости.
×
×
  • Create New...