Jump to content
Game-Labs Forum

Kat Black

Members2
  • Posts

    343
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Kat Black

  1. Убегаюшим/догоняющим сейчас помогают знания: 1. оптимальных курсов кораблей 2. системы крафта кораблей (тип дерева, региональные бонусы) 3. параметров модулей 4. правил тага в ОМ Не знания любого из данных параметров не освобождают от ответственности Почему знания оптимальных курсов кораблей это хорошо, а знания системы тага в ОМ это "нагиб игровой механики"? Правила тага одинаковы для всех. В чём проблема? В том что вы пытаетесь толпой на Сюрпризах и Агамненонах догнать Эндимион или Реноме, уходящий в 135, а у вас не получается? Или Реверс на Сюрпризе уходит от толпы на рейтах? Торгаши и одиночки "антитаг" используют? Так если корабль идёт своим курсом и у него скорость выше, так смысл его атаковать теряя своё и главное чужое время? Ганкать тоже уметь надо. Если у тебя более скоростной корабль, что мешает получив "антитаг" отдалиться за пределы первого круга, тем самым сбросив атаку, потом зайти с той стороны к противнику, где у тебя максимальное преимущество в скорости и пойти на сближение дабы атаковать противника на минимальной дистанции. В этой ситуации даже получив "антитаг", ты за 20 сек сблизишся с противником так, что в боевом инстансе сможешь его держать в бою и догонять... Тут так же как с умением стрелять, нужно учитывать расстояние, угол, сведение пушек, тип заряда. Если палить (читай хватать в ОМ) абы как и куда попало, ничего хорошего не получиться. Ну а если противник выйдет из боя воспользовавшись тем, что ты по нему три раза промахнулся, завис на оверштаге или умеет маневрировать так, что держится больше 1-2 мин в твоей "мёртвой зоне", то это как бы тоже "скилл", а не "нагиб игровой механики". Ну а главное, то что сейчас в боевом инстансе корабли попадают в соответствии с расположением в ОМ, твоё предложение сделайте чтобы мой корабль, как бы я не тагал в ОМ попал в бою туда куда мне удобней (цитирую: не ближе чем 150-200 метров от тагнутого врага и не дальше чем 700м) , как то выглядит не айс, остальные 48 кораблей которые затянет в бой как должны появиться в бою?
  2. Вот тут в цыферках, о том что отписывал выше:слева спид бонус, справа пиратский рефит, пиратам останётся поставить в перманент стаксели и всё..., и это ещё и с бонусом на абордаж, как то "харя у пиратов не треснет", особенно у тех кто на "констах" кататься предпочитают?
  3. Спецом приплыву посмотреть на действия вашего "заград отряда", когда туда Бабайка энд компани в 20 рыл на океанах приплывут, да еще при поддержке союзных наций
  4. Несколько вопросов: 1. Срок введения патча так и остаётся - конец ноября? 2. Время проведения пвп-событий не указали и длительность? Это важно, у всех оно разное, по имхо событие должно длиться не менее 6 часов. 3. Прошлые "события" оказались провальными по причине "кто встал, того и тапки", т.е. плюшки получил очень ограниченный контингент игроков. Отсюда вопрос: не лучше ли призы за пвп-событие выдавать в виде "поощрений адмиралтейства", которые можно обменять (собрав определённое количество) на то что интересует? Опять же, кому то раскраски нужны, а кому то они "абсолютно фиолетовы", но при этом последние "всех порвут" за какой то рецепт на нужный корабль или файн породы дерева или неординарный корабль...(т.е. призы будет выбирать сам игрок, стремясь набрать плюшки именно на то, что его интересует) 4.По ПВЕ событиям призы 10 победителям (абсолютно согласен), только вопрос за какой период? (раз в неделю?, раз в месяц? раз в год? ) По ним также лучше систему, чтобы игрок мог выбирать приз, ну и лидер получал больше того, кто в конце десятки. 5. Учитывая небольшую зону пвп-событий с нынешней системой тага будут сплошные догонялки/убегалки, на которые не очень хочется тратить время. Нет ли желания у разработчиков протестировать в зоне пвп-событий систему атаки с выравниванием по БР? Предложение такое: 5.1. система тага как сейчас (два круга). 5.2. бой открыт 30 мин., ограничение по БР не более чем в 2 раза, те кто не проходят по БР оказываются в окне очереди (аналогично послебоевому окну, где показываются результаты боя). 5.3. в боевой локации появляются 2 "точки подкрепа", своя для каждой из сторон, расположены на границе второго круга в противоположных сторонах и видимые игрокам. 5.4. все приплывшие в ОМ к бою игроки, а также те кто сидят в "окне" могут войти в данный бой, при условии, что позволяет разница в БР, в боевой локации они окажутся в "своей точке подкрепа". 5.5. при таком раскладе игроки будут именно воевать, а не играть в догонялки, опять же стратегически будет важно кто кого и как оттягивает к какой точке подкрепа, организованные группы смогут производить "замену игроков", когда "битый" выходит, а новый игрок заходит из окна, но вдалеке от боя и т.д. 5.6. старый тест выравнивания по БР провалился из за того, что люди в группе не все могли войти в бой по Бр и оставались в ОМ, где их ганкали, здесь они оказываются в окне и сами решают ждать им своих товарищей или появления возможности зайти в бой или выйти из "окна" и поплыть на поиск приключений.
  5. У Вас (пиратов) есть "пиратский рефит" - там ещё круче, уже встречал такие корабли (крафтятся на скрытых островах), кроме очень существенного бонуса для абордажа ещё и скорость явно завышена. Если считать, что грот мачта даёт 1/3 от всего парусного вооружения судна, то "пиратский рефит" даст прибавку к скорости выше, чем "регионап спид" с которым сейчас все ганкеры носятся. Сам пока не тестил, умозаключения теоретические
  6. Kat Black

    Юмор

    Видео классно смонтировал, сижу улыбаюсь и попробую ответить как простой игрок: 1. 20 сек. таг - это ещё один шанс жертве спастись и это правильно, в ОМ время ускорено и не всегда успеваешь заметить приближение противника. 2. То, что ты называешь "танцы с бубном" многие считают умением атаковать/уходить в ОМ, т.е. кто кого переиграет в ОМ, тот и получит преимущество в боевой локации. 3. Я категорически против "внезапной атаки", так как если убрать 20сек таймер, то можно безопасно блокировать вход во все фритауны (стоишь возле порта и атакуешь всех кто слабее и запрыгиваешь в порт при приближении тех кто сильнее).
  7. у парусов появилась прочность? наверно правильнее будет - 10% снижение урона? имхо: учитывая вынос команды и изменения в абордаже - 50 к морали команды в Nassau boarders это явный перебор.
  8. Это из-за привычки, которая основывается на том что модули сейчас дороже корабля, что не соответствует реальности То что опишу далее относится к моему посту выше и касается только если будут вводить однопрчковые корабли, при существующих правилах это предложение бессмысленно. Суть идеи в том, чтобы модули стали обычным расходным материалом (как и корабль), которые теряются вместе с кораблём при утоплении (при абордаже половина модулей рандомно получает победитель, остальные разрушаются от боевых действий). Все модули касающиеся модернизации корабля должны крафтиться игроками ( в том числе Fireship Fitting, Extra Staysails, Reinforced Sail, Studding Sail, Light Carriages и т.д). Для крафченных модулей вместо 5 цветовых градаций оставить последние 3, т.е. только синий, фиолетовый, золотой (смысла ставить/крафтить серый-зелёный всё равно отсутствует, слишком мал прирост ТТХ корабля). Стоимость изготовления синих модулей равна 20-30% стоимости корабля, фиолетовых - 30-60% стоимости корабля, золотые= по стоимости синим + для их изготовления нужны какие то плюшки, которые зарабатываются только в пвп. Кроме цвета модули ещё должны разделяться на тип корабля на который ставятся (либо по рангу корабля, т.е. 7 типов, либо для лёгких, линейных кораблей и фрегатов). Смысл в том, что для сборки крутого корабля нужны будут усилия и крафтеров (собрать собственно корабль с использованием файн сортов дерева) и пвпшников (плюшки для золотых модулей). А уж на чём в какой ситуации ходить и как фитить это уже будут решать сами игроки. Модули, которые представлены как "обучающие книги" (мариносы, харизматичный боцман, манки, Swordfighting Handbooks и т.д.) оставить как есть 5 видов, пусть как и раньше выпадают рандомно от боевых действий, только ещё добавить возможность их покупки за пвп плюшки (т.е. часто воюешь и побеждаешь, то эти модули не проблема, не везёт, но хочешь крутой корабль, покупай на ауке или у игроков)
  9. Тоже поддерживаю идею увеличить количество слотов для модулей у серых кораблей (как то не логично смотрится невозможность усовершенствовать один и тот же корабль, только потому что у него качество постройки хуже, ну вот почему я не могу обшить корпус медью, поставить усовершенствованную помпу, улучшить механизм руля, изменить парусное вооружение и т.д., я уж молчу про "книги обучения" для экипажа... на золотом значит можно научить команду лучше стрелять и владеть холодным оружием, а на сером нельзя). Для меня логично если все корабли имеют одинаковое количество слотов, все корабли однопрочковые (да, можете кидать помидоры, но не понятно почему рейтоводы должны страдать больше чем фрегатоводы), а модернизация корабля (в данном случае производство модулей) стоит дорого и мало того, золотые модули могут крафтиться только с применение каких то плюшек, которые получаешь только в пвп. ПС: только огромная просьба к разработчикам, если всё же сделаете все корабли однопрочковыми, то сделайте, чтобы после утопления игрока выкидывало в его ближайший аутпост, а не в ближайший союзный город, а то бесит терять время на то чтобы просто доплыть и пересесть на нужный тебе корабль. ПСС: и таки да, если пытаться и крафтить и воевать играя одним акком, то количества аутпостов и места на складе катастрофически не хватает.
  10. сегодня катался в местных водах часа два, за это время видел 6-7 первых рейтов, правда по их поведению предположу что это либо новички уровень докачивают на флотских миссиях, либо рейт перебрасывают в другой регион..., тебя кстати тоже видел, на Ле Гроссе не, ну тебе виднее конечно, но чтоб на двух рейтах фрегату проиграть..., это особый дар нужен По теме: парни, точки подкрепа тем и хороши, что делаются далеко от места боя, у вас будет куча времени, чтобы определиться что делать: бежать, преследовать, драться или ливнуть..., по крайней мере народ хоть от фортов отъезжать начнёт и в бои заходить, а не так, как сейчас
  11. Таймер не нужен (для блокировки захода из порта или логоффа, он уже есть и равен как раз 2 мин), просто бой закрывается как сейчас, в инстансе боя появляются точки подкрепа (видно куда плыть в зависимости от ситуации), у тех кто поблизости в ОМ есть 2 мин чтобы доплыть до сабель, зайти в бой и оказаться в боевом инстансе в точке подкрепа. Решение проблем по суше и рядом с портом (которые правильно отметил Гамовер) возможны введением "зелёных зон" (описание выше), но и тут стоит ещё подумать на предмет "подводных камней".
  12. Уже отписывался на эту тему: вокруг городов можно создать зелёную зону радиусом 2-10 км (зависит от развития города), которая означает: 1. Для "национальных портов" в зелёной зоне атаковать можно всем, вражеские для порта корабли лишаются возможности подкрепа, союзные заходят на подкреп в течении 10 мин (30 мин, как было ранее-это перебор), точка подкрепа-причал. Вражеские корабли стоящие в "зелёной зоне"- это блокада, т.е. идёт набивка порта для пб. 2. для "фритаунов" нахождение в зелёной зоне блокирует возможность атаки для всех (защита, как и 2мин таймер, от ганка трейдеров и одиночек). 3. вне "зелёных зон" проблем с организацией "точек подкрепа" не будет, если заложить алгоритм, что точки входа появляются чуть дальше линии второго круга, со стороны союзника, но не на суше. Места для появления таких точек достаточно, расчёт этих точек вполне прост, все корабли входящие на подкреп появляются в этих точках, время захода подкрепа 2 мин достаточно чтобы зайти тем кто относительно близко и не зайти тем кто далеко в ОМ. ПС: нынешняя система мне нравится больше всех, но возможность "помочь другу" ей всё же не помешает.
  13. Чем больше кнопок и умений, тем интереснее играть, я бы ещё не отказался бы от умения офицера бросать за борт мины в виде бочек с порохом или с учётом ввода в недалёком будущем изменения ходовых корабля от загруженности трюма появление кнопки "выбросить груз", а также "пушки за борт". То, что любая команда должна накладывать штрафы, полностью согласен, та же команда "ложись" обязана иметь какой то кулдаун, кроме того, когда команда прячется корабль неуправляем, пушки не стреляют и не заряжаются.
  14. 1. А мне нравится идея сделать "точки подкрепа". После ПотБС от них остались только приятные воспоминания: была возможность получить/оказать поддержку соратникам, а уж как на живца отлавливали оборзевшие "конкистадоры" и "шебеки", которые в залп лопались, даже не успев развернуться от зашедшей на подкреп группы, так это вообще сказка =) 2. НПС должна затягиваться в бой только при нахождении её в малом круге или при пересечении этого круга в течении 5 мин после активации боя (такой небольшой сюрприз будет для обеих сторон "конфликта"). Затягивание неписи из большого круга это самое большое зло сейчас в игре. Те кто опасаются ганка вполне в состоянии плыть рядом с большим флотом. 3. Если сделают кнопку имитирующую для экипажа команду "ложись" - будет хорошо, а уж если закодят разделение урона по команде на убитых и раненых, с возможностью вернуть раненых к управлению кораблём через какой то промежуток времени, то играть будет немного сложнее и намного интереснее. 4. Уровень развития фортов и нпс патрулей бы ввести в зависимости от развития города и привязать необходимость поддержки уровня города игроками.
  15. В групповой миске вражеская нпс на Консте забордила союзную нпс на Сюрпризе, осталась со 182 команды, после этого логично пересела на Сюрприз и продолжила воевать. По итогам боя весь нанесённый урон по этому Сюрпризу был засчитан как "френдли файер". Так и пиратом поневоле стать можно
  16. По поводу захода в бой: 1. В зоне для новичков - не знаю, не пробовал. 2. Два круга и закрытие боя сразу - всё нравится, если сможете реализовать, чтобы те кто хочет зайти на помощь, могут зайти только на границе второго круга и появятся в локации боя на соответствующем расстоянии, то можно открыть "заход помощи" в течении 2-х минут, это будет просто отлично. 3. квесты, как то не доработан заход в бой. Желательно разделить на 2 группы: одна - для тех кто качается и крабит, в ней бой закрывается сразу, при этом очки напряжённости на регион не начисляются; вторая как сейчас. По поводу накачки и зелёной зоны рядом со столицами: для пвпшника убивать нпс для создания напряжённости в регионе это как серпом по яйцам (очень скушно, а если и зайдёт враг для пвп, так врага будет в три раза больше), поэтому созрело такое предложение: 1. Вернуть возможность атаки в "зелёной зоне" с возможностью захода в бой в течении часа. 2. сделать аналогичные зоны, только меньшим радиусом, во всех столицах регионов. 3. Если группа врагов стоит в зелёной зоне (т.е. блокирует порт), то на регион медленно и верно начисляются очки недовольства, т.е. врагов или выдавят из зоны или регион накачают, вот тогда будет много группового пвп.
  17. да, получишь двойной бонус к скорости, мало того, если используешь для постройки ещё и нужный тип древесины (ёлка или кедр), то получишь тройной бонус к скорости, а с 3-мя перманентными модулями в скорость - бонус будет шестикратный Собственно вопросы: 1. Если владелец флота выходит из боя, то его нпс флот сдаётся, если корабль владельца флота топят, то капитан пересаживается на спасательную шлюпку и продолжает командовать своим флотом, при абордаже (захвате) владельца флота ситуация аналогична утоплению... Отсюда вопрос: каким образом капитан, которого я зарезал на абордаже, управляет флотом нпс в бою? 2. Вопрос снят, с цветовой дифференциацией региональных бонусов более менее разобрался. 3. Вчера закончился срок альянса испанцы/датчане, датчане набили регион Понсе (ПБ на завтра), на регионе Санто-Доминго сейчас высокая напряжённость. Сегодня повторное голосование за альянс и похоже альянс будет заключён (испанцы и датчане станут союзниками). Отсюда вопрос: заложена ли в правилах возможность ПБ между союзниками? Будет ли сбрасываться напряжённость в регионе, если заключён альянс? 4. В ПотБС после набивки ПБ можно было успешными боевыми действиями в регионе, т.е. набив ещё очков напряжённости получить на ПБ плюшки в виде смены ветра, увеличения морали, увеличения урона фортов и т.д., планируете ли ввести эту возможность в навал-экшн?
  18. Уточняющий вопрос можно? Вы 2на4 воевали с нпс или с реальными игроками? Просто у меня после этого патча с реальным пвп как то не очень, большинство игроков щемятся возле портов, фортов и флотов нпс... за последние 5 вечеров наблюдал только рыскающие небольшие группы на фрегатах, которые либо ганкают трейдеров, либо прыгают к тем кто миски делает. Сейчас выйти в море вдвоем на третьих рейтах, дойти до вражеских вод и найти противника в виде игроков на 4-ёх рейтах это крайне маловероятное событие. Просто бой с нпс и пвп несколько отличаются. Вон Серго в другой теме просит "блэк джэк" в игру встроить, а то скушно ему долго грузы возить, а мне стрёмно как то на трейдере с грузом плавать, всё в горизонт всматриваюсь, да пути отхода в голове прорабатываю. Вот думаю у парня нервы железные, а оказалось, что он на пве сервере играет
  19. Попробуйте повоевать когда у противника сил в два раза больше, раньше шанс был, сейчас нет... А вообще Xitman ответил на эту фразу: Не прав, напомню, в ПотБс были скилы поднимающие сопротивление урону типа неуяз, увиливание и т.д., которые позволяли спокойно пережить заход на корму и танчить носом при раше, правда на относительно короткое время. думать оно полезно Предложения: 1. проблема в том, что вынос команды не играбелен, нет возможности драться до конца... может ту часть команды которая получила урон щепками считать не убитыми, а ранеными (морально подавленными), им просто надо оказать медицинскую помощь, т.е. раненые перемещаются в "мед комнату" на 2 минуты (аналогично сурвиалу при ремонте и пожаре), потом возвращаются к управлению кораблём. Будет типа ещё один вариант "шока". Хорошее наказание для тех кто танчит кормой. 2. по выносу команды через корму третий раз повторю своё предложение - http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/14280-%D1%85%D0%BE%D1%82%D1%84%D0%B8%D0%BA%D1%81-982-%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%BF%D0%BE-%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%87%D1%83/page-6#entry265533 там предлагал: "Ввести команду "брасолить", как на абордаже. Команда "брасолить" - по свистку боцмана команда старается избежать потерь от вражеского огня прячась в есстественные укрытия на корабле (за лафеты пушек, падая на пол и т.д.). При выполнении этой команды перезарядка пушек прерываеся, урон матросам снижается в 5 раз. Отмена команды "брасолить" приводит к возврату матросов к своим обязанностям. Выполнение команды "брасолить" и её отмену повесить на свободную на клаве кнопку. Команда "брасолить" и команда "подготовка к абордажу" взаимоисключающие. Использование команды "брасолить" будет очень эффективной защитой при подходе вражеского корабля для продольного залпа через корму. " ПС: то что сейчас, привело к тому, что шрапнель не нужна в принципе, так же как и модули и умения для абордажа.
  20. 1. Все трейдер-товары задействовать в крафте кораблей или в качестве ресурсов для поднятия/снижения уровня напряжённости регионов или снабжения фортов. Тогда категория игроков, которая считает интересным зарабатывание пиксельных денег перевозкой трейдер-товаров будет приносить "общественно-полезный вклад в развитие нации" 2. Ввести систему обеспечения фортов в портах, т.е. чтобы уровень форта напрямую зависел от поддержки его игроками. 3. Ввести налоги, а именно налог на добычу и переработку материалов, на строительство кораблей, а также автоматическое отчисление % от заработанных денег в казну сообщества. 4. Ввести для развития регионов казну региона, куда будет отчисляться введённые налоги, в том числе и имеющийся сейчас налог на продажу и контракты. 5. Привязать уровень наград за захват/грабёж региона к уровню товаров в магазине и казне региона (если регион нищий/богатый, то и добыча должна быть соответствующей). 6. Система квестов на доставку товаров для поднятия/снижения напряжённости в регионе убога, квесты на это действо вообще не нужны, захотел игрок помочь набить регион, просто скрафтил(купил) определённые товары, одел смуглера и отвёз их в любой этого порт региона, в магазине в интерфейсе поставил галочку, что он не продаёт товар, а передаёт мятежникам, получил вместо денег опыт и очки на пб. 7 убрать рандомное выпадание компас вуда, его выращивают специально, случайно оно выпасть не может. 8. Опубликовать данные по породам дерева, региональным бонусам при крафте кораблей, изменениям по "цветовой дифференциации штанов", мы вроде бы как тестим игру, находить ошибки не зная того, что заложили изначально разработчиками невозможно, ибо не понятно баг это или "так задумано". Вот примеры невозможности проведения системного анализа: Анализ по кедру: Ладно, может быть у НПС заложен какой то рандом при крафте, сравним корабли крафченные игроками в общем изменения в крафте введённые патчем понравились, но вот их реализация и сервис для игроков - пока очень плохо.
  21. Плюсуюсь к высказыванию, с небольшими поправками: 1. турнир показал, что "имбы" - шведы 2. вынос команды не только неиграбелен, но и далёк от реальности и историчности, так воевать как сейчас просто не интересно, достаточно знать как лучше убить команду противнику и уметь это делать, любая другая тактика изначально обречена на провал. 3. рост у матросов какой то не реальный, в трубу визуально ядро пролетает довольно высоко над бортом и убивает команду, у матросов либо инфаркт случается от страха, либо рост под 2 метра, либо что то со зрением у меня 4. задания на создание напряжённости генерятся слишком близко к портам, что приводит к сильному преимуществу обороняющейся стороны и усложняет задачу атакующей. Ну, т.е. взял квест на защиту поближе к городу, зашёл в него, пострелял по нпс, чтобы на себя побольше сагрить, направил корабль к форту и ушёл курить, вернувшись помог форту всех убить... 5. двойной заряд пороха слишком сильно порезали, эффект от перка слишком мал. 6. по карронадам вроде очень сбалансировано получилось, на расстоянии от 100 и ближе всё ещё имба, при больше 200 против лонгов- уже жертва. 7. по заходу на пб у атакующих будут проблемы, народ быстро сообразит, что в определённое и всем известное время надо просто организовать эшелонированную блокаду подхода к локации пб... исторически это конечно правильно, ибо по всем канонам атакующие должны иметь 3-х кратное преимущество, но с точки зрения играбельности пб вместо боя 25на25 скорее всего превратиться либо в ганк, либо в маринад. 8. время пб устанавливаемое лорд протектором похоже стоит вернуть, напряжённость можно поднять за 2-5 часов, при условии, что противник не в прайм тайм... к тому же время создания напряжённости сильно зависит от количества играющих, соответственно правила которые закодите сейчас, не будут работать при сильно изменившемся онлайне. ПС: это по боёвке, чтобы не валить всё в кучу, по крафту отпишусь отдельно в теме "предложения по крафту 2" попозже.
  22. они уже и так 2 дня на бермудах, немножко не успели, чтобы пб в этом регионе набить
  23. Идея понравилась, плюсую. Вчера получилось захватить 2 "золотых" фрегата, обычно сразу разбирал их на запчасти, а тут впервые задумался, так как на данный момент с точки зрения "минимумом затрат времени получить максимально боеспособный корабль" скрафтить к ним модули пожалуй проще
  24. в субботу наблюдал у Моранта "РУСов" на рейтах при поддержке фрегатов, а Бабайка не то что скрины, даже видео боёв не поленился выложить. Если следовать твоей логике, то... Уже на автомате после прогрузки боевой локации жму кнопку 7, чтобы быстрее паруса поднять, после поднятия оных сразу жму 7 ещё раз... в этом случае недостатка в команде на управленнии парусами даже при золотых мариносах нет, так многие делают..., так что определение наличия абордажной команды по скорости поднятия парусов это красивый миф...
  25. ушёл в запой до следующего патча... уважаемые разработчики и организаторы турнира, не дайте погибнуть в борьбе с зелёным змием
×
×
  • Create New...