Jump to content
Game-Labs Forum

Kat Black

Members2
  • Posts

    343
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Kat Black

  1. Отзыв по патчу: 1. не вижу вражеских кораблей в боевой локации на миникарте в в правом нижнем углу экрана монитора, наверно что то со зрением... 2. не понимаю зачем "медицинские и ремонтные киты" в трюм укладывать: - если не утонешь в пвп у вражеских берегов, то их выбрасывать надо, чтобы телепортнуться к своим берегам -а если утонеш, то они вроде как из трюма пропасть должны, т.е. вышел после утопления из боя скажем на павле, а команды восстановить можно только 250 и ремонты только базовые, а не крафченные, короче бери кто хочешь, делай что хочешь... на консте можно правда два раза потонуть, но прочки то четыре, что за командой в ближайший дружественный порт? как исправить: "аптечки и ремонты" укладывать в апгрейды вместе с модулями улучшений корабля 3. Сдача корабля ради сохранения команды это конечно же исторично, но на родине этого капитана ждал трибунал (т.е. как минимум испорченная репутация), но главное, то что если капитан поднял белый флаг, то противник должен его принять... Если противник решил его уничтожить ни смотря ни на что, то у капитана нет возможности сдаться... Т.е. нельзя просто по своему желанию покинуть корабль, надо уговорить неприятеля принять сдачу. как исправить: при нажатии кнопки "покинуть корабль" всем противникам приходит запрос на согласие "принять сдачу", если хотя бы один противник принимает "капитуляцию", то капитан покидает корабль, а с его счёта снимается контрибуция в размере стоимости "восстановления команды" данного корабля, которая по окончанием боя делится поровну между участвовавшими в бою противниками. По этой же схеме можно дать возможность капитану не только "покинуть корабль" но и откупиться, т.е. выйти из боя с сохранением корабля, но заплатив в 2 раза больше, чем при "оставлении корабля". Потеря фитов при сдаче, как предлагают выше, считаю плохой идеей, проигравшая сторона и так будет наказана экономическими потерями, если ещё и дифицитные модули забирать, то вообще в пвп игроков не соберёшь, только на ганк, где вероятность выиграть выше 95%. 4. Найм флота изначально плохая идея- во первых против НПС воевать не интересно, во вторых на игрока с сопровождением всегда найдётся пара-тройка гангеров, это мнимая защита, она позволяет подставить НПС, чтобы сбежать самому, не более того... может чего то не понимаю, но мне сопровождение НПС только мешает, а сейчас ему ещё и команду нанимать надо... 5. Чувствую себя идиотом, почему первый помощник может выработать какие то улучшенные навыки управления, а капитан корабля - полный тупица, опыта получает в два раза больше, но ни один навык выучить не может как исправить: капитану тоже дать линейку навыков для обучения PS: по самим навыкам и другим нововведениям пока разбираюсь, тестю, отпишусь когда будет ясность, понравились картинки при загрузке локаций, отображение берега на миникарте.
  2. пересаживаться могут как нпс, так и игроки, причём не только на свободные корабли, но и в форт на пб. корабли (форты) на которые можно пересесть в локации боя помечены белым флагом. пересев на корабль, ты автоматически закрепляешь его за собой в качестве приза после окончания боя, при условии, что вы этот бой выиграли. вот чего не хватает в этой игре, так это возможности утопить (взорвать) корабль с которого пересел... видео, где показан процесс пересадки - , смотреть промежуток 40:50-41:20
  3. Тогда уж лучше присваивать "смуглеру" ник и атрибуты как у НПС-контрабандиста... вот тогда точно будет опасно плавать со "смуглер-флагом"
  4. 1.1 - оптимизация кнопкотычества - хорошо конечно, кто ж против, но далеко не самая приоритетная задача... 1.2 уменьшение количества ресурсов - плохое предложение, тут лучше поломать голову над расположением ресурсов на карте и их доступностью. Конструкция корабля не является секретом, так как относительно легко украсть, секретом всегда являлась технология сборки корабля и методика изготовления материалов для него. Именно их развитие определяло конструкцию. Т.е. собрать британцам "Конституцию" при желании не составило бы труда, но этот корабль не был бы "железнобоким", так как у них нет "зелёного дуба". Поэтому против разделения кораблей по нациям (консты-амерам, вики-бритам, ле гросы-франкам и т.д.) и за наличие у каждой нации своих особенных ресурсов и своих особенных технологий получения материалов, а также за дефицит каких то ресурсов в каждой нации. Это интересно и для пвпшников (попытка создание контроля над ресурсами приводит к постоянным войнам) и для крафтеров (создание кораблей с особенными параметрами), да и контрабандистам будет чем заняться... Как вариант, слоты усовершенствования привязать к национальным ресурсам, т.е. чтобы крафтеру собрать кораблик 3/5, ему надо не молиться на рандом, а собрать 8 разных национальных ресурсов, причём 5-6 доступны относительно легко, а остальные доступны только контрабандистам... 2. По поводу рандома при строительстве кораблей- прошу применить к разработчику, заложившему данный параметр в игру, Указ Петра I от 11 января 1723 г. определяющий наказание за приёмку и поставку казне некачественной продукции: "…Буде заминка в войне приключится, особливо при баталиях, по нерадению дъяков и подъячих, бить оных нещадно по оголённому месту. Хозяина – 25 кнутов и пени по червонцу за каждое ружьё. Старшего олдермала бить кнутом до бесчуствия..." ну или отправить на любую верфь поработать технологом, ему там быстро объяснят, что "рандома в уставе нет", всё должно быть изготовлено в соответствии с описанием заложенных требований, а описание это написано кровью разработчиков и испытателей... От себя добавлю, что заложив рандом в изготовлении кораблей разрабы себя загнали в логический тупик, который сейчас проявляется в ремонтах, их нельзя крафтить, передавать, менять, продавать, они по определению привязаны к определённому кораблю и соответственно имеют разный вес и стоимость... причём самое смешное, что можно скрафтить два абсолютно одинаковых корабля, но при этом получить на них разную стоимость ремонта, даже ремонты, мать его, тоже рандомны
  5. Рандом это зло, так как отбивает желание крафтить... Интересно какому крафтеру интересно 2-6 раз строить и разбирать один и тот же корабль, чтобы получить то что хочется/заказали. Ещё предложите, чтобы пушки рандомно стреляли... не ну интересно же, нажал кнопку выстрел, а разрядилось рандомно или 2 пушки, или все 10, ну типа порох сырой, канониры пьяны, ядра в стволе застряли... Или нет, уж лучше рандом ввести в управление кораблём, ну типа команды на управление парусами и реями, а также поворот руля срабатывают рандомно с вероятностью от 2 до 100 процентов в зависимости от погоды и расположения звёзд... это какая же классная фича будет, защищающая от тех кто сидит на корме и заворачивает противника против ветра для абордажа
  6. Kat Black PvP One EU 1) квартердек-мейстер - возможность брать на абордаж корабли с большей чем у тебя командой. 2) ундер-купор - улучшение откачки воды из трюма, тушение и предотвращение пожаров. 3) странствующий учёный - возможность получить рецепт изготовления кораблей/модулей при захвате/выпадании оных. 4) цейгмейстер - позволяет использовать разрывные ядра (кулдаун 10 мин), появление на подзорной трубе шкалы прицеливания. 5) артиллерный капитан - позволяет использовать двойной заряд ядер (кулдаун 10 мин), появление на подзорной трубе метки прицеливания. 6) артилерный лейтенант - позволяет использовать двойной заряд пороха (кулдаун 10 мин). 7) Обер-констапель - снижение времени перезаряда 8) корабельный священник - увеличение морали и скорости сведения пушек 9) шаутбейнахт - увеличение призовых адмиралтейства за захват нпс корабля 10) интендант - увеличение склада в порту 11) ботелер - увеличение ёмкости трюма 12) кригс-комисар - возможность перевозить пехоту, которая будет использоваться для штурма города и его фортов. 13) лекарь - восстановление экипажа в битве Х человек в минуту (не более 10% от потерь), увеличение морали. 14) харизматичный профос - непрокачанный харизматичный боцман . 15) секретарь корабельный - выпадает вся добыча, как сейчас, без него только 80%. 16) переговорщик - сохранение 40% груза у трейдера при захвате (отправляется в ближайший порт). 17) картограф - появление карты в интерфейсе, при наличии совместно со штурманом, на карте появляется местоположение корабля. 18) штуран - увеличение скорости в ОМ, прокладка курса на карте совместно с картографом. 19) капитан-лейтенант - появление возможностей "захват и сопровождение цели" (в правом верхнем углу отображается только она) и "следовать за ней" 20) камуфляж-мейстер - снижение дальности обнаружения в ОМ 21) караульный офицер - увеличение дальности обнаружения в ОМ 22) шхиман - увеличение скорости вращения рей, скорости управления парусами 18) обер-фискал - плюс один аутпост 19) затейливый кок - снижение вероятности появления критов и шоков при обстреле твоего корабля 20) сообразительный юнга - увеличение опыта при прокачке Блииин, самое главное. как всегда забыл : 21) любимец капитана (корабельный кот) - увеличение вероятности появления критов и шоков при обстреле противника.
  7. если воевать 1v1...4v4, то да, вы правы, расстояние 200-300 вполне комфортно, все постоянно маневрируют, стараясь отловить момент и стрелять, когда противник подставил свой борт (находится параллельно к тебе) и убрать свой борт от чужого залпа. В таком бою пробоины от таранов не нужны, инерцию желательно убрать, ибо союзник, который не справляется с управлением кораблём или не имеет голосовой связи, опаснее противника, он может тебя протаранить и будет мешать выполнить маневр, задуманный тобой или группой которая сидит в программе голосовой связи... если же говорить о боях 8v8...25v25 и о пб, то там комфортная дистанция 700-800, побеждает тот, кто умеет держать строй, за который уходят побитые, кто умеет концентрировать по команде огонь на каком то определённом корабле противника, здесь выворачивания во время перезарядки, чтобы убрать борт от залпа противника неприемлиемы, так как нарушается строй и не все корабли в итоге смогут стрелять. В таких боях течи от ликов, появление всевозможных шоков, пожаров, критов которые появляются от одновременного залпа 4-5 и более кораблей по одному кораблю противника, это "то, что доктор прописал". В таком бою подход к строю на 400 подставив при этом борт был практически суицидом. Именно эти бои были при патчах 1.6...1.7. Сейчас такие бои это свалка, так как при пробитии на расстоянии 200-300 бой 25v25 автоматически превращется в кучу боёв 1v1...3v1 и мы имеем скучное, неуправляемое месиво. Делая боёвку на 200-300, а не на 600-800 вы по имхо убиваете игру. Смысл вообще тогда было закладывать пристрелочный, на 100-200 он нужен только, разве что в корабли 6-7 ранга пристреливаться и палить по ним одиночными
  8. а модуль "брандер" ввели для поддержки этих эксплойтов? Что будет с линейниками при атаке их серыми констами с золотыми модулями "брандер" не хотите попробовать? По боёвке для меня сейчас в игре полная тоска печаль: в пвп вместо стрельбы абордаж, половину пушек вообще можно выкинуть... на пб свалка, так как пробой только на близком расстоянии, башни-отображение новой системы пробития, их тоже проще забордить, чем разрушить... сам бой затянут и скучен, мало того, что время на "снятие борта" увеличилось, так теперь ещё и корабль "без борта" тонет минут десять, при этом ещё и спокойно постреливает и сталкивается, т.е. стакает, либо разворачивает противников, самый дальнобойный вид боеприпаса-книпель, урон от ядер и по мачтам и по корпусу при кораблях одного класса начинается с 500, гарантированный урон от 200, а книпелями с лонгов можно по парусам и с 800 фигачить (ядрами по парусам не эффективно). Поломали боёвку так, что теперь утопить (именно утопить, а не забордить) при равном бое можно только тех, кто этого сам хочет... мало того, при ганке с нынешней системой повреждений крайне мало шансов уйти от погони или оказать хоть какое то ощутимое сопротивление, т.е. даже ганкать и то не интересно... Сделайте откат к модели повреждений как в патче 9.7 Вполне себе боёвка была, проблемы были только в сносе мачт на расстоянии и выносе команды через корму. дык добавьте к патчу изменения, где введено "бронепробитие" мачт и всё. По выносу команды через корму повторю своё предложение: скрыть в интерфейсе боя отображение количества команды и наносимый ей урон и ввести команду "брасолить", как на абордаже. Команда "брасолить" - по свистку боцмана команда старается избежать потерь от вражеского огня прячась в есстественные укрытия на корабле (за лафеты пушек, падая на пол и т.д.). При выполнении этой команды перезарядка пушек прерываеся, урон матросам снижается в 5 раз. Отмена команды "брасолить" приводит к возврату матросов к своим обязанностям. Выполнение команды "брасолить" и её отмену повесить на свободную на клаве кнопку. Команда "брасолить" и команда "подготовка к абордажу" взаимоисключающие. Использование команды "брасолить" будет очень эффективной защитой при подходе вражеского корабля для продольного залпа через корму. Отсутсвие отображения количества экипажа на корабле само по себе усложнит задачу для тех кто фитится в абордаж. Ещё раз повторюсь, сейчас проблема не в мариносах и фитах на абордаж, а в том, что раньше корабль зафиченный в абордаж вполне себе можно было утопить на подходе к абордажу, используя стрельбу под ватерлинию и столкновения (морпехи в заделке ликов не участвуют, поэтому тонули аборжажники на ура). Было интересно кто кого быстрее забордит или утопит... Можно ещё ввести тайминг не на запрет повторно брать на абордаж кораблю который бордил и отцепился, а тайминг на запрет брать на абордаж повторно корабль который уже отбился, это конечно не реалистично, но как бы чеснее что ли. Опять же, если окружили и бордят несколько кораблей тот тайминг, который сейчас не работает, жертву просто бордит следующий желающий... Все последние изменения, которые не касались модели повреждений вполне нравятся и устраивают. Часть новых модулей введённых в игру как бы напрашиваются на возможность их крафтить, может сделаете возможность изучать рецепты не только кораблей, но и модулей?
  9. прога показывающая нужную тебе отметину - http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/11863-vedmed-map/
  10. Итоги Хотфикс 9.81 (гей дополнение патча 9.8) : Внимание! На карибах праздник, на карибах гей парад! Введение новой модели повреждений позволяет за 2-3 захода через корму вынести противнику почти все пушки и команду, далее беззащитной жертве подрезается парус и производится насильственный акт абордажа... Чтобы жертва не трепыхалась и не дай бог не утопила обидчиков, урон от пушек ядрами по корпусу поднимать не стали... чтобы жерва не увернулась от захода на корму введён бинарный слом руля...Чтобы вакханалия была массовой, введена возможность не отцеплять жертв поодиночке, а затягивать их в бой массово... Да, если кто то попытается избежать надругательства решив утопиться, то сообщаю, что и здесь разработчики всё предусмотрели, размеры дыр от столкновений уменьшены, чтобы утонуть даже с выключенным сюрвиалом, вам надо заполучить не менее 5 пробоин от столкновений (время затопления около 4 мин, если больше, то вас с порезанными парусами даже самый криворукий забордит и автоматически отправит вашу команду устранять течи). Таким образом основная масса боёв из обычного ганка превратилась в ганк в извращённой форме. Заднеприводные ликуют, капитаны со стандартной ориентацией в задумчивости По делу катались на ингерах и констах, противник на них же, т.е. выводы к рейтам не относятся) 1. Пробой брони у однотипных кораблей 300-500м, имхо надо 500-800 2. Так как пробой сильно зависит от расстояния до противника, нужен инструмент по определению этого расстояния (верните риски при прицеливании) 3. урон у пушек низкий, даже у карронад, убивать через борт всё так же слишком долго, даже в упор. 4. баланс хр и брони у консты/ингер - всё устраивает 4. Повреждения орудий и урон картечью - много слов матом... 5. Корабли класса бриг (6 класс) от консты лопаются на расстоянии 200 от 1-2 залпов, всё ок 6. После патча общий склад обнулился. 7. По пробоинам, если бой так и будет свалкой, то нормально, если вы всё таки делаете артиллерийскую дуэль кораблей 18 века, а не схватку трирем эпохи нулевых, то размер пробоин стоит вернуть как было. 8. не понял каким образом планкинг (уменьшение течей) вообще может влиять на урон команде и пушек, ничего вот здесь не перепутали? Может быть состояние бортов или хр бортов имеется в виду? : 9. учитывая ходовые кораблей имеющиеся сейчас в игре бой должен начинаться на расстоянии 800-900м, вестись на расстоянии 500-800м, иначе будет свалка...раньше рашевая атака карронадчиков легко обламывалась срубанием им мачт, теперь будет (ужу есть) другая крайность, так как возможности встретить нет, урон по парусам, мачтам, корпусу начинается с 500м, он никакой, а сблизиться или разорвать расстояние можно слишком быстро. Итог вместо тактик и стратегий ведения боя, где важна сыгранность игроков и умелое командование, будет свалка, результат которой зависит от личных умений каждого из игроков и везения.
  11. Хотелось бы уточнить заложенную при входе с подкрепа в ОМ логику появления в инстансе кораблей. Как влияет время захода? Т.е. как будет влиять на местоположение заход на 30 секунде и на 115 сек? Будет ли местоположение и ориентация в круге захода на подкреп в ОМ влиять на местоположение и курс в инстансе? Не ну так не честно, так ньансы выдавать Ранее писал, что управление стрельбой усложнилось, теперь из за ролеплея угла и боёв на близком расстоянии для получения максимального урона приходится исполнять "игру на пианино", упрощать не планируете? Игрокам ещё как бы надо успевать кораблём управлять, чтобы своих не топить...
  12. Уточню ситуацию: Вы уже провели продажи на ранний доступ к игре и клиентов сейчас можно разбить на 2 группы, а именно: первая: тем кому интересно тестить и развивать продукт, их на мой взгляд процентов 10-20 вторая: те кто просто заходят поиграть (отдохнуть), если интересно, играют, скушно, займутся тем что интересно, будет в игре что то, что нравится, вернутся... таких на мой взгляд намного больше, чем "тестеров". Способ получения об изменениях в игре для них - это "сарафанное радио", чтение форума, официальные релизы... Вот это для второй группы: Можно и так сформулировать (плюс дополнения которые выявились в последствии) ПБ: 1. ингерманланд стал имба кораблём, тестирование показало, что он лучше сантиссимы, пяти тяжёлым фрегатам с карронадами вполне по силам взять "в коробочку" санту и утопить (как с башней на пб - когда стоишь в упор к ней, то урона не получаешь), с ингером такой фокус не проходит, у него ходовые как у фрегата, зажать не получится, единственный способ утопить - множественный таран (кстати ещё одна проблема, связанная с новой системой повреждений, от трёх последоватедьных таранов утонет любой корабль, а учитывая, что бой с такой системой повреждений сводится к обычной свалке, то таранить будут много и часто, в том числе и друг друга, т.е. для играбельности течи от таранов надо ещё фиксить) 2. Тестирование консты против ингера до патча показывало небольшое преимущество консты, вполне исторично, зачем поменяли хр и пробиваемость (толщину борта), да ещё так координально? 3. количество глубоководных портов (региональных столиц) не соответствует количеству желающих в них участвовать, третьи рейты и беллоны будут использоваться как отцеп на входе на фрегатные пб, так как расстояние входа в пб слишком мало, больше их применить негде. Хотя "ганкеры" на рейтах уже смешно 4. помпы не откачивают воду в трюме полностью, при этом если есть даже ничтожное количество воды из боя выйти нельзя крафт: 1. ценность серебра завышена, может ввести изготовление модулей из меди (зеленый, синий), серебра (фиолетовый), золота (золотой), как и при изготовлении кораблей 2. почему пвпшники будут прыгать, а торгаши вынуждены возить (тратить время на перевозку), сделайте доставку как во фритаунах во всех портах по каждой из наций, для тех кто не хочет терять время и согласен платить, будет хоть выбор рискнуть и сэкономить (заработать) или не тратить время. 3. склад общий это очень хорошо, но требует доработки, так как есть возможность красть (нужна история перемещений по складу, кто положил, кто взял), нет возможности привязать к товару текст с сообщением урон и повреждения: 1. ядра или насквозь пролетают (баг на низких настройках графики) или вообще пропадают (не пробитие не отображается графически плюс дым, воспринимается, как будто ты промазал) 2. на расстоянии очень низкое пробитие, не играбельно для групповых боёв, коэффициент снижения урона от расстояния надо уменьшить раза в два, хоть это и не исторично 3. если выполнить п.2 то бои рейт против фрегатов будет более интересным 4. крепость мачт, всё понравилось, мелким калибром не сносятся, крупным вполне возможно, для реалистичности стоит ещё увеличить урон по мачтам от книпелей, т.е. вероятность попасть в мачту книпелем меньше чем ядром, но уж если попал, то попал=) 5. замена "коэффициента пробития" на более информативную "толщину борта", да ещё с отображением этого параметра корабля в порту очень порадовала, но с "толщиной" перемудрили, уже сейчас понятно, что борта слишком толстые, надо уменьшать процентов на 10, иначе топить противника очень долго. К тому же теперь балансить разные корабли по толщине бортов лридётся долго и утомительно... 6. зависимость урона от угла попадания красива и реалистична, но слишком сложна для рядовых пользователей типа меня (целиться и выбирать угол горизонтальный сведения оптимальный для максимального урона, а также выбирать оптимальное место по вертикали для нанесения максимума течей или максимума урона), примерно как ходить с лонгами на нижней дэке и карронадами на верхней, эффективно конечно, но задолбаешся включать выключать кнопки и целиться в два раза чаще. 7. учитывая важность абордажа сейчас и надеюсь в дальнейшем, появилась мысль убрать из интерфейса отображение у противника количества команды на корабле, а также наносимый команде урон (вполне реалистично - сколько там за бортом матросов рассмотреть нельзя, а уж посчитать в дыму урон команде тем более). Сейчас слишком легко определять абордажный кор или нет, а также когда его пора бордить исходя из урона команде... с учётом разделения урона команде по дэкам будет ещё интересней, кстати вопрос, если я при заходе противника на корму всю команду на абордаж и паруса перенаправлю, будет ли урон команде при продольном залпе? Исследования: всё классно, есть чем заняться напялив маску контрабандиста, можно наоборот по отлавливать "живых" контрабандистов, опять же в подзорную трубу разрешили в ОМ смотреть, капитаны классифицируются, ляпота=) заход в бой: изменения правильные, только теперь может вход в бой оказаться на суше, а возможности волочить корабль по земле игра не предусматривает и есть проблемы по отцепу описанные ребятами здесь, напрашивается введение игнорирования параметра "невозможность присоеденится к бою 2 мин" для тех кого атакуют и затаскивания их всех в бой при нахождении в круге атаки, ну и есстественно сохранения этого параметра для атакующих. новое: модули- ищем смотрим, прикалываемся, чайки- красиво, но для меня абсолютно фиолетово, вводить такие вещи стоит перед релизом, как маркетинговый ход=), новые арт картинки-понравились, художник молодец но я то думал, что вы ребята сообразительные и в художественной формулировке всё поняли
  13. в такую ситуацию не попадал, поэтому проверил, да всё так и есть, ещё один баг...
  14. Возможно, для этого остальные члены группы должны находиться рядом с тем, кого атакуют, ну и из окна боя в ОМ выходить вместе и одновременно, ВЫ ЖЕ ГРУППА, а не толпа шлындующих от безделия любопытных кепов. Высылать разведчика, который будет давать команды группе сидящей в окне, теперь опасно для разведчика, его естественно отцепят, вроде всё правильно, не так ли? По новой системе повреждений сформулирую так: 1. в игре (да и в жизни) два основных параметра, это повреждения (урон, который может нанести и урон который может выдержать корабль) и ходовые корабля, изменения одного параметра автоматически должно менять другой... нарушение это правила приводит к такой боевке как сейчас, т.е. утопить в пвп противника можно только если он сам этого захочет. 2. тем кто ушел месяц назад с формулировкой "унылая боевка, динамики не хватает" очень повезло, что им не пришлось тестировать этот патч. 3. если делаете симулятор, то всё ок, так и должно быть, просто доведите ходовые как в симуляторе, выкиньте из игры телепорты и прочий фантастический шлак, пофиксите модули до реальных параметров 4. если делаете игру, то она должна быть играбельной, то что сейчас для меня не играбельно, даже скушная боевка которая была на триале, была интересней, чем то что изобразили в этом патче. ПС: модуль "харизматичный боцман" прикольно звучит , посмеялся, представив реакцию настоящего боцмана, на то, что его назвали "харизматичным"
  15. Краткие итоги патча: ПБ: 1. "меняю сантиссиму на ингерманланда, обращаться в личку" 2. Победа российского кораблестроения: гордость американского флота, линейный крейсер класса 4++ "USS Constitution" столкнулся в море с линейным кораблём 4 ранга с труднопереводимым названием "Ингерманланд", построенным русскими варварами почти веком ранее и понял, что не такой уж он и "железнобокий". Теперь ВМФ США избегает открытых боестолкновений и требует принять программу по модернизации артиллерии и применении в кораблестроении технологии стеллс. Сенат в отчаянии, финансировать программу нет возможности, ибо побережье разграблено пиратами, которым балтийские ферфи незаконно поставляют корабли... 3. Штормы на карибах привели к уменьшению количества глубоководных портов, линейные корабли стоят и обрастают ракушками, военные разбегаются, самые стойкие пьют с горя, продавая за гроши когда то грозные третьи рейты и беллоны. 4. "не выходи за круг, козлёночком станеш", почему?, да не знаю я, у шведов спроси почему они ливнуть из боя как обычно не смогли крафт: 1. "куплю серебро, много, дорого" - дядя, а зачем оно тебе? - понимаешь сынок, у нас тут 18 век, алхимия... не верь, что золото из свинца можно сделать... у нас золотые модули и золотые корабли из серебра делаются 2. "производство - это Вам не сборка, тут логистика главное", поэтому "возить вам не перевозить" - дядя, так это же скушно? - не сынок, смотри какой закат, как звёзды по небу плывут... а вон видиш злые ганкеры плывут, счас от них будем полтора часа убегать... 3. склад общий появился, ждём новостей, кто у кого сколько украл... урон и повреждения: 1. "во накрутили, без бутылки не разберёшься" - не, лучше не пить, а то ядра или насквозь пролетают или вообще пропадают, видно в обшивке застревают 2. попробовал утопить такого же ранга НПС, утомился и понял, не буду издеваться над ним и собой, лучше лучше возьму на абордаж... 3. зато теперь всякие страшные "триньки" и "сюрпризы" в два залпа лопаются, ну если попадёшь конечно... Исследования: всё классно, есть чем заняться напялив маску контрабандиста, опять же в подзорную трубу разрешили в ОМ смотреть, капитаны классифицируются Новое: появились новые модули (фиты), изменились параметры у некоторых старых, скажем мачты теперь такие крепкие, крепкие, тяжёлые, тяжёлые и на урон по парусам ну никак не влияют
  16. Хотелось бы, чтобы на пб народ воевать приходил, а не гонял на фрегатах по кругу рейты полтора часа...
  17. Как я понимаю: 1. Нет, толщина брони (пробиваемость) зависит только от типа дерева (quality of wood), хотя если при крафте корабля выбрать параметр "Build Strength" на золотом количество ХР (structure) будет на 10% больше. 2. Параметр Planking это "уменьшение течи", с типом дерева никак не связан. Корабли из оак как и раньше в сравнении с кораблями из тика будут иметь преимущество в ближнем бою и против кораблей с "крупным калибром", но проигрывать при перестрелке на расстоянии и против кораблей с "мелким и аналогичным калибром" Насчёт адской смеси согласен , а вот телепорт здесь пожалуй поможет, так как сейчас те кто атакуют (спамят) порты готовятся заранее (собираются в нужном и в нужное время) и пользуются тем, что у защищающихся нет возможности оперетивно прибыть на пб (далеко от порта, нужно собраться, нет аутпоста, нет корабля рядом с городом который атакуют, не истёк кд телепорта). Т.е. телепорт без кулдауна, увеличение количества аутпостов хотя бы до 10 и увеличение стоимости флага в 10 раз по имхо спасут от спам атак на порты и "пустых пб" будет в разы меньше. Всё это стоит разрабам ввести для играбельности сейчас, чтобы спокойно сидеть и работать над системой политики и пб, чтобы любители пб не ушли в "отпуск"
  18. а что мешает лёгким движением одного пальца на клаве добавить нолик в стоимости флага и хоть как то до следующего патча защитится от спам атак на порты? опять же хоть какое то применение игровой валюты...
  19. Вспомнился бриг "Меркурий" уделавший 2 линейника... наверно он был ТОПбригом и поэтому не соблюдал правила
  20. 1.Город не взяли, губернатор откупился, чтобы его не разрушили, Пуантиса это более чем устроило, так как на перехват уже шла эскадра адмирала Невилля, где было в 2 раза больше кораблей, Картахена осталась Испанской 2. 10 часов - это не ПБ, это осада города, т.е. время которое надо создавать "смятение" у города нападающим и время которое есть у защитников, чтобы доплыть и прогнать "хулиганов". В потбс это называлось блокадой, кстати было интересно, сразу знаешь куда плыть чтобы подраться 3.1 анонс, впрочем как и патч на данном этапе становления игры будет меняться в зависимости от предложений игроков и возможностей разрабов... 3.2. если ввести необходимость "набивки" города и отложенные пб, то это значительно улучшить эту часть геймплея, по крайней мере анонс изменений системы пб пока радует
  21. А Картахена-де-Вернона 1741 не согласна с Вами Исходя из игры мы имеем: 1. не надо путать рейд и захват города, в 1967 году был рейд (грабёж), в 1741 попытка захвата... в игре желательно иметь оба варианта развития событий. 2. рейд 1697 года по разным источникам имеет разную тактику и хронологию... по одному Пуантис сразу высадил войска и провел атаку входных фортов, а затем города и вынудил губернатора сдать город через неделю... по второму судовая артиллерия последовательно уничтожала защитные укрепления фортов и цитадели Бокагранде, после разрушительных бомбардировок французские солдаты штурмовали и занимали укрепления, после захвата фортов, защищавших вход во внешнюю гавань, Пуантис зашёл во внутреннюю гавань и устроил "ковровую" бомбардировку города, чем собственно и заставил губернатора сдаться. Процесс занял месяц. Второй по имхо больше похож на правду, так как Пуантис был специалистом в артиллерии, отличился до этих событий ещё при бомбардировке Алжира и имел в составе своего флота в 1697 г. несколько мортирных судов (не стоит верить всему, что написано в вике)... переведи рельный месяц в игровое время, как то не выходит полтора часа 3. ну и главное, это баланс и играбельность, тебе что нравятся пустые ПБ и переходящие раз в сутки друг другу города? По моему то, что сейчас народ стал использовать пб как способ фарма, когда берётся 5-6 флагов одновременно группами в составе пары ле гросов и 6-8 лёгких фрегатов, это уже "ни в какие ворота"
  22. Black Mamba, посмотрел 2 последних видео, прочитал текст под спойлером, возник вопрос: на видео противник подготовлен к бою, а у Вас превосходство и численное и по бр, поэтому в сомнении, как Вас классифицировать в соответствии с текстом под спойлером? Вопрос чисто риторический, можно не отвечать, тут у всех 95% боёв такие же На самом деле хотел узнать какое у видео ускорение по времени используешь?
  23. "Да Вы, батенька, задрот" ©... Но подмечено верно, система soulfuor учитывает интересы всех, но чрезмерно поощряет тех, которые считают, что "сон для слабаков"(С) и "во благо нации уже натёрли мозоли на пятой точке"... Вот тут вспомнилось предложение одного увлечённого игрой тестера, где он предлагал поднять ценность городов за счёт другой системы расчёта крафт часов, тогда идея не впечатлила, так как она не учитывала вклад игроков в захвате портов... Но сама по себе идея отличная и если её привязать к предлагаемым разрабами "наделами", может и получиться что то играбельное, т. е я предлагаю поощрять за захват и обладания не "голосами", а "крафт часами" по следующей схеме: 1. Все игроки получают вместо 1000 всего 480 крафт часов в день, остальные крафт часы привязываются к городам. 2. Каждый город даёт очки крафта исходя из онлайна и общего количества городов в игре, т.е. при онлайне 5 000 в день и 300 городах имеем римерно 8000 крафт часов на город. 3. Все города имеют от 50 до 100 наделов (зависит от величины порта), каждый надел добавляет его владельцу 20 крафт часов. Итого при 300 городах - 450000 крафт часов. Наделы раздаются в соответствии с предложенным разрабами вариантом (за захват города, с учётом "каперских" услуг) 3. Остальные крафт часы распределяются между игроками наций по формуле: крафт часы для каждого = общее количество крафт часов в городах которые контролирует нация разделить на количество игроков в нации. 5. цитирую Krists "При каждодневном обслуживании сервера подсчитывается заходящие в игру в каждой нации и количество городов. Итого после рестарта добавляется модификатор к ЧР в каждой нации в соответствии из вчерашних показателей, который теперь действует ровно 24ч до следующего обслуживания. И наверное информация о модификаторе должна быть видна для всех, в какой нации какая экономика, в плюсе или минусе, и кому надо захватить больше городов, а кому надо отнять." 6. Наделы можно покупать/продавать Итого получим: 1. Поднимем ценность портов 2. Получим экономическую защиту от зерга 3. Получим взаимосвязь крафтеров, вояк и торговцев 4. Избежим возможности одним диктовать правила игры другим 5. Система вынуждает игроков наций кооперироваться и договариваться, чтобы побеждать и иметь больше городов, не смогут договориться, потеряют города и все игроки в пролёте 6. Любителям ПБ нужно строить свои чемоданы, им очки крафта больше всех нужны.. .
  24. Дык мы это, ну, собрались на реноме у Клемана в кают компании рома выпить, а тут бриты мстить пришли... ну он и сказал: "сидите здесь, я сам разберусь..."
  25. Тогда напрашивается и для стороны защиты вход сначала группы лорд-протектора, а потом остальных... ещё бы отложенное на сутки после установки флага ПБ и вот оно счастье А по поводу политики и наделов мнение такое- уж лучше как есть сейчас (ничего не вводить), чем как в описании с наделами.
×
×
  • Create New...