Jump to content
Game-Labs Forum

Kat Black

Members
  • Content Count

    337
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Kat Black

  1. в идеале надо чтобы как раз успел, т.е. нужно создать возможность в ОМ организации зарубы на которую смогут успеть все желающие, ибо чем она массовее и грандиознее, тем интересней. разный игровой онлайн и так будет ограничивать такое действо (в КО вот безвыходная ситуация, когда противники с которыми интересно воевать имеют разный онлайн, мы уже накатались и спать собираемся,т.к. завтра на работу, а они только собираться начинают) точно, еще экслюзивную яхту с иллюминатором на днище, позволяющим видеть как красиво перемещаются под водой рыбки, обязательно оснащённую скафандром для перемещения по дну, чтобы полюбоваться кораллами и морскими звёздами, да и предусмотреть возможность входа под водой в именную пещеру, пройдя по которой можно гордо окинуть взглядом образцы собранной морской фауны и попасть в замок с индивидуальными настройками, наполненый дружелюбными неписями-слугами, с крылом для наложниц, фонтанами, залами для приёма гостей, где можно ощутить себя полубогом... не ну поставь хранитель экрана типа "аквариум" или экранную заставку с меняющимися картинками по вкусу, скачай подборку фильмов Жак Ив Кусто или, если заводит смотреть на дельфинчиков, релаксант про море, там и музыка професионалами подобрана под видеоряд, зачем для этого платить за онлайн игру? а я трезвый в этом разделе вас что то не понимаю, пойду напьюсь и попробую перечитать посты ещё раз=)
  2. Flotovodec, Capt.Kidd и сколько поместий и особняков с индивидуальной планировкой надо прорисовать, если онлайн как в танках? вы это серьёзно? или стёб такой? это виртуальная онлайн ИГРА - какие "реальные плоды своих трудов"??? ПС: Sandal, спс, к чёрту море, бум грабить "нажитое непосильным трудом" ®
  3. вопрос от бедного русскоговорящего, который абсолютно необучаем другим языкам и за два года игры смог выучить только "блок ми" "фулл сэйлс" и "таргет": в PotBs довольно часто англоязычные игроки пишут "FISH", после чего начинают смеятся, как будто приняли психотропное средсво... хотелось бы знать над чем там так веселятся?
  4. Идеи это здорово, даже если они идиотские, иногда на их фоне делаются ошеломляющие открытия, примеров в истории много, надо только любую идею анализировать с точки зрения применяемости... По поводу этой имхо следующее -- а) здесь проскакивает у многих мнение, что пушка сама откатывалась, это не так, в арртилерии откат это зло, мешающее эффективно стрелять и перезаряжать, с ним всегда боролись, тяжёлая дубовая конструкция и маленькие колёса корабельного лафета именно для того, чтобы минимизировать откат, если нагрузка при отдаче и длина пушки позволяла, то старались использовать безоткатные лафеты (часто применялись в карронадах, бомбардах, пушках небольшого калибра, вертлюгах), т.о. разница отката/подката на кораблях с подветренной/наветренной стороны на самом деле будет очень маленькой. б) Процедура стрельбы из пушки: 1. откатить пушку от орудийного порта с помощью откатных талей 2. удалить нагар и остатки несгоревшего пороха и пыжей пыжовником 3. прочистить ствол мокрой губкой, чтобы погасить тлеющие угли 4. отмерить порох шуфлой или выбрать картуз с нужной дозой пороха и поместить его в ствол. 5. прибойником утрамбовать порох или дослать картуз до дна. 6. забить пыж, заложить снаряд (ядро, книпель, картечь и т.д.), забить второй пыж одновременно с этим прочистить протравником затравку, вставить скорострельную трубку или засыпать затравочный порох 7. подкатить пушку к орудийному порту используя пушечные тали 8. произвести процедуру наводки (учитывая необходимость сведения орудий и кучу внешних факторов, процесс более длительный, чем откат-подкат орудий) 9. расчет отходит от пушки, канонир выжидает нужный момент (или команду капитана) и пальником поджигает затравку 10. все матерятся и начинают повторять процесс пп.1-9 =) расписал это всё для того, чтобы было понятно, что откат-подкат орудий занимает 10-20% процесса перезарядки, т.е. если даже будут откатывать-подкатывать в два раза медленнее, то это добавит к перезарядке примерно 10%, т.о. маленькая разница в пункте а) уменьшается ещё в 10 раз и позволяет считать её ничтожно малой величиной, которую можно не учитывать. в) при крене больше 15% пушка имеет вероятность сама сдвинутся с "мёртвой точки", поэтому стрельба из неё становится особенно опасной, подготовленную для выстрела пушку необходимо клинить или фиксировать талями, поэтому в штормовую погоду будет не только значительное снижение перезаряда но и повышенные потери артиллеристов (ещё одна из причин, почему даже в легкий шторм предпочитали не воевать, так как себе дороже) г) но главное, что хоронит эту интересную идею, то что при крене меньше 20 градусов изменение усилия незначительно и на время перезаряда не влияет никак, а постоянный крен выше 20% для таких кораблей недопустим, так как изменение порывов ветра, особенно при волнении приведут к печальным последствиям (это не яхта, которую можно положить парусами на воду, а затем вернуть в нормальное положение встав на киль) и кэп при увеличении крена даст команду убрать часть парусного вооружения. пс: да тут кстати вопрос к разработчикам или тестерам, если уже реализовано, интересно: на сколько меняется крен в игре при переходе с полных парусов на боевые при галфвинде? вопрос не праздный, здесь насколько я понял, изменением парусности судна получается можно менять дальность стлельбы, а это на самом деле крутая фишка, которая нигде не была реализована.
  5. в потбс подечной зарядкой пользуются постоянно, это вызвано тем, что: 1. бафы/дебафы привязаны к типу боеприпасов, соответственно верхней палубой наносится баф/дебаф для усиления/уменьшения какой то характеристики корабля, а потом наносится повышенный урон залпом с гондека, мало того, если эту фичу убрать, все корабли без носовых орудий, а тем более без кормовых станут абсолютно бесполезными, примеров когда и как используются в зависимости от класса могу расписать больше десятка... 2. чисто психологическое применение, основанное на том, что оценить произвел противник выстрел всем бортом или только верхними палубами по приходящему по тебе урону может только внимательный игрок с достаточным боевым опытом, поэтому можно выстрелить верхней палубой, противник уверенный, что ты стрелять не можешь (идёт перезаряд) делает ошибку (начинает разворот подставляя корму или полуубитый вылезает из под закрывающего, чтобы выстрелить и спрятаться снова и т.д.) и получает залп с гондека. Исходя из этого, первый вариант в NA нафиг не нужен, а вот второй думаю применение бы нашёл. По поводу выковыривания ядер при смене боезапаса - делали проще - поверх ядра загоняли скажем книпель и фиксировали пыжом
  6. нанесите на корпус шкалу марок углубления, показывающую текущую осадку судна, которая будет видна в подзорную трубу =)
  7. уже отписывался ранее, что friendly fire очень хорошая фишка, но по жизни она всегда имела печальные последствия, на этом кстати в боевых искусствах строятся целые стратегии, наиболее известна - "встать на линии огня" между двумя противниками... если карьера и развитие игрового перса в игре будет определяется его поступками по отношению к другим игровым персонажам, а не к NPC, то это будет интересно, можно будет на самом деле создавать уникальных персонажей, а не как сами знаете где=), когда вызывает улыбку, тот факт, что у 80% прославленных убийц NPC в районе Санта-Клары под ником гордо вывешено звание КОНТР-АДМИРАЛ. имхо, стрельба по своим и чужим должна автоматом приводить к изменению ребутации персонажа (даже если случайно ошибся) с соответсвующими изменениями статуса и возможностей. Если игрок ошибся, он найдёт способ исправить ошибку, если он намеренно начал стрелять по своим, то это его выбор, может игрок решил поменять нацию или стать пиратом, почему бы и нет, это всего лишь игра и чем больше вариантов отыгрыша в ней, тем лучше. Чтобы не было резких скачков, изменения репутации можно сделать через сутки, основываясь на обобщённой статистике действий игрока в бою , это позволит нивелировать случайные попадания по своим (при этом действия в открытом море изменяют репутацию сразу). А всевозможные голосования, возмещения ущерба и т.д. это лишнее и надуманное. согласен, наверно стоит ограничить возможность нейтралов ходить на кораблях от корвета и выше (я на рыбалку катаюсь без флага, претензий пока не было =)) и заходить только в 3-4 порта поблизости, а для твинков-крафтеров ввести статус "контрабандист" который всем платит и шляется где хочет, пока не поймают. Кстати отсюда вытекает интересная фишка - если ввести возможность офицерам и каперам "проверять документы", то будет возможность отлавливать данных "контрабандистов" и получать заслуженные награды
  8. Для начала наверно стоит определиться с понятиями применительно к игровой мехпнике. Если утрировать, то: мораль определяет действия человека на основе заложенных в него психологических установок (понятный пример - в СССР сдача врагу приравнивалась к измене Родине и каралась смертной казнью, во Франции сдача с целью сохранения жизни была допустима, отсюда и линия поведения: в одной стране много национальных героев, которые вырвались из плена и вернулись воевать за Францию, а другая известна тем, что "русские не сдаются"), следовательно для игры это величина постоянная, не изменяющаяся во время боя. боевой дух определяет стойкость боевой еденицы к воздействию внешних факторов, следовательно, в игре, это изменяющаяся во время боя величина, которая отражает способность команды и офицеров выполнять свои обязанности при повышенных потерях экипажа, критических повреждениях корабля, снижении доверия к кэпу из-за его дурацких приказов=) и т.д. Отсюда и считаю, что введение в игру боевого духа не нужно, ибо это: 1. сложно отмоделировать,т.е. учесть все факторы происходящие в бою и просчитать "правильные корректировки" ТТХ корабля. 2. это практически будет надстройкой над стандартными правилами механики заложенными в игру, которые просто меняют эту механику в какую то сторону, соответственно вопрос-зачем так сложно, если можно сразу заложить любую механику. 3. проигрывающая сторона окажется ещё в более плачевном состоянии, а для игроков надо наоборот дать "шанс на ошибку", именно для этого во всех играх и вводятся ремонты, лечилки и т.п. 4. игрок в игре будет подвергаться проверке его боевого духа, достаточно будет его ошибок и проявлений типа: "с этим адмиралом мы все утонем" или "с этим нубом в пвп больше не пойду" А вот введение на глобалке (в сессионке нафик не нужно) морали, которая бы определяла возможность взорвать крюйт камеру, возможность абордажа, силу абордажников, дезертирство команды в порту, бунт на корабле и т.п. будет интересной фичей, но как ни крути это во первых прокачиваемый элемент игры, а во вторых простой перенос из РПГ игр стандартных правил изменения морали, как предлагает Dravt, здесь не работает, так как ТУТ-http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/8-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%BE%D0%B5-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0/, как бэ нет товаро-денежных отношений с командой в процессе плавания и необходимости комплектовать запасы провизии. инстинкт самосохранения является самым мощным, тут команда убегающего будет работать ого-го, только приказ отдай=)
  9. Идея понравилась. Только вот если с нациками и их классами всё более менее понятно, то по пиратам всё зыбко и расплывчато, а именно из-за этого класса игры тут идут споры во многих разделах форума. Вот и решил попробовать сформулировать своё видение, которое основано на следующих постулатах: 1. играя в игру представленной эпохи практически всем, за редким исключением захочется попробовать себя в роли пирата. 2. пираты по определению не могут быть нацией и иметь флот из линейных кораблей, как в потбс 3. порты по определению должны быть закрыты для входа в них пиратов и представителей враждебной нации, а то как в той же потбс довольно курьёзная с исторической точки зрения ситуация: приплыли испы франкам порт набивать, встали у порта лягух на флагах, стоят ждут пока те собирутся для драки... ну как франки собираются это отдельная тема=), но вот всё таки они собрались, причём набрали сил побольше, чтобы гарантированно наказать обидчиков и поплыли их топить, а испы прыг во французский порт и стоят там ждут когда подмога придёт...или зашёл во враждебный порт, сделал квест "блокада порта", а за это тебе бургомистр ентого порта ещё и денег даст... 4. игрок должен иметь возможность одним персонажем отыграть разные роли (убрать необходимость повторно качаться или платить за переход, в игре надо предусмотреть возможность сменить лояльность нации определённого вида поступками и затратами игровой валюты) 5. в открытом море, даже вне зоны боевых действий, любой корабль находился в опасности, так как на него могли напасть, поэтому нужна такая фишка как возможность атаковать любой корабль, но напавший сразу лишается лояльности той нации, под флагом которой плыл атакованный корабль. 6. По поводу ограничений для пиратов, тут забыли об одной интересной особенности. А именно то, что со стороны разных наций один и тот же человек может восприниматься как герой для одних и пират для других, а также что пират это общее понятие (человек вне закона) и в зависимости от способностей персонажа он может находиться в различных эпостасях своего так сказать развития. 8. Тут ещё важно есть или нет состояние войны между державами и принял ли или нет игрок сторону той или иной державы. Потому как если игрок решил играть сам по себе (и таких думаю будет не мало) и не принял "гражданство" то он может заходить в любые порты, но ни одна держава не будет предпринимать никаких мер при атаке на него. 9. Для определения статуса игрока в открытом море необходимо ввести соответствующие флаги и вымпелы: нейтрал без гражданства ходит без флага имеет возможность поднять пиратский флаг для нападения на другого игрока, наличие пиратского флага автоматически приравнивется к возможности нападать на тебя любому игроку, без каких либо последствий для него. игрок принявший гражданство ходит под флагом той нации, чьё гражданство принял, имеет возможность поднять для атаки пиратский вымпел наёмник ходит под пиратским флагом, имеет возможность поднять вымпел той нации, которой оказывает услуги на данный момент, тем самым предотвращая нападения на него представителей той нации, которой оказывает услуги. капер катается под флагом нации, может поднять вымпел той нации, лицензию на убийство которой получил, что будет давать возможность нападения на него представителями этой нации офицер катается только под флагом той нации которой служит, чтобы иметь возможность подымать пиратские флаги и вымпелы обязан покинуть службу ВАЖНО: после выхода из боя игрок теряет возможность менять флаги и вымпелы в течении часа, отсчёт ведётся по нахождению в открытом море (блокировка возможности отсидется это время в порту или в бою с нпс). Исходя из всего вышсказанного состояние мира или войны предлагаю сделать как в потбс красными кружками на глобальной карте, показывающими район конфликта, не окрашенные в красный цвет зоны "живут" по мирным правилам. В красной зоне правил нет, ограничение только одно, представителям одной нации нельзя воевать друг с другом. если состояние мира, то вот варианты для пирата: в начале игры ты нейтрал, чтобы стать пиратом надо ограбить (утопить) корабль другого игрока вне зоны или начать стрелять по своим во время боевых действий, т.о. ты станешь вне закона для "пострадавшей" нации, при этом обогатишся и получишь возможность создать свою базу, где можно ремонтировать и оснащать свой кораблик. Пострадавшая нация вешает на тебя перманентный пвп-флаг для игроков этой нации (читай ходишь под пиратским флагом) и закрывает доступ в их порты, со стороны других держав вы теряете статус "гражданства", но игрок при этом имеет возможность получить статус "наёмника", т.е. договаривается о том, что не будет нападать на корабли данной нации и отчисляет некую сумму за возможность входа в их порты и отсутствие реального преследования, за подрыв инфраструктуры противника в мирное время нанявшая вас сторона расплачивается точно так же как и с игроками решившими делать карьеру офицера и утопившими противника во время войны (в потбс это марки победы, торговли и небольшая денежная сумма). в зоне боевых действий (в красных зонах) "наёмники" могут входить в бой на стороне той нации у которой являются "наемниками". "наемники" имеют возможность привлекаться на пб на стороне той нации за которую воюют, но предпочтение попадания туда естественно будет всё таки отдаваться офицерам на рейтах "наемники" будут идеальным инструментом для создания "зон напряженности" вокруг порта "наемники" имеют право заключать "союз" с несколькими нациями одновременно, если не топят корабли этих наций и хватает денег на взятки всем=) для экстремалов есть возможность топить всё что движется, но быть всегда изгоем если будет борьба за карту между нациями, то в период "перемирия" у пиратов и наёмников есть возможность входа в порты столиц наций для закупки кораблей, продуктов, аммуниции, а также возможности "дать взятку дипломату", чтобы он помирил их с нацией против которой он совершал противоправные действия (она должна быть ощутимо большой), помирившись пират может начать играть следующую карту либо нейтралом, либо нациком той страны которой оказывал услуги. ПС: по кораблям: нейтрал и обычный нацик плавает на всём, кроме рейтов; для пирата и наемника потолок лёгкий фрегат; для капера 4 рейт; офицеру доступны все классы кораблей, имхо хочешь кататься на рейтах - меняй карьеру. ПСС: если предложения находите уместными, начинайте критиковать или добавлять список игровых возможностей, наиболее интересные предложения с которыми согласится большинство форумчан наверно модерараторам стоит расположить в шапке темы, чтобы разрабам не пришлось перечитывать всю нашу писанину. ПССС: в предложении довольно много слэнга из потбс, так меньше букофф набирать, да и здесь большинство играли в эту игру, надеюсь что мысли понятно изложил.
  10. В том виде, в котором предлагает автор раздела награда работать не будет, по крайней мере не знаю ни одной онлайн игры, где это смогли бы нормально реализовать. Причин несколько. Основная - это то что игрок теряет не голову, а только корабль и не несёт реального наказания. Мало того, исходя из реалий онлайн игр, тот за кого назначена награда ещё спасибо скажет назначившему за него награду, ибо за его деньги он получит дополнительный фан от игры, возможность заработать слившись знакомым или самому себе, ну и оплаченную добрым оленем пиар компанию его персонажа. Единственное что худо бедно работает и создаёт реальное неудобство "обидчику" это возможность организовать постоянные нападения на него нпс или снижение его репутации (в потбс это приводило к получения невозможности попадать на пб, попадать в состав группы, снижения эффективности его крафта и постоянному пвп флагу и не плохо работало, пока не началась эпоха повального твинководства в результате смены системы оплаты).
  11. 1. мораль (боевой дух) она либо есть, либо её нет... если команда и кэп готовы биться до конца, то они будут это делать не зависимо от кол-ва кораблей противника, полученного урона и т.д., а если её нет, то будет создаваться видимость боевых действий. Это к тому, что нельзя изменять мораль в процессе боя. 2. мораль как ни крути = это прокачиваемый параметр (зависит от веры в кэпа, дисциплины, мотивации и т.п.), т.е. это бонус для тех кто будет заморачиваться приводящий к дисбалансу, стоит ли вводить в этом ключе решать Вам, я бы ввёл... 3. ещё можно сделать из морали этакий баф для противовеса ганка: перед началом боя идёт оценка сил сторон, если одна из сторон имеет большой перевес, то срабатывает "мораль" улучшая тактико технические параметры у слабой стороны и ухудшая у сильной, есстественно не сильно, споры про люггер и первый рейт я помню =)
  12. это выписка из вахтенного журнала фрегата “Конститьюшн”, которая уже два столетия вызывает как минимум улыбку для тех кто умеет считать (кстати ваш расчёт абсолютно верен) и не обделен чувством юмора... вот ещё один из реальных приколов, который стал популярен и известен благодаря Задорнову: зарегистрированный разговор между испанцами и американцами на частоте "Экстремальные ситуации в море" навигационного канала 106 в проливе Финистерра (Галиция). 16 Октября 1997 г. Испанцы: (помехи на заднем фоне) … говорит А-853, пожалуйста, поверните на 15 градусов на юг, во избежание столкновения с нами. Вы движетесь прямо на нас, расстояние 25 морских миль. Американцы: (помехи на заднем фоне) …советуем вам повернуть на 15 градусов на север, чтобы избежать столкновения с нами. Испанцы: Ответ отрицательный. Повторяем, поверните на 15 градусов на юг во избежание столкновения. Американцы (другой голос): С вами говорит капитан корабля Соединенных Штатов Америки. Поверните на 15 градусов на север во избежание столкновения. Испанцы: Мы не считаем ваше предложение ни возможным, ни адекватным, советуем вам повернуть на 15 градусов на юг, чтобы не врезаться в нас. Американцы (на повышенных тонах): С ВАМИ ГОВОРИТ КАПИТАН РИЧАРД ДЖЕЙМС ХОВАРД, КОМАНДУЮЩИЙ АВИАНОСЦА USS LINCOLN, ВОЕННО-МОРСКОГО ФЛОТА СОЕДИНЕННЫХ ШТАТОВ АМЕРИКИ, ВТОРОГО ПО ВЕЛИЧИТЕ ВОЕННОГО КОРАБЛЯ АМЕРИКАНСКОГО ФЛОТА. НАС СОПРОВОЖДАЮТ 2 КРЕЙСЕРА, 6 ИСТРЕБИТЕЛЕЙ, 4 ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ И МНОГОЧИСЛЕННЫЕ КОРАБЛИ ПОДДЕРЖКИ. Я ВАМ НЕ "СОВЕТУЮ", Я "ПРИКАЗЫВАЮ" ИЗМЕНИТЬ ВАШ КУРС НА 15 ГРАДУСОВ НА СЕВЕР. В ПРОТИВНОМ СЛУЧАЕ МЫ БУДЕМ ВЫНУЖДЕНЫ ПРИНЯТЬ НЕОБХОДИМЫЕ МЕРЫ ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ БЕЗОПАСНОСТИ НАШЕГО КОРАБЛЯ. ПОЖАЛУЙСТА, НЕМЕДЛЕННО УБЕРИТЕСЬ С НАШЕГО КУРСА!!!! Испанцы:: С вами говорит Хуан Мануэль Салас Алкантара. Нас 2 человека. Нас сопровождают наш пес, ужин, 2 бутылки пива и канарейка, которая сейчас спит. Нас поддерживают радиостанция "Cadena Dial de La Coruna" и канал 106 " Экстремальные ситуации в море". Мы не собираемся никуда сворачивать, учитывая, что мы находимся на суше и являемся маяком А-853 пролива Финистерра Галицийского побережья Испании. Мы не имеем ни малейшего понятия, какое место по величине мы занимаем среди испанских маяков. Можете принять все свои факинговые меры, какие вы считаете необходимыми и сделать все что угодно для обеспечения безопасности вашего корабля, но если вы не свернёте, ваш флот разобьется вдребезги об скалы. Поэтому еще раз настоятельно рекомендуем вам сделать наиболее осмысленную вещь: изменить ваш курс на 15 градусов на юг во избежания столкновения ПС: кстати одним из плюсов онлайн игр как раз и является то, что благодаря влиянию игроков на заложенный разработчиками гемплей в ней периодически "генерятся веселые истории"
  13. потом удивляюся почему бунт на корабле=) воды требовалось примерно в 6 раз больше на человека, а В связи с неумением хранить пресную воду (во время длительных плаваний она протухала), в дальние плавания для обеззараживания воды и для отдельного употребления брали запас рома, причём его было больше, чем воды... фраза "Всё пропьём, но флот не опозорим!" не просто так появилась=) вот выписка: 27 июля 1798, корабль Соединенных Штатов фрегат “Конститьюшн” отплыл из Бостона, имея на борту полный экипаж в 475 офицеров и матросов, 48600 галлонов свежей пресной воды (достаточно для шестимесячного плавания в открытом море), 7400 орудийных выстрелов, 11600 фунтов черного пороха и 79400 (более 300 тыс. литров) галлонов рома. Цель похода: “Уничтожать и тревожить английские морские перевозки.” Фрегат не имел опреснителей, т.е., должен был полагаться на возимый запас воды. Достигнув Ямайки 6 октября, фрегат дополнительно взял на борт 826 фунтов муки и 68300 галлонов (~250 тыс.л) рома. Затем он направился к Азорским островам, прибыв туда 12 ноября. Там заправился провиантом - 550 фунтами говядины, и 64300 галлонами (~240 тыс. л) португальского вина. 18 ноября корабль отплыл к Англии. В последующие дни он принудил к сдаче 5 британских боевых кораблей, захватил и пустил ко дну 12 английских торговых судов. Из груза каждого захваченного корабля был взят только ром. К 26 января порох и снаряды были истрачены без остатка. Тем не менее, невооруженный “Конститьюшн” предпринял ночной налет на Ферт-оф-Клайд в Шотландии. Десант с фрегата захватил на берегу перегонный завод и на рассвете переправил на борт своего корабля 40000 галлонов (~ 150 тыс. литров, СТО ПЯТЬДЕСЯТ ТЫСЯЧ!) шотландского виски. Потом корабль направился домой. “Конститьюшн” прибыл в Бостон 20 февраля 1799. К этому времени на борту не было ни единого снаряда, не было пороха, так же, как не было ни еды, ни рома, ни виски. ПС: а в общем идея Kirkoroff лично мне так очень поравилась ПСС: что в ПотБс объединяет торгаша и головореза ---- да оба вообще без рома воевать не умеют
  14. на самом деле и эффектна тоже, мозги включать придётся=) теоретически, учитывая наклон кораблей, проигравшим ветер логичнее будет сбивать паруса, а зашедшим с наветренной стороны топить, растреливая зону А..., залп в носовую часть корабля на уровне ватерлинии будет страшнее продольного залпа в корму, ну и т.д. вопрос в том, что пушек то много, а отслеживание позиции попадания каждого ядра и расчет наносимого им урона потребует большей вычислительной мощности, что приведет к уменьшению количества игроков, которых сможет обслужить сервер.
  15. Если сделать команду самым ценным ресурсом в игре (что по жизни так и есть), то взорвать пороховой склад это не "багдад во время каникул", а осознанное действие капитана, накладывающее на него "серьёзный штраф" в игре и возможное только при высоком моральном духе этой команды и наличия необходимого количества взрывчатых веществ. То же самое и при сдаче, если я правильно понял, в игре предлагается дать возможность сохранить корабль подняв белый флаг, а его поднимали чтобы сохранить жизнь. То что предлагается сделать в игре, есть не что иное, как откуп, а он как правильно заметил Серго не уместен для военных офицеров.
  16. часть 1. Результаты боя: добавить возможность взорвать пороховой склад своего корабля. Потопление корабля: кроме событий в виде катастрофических повреждений из-за столкновений кораблей, попадания воды в форты, ввести возможность на "боевой" карте при сражении сесть на мель или наткнуться на риф. Пожары: чтобы не было ненужных споров, уточню, что пожар на корабле возникает не из-за поджога ядром элементов корабля, а из-за причинённого ядром разрушения системы противопожарной безопасности (на орудийной палубе и так есть много чего, что может привести к взрыву или пожару при ненадлежащем исполнении противопожарных мер), на самом деле разрывные и поджигательные снаряды того времени были не так эффективны, как это описывают в художественной литературе, брандскугель был официально снят с вооружения приказом от 1837 года, а предположительная статистика, которая мне кажется правдивой - взрыв каждого 20-го брандскугеля при вылете из ствола или не срабатывание взрыва каждого пятого разрывнного ядра из-за несовершенства трубок. это к тому, что я всеми конечностями за пожары на корабле и за то, чтобы кэп должен был принимать меры к их тушению во время боя ( в смысле отправлял туда часть команды, снижая ходовые или боевые характеристики корабля или не отправлять, надеясь на то что повезёт) Корабль сдается: тут ввести понятия сдача и откуп, где сдача- это потеря корабля с грузом с целью спасения своей жизни и жизни команды, а откуп - получение груза или его части, а также выкупа с вражеского кэпа, при этом корабль остаётся во владении вражеского кэпа (а то как то нелогично, когда командир флота отпускает корабль противника, содрав себе в карман с него выкуп, а потом получит за сие действо вознаграждение от адмиралтейства...) введение автоматизации сдачи приветствуется, хотя было бы интересней, за такое действо как содрал выкуп, а потом утопил, сразу минус в репу и добро пожаловать в пираты =) сдаться может только сам игрок, мораль команды сильно влияет на абордаж и другие параметры корабля. Часть 2. Урон. Экипаж повреждается больше если борт цел: спорное утверждение, чтобы была возможность высадиться при абордаже, команду шрапнелью и подобными ей боеприпасами выносили только на верхней палубе противника (заряжая при этом картечью так же только верхние палубы кора и фальконеты, нижняя палуба стреляла при этом ядрами, ядро попадая в полуразрушенный борт даст ещё больше щепы и досок, из-за снижения стойкости полуразрушенного борта (если только не попадёт в отверстие сделанное предыдущим ядром, что маловероятно) Часть 3. Модули и изменения характеристик: нравится, именно так, именно от экипажа, его умений и морали зависит всё на корабле, при отсутствии навыков или недостатке команды корабль просто неуправляем, даже в хорошую погоду, не говоря уж про шторм или боевые действия
  17. 1,14,15 14-вааааще класс, атмосфера передана на пять с плюсом, хотя зануды конечно же подметят, что у пушек без швартовки должны суетится люди=)
  18. Вас именно подъём мачт раздражает или скорость ремонта? На уровне мультипликации ведь можно мачты оставить, а чтобы корабль остановился - снести ему все паруса, реи, гафели, гики, а также часть рангоута и такелажа, а это парусное вооружение можно восстановить и в море, конечно не так быстро как в PotBs. Это к тому, что по имхо частичный ремонт парусов нужен в игре, кроме мачт, но вероятность снести мачту надо сделать низкой, а если трёхмачтовику всё таки снесли 2 мачты, то чтобы последнюю сломать - надо очень постараться=)
  19. наша держава представлена - проект Никонова, по указанию Петра1 временные рамки соблюдены - 1721 год а самое гланое: кто тут меня забордить хотел? или где,где вы говорили первый рейт на дрейфе находиться?
  20. 4. при грамотной реализации есть=), распишу поподробнее (вдруг кто в "героев" не играл), чтобы не было недопонимания... имеем в начале боя карту боевых действий, разбитый на квадраты (корабль абордируемой стороны, у каждого корабля она своя, на крупных кораблях имеются укреплённые зоны- огневые точки со скоплением фальконетов), виды экипажа - матросы/мушкетёры/абордажники, каждый со своей характеристикой (читай камень/ножницы/бумага), игрок располагает свои войска на карте и управляет ими командами атака/оборона/перемещение, игрок видит на карте только занятые противником квадраты, но не видит, какой вид войск там располагается... при таком раскладе исход боя будет зависеть не только от морали и везения, но и от правильного управления ходом сражения. 5. пошёл ва-банк, готовься получить по полной в случае неудачи 6. решать надо именно после абордажа, так как выигравшая сторона попадает назад в замес на море и ей надо решить на каком из кораблей ему воевать дальше, а какой бросить в виде обломков, которые потом можно, при наличии команды оттранспортировать в порт, при этом обломки могут ведь и утопить из вредности. 7. мне тоже нравиться фишка в виде френдли фаер, но тут сложность в том, что при абордаже игроки ушли в "другую игру", не стоит им мешать=), да и как ты себе представляешь, вот 2 сцепившихся корабля, команда атакующего на корабле противника, т.е. стрелять в корабль где происходит абордаж, значит утопить обоих, стрелять в корабль нападающего, значит не дать выигравшему возможность выбора куда ему пересесть... и по жизни френдли фаер имеет потом очень тяжёлые последствия. предложение исходит из вопроса, а именно: в игре абордаж нужен, как средство добычи денег (каковым в принципе по жизни и является), он должен быть пинго и лаго независимым, он должен быть приближен к реалиям, т.е. успех абордажа зависит от грамотного управления и подготовки команды корабля к нему, а не от умения капитана махать шашкой... если цель зрелищность, то реализация другая.
  21. по теме: шашкой махать конечно интересно, но пинго и лагозависимость при этом не устраниш =( поэтому: 1. абордаж нужен как в пошаговой стратегии, игрок вынужден заранее готовить корабль чтобы увеличить свой шанс (прокачивать скилы в ветках профессий, изменять процентный состав экипажа - больше абордажников, мушкетёров, меньше матросов, артиллеристов) при этом снижая ходовые корабля и ухудшая навыки стрельбы. 2. на абордаж сильно влияет мораль команды 3. крюки кидать самому игроку, но на вероятность зацепить, кроме умения кидать игроком крюки, влияют: а) конструкции кораблей (разница в высоте бортов и особенности обвода корпуса, наличие противоабордажной защиты), б) разница в скорости кораблей и расстояние между ними (можно врезаться так, что начнёшь думать как борт залатать а не бордиться) 4. если удалось зацепить, включается миниигра по принципу камень/ножницы/бумага, позволяющая при правильной стратегии отбиться от более сильного соперника, при очень высокой морали команды есть возможность взорвать крюйт камеру, свой корабль при этом тонет, игрок перекидывается в ближайший порт (не обязательно дружественный) и вынужден оплатить услуги лекаря и купить лодку, вражеский корабль и всё что рядом получают урон или тонут, исходя из количества взрывоопасного материала на борту судна. 5. корабли находящиеся в состоянии абордажа расцепить возможности нет, кто то в любом случае выиграет абордаж (не обязательно нападающий) 6.после проигрыша абордажа игрок имеет возможность откупиться, сохранив при согласии выигравшего игрока, корабль/груз/команду, в случае если договориться не удалось он перемещается на свой ближайший кор (как при утоплениии) 7. по кораблям находящимся на абордаже нельзя стрелять, можно только выслать союзнику "баркас с подкрепом", который набирается из своей команды (уменьшая ттх твоего корабля- штрафы как при потере команды), при этом враг может его утопить, расстреляв его из пушек.
  22. пока писал пост про пушки, такая мысль посетила: удивляет, что во всех играх почти линейная зависимость перезаряда от калибра, по моему это не правильно, перезаряд зависит от типа орудий, технологических усовершенствований (модификация лафета, организации снарядных ящиков, порох в картузах, система поджигания) ну и конечно от умения и количества артиллеристов.
  23. более близка манера игры Хесуса, поэтому поддержу его мнение, вот тут: ты перечислил калибры пушек, а если брать их модификации (мортиры, гаубицы, пушки, кулеврины), то вариантов на самом деле много... вот есть в игре грузоперевозчик, который все рассматривают как жертву, что мешает взять вместо груза усиленную (прокачанную) абордажную команду, причём учитывая величину трюма увеличить её количество раз так в 5-8, нанять мушкетёров, а сам корабль перевооружить, поставив на него карронады (дикий урон и скорострельность в бою на минимальной дистанции, за счёт конструкции самой пухи и её скользящего лафета) и повеселиться, когда тебя приедут грабить. Именно такие моменты и "доставляют", у каждого бывшего игрока PotBs они свои, кто то на рейтах обнаглевшие похерботы отлавливал, кто то создавал "идеальную" ганк группу с распределением ролей, кто то изображал "жертву" оттягивая на "точку выхода", ну и т.д... Насчёт скорости и типа корабля не соглашусь категорически, как скажем турецкие линейники бриг "меркурий" догнали, при этом там фрегат и другой бриг спокойно слыжили от турецкой эскадры... здесь народ грамотный собрался и все понимают, что можно значительно исправить скорость и лучший курс корабля изменив его парусное вооружение и "облегчив" тяжесть корпуса, или как говориться "всё лишнее за борт" и именно поэтому гонки на парусниках разбиты на классы, причём в каждом классе жёстко оговорены экипаж, осадка, водоизмещение, тип конструкции,длины и ширины корпуса, тип и площадь парусов. В сессионке да, нехай все доказывают у кого длиннее на одинаковых кораблях, а вот в море не надо убивать творческий порыв игроков =) - если заложите в игре возможность переоснащения канонерки в брандер, а в прокачке умений офицеров, что то типа навыка "камикадзе" я бы попытался =)
  24. 1. ограниченное количество кораблей в сессионке (5-6 стандартных,все боевые) неограниченное в открытом море - добавляются по возможности рефиты, грузовики, разведчики, дредноуты, патрульные, с косым парусным вооружением, с вёслами... короче всё на что хватит сил, времени, энтузиазма и фантазии у разрабов, вплоть до возможности снарядить и поуправлять брандером =) 2. в сессионке ввести за бои заработок пиастров, которыми можно открывать (накапливать прочки) и модернизировать в пределах 5% стандартные корабли. соответственно в открытом море пополнение кораблей осуществляется: - покупкой на верфи (аукционе) изготовленных игроками - захватом (абордаж) у других игроков во время боя в открытом море, на них обязательно ввести начисление штрафов на статы, со снятием их после ремонта на верфи. - покупкой за реал - покупку у НПС заменить на возможность (для тех кто не хочет платить реал) возможностью перетаскивать в открытое море купленных за пиастры стандартных кораблей из сессионки. пс: здесь смысл в том, что прогорел в открытом море, либо плати и гоняй дальше "под пивко" (или тупи в своё удовольствие дальше), либо иди тренируйся в сессионке. 3. за возможность модернизации корабля игроком вплоть до разброса до 30%, причем в 2 этапа: сначала в момент изготовления корабля крафтером 10% (так сказать заложены при постройке) которые нельзя в дальнейшем изменить и последующая модернизация собственно самим капитаном, который может уже менять характеристики исходя из своих предпочтений. тут только должно быть жесткое требование - улучшив один из параметров, вы обязательно пропорционально ухудшаете другой. 4. против разного уровня и набора команды в портах (мне кажется лишний и трудновыполнимый для онлайн геморой), а вот возможность укомплектовать корабль разным количеством (изменив при этом статы корабля) моряков, артиллеристов и абордажников понравилась. выбор того, что положить в трюм, а исходя из этого иметь снижение ходовых корабля и дополнительные возможности или их отсутствие(увеличенный боезапас или дополнительный ремонтный набор или ещё абордажников и продовольствие с медикаментами) было бы вообще сказкой =) .... пироманьяки могут набить трюм порохом, а лыжники будут кататься пустыми. 5. пришёл с работы, сделал всё необходимое по дому, сел за комп, предвкушая удовольствие загрузил любимую игруху, а тебе окно вываливается с сообщением: ваш корабль оправлен на штрафстоянку... для получения его необходимо оплатить... кэп ещё это, первый помощник нажрался в таверне, устроил там драку и сейчас в кутузке, нач. стражи согласен его отпустить за скромное вознаграждение в..., ах да,ещё вахтенный офицер смылся с частью матросов и корабельной казной, а корабельные крысы.... ещё корабельный костоправ говорит, что в ваше отсутствие остатки команды увлеклись хождениями по борделям, лекарство и карантин обойдётся вам...
  25. если корабли после выхода из боя не ремонтируются на 100%, то вопрос очень важный и требует проработки, иначе "падальщиков" разведётся много. -- привет Гендальфу =) тут преимущество у тех кто сторожит, т.к. их игрок выходящий из боя их не видит... рекомендовал бы сделать возможность видеть глобальную карту не выходя из боя или хотя бы сделать "ситуационную невидимость" подольше =), чтобы не извращаться как в PotBs "выходами через отключение" или загрузкой второго акка как разведчика.
×
×
  • Create New...