Jump to content
Game-Labs Forum

Kat Black

Members2
  • Posts

    343
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Kat Black

  1. Понравилась форма изложения поэтому лайкнул пост и пофиксил текст, чтобы отображала точку зрения одиночек... А чтобы не было искажения позиции объясню ещё раз: 1. Политику нации в любом раскладе будут определять крупные кланы, какое бы решение не приняли одиночки. 2. Здесь мы обсуждаем заключение альянсов, т.е. с кем дружить и с кем нельзя воевать, а не решаем с кем воевать, в игре сейчас воевать можно со всеми, а при заключении альянса получится, что с кем то воевать нельзя... т.е. кто то будет принимать решение за меня с кем мне дружить и на кого нельзя нападать. как то не справедливо, не так ли? 3. Для нормальной работы "альянсов" необходима система идентификации в открытом море "свой/чужой", как её сделать с учетом "одиночек" описал постами ранее в этой теме, кстати такого нет ни в одной игре и если разрабы её сделают, то это будет такая же фишка, что и "вращение реями", только из политического функционала игры. 4. Для идентификации в ОМ и присвоения титулов необходима система подсчета "рейтинга" или "заслуг у нации" по каждому игроку 5. По титулам нужна система присвоения титулов исходя из того, чем игрок занимается, поподробнее: система присвоения званий себя уже изжила, кругом одни "реальные адмиралы"... ещё одной фишкой в игре может стать присвоение титулов исходя из того, чем игрок предпочитает заниматься в игре. Т.е. на основе статистики игрок получает титул (звание) которое реально заслужил в игре. Тогда получится, что реальных адмиралов не 100500, а у дании это Бабай, у бритов Манула и они реально заслужили этот титул... т.е. любители пб получают титулы адмиралов, старших и младших офицеров исходя из своих заслуг, те кто управляет городами (наделами) получают титулы граф, князь и т.д., если торгуют - звания в иерархии торгашей в зависимости от кол-ва голды (контрабандист, толстосум, банкир), строит корабли - титулы (корабел, мастеркорабел, королевский корабел), пвп рейтинг - титулы свои, в пве - свои. Титулы отображают заслуги игроков и видны для игроков своей нации и их союзников, но не видны противнику. Титулы меняются в зависимости от того, чем занимается игрок (меняется его статистика) и присваивается на основе данных статистики, а не выбирается игроком. Титулы отображают некий статус в нации и задротам есть чем хвалиться. Отображаются (визуализируются) два или три титула наиболее значимых, т.е. идёшь (моряки ведь ходят) и видиш: "адмирал-князь фридерикштадский" или "контрабандист-гроза НПС". При этом игрок должен знать за какие действия какой титул даётся, чтобы изменить его при желании.
  2. Если читать внимательно, то в моем посте получается, что Вася лоялен к бритам и амерам, Маша лояльна к датчанам и французам, а Петя лоялен к голландцам и шведам и это их решение, а кто то вообще считает, что топить надо всех и не поддерживает лояльность ни с одной из наций и это его выбор.... при этом все они, заметь, соблюдают верность выбранной ими нации, за которую играют... Это и есть развитая модель общества, а не тоталитарная и тем более не зачаточная. Огромная просьба не искажать смысл написанного.
  3. 1. Абсолютно спокойно отношусь к любым изменениям в игре, если они относятся ко всем игрокам, плохо отношусь к изменениям правил относительно разных групп игроков, так как это обычно приводит к дисбалансу (камень в огород пиратов и нейтралов) и негативно отношусь к тому, чтобы давать возможность создавать какие бы то ни было правила любым игрокам, какие бы они "заслуженные" бы ни были... В начале игры я давал клятву верности датской короне, а не какому то парламенту из игроков, соответственно оставляю за собой право, как мне исходя из своих интересов, возможностей и способностей приносить этой, мать её короне, пользу . Уже сейчас в игре нации, кланы, группы, да и просто отдельные игроки заключают альянсы. Вам просто надо эти альянсы поддержать с помощью системы лояльности. Выглядит она так: вводится система подсчёта утопленных игроков в соответствии с нацией и система визуализации лояльности игроков в открытом море. Т.е. вот я датчанин, вижу в открытом море плывёт француз, если цвет ника зелёный, значит он входил в бой на стороне датчан и утопил более 10 "врагов датчан",т.е. он уже естественный союзник и вступил в альянс с датчанами, если цвет синий, то не топил ни "врагов датчан" ни самих датчан (ну там плюс 9, минус 9), если жёлтый утопил больше 10 датчан, фиолетовый-больше 25 (в датских водах ждёт тёплый приём), красный - больше 50 (допускается нападение на него с определённой вероятностью даже датской нпс). Синий может в своей столице заключить альянс с 2 любыми нациями на 30 дней, став при этом для них зелёным. Зелёный может зайти в столицы этих наций и купить возможность заходить во все их порты на 30 дней. Красный может в своей столице купить индульгенцию для смены лояльности до фиолетового. Лояльность сама по себе стремится к 0 т.е. к синей, уменьшаясь на еденицу в неделю (прошлые события постепенно забываются). Всё=) Система альянсов проста и понятна, а главное её выбирает САМ игрок, в соответствии с правилами общими для всех. 2. Идея хорошая и интересная, но для её осуществления было бы неплохо сначала: а) определиться с правилами пб (пока всё очень сыро), чтобы не было пустых, фейковых, маринадных, ввести правила по которым проходят на пб, ввести плюшки для тех, кто помогает участникам пб - мои предложения, если интересно - http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/13499-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0-%D0%B8%D0%B7-%D1%80%D1%83%D0%BA-%D0%B2-%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B8/page-2#entry250091 б) ввести визуализацию в ОМ в соответствии с альянсом (лояльностью), а то счас плывёш в ОМ, видиш пират, схватил, открыл лог табом, а он из "рублей" и ты извиняешься как дурак, что я не хотел , случайно получилось... г) ввести систему управления портом ( развитие, налоги, управление, правила выборов/смещения с должности лорд протекторов, их права и обязанности, ввести возможность иметь заместителей - да, это игра и не всегда есть возможность исполнять обязанности на них возложенные) д) ввести систему подсчёта репутации, ну хотя бы такую как в 39 сообщении этой темы, сейчас её вообще нет, соответственно вообще нет правил определения кто есть кто=), потом несколько раз его доработать, чтобы исключить возможности модифицировать рейтинг договорными сливами И только после этого пытаться прописывать политику...
  4. в начале боя, когда полная подготовка, не просчитаешь... можно проиграть/выиграть ошибочно/правильно нажимая команду на последней секунде, вот здесь и нужна невидимость, так как существует вероятность, что при плохом интернет соединении команда на последней секунде не пройдёт или наоборот при хорошем соединении противник увидит твою команду и среагирует подобающим образом... когда подготовка меньше 50, то да, всё просчитывается, уже заранее знаешь, какую команду ты и противник просто не смогут нажать.
  5. Не совсем, для полного отсутствия влияния пинга и характеристик железа компа было бы не плохо ввести невидимость команд противника на последних двух секундах... опять же поможет нивелировать разницу в реакции у игроков=)
  6. Дык кто против того, чтобы перед начальником квартердека в жёлтых штанах пацаки должны приседать и говорить «Ку» не один, а четыре раза, с соответствующей анимацией . Только в mmorpg игре главное это баланс и играбельность. Совместить играбельность и историчность очень сложная задача.
  7. Захожу, но не так часто, как хотелось бы , если так, то не вижу проблем в мариносах, то что один морпех на абордаже примерно равен 3-5 матросам это нормально. Тут уже капитану надо понимать, что если у тебя на 30% больше команды, но ты без фитов на абордаж, то ты проиграешь абордаж противнику установившему мариносов, мушкеты, бординг пати и грог. Такого противника надо топить и избегать абордажа с ним. Ну или ставить хотя бы частично фиты на абордаж, но тогда топить будет труднее ... Да, кстати если уж решили оставить уровень подготовки морпехов одинаковым для всех цветов мариносов, то в описании фита было бы неплохо убрать строку с описанием уровня подготовки, а то только путает.
  8. Данная реализация течей понравилась. Теперь на самом деле важно при стрельбе находится с наветренной стороны и можно парой удачных залпов под ватерлинию выиграть бой. По пробитию пока не определился. То что урон от залпа стал больше понятно, а как стали пробиваться борта из разных слоев древесины надо посмотреть... Если стоял с подветренной стороны и получил залп под ватерлинию (сняли борт), то нельзя крутиться на другой борт, пока не заделаешь течи (отремонтируешься), поворачиваясь на 180 градусов ты наклоняешь корабль на тот борт где у тебя дырки под ватерлинией, считай что сам себя топишь, в этой ситуации лучше отдалится от противника, стараясь накренить корабль на противоположный битому борт, заделать дыры, а лишь потом вернуться.... а мне кольца при выделении на глобалке понравились, не исторично, но удобно, когда куча кораблей отслеживать нужный=) ПС: изменились с патчем комментарии в ТС в бою=) раньше было при стрельбе по противнику: во у меня 28 пробитий, а у меня 23, эх вы нубасы, у меня 29.... сейчас: во, сделал 4 дырки, у меня 5, всё ему (противнику) кабздец, ещё 9 дырок влепил=)
  9. Есть тактика позволяющая сделать стрелковый корабль абсолютно беззащитным. Для этого корабль фитится в скорость и абордаж, на него ставятся лонги и "прочные мачты". Да у него хуже перезаряд, но это не важно. Весь бой держусь с подветренной стороны (вне досягаемости ядер противника) и выношу мачты, за счёт преимущества в скорости контролирую расстояние и не даю противнику выйти из боя, когда снес пару мачт сближаешся и бордишь... Можно и без фитов на абордаж, но тогда надо противнику сносить все мачты,чтобы не крутился, а потом через корму выбить экипаж, что в 1,5-2 раза дольше по времени. Поэтому и считаю, что урон мариносов и урон ядрами по мачтам - http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/12708-%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%87-968/page-3#entry238278надо пофиксить.
  10. Недооцениваете вы сброд и каторжников - это люди, выжившие в суровых условиях, они могли за себя постоять при абордаже, особенно если их подобающим образом вооружить и мотивировать... Ну а по делу: поддержу автора поста, так как не правильно оставлять в игре возможность получать огромное преимущество в абордаже, которое получается сейчас при использовании золотых мариносов в комплекте с соответсвующими фитами на абордаж. ИМХО: надо сделать уровень подготовки морской пехоты одинаковым для всех цветов "маринос" (примерно как на синих), количество морской пехоты в зависимости от цвета "маринос" оставить как есть сейчас. Будет как бы реалистичнее. Т.е. есть имеем морскую пехоту, которая априори в 2-3 раза сильнее матросов, но и вооружив матросов мушкетами, холодным оружием, баррикадами и выдав им запас грога можно оказать достойное сопротивление этим профи.
  11. Давай называть вещи своими именами: 1. Миссии созданы для тех, кто учится играть, в данной игре использовать миссии для кача неэффективно, намного быстрее можно прокачаться "на флотах", не говоря уже об "альтернативных" способах прокачки. 2. Отлов тех кто ходит по миссиям, это самый безопасный вид ганка. 3. насчёт пользы, конечно не поверишь, но миссия сейчас это удобный способов проверить ходовые, маневренность, урон от разных пушек и т.п. нового корабля или зафит корабля... конечно же наличие твинка или использование возможности пиратом "нападать на всё что движется" для этих целей удобнее, но не все имеют эту возможность. 4. с чего ты вообще решил, что в игре кто то будет заниматься тем что ему не интересно, абсолютно абсурдное утверждение. 5. ничего не имею против ганка, иногда даже интересно получается
  12. в разделе FAQ и Вопросы к разрабам ты уже задавал этот же вопрос и получил вполне исчерпывающий ответ от Ink - http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/327-faq-%D0%B8-%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC/page-31 Он отвечает от лица разрабов... Зачем ещё тему плодить? Хотя я тоже за то, чтобы была возможность увеличить количество команды в разумных пределах, выбросив часть пушек с корабля, и надеюсь, что эту возможность разрабы заложат при введении в игру офицеров=) ПС: сейчас поставив золотые мариносы ты получаешь эквивалент увеличения команды/снижения кол-ва пушек, т.к. стрелять нормально с ними ты всё равно не сможешь, а на абордаже зверь=).
  13. Ощущения от данного патча и игре вообще по урону и повреждениям: 1. книпель - снаряд разработанный именно для повреждения рангоута (читай мачт) и такелажа наносит меньше урона мачтам чем ядро, это нелогично, особенно учитывая то, что обрыв стоячего такелажа сильно снижает прочность мачт. кроме того- это сказывается на игровой тактике, т.е. можно срубить мачты на максимальном расстоянии ядрами, т.е. обездвижить, подойти под безопасным для тебя углом и... логичнее было бы сделать необходимость рубить мачты книпелями, при этом подвергая себя опасности, что противник разберёт твой борт быстрее... по урону книпелями команде и разбросу при прицеливании-всё хорошо, правильно и реалистично. 2. соответственно урон ядрами по мачтам на расстоянии имхо надо пофиксить, т.к. вероятность попасть на расстоянии 1200 в мачту на самом деле крайне низка, а даже если попадёшь, то у ядра уже снижена кинетическая энергия, круглая форма рангоута и ядра приводит к рикошету, а стоячий такелаж распределяет энергию удара ядра по мачте на корпус... как сделать, Вам виднее, но явно напрашивается введение "класса пробития" и для мачт=) 3. обратил внимание, что у пушек меньшего калибра пробитие лучше, чем у пушек более высокого калибра, при стрельбе с 3 рейта 9 фунт проходят все, 24 фунт часть не пробивают, так и должно быть? вроде как заряд пороха всегда исчислялся от веса ядра, т.е. пробитие должно быть одинаковым. 4. шрапнель по логике должна рвать паруса в "клочья", сейчас такового не наблюдается, очень низкий урон, особенно заметно при стрельбе с 2-3 палубных кораблей по однопалубным (есть возможность хорошо свести орудия даже в упор). 5. по пробоинам сделали логично (команда сама автоматически их заделывает), но как то скушно стало=), может быть сделать в "сюрвиале" постоянное нахождение ремонтной бригады примерно 2% от команды? а на пушки и паруса команда будет уходить, только если кнопку "сюрвиал" игрок выключил. 6. по пожарам - всё тоскливо и печально: горишь, команда сама всё тушит... не интересно, разве что взорваться решил (отключить сюрвиал, направить кор на врагов и подождать когда бабахнет), а так, что есть пожар, что его нет без разницы... нужна дополнительная кнопка по борьбе с пожаром типа "сюрвиал" и какие то ощутимые последствия от того что тебя подожгли (паника, больший урон хр, потеря части команды от ожогов...)
  14. 1. по калькуляторам: для людей работающих в сфере ай ти технологий, скажем в конторе которая занимается тестированием программного обеспечения, твои две бюджетные видеокарты в слай режиме вызовут улыбку (и как не упирайся ты их железо никогда не догонишь, так как для них ежегодное обновление оборудования необходимость), а вот скажем есть знакомый, он дальнобойщик, грузоперевозки по Европе, играет с игрового ноутбука заходя в игру когда ждет пока загрузят/разгрузят машину, оформляют документы, задержка на пункте досмотра и т.д., для него оптимизация требований игры к ресурсам очень важна, при этом он мужик простой, поэтому не буду здесь озвучивать его ответ на твои калькуляторы и куда тебе надо вставить обе видеокарты=). 2. да хоть 200х200, пока от боя 25х25 он будет отличаться только большей продолжительностью и хаотичностью, эпичности ему это не добавит, так как пока сложно в данных игровых условиях выработать тактику и стратегию поведения и управления кораблями в бою. Но игроки и разрабы работают в этом направлении, уже есть кое какие виды стратегий типа создание групп кораблей на лонгах со своими задачами и карронадной группы со своей, наличие в ганкгруппе нескольких кораблей заточенных по абордаж и т.д., а разрабами введена система в которой при большом уроне у получившего залп появляется пожар, течи, шок команды,слом руля т.е. скажем если произвести одновременный залп нескольких кораблей по одному есть возможность вызвать появление этих "подарков" одновременно, а появление при этом ещё и файер шока поставят в "ступор" почти любого игрока. Но для сравнения в потбс можно было дождаться/отловить момент когда у игрока закончился/не включил соп и правильной раскладкой последовательности выстрелов утопить противника одним залпом, для этого надо было ждать, ловить момент, отрабатывать кому какие кнопки нажимать в этот момент, но когда такое получалось, это был восторг, даже у того которого в залп утопили типа "фига себе ребята стреляют".
  15. блин, ну нет боязни потерять корабль, нет боязни проиграть, есть желание найти "эпический бой", а не получается, пока вот так в игре: 1. про отлов трейдеров писать не буду и так всё ясно, кому нужна беззащитная жертва пускай ловят, догоняют... 2. отлов качающихся по квестам - заходиш в бой на исходе 2 минуты, он уже побит, помощь зайти не может, опять же скорее всего новичок, который только учится, хочешь поиздеваться-сруби мачту и посмотри как его нпс дотопит... 3. отлов тех кто ганкает качающихся по квестам - узнаешь местоположение, сколько врагов ганкают и на каких кораблях, собираеш в 3 раза больше, из них 2-3 загонщика, что с ними будет при выходе из боя и какой шанс у них выжить/убежать объяснять надо? 4. катание в одиночку или с другом в чужих водах - в течении часа, двух катаешься, осторожные убегают, зазевавшиеся тонут, потом собирают друзей и в 4-8 кораблей в течении 2 часов гоняются за вами с переменным успехом догоняя или нет, если догнали 4 корабля эпической битвы как то не получается=) 5. собираешь пати из 3-8 фрегатов, отлавливаешь зазевавшихся, если повезёт то хватаете рейт, ему срубаются мачты, через корму выносится команда, абордаж, отправить в аутпост, где эпик битва? только радость от отжатого рейта... выходишь в море и "блин и сколько же этих бритых собралось то"=), опять 2 часа гоняться или сразу засуицидиться или пойти спать? 6. пати из 16-20 рейтов, с поддержкой 3-5 фрегатов - просто так найти противника не получается, фриги поганкают, рейты покатаются - пустая трата времени. 7. этим же составом берём флаг, чтобы сагрить вражин - плывем, отцепляются наши фрегаты и чаще всего тонут, если уходят то плывут назад (час катаний-ноль эмоций), потом цепляют рейты в бою против нас разрозненная группа разноранговых кораблей, не интересно, часть топиться, большинство убегает... выходим, вот уже более менее противник собрался и корабли посерьёзнее нас 18 на третих рейтах их 25, из них 13 рейтов, уже да интересно, что то похожее на нормальный бой, и с той и с этой стороны народ старается победить, но нам то терять нечего, на рейтах мы не убежим а у врагов есть шанс, если побили, то отползти и выйти из боя в своих водах, поэтому победа за нами, но часть кораблей мы потеряли... ну что выходим из боя? угадайте сколько кораблей противника нас ждёт? вон смотри ка сразу несколько викторий стоят=), думаю всем понятно что следующая "Эпик битва" будет 14на36... 8. ПБ отдельная тема, описывать не буду, да и опыта участия в них у меня маловато будет, мы ведь про пвп говорим. Вот и получается, что пвп то оно есть, а интересных боёв крайне мало, а эпичных пока нет... Да и вы не правы, насчёт "сливается как барашек", когда ситуация в бою "без шансов" практически все сначала пытаются убежать, оно и понятно, а когда понимают что не получиться, то либо пытаются нанести побольше урона (набить максимум хр и денег) либо "злоупотребляют кнопкой сдаться", наверно из-за вредности=) Ну и из жизни пример для лучшего понимания=) Идешь вечером с девушкой гулять по улице и нарываешься на гопников, их 6 и они подготовлены, твои действия? Алгоритм поведения на самом деле простой и проверен столетиями: 1. Если хотят просто ограбить, то отдай деньги и ценности, ибо здоровье дороже, а шансов у тебя уйти нет. 2. Если кроме как ограбить покушаются на честь и достоинство твою и твоей девушки, то у тебя нет выбора, ибо если ты не будешь драться, то сам себя уважать перестанешь и девушку потеряешь, в данном случае разбитая рожа не самая страшная потеря. А вот насколько наглыми будут действия гопников в следующий раз зависит от действий общественности, власти и лично тебя. Если а что тут такого, они же дети- статья хулиганство Если грабёж - статья другая Если грабёж с нанесением особо тяжких-то считай жизнь парням испортили А ещё есть вариант - мне похрен на законы, я сдохну, но эти уроды по земле ходить не будут... Т.е. вы правилами игры определяете рамки поведения игроков.
  16. Хотел бы напомнить, что все кто сейчас играет - это люди которые заплатили за то, что верят в этот проект и сейчас их задача тестировать игру, находить баги, несуразности и предлагать в каком направлении игру развивать. Исходя из этого: 1. вот в процессе чтения данной темы возникла идея про доработку small/large battles, которая как смог сформулировал, не понравилась, отпишись что не так именно в этой идее (было бы не плохо ещё прикрутить дизлайк, чтобы убрать сообщения что мне не нравится, т.е. практически будет прикрученная к сообщению голосовалка). Сколько у меня друзей в процентном отношении не важно, хотя из того боя в потбс, что кидал ссылку, заметь, твоего видео, больше половины участвующих в нём, сейчас здесь играют (может и больше, не всех по никам знаю от вашей стороны). 2.по верхнему видео, да, мой косяк, перепутал ссылки... 3.по поводу бритов и порт Моранта, пробовали, если плывешь сильной и большой группой не хотят драться, чтобы заставить их собраться брали флаг на город (повторюсь, брали флаг в попытке организовать интересное пвп, а не захватить город), итог- первые 1-2 боя выигрывали, потом тонули, но не впечатляет, сначала сильное преимущество у нас, потом у них. 4.не надо искажать смысл моего предложения: я не пытаюь весь сервак затащить в small/large battles, я пытаюсь сформулировать как доработать его, чтобы в нём можно было трениться, тестировать такие плохо осязаемые вещи как класс пробития, устраивать турниры и бои с равным бр противников и таки да, не вижу ничего плохого в том, что если у меня сегодня всего час свободного времени, я пойду пострелять там, если больше то пойду с друзьями в рейд. 5.проблема не в том, что как ты пишешь "в игре могут отцепить и утопить", а в том что такое пвп не интересно, не важно при этом на какой ты стороне, поэтому и поддерживаю в small/large battles играть на общих правилах пвп сервера, т.е. терять корабли при утоплении, при этом заметь- опыт за это не начислять. 6. как раз в бою в примерно равным составом и придется напрягаться, не надо напрягаться при катании по морю в составе сильной группы или ганкая превосходящим составом, да и убегать от превосходящего противника тоже как много знаний и умений не надо...
  17. проблема не в том, что "боишься, что проиграешь", а в том что значительный перевес сил предопределяет исход боя, соответственно начинаются догонялки/убегалки, а не бой. Это тоже конечно пвп, но если результат предсказуем на 99,9%, т.е. нет шансов, то это просто не интересно. Хотя всегда будет очень небольшая категория игроков, которые всё же будут пытаться "сожрать этот кактус"=)
  18. Это моё личное мнение (ИМХО), которое совпадает с мнением большинства тех друзей, с которыми пересекаюсь в игре. Эти люди как правило играют 1,5-2 часа в день, периодически пропадая. Для меня и для них данная игра это досуг. Т.е. есть свободное для отдыха время и ты выбираешь, как его потратить - сходить в кино, театр, ресторан, тренажёрку, во что то поиграть. Т.е. игра должна быть интересна. Что есть сейчас: рейды по 4-6 часов, из которых 2 часа катания в открытом море и 3 в бою, причем и там и там это убегалки/догонялки с последующим убиванием слабых. Или скажем деф порта, когда час народ сидит и ждёт будет атака или нет, приплывет враг или нет, очень интересно, да? Если кому то нравится по несколько часов шлятся в чужих водах на заточенном в скорость фрегате и доставляет фан отловить торгаша у которого в трюме 1000 угля, ради бога развлекайтесь, я пробовал и понял, что мне не интересно обижать беззащитных и даже как то неудобно отнимать время у его друзей, которые меня потом будут пытаться 2-3 часа догнать и наказать, а в итоге отловят кого то из датчан, чтобы наказать хоть кого то. Ты что и правда думаешь, что вот это- интересное пб, а вот это- доставляет фан или этот парень ганкать перестанет (если он вообще ганкал, ехали ловить то вы другого)? И открой это и сравни, где фана больше - http://www.youtube.com/user/intexkomfort?feature=mhee#p/a/u/0/KY23px42NhkПоэтому и возникло предложение про доработку "small/large battles", которое позволит устроить пострелушки между друзьями, без траты времени на переходы и догонялки. Если предложение нравится пишите, что нужно добавить в "small/large battles" для этого и ставьте лайки, обозначающие что идея нравится. Ещё раз повторюсь, что нужен "small/large battles", где можно проводить бои сразу, без часовых заплывов, тренировки между друзьями, а при наличии интереса и набора более 50 игроков ничто не мешает и аналог пб провести, без потери времени на таскание флага и сопутствующих ему отцепов. Сейчас пока "small/large battles" это никем не используемая фича, где даже потрениться нельзя, так как рандом и отсутствие управления процессом.
  19. да, охота, долгие плавания, погони - всё есть, только нету столько свободного времени, чтобы по часу, а то и 2 плыть, чтобы найти бой, а когда найдёшь ещё 1.5 часа играть в догонялки/убегалки, поэтому абсолютно согласен с Мирвайсом, что пока Навал : "в нынешней его реализации, просто жалкое подобие того, что было в КО, не смотря на все красивости, физику и управление". И таки да, людей с таким мнением довольно много. Отсюда предложение: не надо вводить ограничение количества кораблей в бою, просто доведите до ума хорошую задумку в виде "small/large battles" для этой категории игроков. В нём должно быть; 1. Возможность игроку создать бой с четким указанием: а) кол-ва участников: 1v1, 2v2,...25v25 б) допустимые для боя корабли: только ран 5, только ранг 3, только ранг 4 и 5, все классы. 2. Все игроки сервера при входе в "small/large battles" видят созданный бой и могут в него войти находясь в порту и пересев на указанный ранг корабля. 3. Для боя в "small/large battles" дать игроку возможность выбора корабля из любого аутпоста, дать возможность выбора за какую из противоборствующих сторон зайти 4. По окончании "small/large battles" игрок оказывается в том же аутпосте, где и был, выбранный кор тоже отправляется на исходный аутпост. 5. Управление составом игроков в "small/large battles" возложить на создателя боя, он должен иметь право кикать лишних, перемещать игроков из одной команды в другую, присваивать статус "наблюдатель" 6. Игрок получивший статус наблюдатель не имеет возможность стрелять, имеет "прозрачный" корабль (защита от тарана), попадает в бой на некотором расстоянии от места боя, ограничение на кол-во наблюдателей на ваш вкус=). 7. На пвп сервере в "small/large battles" распостраняются те же правила, что и в обычном бою (при утоплении/абордаже корабль теряется, время выхода 1,5 мин, время боя 1,5 часа, те же плюшки за победу и т.д.) но не дается опыта. 8 Карта боя и погода генерятся рандомно, ветер как в обчном бою, для противоборствующих команд ветер "равный", как сейчас в квестах. Если идея понравиться, то думаю народ отпишется, что ещё им нужно в "small/large battles", а то да, я туда заходил пару раз, посидел, посмотрел, ничего из-за недоработанного (нерусифицированного) интерфейса не понял, решил что я что то не то делаю, а оказалось просто противников не было=). Доделав "small/large battles" Вы дадите возможность игрокам и потрениться, и равные бои проводить, и турниры организовывать, и выяснять кто рукастее и т.д.
  20. 1.ПВЕ бои оставить как есть-поддерживаю, только для квестов бои надо закрывать сразу. 2.ПВП бои сделать безвременными-не дело, в чужих водах возникнет ситуация, когда сколько не топи, а враги всё заходят и заходят.... причем чем дольше бой, тем больше будет желающих залезть добить покоцанных. 3.автоматически выкидывание его из боя через 3 мин во избежании "тянучки боя" - полная ахинея, представь бой, где противник разбегается в разные стороны, ты поехал догонять какого то из них и тут не важно утопил ты его или он вышел, тебя через три минуты выкинет,т.к. рядом других врагов нет. ИМХО: время закрытия боя для нападающих оставить 2 мин, для тех кого атаковали сделать 3-5 мин... в потбс длительное время захода в бой позволяло отлавливать ганкеров на живца, т.е. подставлялся трейдер, его хватали, он вел ганкеров на точку подкрепа и когда доводил, то в эту точку входила антиганкгруппа=)
  21. по первому вопросу - правильно так: корабль построенный из fir отличается от корабля построенного из oak тем, что имеет скорость на 2,5% выше и толщину обшивки на 10% меньше. Сравнивать узлы с эмоциями некорректно. Игроки сами решат, что для них лучше в зависимости от поставленных целей. по второму - боевой сноу имеет ту же розу ветров и скорость по базе примерно на 0,8 выше чем торговый. Т.е. всё зависит от пушек, которые на нём установлены. Ну ещё какие фиты стоят=). Поэтому теоретически боевой сноу догонит торговый.
  22. Не знаю про какие фичи идёт речь, может кто уже и предлагал... Пока по ремкомлектам как то всё не логично выполнено. Ремкомплект на корабле представляет собой набор досок, парусины и металлической фурнитуры, который находится в трюме. Почему при оснащеннии (покупка репэйр китсов) корабля они не занимают места в трюме, а также нет возможности переложить ремонты на склад или на другой аналогичный по рангу корабль? По времени захода в бой: имхо - поднять до 3 мин, а то пропадает смысл кораблей разведки (их задача затащить в бой и держать там то подхода своих или отцепить, дав своим пройти при рейде), а также при неблагоприятном ветре 2 мин. это действительно мало. Вход противника в квестовый бой надо запретить, а то врагу можно, а своим нельзя... дискриминация однако. И сделайте плиз в сюрвиале возможность раздельно включать/выключать помпу и тушить пожар, чтобы была возможность выбора своей судьбы
  23. Да, данные взяты из игры, методом крафта и сравнения, захвата и сравнения, потопления и сравнения, катания с разными пушками и без них. Мне было интересно, я потестил. Ошибся или нет судить разрабам. Вот по увеличению скорости при крафте корабля: speed зеленый- 1,45% , speed синий - 2%, speed фиолетовый - 2,83%, speed золотой - 3,26%, speed серый уменьшает скорость на -3,5% (по версии разрабов-плотники напились ). Причем фиты золотые Copper Plating и Speed Trim дают увеличение скорости по 2,5%. Это правильно. Основные характеристики закладываются при изготовлении судна, а улучшения дают меньший прирост.
  24. По количеству брони и скорости циферки от типов дерева написал 3-мя постами выше, увеличения/уменьшения скорости от цвета Speed и количества брони от цвета Build strength тоже определяются при постройке кораблей, если нужны могу выложить, а вот класс брони определяющий пробитие и правда требует пояснения... по выбору тика или дуба по моим тестам расклад такой: тик держит лучше удар на расстоянии, дуб при ближнем бое, это при одинаковых классах кораблей... при разных всё может измениться, я не пробовал.
  25. Как такое предложение: снижать класс брони при захвате на 1-2 единицы, как результат эти 74-е будут пробиваться на мах удалении лонгов и команда у них выноситься будет сильнее. Обоснование: в результате боевых действий по захвату корабль получил повреждения брони не подлежащие восстановлению. Снижение касается всех захваченных кораблей. Особенно весело будет тем, кто захватит корабль третий или четвертый раз. Это будет ещё и защита от любителей разбирать корабли на прочки. PS: я настаиваю на том, чтобы при крафте корабля отображался класс брони, после того, как его изготовили эту инфу можно скрыть как сейчас.
×
×
  • Create New...