Jump to content
Game-Labs Forum

Патч 7.32


admin

Recommended Posts

Когда я услышал про абордаж на скорости 2-3 узла, у меня внутри что-то ёкнуло и оборвалось... И так бриги из-под носа уворачиваются, а теперь придётся по полчаса с ними возиться. (Кстати, несколько раз замечалась странная ситуация: корабль подходит к борту стоящего против ветра AI и, упираясь носом, несётся дальше на полном ходу; ему, наверно, забыли рассказать, что такое сопротивление жидкости и от чего оно зависит.)

Но потом я подумал: а были ли книппели для тяжёлых орудий? Для 9-12 фунтовых наверно да, а больше - что-то сомневаюсь. Если принять это за руководство, то можно кое-что отбалансить...

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 282
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Уже  бурги предлагали я их поддержу. Корабль не должен ТАК сильно терять в скорости и манёвренности при пробитии парусины книпелями. Дырки есть такелаж порван, но площадь паруса остаётся без изменений. Порванный такелаж должен приводить к потери остойчивости мачт и к дальнейшему повышению риска их поломки, но никак не к резкому снижению скорости и манёвренности.

Link to comment
Share on other sites

Уважаемые разработчики. Мне кажется нынче очень высокий разброс в скорости между елкой и дубом(10%), дубом и живым дубом(еще 10%). Итого если брать за основу Дуб, то елка для него слишком быстрая, а живой дуб слишком медленный. Быть может теста ради сделать разброс в 5% по скорости? Тогда между живым дубом и елкой будет 5%.

 

Так же мне кажется что если между кораблями одного и того же класса будут не такие адские разбросы по скорости в зависимости от материала постройки то будет меньше биатлонистов)(я на это надеюсь, вчера мы в 2 фрегата и Беллону пол часа гоняли еловую Беллону. нам фрегатам он с 1го залпа книппелями снял по 20% парусов к примеру)

 

Поддержу Кирова в том что книппелей на большие калибры могло и не быть. Поэтому может быть ограничить использование книппелей скажим 12ти фунтовками.Однако для этого пригодилось бы попалубная зарядка орудий. Да и будет смысл ставить именно такие орудия как погонные\ретирадные, дабы вести погоню.

 

Насчет погони. Повторю предложение о том, что бы выход из боя осуществлялся только при достижении определенного разрыва с ближайшим кораблем преследования. Если враг быстрее - он этого разрыва достигнет, если нет - утонет или даст бой в конце то концов. Все честно. Это как минимум еще и поднимет в рейтинге корабли типа Бэль Пуль, у которой только ретирадные орудия. 

 

Хотелось бы уточнить, влияет ли сейчас материал постройки на прочность? По ощущениям и да и нет, ломаем голову каждый день. Например на еловой Бэль Пуль мне с 1 залпа цербера и 1 залпа фрегата однажды разворотило пол борта, а в следующем бою к примеру я очень долго держался против Триника и Бэль Пули, долго находясь под обстрелом и в общем то выжил. Развейте пожалуйста сомнения, боюсь ответ знаете только вы, господа разработчики)

Link to comment
Share on other sites

Уважаемые разработчики, поясните нам пожалуйста вашу систему анти ганга, может игроки смогут вам подсказать как правильно надо её настроить. Ну какой анти ганг когда против одной консты заходят два триника и 74? Уже не один раз писали, что её надо менять, ну действительно или сделайте строго по силам заход (ну плюс, минус небольшой) или вообще отключите её. Потому как введённая вами система, не то, что не работает, а какая то уж совсем кривая, косая и не уместная. Пишу это не для того, чтоб кого то обидеть, а в целях улучшения игрового процесса. 

 

Вроде как у бургов читал в следующем патче разброс в скорости очень сильно порежут.

Я честно говоря, вообще не понимаю зачем и почему от нас всё скрывают, мол догадывайтесь сами (у нас нововведение, а вы решайте ребус), может  работа будет продвигаться быстрее и эффективнее если тестеры будут больше знать и на основании этого дадут в ответ больше информации об ошибках и багах. Ведь нет ни чего тайного, что не стало бы явным. Только ни кому не нужная затрата времени и усилий.

Edited by Factor
Link to comment
Share on other sites

Я ведь не зря написал о повышенной точности для ядер. Ядрами паруса особо не собьешь, особенно если их урон по парусу привести с этим утверждением в соответствие. Книппели пусть себе остаются косыми, кривыми... Побольше хп у мачт, чтобы не сбивались издали ядрами, и будем норм, мне кажется. Если они щас вообще сбиваются, конечно. Пробовал сбить - не вышло.

Тут недавно заметил, что при сносе верхней части мачты у меня радостно заорала команда! Так получилось, что палил по парусам и вышло ровно и много отправить в одну точку (приблизительно). От выстрелов слетела верхняя часть мачты. 

Link to comment
Share on other sites

повышеная точность создает другую проблему которой еще небыло видно на том видео с ютуба с дальней стрельбой.

sea trials особенно 1на1 или 2на2 скатились к кайтингу под наклоном. Можно было выносить паруса с 1.5 км пока противник до тебя пытается добраться. Отсутствие ремонтов усугубит эту проблему.

 

Но мы в принципе собираемся вернуть ремонт парусов так что можно попробовать увеличить дальность ближе к sea trials 

В том то и вопрос, что ранее можно было просто встать на подветренную сторону и палить из далека. И была ситуация патовая. Будешь подходить, от тебя уходят и палят из далека. Будешь уходить к тебе подходят и палят издалека. А главное попадают и сильно повреждают. Совсем не нужна опять такая ситуация. Те же карронады  нафиг не нужны были.

Link to comment
Share on other sites

Предложу такую штуку. Сделать возможным собирать части корабля не только из назначенного сейчас дерева, например планкс из дуба, но и из других имеющихся в наличии видов древесины. Соответственно меняются ттх корабля. Например нет у меня дуба, делаю планкс из сосны, выходит дешевле, но хп борта падает на 100-200ед. Или для железных изделий использую шведское железо, тут прочность на 10% больше. Шелк из китая и пенька из России, например надо ввести, качество оснастки на 10-20% лучше и т.д. В общем надо так сделать, что бы шип собранный из плохих составляющих был процентов на 10-15 хуже идеального, а может и все 30%.

Таким образом появятся поездки и больше потребности в товарах из другого региона, для кратеров 30-49лвл. Сейчас, они нужны только для фитов, которые и так есть в магазине. Я пока не могу предположить как тяжело будет крафтеру на 50 лвл без нац ресурсов, но сейчас они реально не нужны.

По мне так 20% разницы в скоростях абсолютно нормальна. Для пвп 1-1 до 3-3 скорость важнее, для пб и более массовых заруб живучесть больше потребна.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Работа контракта.

 

Если в порту стоит контракт другого игрока на покупку и в магазине есть хотябы одна единица этого ресурса, то после покупки этой единицы ее не возможно  продать по цене контракта.

 

Выполненный контракт, должен освобождать место в списке действующих контрактов и не требовать нажатия Cancel/Claim.

Link to comment
Share on other sites

 

Выполненный контракт, должен освобождать место в списке действующих контрактов и не требовать нажатия Cancel/Claim.

 

Cancel Claim нужен для того чтобы избежать пропадания ресурсов если заполнен склад.  Так как при выполнении контракта если нет места на складе то товар некуда будет положить. 

Link to comment
Share on other sites

Cancel Claim нужен для того чтобы избежать пропадания ресурсов если заполнен склад.  Так как при выполнении контракта если нет места на складе то товар некуда будет положить. 

Ок. Тогда вполне можно добавить дополнительное условие.

Если есть место, то товар на склад, иначе Cancel/Claim.

Link to comment
Share on other sites

Уважаемые разработчики. Мне кажется нынче очень высокий разброс в скорости между елкой и дубом(10%), дубом и живым дубом(еще 10%). Итого если брать за основу Дуб, то елка для него слишком быстрая, а живой дуб слишком медленный. Быть может теста ради сделать разброс в 5% по скорости? Тогда между живым дубом и елкой будет 5%.

 

 

Модули вводились с характеристиками необходимыми для проверки того что все работает.

Они действительно дают слишком большой разброс сейчас. Разница между самым быстрым и самым медленым кораблем сейчас может достигать 12-20 - 8 узлов что слишком много. Особенно учитывая что тяжелые корабли не имеют других значительных преимуществ.

 

Этот разброс будет уменьшен. 

Link to comment
Share on other sites

Скорость нужна для кораблей вооруженных карронадами, чтобы можно было быстро подлететь к врагу и нанести большой урон. А по факту скорость стала главным фактором для всех кораблей. Включая Беллоны. 

Конечно нужна некая компенсация этому параметру. Хотя конечно можно просто убрать этот бонус от применения ели в стройке корабля. ))) правда тогда нужен какой-то бонус для разной древесины.

Link to comment
Share on other sites

Буду развивать мысль Паши, походу получится долго и нудно....

 

Тоже думал о том, что не только части каркаса можно делать из разного материала, но и обшивку.

Это можно решить так же интерфейсом с выпадающим меню. Увы это потребует больше затрат на кодировку и проработку со стороны разработчиков, но это сделает систему более гибкой.

В меню крафта можно просто ввести позицию Frame Parts, при нажатии на которую мы сможем уже выбрать материал, как при постройке корабля. Так же и с Планкингом.

От использования материалов будет зависеть ТТХ корабля. Можно даже ввести систему, при которой Hiden модули будут зависеть от используемых материалов. Например:

-используем российскую пеньку, получаем Rigging quality

-при сочетании скажем дубового каркаса и дубовой обшивки получаем Синий планкинг, при раме из дуба и обшивки из живого дуба Фиолетовый Планкинг, при раме и обшивке из живого дуба Золотой планкинг

-При закладке большего балласта получаем Stiffness

-если брать в учет раму, то например рама из дуба будет давать build Streight, из живого дуба  этот же модуль, но лучшего качества

 

Минусы системы: модулей до кучи, однако продолжаем развивать мыслю

 

Убираем вообще Хайден модули. Вернее мы их просто не видим, а они работают и расчитываются по схеме предложенной сверху. Подробнее

 

Имеем стандартные ТТХ для корабля, далее используемые нами материалы при крафте будут непосредственно влиять на исходный результат.

     Имеем меню крафта, выбираем корабль, нам в окошке в идеале высвечивается сам корабль, или для полного кайфа его чертеж и ттх корабля при использовании стандартных ресурсов. В качестве стандартного ресурса может выступать Тик для рамы и обшивки, Конопля для тросов, обычное железо для фиттингов к примеру. Хотя мне кажется хватит рамы, обшивки и тросов.

 

Далее. В качестве рамы мы клацаем и выбираем в выпадающем меню древесину. Ель: +2,5% к скорости, - 2,5% к прочности. Тик - стандарт. Дуб -0,5% к скорости, +2,5% к прочности, Ж.Дуб -1,5% к скорости, +5%к  прочности

 

В качестве обшивки так же в выпадающем меню выбираем материал. Ель: +2,5% к скорости, - 2,5% к прочности. Тик - стандарт. Дуб -0,5% к скорости, +2,5% к прочности, Ж.Дуб -1,5% к скорости, +5%к  прочности

 

В качестве канатов в меню выбираем материал: Конопля стандарт. Какая нибудь пенька +2,5% скорость работы с парусами. Русская пенька +5% скорость работы с парусами

 

Все изменения отображаются в ТТХ как например при примеривании одежды в какой нибудь РПГ. Типа выбираем материал и тут же у стандартных ТТХ появляются плюсы зеленым, минусы красным.

 

Дабы отразить неопытность крафтера и пьяность рабочих на верфи в зависимости от крафт уровня получаем небольшую рандомность некоторых параметров, типа скорости и хп борта. С каждым уровнем разброс уменьшается. То есть у нас может выйти фрегас со скоростью 18,15 или 18,25.  Дабы рандом был чисто символическим.

 

На выходе получаем судно с характеристиками, полностью зависящими от используемых материаллов. Хайден модули не используются. Вместо них просто можно писать Материал рамы, материал обшивки, Материал канатов. 

 

Можно ввести такое понятие как Настройка корабля.Имеет требования в уровне кораблестроения для каждого судна. Для того что бы другой игрок в силу высокого уровня мог для кого то настраивать корабль вводим понятие - заказ на тюнинг. Типа анкеты в которой мы заполняем то, что бы мы хотели изменить в корабле и передав этот  документ игроку мы не рискуем отдавая ему корабль.С эти документом он может провести только те работы которые указаны в анкете. Отозвать анкету можно в любое время, если только не ведутся работы по улучшению(каст в реальном времени), дабы не было троллей, которые держат анкету не давая кораблю выйти в море

      Каждый тюнинг будет требовать ресурсов, как сейчас с модулями. Больше увеличение характеристики - больше ресурсов

 

-Увеличивать количество команды взамен трюму. В разумных пределах. Скажем можно будет увеличить только на 10%общее число матросов. Тратит коноплю для ткачества гамаков, железные фиттинги для их закрепления и тд и тп.

-Увеличение команды взамен уменьшения количества возможных офицеров. Уменьшая кают компанию увеличиваем количество матросов(бред скорее всего)

-Убирать орудийную палубу и получать свободное место в трюме, в зависимости от корабля добавляется разное количество единиц места в трюме. В таком случае торговые сноу,линксы и куттеры выйдут из обихода.

-Усиление мачт железом. Требует N железных фиттингов, сосновой друвесины и канатов

 

Далее по модулям. Ограничения на их количество можно ввести парой  способов.

1й - вводим понятие "тюнингопригодность", которое зависит от  вложенных Crafter's Notes и опыта крафтера.Каждый модуль требует N очков тюнингопригодности и соответственно мы можем поставить ограниченное число модулей. Конечно те же пушки, только в профиль с нынешней системой. Однако если ввести стоймость очков модулей в зависимости от значисмости модуля, можно будет выбиоать при одних и тех же очках тюнингопригодности поставить нам 2 офигительных модуля, или 3 попроще.

2й вариант - каждый модуль жрет место в трюме в зависимости от корабля, или просто вводи процентное влияние на трюм корабля.Помимо того что их нужно построиь, потратив ресурсы. Например
-Мушкеты и пистолеты. Добавляют 5% к силе огнестрельных атак. Требуют N % места в трюме

-Абордажные лестницы - снижают штраф при разной высоте кораблей, так же требуют места в трюме

-Шикарные абордажные пики - повышают защиту, требуют место в трюме

 

В итоге если еще и ввести надобность в покупке провианта и ядер\книппелей\картечи, то придется думать, навалить в трюм кучу провианта, ядер и прочего и плавать долго и воевать так же долго, либо у нас половина трюма будет завалена лестницами, оружием, канатами и мушкетами, только набрав кучу всего этого мы врят ли наберем кучу провианта и ядер,что сделает нас просто прикованным к порту.(есть свои недостатки, обороняя порт защитники смогут набрать кучу всего и получатся просто супер корабли)

 

Перманентные модули могут быть просто взаимоисключающими. Например установив Спид Трим мы не сможем установить turning trim, так как  обводы мы можем выбрать либо скоростные, либо маневренные. Как вариант взаимоисключающими могут быть Медная обшивка и доп армирование. Так как корабль банально не потянет столько веса. Улучшенный доступ к пороховому складу будет съедать скажем количество команды.

 

Модули типа: Усиленный руль можно будет просто изготавливать и ставить на корабль. 

Для увеличения качества модулей будут как раз таки использоваться Crafter's Note. Так же если ввести понятие "Тюнингопригодность" то они будут использоваться и для увеличения этого показателя, или например для сокращения разброса рандомности параметров корабля при постройки.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Уже  бурги предлагали я их поддержу. Корабль не должен ТАК сильно терять в скорости и манёвренности при пробитии парусины книпелями. Дырки есть такелаж порван, но площадь паруса остаётся без изменений. Порванный такелаж должен приводить к потери остойчивости мачт и к дальнейшему повышению риска их поломки, но никак не к резкому снижению скорости и манёвренности.

При повреждении рангоута и такелажа в жизни может сильно всё поменяться. Толку тебе от почти целого паруса, если перебиты шкоты и он полощет, или брасы и ты не можешь его повернуть, или гитовы и парус принципиально неубираем, пока не опустишь рею или не пошлёшь людей на неё, чтобы они под огнём сплесневали или заменили этот грёбаный трос. А если перебит фал, то парус падает, иногда вместе с рангоутным деревом, и уже никакая сила не поставит его обратно, пока кто-нибудь под шелест картечи не протащит новый фал через блок где-то там на мачте. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

-при сочетании скажем дубового каркаса и дубовой обшивки получаем Синий планкинг, при раме из дуба и обшивки из живого дуба Фиолетовый Планкинг, при раме и обшивке из живого дуба Золотой планкинг

-При закладке большего балласта получаем Stiffness

-если брать в учет раму, то например рама из дуба будет давать build Streight, из живого дуба  этот же модуль, но лучшего качества

live oak - это не живой, а виргинский дуб.

Edited by qw569
Link to comment
Share on other sites

Не мне тоже система рейтинга боёв, ну совсем непонятна. Вчера 6 на 13и 6 на 9, между нами и бритами. ЭТО КАК??????????????????????????????????? По заходящим в бой короблям противника даже перевес по рейтингу превышали. Не серьёзно это надо или убирать непонятно как работающую приблуду или ремонтировать её.

Link to comment
Share on other sites

Не мне тоже система рейтинга боёв, ну совсем непонятна. Вчера 6 на 13и 6 на 9, между нами и бритами. ЭТО КАК??????????????????????????????????? По заходящим в бой короблям противника даже перевес по рейтингу превышали. Не серьёзно это надо или убирать непонятно как работающую приблуду или ремонтировать е

 

И плюс еще инстанция закрыта, в подмогу никак. Система полностю не рабочая.

Link to comment
Share on other sites

Работает просто - пока перевес по БР не стал х1.5 - можно заходить. Когда перевес больше - заходить можно только за "меньшую" сторону. Поэтому при заходе надо думать. Главное, что считает нынешний БР, а не тот который будет. Т.е. предположим  сражаются фрегат против фрегата. За первую строну хотят зайти 2 брига и ещё одни фрегат - если вначале зайдёт фрегат, то будет перевес х2 по БР и два брига не зайдут, но если вначале зайдут 2 брига, то перевес будет меньше х1.5, и ещё один фрегат всё ещё сможет зайти - вот он главный минус всей этой системы. Ну и после 10 минут от начала битвы она закрывается для всех.

Link to comment
Share on other sites

Трафальгар. Утонула моя Конституция. Утонула она интересно. Полчаса плавал, всё более-менее нормально, потом зажали вражеский фрегат в 4 или 5 бортов, раздолбили, потом он загорелся и утонул. Ну утонул и хрен с ним. Я разворачиваюсь над местом его затопления и вдруг... у меня посыпались мачты и исчезла половина команды. Я сначала не понял что за чудеса, потом дошло что это взрыв. Взорвался утонувший фрегат. Теперь вопросы: 

Как он мог взорваться через минуту после затопления? Почему на моем корабле после подводного взрыва порвались паруса и померла команда на палубе? ...ну и много матов...

Link to comment
Share on other sites

Трафальгар продолжение. Несколько кораблей утонули из-за того что вышли из боевой зоны. Только вот печаль - круг никто из нас не видел. Корабли тонут массово, а никто не понимает почему.

 

В общем что с физикой, что с правилами - полный П.

Link to comment
Share on other sites

 И еще с нижним деком Конституции сделайте что нибудь. Там лонги отображаются как обычные пушки, стреляют они тоже подозрительно - траектория ядер на лонги не похожа, при подъеме стволов вверх просто отключается вся батарея.

Ну а носовые насколько я понял имеют свойство местами пробивать собственный борт.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...