Jump to content
Game-Labs Forum

Патч 7.32


admin

Recommended Posts

уж коль игра делается с реально-историческим уклоном.

Да? покажите мне этот уклон а то я что то не разглядел.модели кораблей? и всё?

Edited by Уильям
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 282
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

На данный момент эта игра не про корабли а про камень ножницы бумагу т.е. про абордаж.

Если вы и дальше так планируете делать игру то может стоит вообще убрать корабли из игры как излишек и сразу в камень ножницы резаться??

Link to comment
Share on other sites

Я тут по поводу Labour Hours задумался. Раз ужу нас ограниченный крафт так может быть тогда ввести обычную систему каста в реальном времени? 

 

Постараюсь выразиться яснее - у нас не просто будет 2000 рабочих часов в день, а у нас будет реальное время, то есть если провести аналогию и например Консти у нас строится 989 с половиной часов то сейчас это  скажем восстанавливается за сутки. Тогда может убираем Labour Hours и вводим что Консти у нас строится 23 часа реального времени.

 

Сейчас от уровня мы просто получаем больше часов(вернее мы можем их больше накопить). Предлагаю ввести с каждым уровнем уменьшение времени на производство. Скажем игроку 25 уровня нужно 17 часов что бы склепать фрегат, а игроку 40го уже 12, а на 50м этот же фрегат будет строиться за 9 часов. То есть наш уровень будет реально отражать опыт корабела. 

 

Для разнообразия можно ввести что то типа бонуса за серийное производство. Скажем если игрок строит только фрегаты подряд, то время на каждый новый корабль сокращается и качество корабля может быть получше, рука то уже набита

 

Само собой материалы не будут занимать столько времени на производство, однако какое никакое время на них тратить придется. Тут можно допустим ввести возможность на одновременное производство нескольких вещей. Вот у нас все делится на Деревообработку(Woodworking) , Металообработку(Casting), Ткачество(weawing). То есть по логике вещей это все делается в разных отделах. Вот тогда мы можем одновременно обрабатывать древесину, отливать за углом металлы и шить паруса\делать канаты (везде по одной позиции),ну и само собой мы можем строить корабль. 

 

С каждым новым уровнем мы так же быстрее производим и материалы. Если развиваем порт до определенного уровня материаллы так же производятся быстрее.

 

Сейчас с каждым уровнем мы получаем 2% Labour Hours, итого 50 уровней дают нам прирост в тыщу. Тогда и все что мы производим с каждым уровнем пусть будет быстрее на 2%. Скажем Фрегат мы учимся строить только на 25м, а значит к 50му мы сможем строить его быстрее на 50%(25 следующих уровней по 2%). Корабли потяжелее будут занимать больше времени и строиться на высоких уровнях, а значит намного быстрее их строить не получиться, однако небольшой прирост в скорости все же будет.

 

Плюсы этой системы в реализме и гибкости. Человек который много времени проводит в игре за крафтом сможет строить больше разнообразных вещей, в то время как человек играющий редко сможет просто поставить на производство много вещей одного типа и уйти заниматься делами в жизни.

 

Ограничением на количество обрабатываемых материалов могут служить ресурсы. Если у меня скажем 1000 железа я могу сразу это все обработать, только займет это у меня 28 часов. Но я нукуда не спешу, уехал в отпуск и поставил на обработку кучу  железа и древесины. Можно ограничить максимально затрачиваемое время на крафт скажем 48 часами. дабы не расписывали себе график на неделю.

 

Так же удобно что можно поставить на производство железа и поплыть за золотом дабы потом поставить на производство его. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Сходили вчера на "Трафальгар". Хрень полная, времени час, утопить утопили один фрегат, половина абордажей, из боя по окончании не выкинуло, добивали тез кто не вышел после истечения времени, люди в комбате выйти не могут, но и шип потеряли.

Link to comment
Share on other sites

Уберите вызов подкрепов. Вчера шведы испугались при равных силах нападать на нас у своей столицы, по одной тупой причине у нас есть возможность вызвать подкреп из неписи. Мы на них напасть не можем ибо тогда к ним в бой насыпется их союзной неписи.

Тем самым решите сразу две проблемы, о первой уже писали, поэтому повторятся нет смысла.

Link to comment
Share on other sites

Сейчас от уровня мы просто получаем больше часов (вернее, мы можем их больше накопить). Предлагаю ввести с каждым уровнем уменьшение времени на производство. Скажем, игроку 25 уровня нужно 17 часов, чтобы склепать фрегат, а игроку 40го уже 12, а на 50м этот же фрегат будет строиться за 9 часов. То есть наш уровень будет реально отражать опыт корабела. 

 

Для разнообразия можно ввести что-то типа бонуса за серийное производство. Скажем, если игрок строит только фрегаты подряд, то время на каждый новый корабль сокращается и качество корабля может быть получше, рука-то уже набита

Настоящий мастер с опытом делает одну и ту же вещь дольше. А серийное производство и ручная работа - вещи взаимоисключающие. Собственно, для серийного пр-ва нужны не мастера, а совокупность работяг, выполняющих простые операции, что спонтанно в некоторых флотах и возникает.
  

Кройку и шитье (weawing).  

Weawing это "ткачество".

 

То есть, по логике вещей, это все делается в разных отделах. Вот тогда мы можем одновременно обрабатывать древесину, отливать за углом металлы и шить паруса\делать канаты (везде по одной позиции), ну и, само собой, мы можем строить корабль. 

Есть альтернативное предложение, не менее логичное, но более интересное - позволить накапливать рабочие часы по каждому приобретенному причалу в отдельности.

 

С каждым новым уровнем мы также быстрее производим и материалы. Если развиваем порт до определенного уровня, материалы также производятся быстрее.

 

Сейчас с каждым уровнем мы получаем 2% Labour Hours, итого 50 уровней дают нам прирост в тыщу. Тогда и все, что мы производим, с каждым уровнем пусть будет быстрее на 2%. Скажем, Фрегат мы учимся строить только на 25м, а значит к 50му мы сможем строить его быстрее на 50%(25 следующих уровней по 2%). Корабли потяжелее будут занимать больше времени и строиться на высоких уровнях, а значит намного быстрее их строить не получиться, однако небольшой прирост в скорости все же будет.

 

Это совсем не связано с тем, чтобы получить систему, плюсы которой были бы в реализме и гибкости. Просто запутывание правил.

 

Можно ограничить максимально затрачиваемое время на крафт, скажем, 48 часами, дабы не расписывали себе график на неделю.

 

Искусственное ограничение, которое ничего кроме раздражения вызывать не будет.

 

Также удобно, что можно поставить на производство железа и поплыть за золотом, дабы потом поставить на производство его.

 

И сейчас можно поплыть за золотом, а потом вернуться и поставить на производство всё сразу. Чем это хуже?

 

В этой идее есть другое концептуальное зерно - инерция производства, из-за которой его придётся планировать заранее. То есть, допустим, если мы знаем, что Большая Битва за обладанием портом Серебряная Калоша будет через 5 суток, и к ней надо построить три линкора, и на это надо 4,8 суток времени, а производство может в любой момент сорваться из-за нехватки комплектующих, то не лучше ли с гарантией построить 4 фрегата на 3,6 суток?

Edited by Kirov
Link to comment
Share on other sites

Хоть убейте, но система предложенная мной во первый, как было верно замечено Кировым, добавляет концептуальное зерно связанное с планированием производства, но и выглядит немного лучше. По сути тут мало чего меняется, то же временное ограничение по крафту как минимум. Просто несколько меняется оболочка. Вместо Рабочих часов у нас реальное время и можно производить больше материалов за счет разветвления производства на металлургию, деревообработку, ткачество и непосредственно кораблестроение. 

 

Ввести рабочие часы на каждом аутпосте тоже дело верное, но тогда аут пост должен стоить таких нереальных денег, что далеко не каждый сможет себе его позволить, ведь это по сути еще один крафтер с полным запасом часов.  Но это ограничивает нам общее количество аутпостов, что не есть хорошо.

 

Это можно решить другим вариантом, так же пригодным для системы, предложенной мной выше. Мы покупаем аутпост и в одном из них можем построить\арендовать верфь. Верфь содержать можно только одну.

 

Можно так же ввести такое понятие как верфь клана. Клан лидер может назначить 1-3-5-15 крафтеров которые будут заниматься производством и на этой верфи тоже. Ее можно развивать, что позволит производить больше ресурсов и строить корабли быстрее. Скажем если обычная верфь может производить по одной позиции в Металлургии, деревообработке, ткачестве и кораблестроении, то верфь клана в зависимости от развития самого клана и  в общем то верфи может иметь от 1го до 3х слотов производства в каждой области. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Отдельно хотелось бы выделить проблему золота. Не знаю где как, но в районе Питтс Тауна в радиусе часа хода не осталось его в продаже.

Вводя возможность крафтить ноты с его помощью было бы не плохо еще и поднять общее количество золота на карибах.

А то онлайн 50 человек и ресурсов не раздобудешь. Все только крафтят.

Link to comment
Share on other sites

Хоть убейте...

Пока рано.

 

Чем эта система лучше, совершенно непонятно. Она искусственная, не изящная и со сложно анализируемым поведением. Хотя если рано или поздно введут возможность развивать порты, то это будет интересно.

 

Ввести рабочие часы на каждом аутпосте тоже дело верное, но тогда аут пост должен стоить таких нереальных денег, что далеко не каждый сможет себе его позволить, ведь это по сути еще один крафтер с полным запасом часов. 

 

Действительно, должно быть так, чтобы не каждый мог себе это позволить, но не за счёт нереальных денег, а за счёт того, что курсировать между четырьмя-пятью портами требует полной отдачи сил, четкого планирования и грамотной организации.

И я думаю, что это надо стимулировать, для чего кол-во рабочих часов в одном порту надо понизить и рост с повышением уровня убрать, а заодно расходовать их при ремонте кораблей.

 

Отдельно хотелось бы выделить проблему золота. Не знаю, где как, но в районе Питтс Тауна в радиусе часа хода не осталось его в продаже.

Вводя возможность крафтить ноты с его помощью, было бы неплохо еще и поднять общее количество золота на Карибах.

Наверно так целенаправленно сделано, чтобы был стимул к деятельности. Если все будут ходить на одинаково шедевральных кораблях, градация по качеству потеряет смысл.

 

А то онлайн 50 человек и ресурсов не раздобудешь. Все только крафтят.

Как-то раздобывают же, если крафтят.

Link to comment
Share on other sites

Отдельно хотелось бы выделить проблему золота. Не знаю где как, но в районе Питтс Тауна в радиусе часа хода не осталось его в продаже.

Вводя возможность крафтить ноты с его помощью было бы не плохо еще и поднять общее количество золота на карибах.

А то онлайн 50 человек и ресурсов не раздобудешь. Все только крафтят.

Кто скупил золото в городе, ставят контракты на покупку и в результате количество золота не увеличивается, так как сразу произведенное золото скупается контрактом.

Так, что ставьте контракт по более высокой цене и золото будет вам капать. Не знаю как у вас, но в пиратских городах максимум производится 44 единицы в сутки.

Edited by qw569
Link to comment
Share on other sites

неплохо было бы ввести в игру кнопочку "Вызвать на бой". Я вот ща вышел из порта на небольшом расстоянии от нпц, но нпц плыло против ветра и догнать его не было никакой возможности. По логике этой кнопочки превосходящие силы нпц вполне могли бы развернуться и поплыть на меня. Или нет?

Link to comment
Share on other sites

Как-то раздобывают же, если крафтят.

Крафт это не только золото. И проблема как раз таки в том что в сумме золота потребляют больше, чем его производят. То есть рано или поздно оно  закончится, как мы это уже проходили с железом.Или ходить за ним придется по 5-6 часов в день собирая по 20-30 единиц в каждом порту и таких собирателей человек 30, а в довесок к корейскому рандому это наложит офигительно неприятной отпечаток на впечатления от игрового крафта. 

 

Наверно так целенаправленно сделано, чтобы был стимул к деятельности. Если все будут ходить на одинаково шедевральных кораблях, градация по качеству потеряет смысл.

Стимул к деятельности в стиле корейских ФТП игр это не то пальто. И я все же спрошу, а вы товарищ Киров вообще играли на данном этапе игры?  

Link to comment
Share on other sites

По поводу базовых ресурсов.

По моему надо дать игрокам возможность самостоятельно производить базовые ресурсы(предположим нанимать старателей или лесорубов) пусть цена этого ресурса будет хоть в два раза выше закупочной, пусть его делается всего 10 одной бригадой, всё равно я бы сразу перешёл на такое производство, так как это более стабильно.

Link to comment
Share on other sites

Хочу поднять вопрос о РИКОШЕТАХ! Они стали мягко говоря нелогичные. Ну мало я писал про резиновые отскоки ядер при стрельбе по палубе в 45 градусов. Ладно возможно бывали такие рекошеты, НО при попадании нескольких ядер в одно место разве возможен рикошет 7 из 7, или 5 из 7? В одно и то же место! Я так понимаю, что после первого рикошета ядром по деревянному корпусу останется памятная вмятина. А если таких выстрелов было 7, то по любому борт пробьет.

Начались странные рикошеты при стрельбе борт в борт. Чем я был "приятно" удивлен, увидев. А ситуации, когда я мог пальнуть по борту врага, и часть ядер прилетало обратно в меня, не повредив врага, было несколько десятков.

 Самое интересное было когда начались рикошеты от стрельбы по корме! :blink:  Что вообще не укладывалось в мое представление о рикошетах. Там что отбили выстрел пушкой? или теннисной ракеткой? 

Мне кажется что рикошеты стали нелогичными. Мало того, что отображаются (пока что) как отскок резинового мячика. Так еще отскакивают там где не нужно и не должно быть.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 НО при попадании нескольких ядер в одно место разве возможен рикошет 7 из 7, или 5 из 7? В одно и то же место! 

 

Открой секрет, как ты кладешь 5 из 7ми ядер в одно место?)У меня разброс весьма солидный и корабль под моим обстрелом по всей площади облупленный,а такой кучности просто нет) 

Просто без шуток реально не возможно попасть в одно и то же место, обшивка ведь идет кучей разных досок и если ты попал на 10 сантиметров ниже, что при нашем разбросе вполне нормально, то рикошетит уже другая планка.

 

Другое дело что при разбитости брони хотя бы до половины число рикошетов должно резко сокращаться.

Link to comment
Share on other sites

Крафт это не только золото. И проблема как раз таки в том, что в сумме золота потребляют больше, чем его производят. То есть рано или поздно оно  закончится, как мы это уже проходили с железом. Или ходить за ним придется по 5-6 часов в день, собирая по 20-30 единиц в каждом порту, и таких собирателей человек 30, а в довесок к корейскому рандому это наложит офигительно неприятный отпечаток на впечатления от игрового крафта. 

Никто же вас не заставляет им заниматься, оставьте это тем, кому это нравится.

 

Стимул к деятельности в стиле корейских ФТП игр это не то пальто. И я все же спрошу, а вы товарищ Киров вообще играли на данном этапе игры?  

 

Товарищ Киров на данном этапе играл, и будет играть до тех пор, пока не появится более увлекательный стимул к деятельности. При этом важной составляющей данного стимула является возможность, хотя бы теоретическая, участвовать в совершенствовании этого стимула в соответствии с представлением о том, каким этот стимул должен быть в лучшем возможном варианте.

Думаю, в этом мы с вами единодушны  :)

Link to comment
Share on other sites

Если я оставлю это тем кому это нравится им больше достанется. Не вариант)

 

А в плане совершенствования эт конечно да. Всегда рад возможности поумничать, а когда это еще и несет пользу, хоть даже и маленькую, так это вообще супер.

Link to comment
Share on other sites

Предлагайте идеи

 

Ограничения два

1) Хотелось бы чтобы рецепты редких кораблей были редкими

2) Хотелось бы чтобы не было корейского рандома (когда один получает после двух попыток, другой никогда)

 

После года, двух игры - любой рецепт перестанет быть редким. Может быть нам нужен не редкий рецепт, а "трудный". Под словом "трудный" я понимаю только временные затраты в игре, т.е. - он-лайн.

Отсюда предложение: сделать так называемый "трудный рецепт" не рецептом, а лицензией на определенное колличество кораблей. Как пример - для получения лицензии на 3 корабля первого ранга - нужно сделать 5 кораблей второго и 10 кораблей третьего ранга(цифры естественно примерные).

Какие плюсы данного предложения. С одной стороны, мы полностью убираем корейский рандом. Каждый крафтер знает - поработал - получил, но работать придется много и постоянно. Для большинства одиночек - такой рецепт станет практически невозможным. Следовательно такую лицензию смогут обновлять только сообщества. Отсюда - он-лайн, торговля, битвы за ресурсы. Также сообщество будет иметь и менее сильные корабли в достатке(имею в виду 2-3 ранги как пример) для пвп.

P.S. может создать весь крафт кораблей высоких уровней на основе лицензий?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

На счет работать много и постоянно, я согласен главное, чтоб без рандома. Но тут есть один момент уровень развития крафта - то есть возможность делать корабли определённого уровня должна совпадать (плюс, минус совсем чуть чуть) с уровнем прокачки звания среднего игрока, не 24/7 играющего. А не то получится как в этом патче вначале мы взяли ХР на пару уровней больше того, что могли крафтить, И наш крафт ни кому не нужен всё в ведро. Крафт ради крафта, тоже не очень хорошо, скрафченые корабли должны продаваться, вариант не выкладывать в магазин корабли неписи, тогда будет спрос на скрафченые.

По редким кораблям, я уже предлагал как вариант - пусть выпадают рандомом с маленьким шансом (причем в этом случае можно ограничить крафт одним двумя кораблями с чертежа) и продажа таких кораблей в магазине за деньги, разработчикам тоже кушать хочется.

Link to comment
Share on other sites

Открой секрет, как ты кладешь 5 из 7ми ядер в одно место?)У меня разброс весьма солидный и корабль под моим обстрелом по всей площади облупленный,а такой кучности просто нет) 

 

Все просто Ватсон, я завариваю качественный голландский зеленый чай. И мир становится красочнее, чайки громче орут, а канониры иногда стреляют хорошо, но в основном запускают салюты в мою честь ))).

Просто при определенном положении, на небольшом расстоянии, да и еще правильно подоворачивая (что редко получается), нажав кнопочку "Разблокировать сектор обстрела" можно положить большинство ядер в одно место с маленьким разбросом. По крайней мере зрительно (с трубой и без нее) это воспринимается так. Вот в такие моменты рикошеты очень сильно бесят! Когда понимаешь, что тут им не место.

А рикошет с близкого расстояния от кормы зачислю к шедеврам!

Link to comment
Share on other sites

После года, двух игры - любой рецепт перестанет быть редким. Может быть нам нужен не редкий рецепт, а "трудный". Под словом "трудный" я понимаю только временные затраты в игре, т.е. - он-лайн.

Отсюда предложение: сделать так называемый "трудный рецепт" не рецептом, а лицензией на определенное колличество кораблей. Как пример - для получения лицензии на 3 корабля первого ранга - нужно сделать 5 кораблей второго и 10 кораблей третьего ранга(цифры естественно примерные).

Какие плюсы данного предложения. С одной стороны, мы полностью убираем корейский рандом. Каждый крафтер знает - поработал - получил, но работать придется много и постоянно. Для большинства одиночек - такой рецепт станет практически невозможным. Следовательно такую лицензию смогут обновлять только сообщества. Отсюда - он-лайн, торговля, битвы за ресурсы. Также сообщество будет иметь и менее сильные корабли в достатке(имею в виду 2-3 ранги как пример) для пвп.

P.S. может создать весь крафт кораблей высоких уровней на основе лицензий?

Если я правильно понял, то можно упростить.

Для открытия следующего корабля, нужно скрафтить корабль предыдущего уровня N раз.

Сюдя можно добавить ГСЧ (генератор случайных чисел).

То есть, если ГСЧ даст нужную цифру, то получишь рецепт раньше, иначе крафти N раз.

Edited by qw569
Link to comment
Share on other sites

Если я правильно понял, то можно упростить.Для открытия следующего корабля, нужно скрафтить корабль предыдущего уровня N раз.Сюдя можно добавить ГСЧ (генератор случайных чисел).То есть, если ГСЧ даст нужную цифру, то получишь рецепт раньше, иначе крафти N раз.

Сейчас именно это и есть.
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...