Jump to content
Game-Labs Forum

Уильям

Ensign
  • Posts

    20
  • Joined

  • Last visited

Уильям's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

2

Reputation

  1. У меня было такое только вот с этим адресом - lig.ts3.io
  2. А что нельзя сделать чтобы те кто не утонул провели финальный бой в последнем инсте? p.s. Идея по портовым битвам очередное разочарование.
  3. Да? покажите мне этот уклон а то я что то не разглядел.модели кораблей? и всё?
  4. Золотые слова,гейм лабс нужно твои посты больше брать во внимание чем другие и я уверен игра получится хорошей.
  5. Клава еще не осознал что монополист всегда прав.
  6. Советую чуть помягче выражаться,меня и за меньшее в бан отправляли Хотя тебе наверное можно.
  7. 1.штрафы надеюсь будут приближены к реальным потерям в скорости если у вас есть такие данные 2.восстановление должно занять время-порванный парус снимается и ставится новый 3-5 мин и -1 парусина в трюме например. 3.только крит не рандомный плиз-ядра с цепью по такелажу и тогда крит.
  8. Чем он не играбелен был?если сделать только паруса 5500 как раньше а пушки так и оставить неуязвимыми для первых залпов как вы говорили то конечно цель опять будет сбить паруса надо делать баланс между сбиванием паруса и потоплением корабля не столько изменением хп сколько целесообразностью в определенный момент использовать книппель или ядро.в групповых боях рубить парус должно быть невыгодно а в боях 1на1 в зависимости от класса кораблей их материалов для ремонта,позициии т.д. фрегат не будет пытаться расковырять рейт ему только парус рубить но рейт может убирать паруса в нужный момент и что тут не играбельного?
  9. Они всё объясняют балансом но что я не могу понять так это почему в истории в реальных сражениях того времени не старались сносить паруса(Нельсон шёл двумя колоннами на линию французов,казалось бы сноси паруса англичанам и они даже не доплывут но вот почему они так не сделали? есть над чем подумать) ведь их так легко порвать в клочья если сделать урон от размера снаряда по площади паруса скажут нам балансеры и тогда бои в игре превратятся в стояние всех без парусов и мачт.Вообщем дальше они думать не хотят так им легче и проще. Корабль без парусов это боеспособный корабль а вот корабль без пушек и с дырами в бортах...,что больше поместится в трюм парусины или запасных орудий?что быстрей заменить?сделай разработчики такой же реальный вынос пушек(тут опять могут ответить что бои будут очень быстрыми и все будут без орудий тогда исторические бои почему быстро не заканчивались?) они бы пошли по пути логики,реализма и исторического баланса.ИМХО
  10. Вот вы бы еще в повреждениях логику бы искали а то вцепились в крафт как не пвпшники а торгаши а то что паруса имеют хп не в соответствии с площадью паруса а от выдуманного числа и т.д. это логично.
  11. Очень спорно насчет расшатывания,откуда взято не ясно.Непробиваемые открытые орудийные порты.
  12. Большинство людей понимают, что создание видеоигр – это сложный, дорогой и затратный по времени бизнес. Однако сколько именно стоят те или иные вещи? Выступая на PAX Prime в Сиэттле, известная гейм-дизайнер Ким Свифт, попыталась представить денежные затраты студий во время разработки, разбивая создание персонажа на стадии. Свифт, которая сейчас работает над секретным проектом для Amazon Game Studios, ранее занималась такими проектами как Portal, Left 4 Dead и Quantum Conundrum. На презентации Свифт показала одного персонажа – бойца, демонстрируя процесс от концепта, до анимации, сценария, озвучки, боевого дизайна, аудио и эффектов. К примеру, концепт-иллюстратор будет работать около двух недель над иллюстрациями и дизайном персонажа, с зарплатой около $3000. Художник по эффектам будет создавать анимации ударов, столкновения и прочее – что также займет пару недель и $3000 за работу. Помимо этого над персонажем работают: художник по персонажам, технический аниматор, дизайнер боя, аниматор, программист, актер для озвучки, аудио-инженер. В большой студии занимающейся крупным тайтлом, лишь один такой персонаж может занять три месяца от концепта до финальной версии. Полагаясь на средние зарплаты по индустрии, один персонаж стоит $46.5 тысяч. Если добавить стоимость расходных материалов, софт, аренду офиса, то стоимость вырастает до $80 тысяч. "И это только один персонаж. Умножьте цифру в несколько раз, добавьте среду и все становится дорогим очень быстро." http://shazoo.ru/2015/08/31/32918/skolko-stoit-sdelat-odnogo-igrovogo-personazha
×
×
  • Create New...