Jump to content
Game-Labs Forum

Dok

Ensign
  • Posts

    24
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Dok

  1. Политика. Система капитан-землевладелец-надел-голос мне кажется несколько муторной. Данная система видится крайне не удобной из-за своей сложности. Привязывать губернаторство к земле/наделам в игре о кораблях - как то странно. Да и реализация - покупка/заработок надела/продажа... отсутствие в игре человека, пропадающий надел/голос, заработок в пвп или покупка торгашем - создание баланса в этих позициях - кажется очень сложной. Создание парламентского чата в многоязычной нации - как бы тоже не вариант. Может быть есть смысл реализовать более простую систему? В выборах на должность губернатора могут принимать участие только кланлидеры(кандидаты). Клан должен насчитывать не менее 10 членов. Выборы проводятся раз в 15-30 дней(обсудить). Создать 1 выборный день(для каждой нации может быть разный). Реализация - в день голосования кланлидеры открывают окно с перечнем кандидатов. Рядом с каждым ником кнопка - проголосовать. Набравший большинство голосов - становится губернатором на 15-30 дней(обсудить). Время активности окна голосования - 12-24 часа(обсудить). Губернатор получает управление инструментарием(пока политика - альянсы). Реализация - таблица с перечнем наций - кнопкатык на нацию с предложением альянса, ответное подтверждение в течении 24 часов. Мне кажется данная выборная система является самой простой и прозрачной. Возможность кнопкатыка позволит сгладить многоязычность нации. Вижу только 2 трудности. 1 - неучастие в голосовании "свободных" капитанов, но с другой стороны, раз "свободен" то свободен и от выборов. 2 - губернатором "может стать ..." - но это уже психологический(игровой) момент, допустив такую ошибку раз, в следующем голосовании выбор будет более адекватным. Команда. Очень противоречивое предложение. Самый большой минус - при частом ПВП полная потеря команды, а в некоторых случаях и невозможность ее восполнить. Такое ограничение как бы не айс. Хотя в идее найма и расходов на команду есть интересное зерно. По вашим предложениям: 1/2 потеря всей команды(в разных случаях) очень жестко. Это может очень сильно ограничить любое ПВП/ПВЕ в игре. 3 сдача корабля как таковая - это переливы кораблей(договорняки) - не айс идея. 4 идея получения части команды противника очень интересна. Причем можно и расширить идею. При абордаже победитель получает 30-50% матросов побежденного, а при простом затоплении противника 10-15% так сказать спасшихся. Идея с восстановлением команды так же интересна. Пополнение на 100% сделать только в порту, причем если лимит исчерпан - возможна покупки за наличные. Не стоит забывать и о тех кто в открытом море. Как уже писал выше, дать возможность пополнять команду путем ПВП боя(абордажа и обычного затопления), а также ПВЕ боя, но с меньшим пополнением команды(1-10%) от команды неписи и разности ее пополнения(потопление 1-5%, абордаж 5-10%). Но сделать ограничение в 99% на пополнение команды в ОМ от общего колличества матросов на корабле. Относительно регена команды в портах и их общее количество на нацию - ошибка. Одни тонут, а другим не хватит матросов - это не правильно. Реген команды должен быть индивидуальным - т.е. на каждого капитана свой, да и привязка к колличеству портов может вызвать дисбаланс между нациями и привести к тотальному превосходству лидирующей нации и как следствие - зергу.
  2. Ну и где логика? Если его будет трудно рассмотреть, то зачем вообще вводить? Вы слишком упираетесь в историчность забывая о гемплее. Флаг нации над кораблем вполне нормально.
  3. В принципе ограничения должны быть обязательно. Не будет ограничений, игра превратится в ганк а не бои. При этом следует учесть и мнение ганкеров. Исходя из этого - как предложение: 1 минимальная фулка 3 корабля - бои 3 vs 1-3 2 средняя фулка 6 кораблей - бои 6 vs 3-6 3 большая фулка 12 кораблей - бои 12 vs 9-12 4 ПБ 25 кораблей - бои 25 vs 1-25((и на будущий контент - если вкачать порт - недостающие игроки в защите могут заменятся неписью, но не более 24шт. - 1 игрок+24 неписи)) - всего 25 едениц. При этом на ПБ, чтобы не было мешанины, будет смысл разбиваться на 2-4 группы по 6-12 кораблей. В противном случае представте команды адмирала: эй 5-7 кораблей туда, 10 сюда, эй вы не туда, млять вы куда, считать умеете, вы сюда, да не вы а они, да я не вам вы туда идите, да стойте вы... и тд. А так будут фулки по 6-12 кораблей и старшие капитаны которым будет ставить задачи адмирал. Управление боем станет более четким и понятным. Увеличение обязательного количества кораблей на ПБ может привести к зергоПБ и невозможности взять/отстоять порт. Ограничения на фулки имеют несколько преимуществ. Численность игроков на сервере разная, поэтому создание фулок даст возможность воевать более-менее равномерно. Каждая фулка будет иметь командира - в будущем возможного адмирала. Будущим адмиралам тоже нужно как то учиться, вот и начнут с минимальной фулки и возможно дорастут до адмирала на ПБ.
  4. Но ведь можно и мягко начать решать эту проблему. Оставив захваты любых кораблей, но захваченный корабль должен уступать по своим характеристикам крафченым, причем уступать существенно, да не полное Г, но и не крафт. Тоньше борта, меньше пушек, меньшая скорость и маневренность. Превратив захваченные корабли в так называемые корабли "последней надежды".
  5. Вы глупости говорите. Если игра уже продается и ее имеет возможность скачать любой человек - по сути это релиз он-лайн игры. Да называть это можно как угодно, фокус, альфа, бета - сути это не меняет. Свободное распостранение = релиз. Другое дело, что как и любая игра которая только что вышла, NA имеет минимальный контент, но он будет постоянно пополняться. Полноценную версию любой он-лайн игры можно увидеть только в момент ее закрытия... А свое мнение думаю может высказать любой игрок, даже если вам кажется что мнение - "не по существу".
  6. Торговать через форум - это то же самое, что и бухать через зад - можно, но явно неудобно.
  7. Нужен реализм? Когда толпа идет за булочкой в магазин - иди на рынок, купи зерно, вспаши землю, посади зерно, обработай от вредителей, собери урожай, перемоли зерно в муку, добавь дрожжи, соль, сахар,воду, замеси тесто, найди печку, и ИСПЕКИ себе булочку. Не будь как все, будь человеком с ШИРОКИМ взглядом, не будь ТОЛПОЙ не упрощай себе жизнь.
  8. Чтобы пвп стало постоянным методом прокачивания/игры, капитан не должен после потери прочки рвать у себя на попе растительность в поисках финансов и ресов на новый корабль. 1 бой с потерей корабля не должен быть равен 2-5 дням фарма на новый. Вот тогда и народ будет смелее идти в пвп. Как уже писали, возможно ввод страховки за потерю корабля в пвп несколько улучшит ситуацию. Нужно не отрезать то что есть, а стимулировать игроков различными плюшками к пвп. Миссии сейчас являются лакмусовой бумажкой которая показывает - есть стимул к пвп или нет. На данный момент стимулов не достаточно, нужно увеличивать бонусы за пвп, а миссии в будущем, можно оставить для начинающих игроков которые только знакомятся с игрой и отключить совсем для более опытных капитанов.
  9. Относительно мисок - было бы неплохо если бы сам капитан решал сделать ее открытой или закрытой. Как пример - вошел в бой - появляется менюшка с отсчетом времени(например 30сек)"открыть бой" - нажимаешь - бой открыт для союзников на 10-15 минут(програмно), не нажимаешь - бой закрытый. А относительно ганкеров - дать всем капитанам перк вешающий дебаф который закрывает "прыг" на любую непись и вход в любой бой на 1\2\3\4\5\10 минут(время нужно потестить), с откатом на определенное время(как пример 30 минут). Так мы получим и закрытые миссии(по кнопке капитана) и возможность ганка.
  10. Очень противоречивое решение. С одной стороны, вроде бы много плюсов, но с другой... Просто вспоминая КО. Во Франции за все "основное" время игры были только два сильных адмирала - Алекс Деко и Тома Рок. Да были и другие, но сравниться с двумя сильными они не могли. Было слишком много ошибок, менее продуманные команды, не вовремя поставленные задачи и другие проблемы. Часть боев под командованием других адмиралов выигрывались не столько благодаря командам адмирала, а благодаря личному скилу и индивидуальной работе фулок. К чему я это пишу. Людей желающих командовать очень много, людей умеющих командовать - еденицы. Как пример, те же танки. Полевых посылающих роты на убой - огромное колличество, результат - мат, нежелание играть, смена клана, уход в рандом и полное нежелание участвовать в клановых боях. И если клан-лидер имеет голову на плечах -"убойные" полевые посылаются "на" уже через неделю, две таких сливных боев. А теперь представим что будет здесь. "Назначенные" системой адмиралы - это как русская рулетка, причем в 99 случаях это будет заканчиваться выстрелом в голову, с последующим сливом боя и полным нежеланием участвовать в дальнейших боях. А если учесть, что капитаны должны, просто обязаны будут выполнять "косячные" задачи адмирала чтобы заработать игровые плюшки, бои будут превращены просто в фарс. Те же капитаны, что будут пытаться вытянуть бой на победу действуя самостоятельно(или группой) - по сути будут лишены поощрений. Отсюда можно сделать выводы. 1 - Стрелки - хорошо. 2 - Выбор адмирала системой - плохо. 3 - Плюшки за "ход" по стрелкам - плохо. 4 - Стрелки должны быть только на ПБ. Поясню: пункт 1 - стрелки просто инструмент командования боем(без всяких привязок к плюшкам/бафам/штрафам и тд.) пункт 3 - мотивацией выполнения команд адмирала - должна быть победа на ПБ(с хорошей наградой), а не плюшки за "рельсы".
  11. Награды? Если меньше - то смысла нет ходить. Если одинаковые - тогда на фига крупные калибры(и как следствие затраты). Какие десанты в игре о морских сражениях? Захват портов - это прикладное действие к боям на кораблях. Сочетание кораблей высшего и низкого уровня в одних боях - глупость. Можно конечно допустить(как пример) - некоторые порты должны быть захвачены именно низкоуровневыми судами, но без вмешательства высоких уровней. В какой то мере это может разнообразить гемплей. Но делать мешанину+растягивать захват порта - это не айс.
  12. Да не вписывается сюда экономика. Кто вам сказал что кучка задротов должна рулить казной нации? Вы уверены что лично вам понравятся их решения? Если политикой должны рулить активные кланы(их представители), то экономикой должна заниматься "система" а не игроки. Да влиять на экономику должны, но через войну, захват портов, торговлю. А вот поборы, налоги, сборы и другой хрени идущей в общую казну нации, которой будет рулить хрен знает кто - нафиг не надо. В тех же танках - вы готовы отдавать часть своего золота/серебра за нахождение в клане или войну вашего алика хз где? Уверен вы скажите - идите в зад с таким предложением, я заработал серебро/голду - я и буду ими распоряжаться. А здесь вы готовы отдавать заработанную десятину кому то? Я не готов.
  13. Тс извини конечно, но твое предложение отдает мазохизмом. В целом так сказать. Большинство игроков воюет, 1 - для удовольствия, 2 - для получения прибыли в игровой валюте/ресурсах, в контексте приятной/удобной игры. Вы своим предложением хотите сделать корейскую гринделку? Копишь полгода - воюешь неделю - копишь полгода. Где вы нашли в этом удовольствие и приятную игру? Большинство нормальных игроков думают как бы заработать, вы почему то думаете как всех(в том числе и себя) поиметь... в смысле обобрать. Вы забыли учесть - кто будет рулить казной нации и кто кому чего объявлять и как собирать. Иногда два человека не могут прийти к общему мнению, в любом клане из 10-20 человек - всегда есть"непонятки", вы собрались решить вопрос за 50-100 человек из 3-5-10 кланов? А вы уверены что решения 10-15 человек примут оставшиеся 80? На хрена создание этой грызни? Это игра про кораблики, а вы углубляетесь в политику, предлагая политический симулятор, это излишне. Политический функционал нужен, но не нужна его привязка к экономике нации. Политика в пвп ориентированной игре это прежде всего - война, объявление войны, подписание мирных договоров, союзы и тд., а вот экономику сюда подписывать не надо. Экономикой рулят сами кланы, внутри своих сообществ или индивидуалы - которые сами по себе, это будет правильно и более честно по отношению к игрокам.
  14. На фига этот бред с ограничением прочек вообще нужен? Может человек накрафтить/купить себе 10 прочек 1 рейта ну так пусть складываются и в бой. Может человек собрать 30 прочек 3 рейта - отлично. По моему в КО этот момент был реализован вполне грамотно. Если использовать прочки как ограничитель боев в том или ином регионе, то 2-3 прочки - все равно мало. Нужно хотя бы сделать ограничение в 5 прочек(не менее 5) по всем классам кораблей. Зашли капитаны в тьму-таракань - 1-2 прочки по пути растеряли, так оставшиеся 3-4 хоть пофанится на месте чтобы была возможность. Какой олень потащится в бой через пол-карты(минут на 30-40 пути) на одной прочке? Закидывать по прочке "во фри" - вообще бредняк. Вывод - нужны складывающиеся прочки без ограничений, в противном случае будет не ПВП а мазохизм.
  15. При вашей системе прокачки вы получите не капитанов, а кликер-ботов. Зашел в игру на час - поставил кликер(чтобы час не выкидывало) - пошел(есть, пить, спать) - пришел(опыт получен) - закрыл игру до следующего дня. Хотя, и кликер не понадобится - поставил корабль в ОМ, дал направление подальше - пусть себе часок плывет. Кому после этого нужны ваши эвенты(если разница в прокачке 1-3 дня)? Все ваши плюсы превращаются в ничто. Какой дурак будет чему то учиться, если опыт дается просто за вход в игру? Единственная возможность чему то учится - это бои, с ботами или в ПВП, но именно бои+крафт. А относительно ПВП на всех рангах... Вышел новичек в ПВП против дядек на мелких уровнях, слился раз, слился два, третий раз пойдет в такое пвп? К сожаления в вашей системе прокачки не нашел ни одного плюса, единственное отличие - это растягивание прокачки капитана на хз сколько времени, но зачем это нужно на пвп сервере?
  16. По теме - люблю трудности. Дания, Франция.
  17. Блин, не удержался. ПВП/ПВЕ сервера... зачем деление? Есть же "мягкое" решение такой ситуации. НЕЙТРАЛЫ! В начале игры акк имеет 2 перса - один ПВП, другой ПВЕ. Короткое описание/различия. Качаете ПВП перса - активное ПВП, своя экономика, портовые битвы и тд и тп. Качаете ПВЕ перса - отсутствие ПВП, только непись, своя экономитка, свое развитие. Нейтралы не могут атаковать, не быть атакованы другими игроками. Единственный момент на который нужно обратить внимание полностью различные экономики(они не должны стыковаться совсем), свои уровни развития, ауки ну и тд. По сути каждый будет играть в свою игрушку, но на одном сервере. Вроде как и люди есть, и можно попробывать играть разные направления - каждому свое. P.S. Да знаю тема о другом, но просто не понятно почему разработчики не пошли по такому пути...
  18. После года, двух игры - любой рецепт перестанет быть редким. Может быть нам нужен не редкий рецепт, а "трудный". Под словом "трудный" я понимаю только временные затраты в игре, т.е. - он-лайн. Отсюда предложение: сделать так называемый "трудный рецепт" не рецептом, а лицензией на определенное колличество кораблей. Как пример - для получения лицензии на 3 корабля первого ранга - нужно сделать 5 кораблей второго и 10 кораблей третьего ранга(цифры естественно примерные). Какие плюсы данного предложения. С одной стороны, мы полностью убираем корейский рандом. Каждый крафтер знает - поработал - получил, но работать придется много и постоянно. Для большинства одиночек - такой рецепт станет практически невозможным. Следовательно такую лицензию смогут обновлять только сообщества. Отсюда - он-лайн, торговля, битвы за ресурсы. Также сообщество будет иметь и менее сильные корабли в достатке(имею в виду 2-3 ранги как пример) для пвп. P.S. может создать весь крафт кораблей высоких уровней на основе лицензий?
  19. Вот только сапоги от соляры отмою, почищу, да гимнастерочку сменю на камзол и сразу "вернусь". Док Трелони/Мекс Нуаре
  20. Карьера: Волки Франции - Лейб-Гвардия - Великий Век - Лейб-Гвардия. Док Трелони/Мекс Нуаре
  21. Лейбы будут представлены или "ушли" в историю?
×
×
  • Create New...