Jump to content
Game-Labs Forum

Передвижение по глобальной и боевой картам


Recommended Posts

Такое ощущение, что разработчики сами не знают, как быть с быстрым сближением. 

Как я вижу ситуацию. Концепция игры с массовыми баталиями почти не предполагает догонялок. Идут две армады-замес, почти никто никуда не бегает, главное нанести поражение основным эскадрам тут и сейчас. К этому все идет в сессионке и на ПБ.  Но как только, игра уходит в соло плавание, то проблема возникает. Надо определиться с условиями, сколько времени может тянуться погоня, без ущерба для геймплея. Поиграв в КО почти 3 года думаю, что хорошо представляю себе насколько этот момент может тянуться, что бы не повредить игре и оставаться интересным, прикинул, это минут 7-8 это максимум. За это же время схваченный корабль в КО успевал либо доплыть до точки выхода, либо начать бой, если не повезло, и все равно тянуть на точку. Игроки успевали получить свою порцию адреналина и охотник и жертва. У охотника были шансы попытаться еще раз взять цель, иначе говоря снова найти ее на морских просторах. 

 Делая открытый мир, мы автоматически увеличили размер зоны до бесконечности и так же увеличили время игры (погони). Если ничего не думать в этом направлении, получим скучную жевачку. Принятие решения атаковать или нет не должно занимать много времени. В КО это порой секунды, успеешь или нет, уйдет он  из зоны или запрыгнет в порт и т.д. А тут как? Делать систему захвата КО2? . У жертвы должен быть шанс или шансик скрыться, спастись. Эту возможность мы должны ввести в игру. Как это может быть сделано и надо порешать. Это может быть: падение видимости за 1,5-2 км (туман), смена времени суток, куча островов, скал, больше чем в реальности, безопасные воды вокруг фортов, территории портов и городов, 1-2 км в радиусе. Но в тоже время и у охотника должен быть шанс внезапно появиться или догнать. А для этого ему надо дать инструменты как это сделать. Увеличение скорости один из них.  Уменьшение игрового мира, зоны , со своими точками входа и выхода, безопасными местами форты, порты, деревни - другой.

Link to comment
Share on other sites

ИРЛ неиграбельно чуть более, чем полностью. Неделями идти по следу, сидеть в засадах днями напролет явно не для ММО.

 

говорят (с) есть такая игра ("Арма" что-ли... могу наврать), где пол дня можно идти до точки по лесам и полям,

дойдя до которой тебя за секунду "снимает" какой-нибудь снайпер.

вот настоящая игра для "челябинцев" ))

з.ы. опять-таки, может быть брешут...

Link to comment
Share on other sites

говорят (с) есть такая игра ("Арма" что-ли... могу наврать), где пол дня можно идти до точки по лесам и полям,

дойдя до которой тебя за секунду "снимает" какой-нибудь снайпер.

вот настоящая игра для "челябинцев" ))

з.ы. опять-таки, может быть брешут...

Могу ошибаться, но АрмА и позиционируется как хардорный симулятор стелс-пихоты бойца вооруженных сил. Идея "неделю преследуешь противника, а, когда догнал, понял, что добро он скинул другану на каноэ, случайно встретившемуся по пути" плохо сочетается с ПВП ориентированной ММО.

Link to comment
Share on other sites

Идея "неделю преследуешь противника, а, когда догнал, понял, что добро он скинул другану на каноэ, случайно встретившемуся по пути" плохо сочетается с ПВП ориентированной ММО.

Что я и говорю. Пока я не вижу, что и как делается или планируется, что бы не получить это у нас.

Большая скорость в открытом море-это "самолеты". Этого точно не хочется.

Маленькая скорость- то что сейчас, красиво, но для окр моря не подходит, т.к. будет долгая тягомотина

Вариант КО проще, но имеет громадный плюс для разработчика с небольшой командой, так как не требует точной прорисовки всей прибрежной линии.

Есть мысль подумать с масштабом.

Пораскинул мозгами и так и этак, но кроме как нормально доработать и более развить систему из КО, я вариантов не вижу.

Link to comment
Share on other sites

Вот если сделают огромный бесшовный мир, то тут нужно  будет делать систему приближения-отдаления.

1. А именно плывешь ты по ОМ, камера отдаляется на уровень КО (например или Корсаров ГПК).

2. Подплываешь к бою- камера приближается.

3. Появляется возможность узнать, что за бойня идет, т.е. между кем.

4. Далее принятие решения - "Быть или не быть...бою" Вот в чем вопрос!.

5. Либо идешь далее, в бой, и камера приближает тебя до уровня боевой камеры и ты входишь в бой.

6. Либо меняешь курс и камера отдаляется до камеры движения по ОМ. 

(Если я не ошибаюсь, то такая фишка была реализована в древней игрушке Пираты: Сида Мейерса)

Опять же большой вопрос какая скорость движения должна быть в ОМ. Я склоняюсь к более быстрой скорости движения в ОМ, чем в бою. Т.е. скорость движения корабля в бою и в ОМ должна быть разной. Чтобы заплывы по ОМ не превратились в жуткую тягомотину. Т.к. если сделать движение в ОМ одинаковой со скоростью в бою, то все мы просто опупеем плавать от верфи к месту боев.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

Опять же большой вопрос какая скорость движения должна быть в ОМ. Я склоняюсь к более быстрой скорости движения в ОМ, чем в бою. Т.е. скорость движения корабля в бою и в ОМ должна быть разной. Чтобы заплывы по ОМ не превратились в жуткую тягомотину. Т.к. если сделать движение в ОМ одинаковой со скоростью в бою, то все мы просто опупеем плавать от верфи к месту боев.

 

Согласен. Пока кроме как удалённого быстрого перемещения по ГК, ничего разумного на ум не приходит.

Скорость принятия решения на ГК должна быть не ниже, чем на карте ПотБС.

Тут сейчас после начала боя, доплыв до вражины, уже вспотеешь,

а с такими скоростями передвигаться по ГК - мазохизм 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

 

а с такими скоростями передвигаться по ГК - мазохизм 

Вот это то и есть основная проблема. Скорость движения на ГК, наверное, в любой игре всегда более быстрая, чем скорость в бою. 

Link to comment
Share on other sites

Если летаешь  по ГК и смотришь где какие бои, то очень легко наказать выходящих из боя, окружив на скорости боя и занять оптимальный ветер. В КО на невидимости были шансы изменить ущербную позицию. Если не будет как в КО, то надо продумать условия для выходящих из боя. 

Link to comment
Share on other sites

Единственный "плохой" вариант открытого боя в том, что 

а) в бой могут зайти все, свои и чужие

б) выдержит ли сервак пару "легких заварушек" рыл так в 50 на одной точке )))

в) корабли будут тонуть как камни. Крафтеры будут рады. Правда при жестком варианте крафта кораблей боюсь будет ситуация а-ля КО, когда новички (да многие старперы) будут жать пиксельные корабли.

Link to comment
Share on other sites

Хотелось бы напомнить, что в той же Еве есть возможности "дальних прыжков". А как это реализовать на море пока никому не понятно!

Дык дальние прыжки и не нужны. Я же написал вроде понятно. "Перемещение между соприкасающимися дружественными территориями можно сделать быстрым, а вот на нейтральных и враждебных будет логично обходиться без него." Ну уж если есть территория отделённая от остальных дружественных (не имеющая общих границ), то логично будет до неё "пилить" без быстрого перемещения.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Маленькая карта была хороша товко В КО где нет онлайна вообще, а так только жопами толкаться, будет не игра а бочка с селедкой.  В одном из постов  я не просто так предложил сделать глобальную карту огромной да и еще разделенной на две части там и историчность и место где могут играть большое количество народу. Большая карта дает возможность глобальных войн и редкие встречи только усилят ценность добычи. Торговцы должны продумывать пути доставки, а захватчики искать такие маршруты, а что бы карта не смотрелась пустой наполнить ее неписью Да это не кольцевая Москвы в час пик а всетаки 17-18 века.

Абсолютно согласен с процитированным мною постом. Если разговор идет об реализме-глобальная карта должна быть огромной. В пример приведу uncharted waters online,  так как на мой взгяд одна из наиболее приближенных игр к реализму(не считая чисто корейской магии и прочей подобной ереси). Огромная карта, на необорудованном корабле путешествие в японию из  европы занимало полтора часа и несмотря на не очень большой онлайн(который таковым стал из за откровенно наглой донат системы в которой есть стоковые вещи и платные, которые на порядок лучше стоковых) постоянно с кем то пересекался и была очень большая вероятность нарваться на пиратов или каперов. Сделайте маленькую карту и торговцы будут наживаться на 10 минутных торговых путях и все это превратиться в чистый фарм. Верно так же замечено что онлайн будет очень хороший. Опять же в пример Uncharted waters, онлайн бых хорош даже во время подписки. Большая карта дает очень хорошую базу для исследований. большой мир не обязывает к тому чтобы каждый день делать кругосветку убивая на это по 5 часов. Наоборот, каждый регион должен быть весьма масштабен для развития определенных действий, а хочешь повоевать на карибах, так воюй там, но доплыви сначала. Ведь раньше для того чтобы выполнить свою миссию в определенной части земного шара моряки плавали по  нескольку месяцев и мне кажется что многим любителям парусников будет просто приятно проплыть какое то время минуя шторма и прочие вещи, смотря на отлично прорисованную модель корабля наслаждаясь покоем и общаясь с другими капитанами. Всем же посредственным лицам как минимум понравится то что повоевать можно и рядом с Англией, и людей я думаю там будет достаточно.Вопрос перехода в бой тоже интересен. Очень бы хотелось чтобы он был минимально разделен с глобальной картой. Было бы прикольно что постоянно любой желающий может вступить в бой, торговец на быстроходном корабле не должен начинать разгон с нуля(а разгон на груженом корабле это не просто) и имеет все шансы серыться и ловить его приходится хитростью. Конечно по хорошему бой якобы должен начинаться на равных условиях, все стоят к ветру, все могут приготовиться, но однако положение на глобальной карте тоже имеет значение, ведь можно зайти с наветренной стороны ило подветренной, украсть ветер и бла бла бла. Надеюсь я не сильно припозднился с постом, просто весьма поздно узнал про сие чудо naval Action 

Link to comment
Share on other sites

онлайн не однороден, и имеет тенденцию к уменьшению с течением времени после пика популярности. и есть риск после создания огромной карты, рассчитанной на 10 тысяч одномоментного онлайна столкнутся с ситуацией когда одновременный онлайн будет тысяча человек. несколько серверов с относительно небольшими картами могут решить эту проблему. по мере уменьшения онлайна сервера сливаются. и наоборот - по мере увеличения открываются новые. это позволит держать плотность одномоментного онлайна в пределах расчётного, и уменьшает вероятность пустоты игрового мира. другого решения проблемы наполнения мира лично я не вижу.

Link to comment
Share on other sites

ПотБС, всё-таки, относится ближе к играм аркадного жанра.

Там, условно, за час можно было три раза от одного до другого конца карты сгонять.

Согласен с тем, что глобальная карта должна быть большой.

При этом, процесс игры должен строиться вокруг развития подконтрольного региона, без надобности плыть фиг знает куда и зачем.

Например, Франция владеет Пуант-а-Питром, следовательно и вся инфраструктура должна развиваться вокруг него.

Эти воды - французские и игрокам других наций там делать нечего (только если между странами не заключено мирное соглашение)

Не будет такого дурдома как в ПотБС - английский город, через три метра пиратское поселение, еще через 10 испанцы, всё вперемешку.

Задача - сократить бессмысленное шатание по карте к минимуму. 

Есть твой район - живи там.

Хочется повоевать - пожалуйста - нейтральная территория или собирайся и вторгайся в территориальные воды вражеского государства.

Хочется в другом районе жить - объявляй войну тому государству, которое им владеет, и пробуй сделать этот район своим.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Можно сделать, как в Silent Hunter. Там нет деления на открытый мир и боевые инстансы. Дать возможность ускорять время/скорость в 10/15 раз. Чтобы не возникало ситуаций когда мимо игрока проносится галеон на второй космической скорости, ввести некий радиус "видимости". При заходе в него любого судна, будь то игрок или NPC ускорение сбрасывается до нуля и блокируется возможность его использовать до тех пор пока радиус не очистится.

 

Понятно, что отсутствия отдельных инстов-боев увеличивает нагрузку на сервер, но хотелось бы обнаруживать противника не по модельки на аркадной карте, как в PotBS, а по парусам на горизонте.

Link to comment
Share on other sites

а время ускоряется в 10 раз только для одного игрока или для всех на сервере?)

 

Для одного или для кораблей состоящих в группе. Именно время ускоряется в Silent Hunter. В Naval Action ускорять получится только скорость передвижения. Хотя я и оценил попытку изящного тролинга с заходом во фланг, через акцент именно на времени. В посте выше написано "время/скорость, т.е. или-или :)

Link to comment
Share on other sites

почему троллинга? вопрос был для того чтобы услышать, как вы решили не решаемую проблему. а то что относительная скорость на глобальной карте будет отличатся от относительной скорости в бою - это аксиома. других вариантов вроде бы и нет.

Link to comment
Share on other sites

Просто мне так показалось, после глубокого погружения в ЖЖ вижу вокруг сплошные заговоры и врагов Отчизны :)

 

Больше да согласен, просто потому что некому не хочится идти из точки А в точку Б месяцами. Но она ведь может быть больше не постоянно, а переменно, по желанию игрока. Кому то хочется быстро добраться, а комуто атмосферности... на некоторое время.

В тоже время нельзя дать возможность нестись с ускорением в то время как игрока видит противник. Поэтому нужен некоторый триггер, который работает так:

- есть в зоне визуально контакта корабли - ускорение равно 0;

- нет, если хочешь включай х10-15-25.

 

Это даже можно озвучить, вперед смотрящий с брам-рея кричит: "На палубе, эй, на палубе! Паруса на горизонте!). И все ускорение отрубилось.

 

Такая механика, кстати была реализована в игре "Parkan", там от планеты к планете путешествуешь с ускорением, гиперскорости, если вокруг нет не кого, но как только появляются пираты скорость пренудительно сбрасывается до обычной, крейсерской, до скорости боя, я не знаю как ее правельно назвать, в общем до обычной скорости.

 

Тут есть проблемы связанные и с нагрузкой на сервер из-за постоянных проверок зоны видимости, и возможностью взаимной блокировки ускорения кораблями которые идут схожими курсами и не могут быстро разойтись.

Link to comment
Share on other sites

не улавливаю насчёт 10Х-15Х-20Х. могут быть только 2 условные скорости - скорость на глобальной карте (для всех на глобальной карте одинаковая) и скорость в бою (для всех во всех боях одинаковая). если будет ещё и третья относительная скорость то нужно придумывать и вводить третье агрегатное состояние, в котором скорость будет одинаковая для всех в нём находящихся. по другому никак, от слова совсем.

если вы хотите плыть медленнее на глобальной карте - то вы просто плывёте медленнее, то же касается и боевой карты, паруса не все подняли и идёте себе в полскорости. лично вы. но при этом относительная максимальная скорость не меняется, и ваш противник-союзник-просто прохожий может на полных парусах вас догнать.

давать игроку самому регулировать относительные скорости - невозможно. потому что мир в таком случае не будет синхронизирован. течение времени разное - соответсвенно и миры разные. ну или измерения, как угодно.

П.С. я надеюь мы говорим о онлайн игре? а то закрадываются сомнения)

Link to comment
Share on other sites

не улавливаю насчёт 10Х-15Х-20Х. могут быть только 2 условные скорости - скорость на глобальной карте (для всех на глобальной карте одинаковая) и скорость в бою (для всех во всех боях одинаковая). если будет ещё и третья относительная скорость то нужно придумывать и вводить третье агрегатное состояние, в котором скорость будет одинаковая для всех в нём находящихся. по другому никак, от слова совсем.

если вы хотите плыть медленнее на глобальной карте - то вы просто плывёте медленнее, то же касается и боевой карты, паруса не все подняли и идёте себе в полскорости. лично вы. но при этом относительная максимальная скорость не меняется, и ваш противник-союзник-просто прохожий может на полных парусах вас догнать.

давать игроку самому регулировать относительные скорости - невозможно. потому что мир в таком случае не будет синхронизирован. течение времени разное - соответсвенно и миры разные. ну или измерения, как угодно.

П.С. я надеюь мы говорим о онлайн игре? а то закрадываются сомнения)

 

Речь только про глобалку вне боя.

 

Скорость не может быть одинаковая, разные корабли, с разными ТТХ. Один идет 10 узлов, другой 13.

Нажал кнопку х10, получил скорость 130 узлов, добрался до места быстрее. В PotBS были течения которые позволяли ускорятся одному кораблю по желанию игрока и идти заметно быстрея других. При этом не приходилось призывать Хоккинга и выдумывать новую физику :)

 

Только сейчас дошло в чем у нас недопонимание. Речь не идет о времени, о каком то персональном фазирование, только о скорости корабля. О возможности при путешествии по глобалки включить "Пушки за борт" на стероидах.

Edited by rarafungi
Link to comment
Share on other sites

в таком случае это исключает целенаправленную охоту. всё отдаётся на откуп случаю. максимум что может охотник это встать в месте предполагаемого маршрута жертвы и ждать. ибо догнать нужный корабль, если тот на "гиперскорости" возможности не будет.  пожалуй это самое слабое место. да - и кстате, а управлять кораблём в состоянии "гиперскорость" по вашему можно? влево-вправо?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Речь только про глобалку вне боя.

 

Скорость не может быть одинаковая, разные корабли, с разными ТТХ. Один идет 10 узлов, другой 13.

Нажал кнопку х10, получил скорость 130 узлов, добрался до места быстрее. В PotBS были течения которые позволяли ускорятся одному кораблю по желанию игрока и идти заметно быстрея других. При этом не приходилось призывать Хоккинга и выдумывать новую физику :)

 

Только сейчас дошло в чем у нас недопонимание. Речь не идет о времени, о каком то персональном фазирование, только о скорости корабля. О возможности при путешествии по глобалки включить "Пушки за борт" на стероидах.

В онлайн это непрокатит, как  сервак будет обрабатывать разных игроков? Если делать ускорение, то только для всех на глобалке.

Link to comment
Share on other sites

В онлайн это непрокатит, как  сервак будет обрабатывать разных игроков? Если делать ускорение, то только для всех на глобалке.

теоретически прокатит - в том случае если давать прыгать из одного порта в другой. но не телепортом, а просто с огромной скоростью. даже показывать кораблик тогда не надо. вот и получится что игрок летит по прямой (или по заранее определённой и обозначенной игрой траектории, одинаковой для всех кто решает перемещаться подобным образом). а если пролетает мимо какого либо корабля то замедляется, переходит в скорости глобальной карты и появляется на глобальной карте. дальше уже по механизмам обычной глобальной карты. но опять таки - предметно преследовать и сторожить конкретный корабль так не получится. да и приведёт к ситуации когда один особо умный тролль встанет на самый оживлённый путь и будет так тормозить уйму народу. представляю какой тогда начнётся баттхерт))) вайн будет до небес)

Link to comment
Share on other sites

Уже успели наотвечать пока писал :)

 

Управлять да, почему нет, это же не какой то гипер прыжок.

 

Я понемаю что тут вопрос в плане симуляции физики движения. Ее можно отключать на время ускорения. В Warhammer online был такой момент. Там был просчет коллизии персонажей, т.е. перс не мог пройти сквозь другого. Были опасения, что игроки будут этим злоупотреблять, ну то есть тупо вставать в проходах в городах и создавать заторы. Всегда хватает любителей заехать мамонтом на почтовый ящик. Решили это так, когда весит ПВП-флаг на обоих участниках столкновения коллизия работает, флаг упал отключается.

 

По поводу охоты. Это можно решить дизайном карты. С помощью разных глубин и отмелей ограничивать количество маршрутов. Так ведь по сути и было на самом деле и рейдеры сторожили свои жертвы на этих маршрутах. Встал в район - заблокировал ускорялку. На какой то конкретный корабль охота могла вестись только по наводке. Со сливом маршрута.

Как с тролями бороться, надо подумать.

Link to comment
Share on other sites

Камрад, тут фишка в чем: ты захочешь воспользоваться 10х, я 50, а третий 100-ку пожелает, и как игроки будут взаимодествовать на глобалке? Т.е. кого-то перехватить нереально, и будут все от порта, до порта летать аки Мюнхгаузен :)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...