Jump to content
Game-Labs Forum

Malcolm3

Members2
  • Posts

    750
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Malcolm3

  1. 2 hours ago, admin said:

    план прост

    • Есть бой (инстанс)
    • И есть открытый мир что есть - красивая карта для перемещений

    Реализм в бою будет усложнятся и улучшатся
    Траты времени в ОМ будут уменьшатся каленым железом. Трата времени это не реализм.

    У меня скоро второй на подходе поэтому бессмысленные часовые плавания в пустом море изчезают навсегда.

    При таком подходе открытый мир станет бессмысленным. Может тогда, к черту полумеры,  и от него отказаться вообще,  уже окончательно перейдя к сессионке, оставив ОМ только как базу для рандомного выбора места боя, а? 

    • Like 2
  2. 3 hours ago, admin said:

    очень интересно защищать реализм в игре где есть аутпосты и мнгновенный телепорт за 12 дублонов.  

    Может придется выключить и телепорты раз вы так требовательно относитесь к реализму, ограничить док одним слотом так как не реалистично что у вас столько кораблей в доке. Ну и убрать безопасное хранение апгрейдов и дублонов. И наконец сделаем шанс попасть в плен на так 3-4 года после абордажа или вообще утонуть потеряв перса.

    Прием №8 детектед🙂.
    Вообще-то основная фишка Naval Action, за которую его все и любят, это бОльшая реалистичность в поведении и управлении корабля в бою, по сравнению с другими играми того же жанра. Ну и историчность. Логично было бы применить те же принципы не только к боевому режиму, но и к внебоевой деятельности - добавить изменчивый ветер и реальные течения и устойчивые карибские ветра, повреждения от штормов, возможность ведения экономической войны и т.д.... Однако последние нововведения с этим несколько контрастируют. Отсюда и недовольство и недоумение игроков.

    3 hours ago, admin said:

    нельзя сидеть на двух стульях -либо реализм либо отсутствие лишних трат времени.

    О, я прекрасно понимаю, что абсолютная 100% реалистичность невозможна: играбельность, геймплей, все дела (у меня большой варгеймерский опыт). Весь дьявол в имплементации и уровне условности - именно это в данном случае и не нравится. И вы таки на этих двух стульях сидите - реалистичная боевая модель и гораздо менее реалистичный открытый мир (с т.зр. механики происходящего).

    З.Ы. Вообще, КМК, большее значение имеет то, что вы упорно сидите на других стульях, а точнее на двух комплектах из двух стульев - между хардкорной игрой для немногих упоротых и относительно простой игрой для казуалов (отсюда диаметрально противоположные высказывания на этот счет), а также между песочницей с открытым миром и ареной-сессионкой (склоняясь все больше ко второму варианту).

  3. 40 minutes ago, admin said:

    Ветряные зоны - абсолютно реалистичная фича. спросите любого спортивного яхтсмена. Яхта в 100 метрах от вас попав в такой порыв будет идти быстрее и уйдет от при абсолютно равных других параметрах 

    У нас конечно они немного преувеличены но те говорит что это неестественно просто ничего не понимают. Такие комментаторы и про реи когда то ныли и про боковой снос дескать - зачем вводить того чего в других играх нет - если бы мы их слушали не было бы лучших фич в игре. 

    Проблема в том, что у вас эта реалистичная фича абсолютно нереалистично сделана. Ветровая зона:

    • а) локализована в пространстве и крайне изменчива
    • б) имеет направленность ветрового потока

    А у вас вентилятор с таймером на корме получается.

    • Like 1
  4. 14 hours ago, Rolando said:

    Не усложнение крафта, а введение простого крафта (из 1 ресурса) некоторых редких модулей.

     

    35 minutes ago, Gringo69rus said:

    это был не вопрос а констатация факта - то что ты предлагаешь приведет к тому что будут забиты склады и все просто вариативность увеличиться но в итоге останется мертвым грузом. нафига 100500 модулей если играют мало людей? нужен контент для разных групп и вариативность геймплея для существующих а не 100 сортов колбасы.

    Вообще можно сделать это в отношении производства не нужных для кораблей/судостроения/войны вещей, но и в отношении производства торговых ресурсов, чтобы игроки сами могли их производить из сырья (в специальных постройках) и продавать. В итоге появится возможность дальнейшего разделения труда на крафтеров и воюющих. Правда здесь либо идти до конца (и получить сложную экономику с обилием зданий, где один человек по умолчанию не сможет выстроить самодостаточное производство), либо вообще этим не заниматься.

  5. 10 minutes ago, admin said:

    Починим сразу после выдачи приватеров может быть и раньше

    Ура! Главное, чтобы оно работало, как с экономической, так и с игровой точки зрения

    11 minutes ago, admin said:

    есть вообще идея перевести все торговые ресы на дублоны с реалов

    Это не очень хорошая идея, хотя бы уже потому, что с дублонами все уже б/м устаканилось, и если так резко поменять, то вой будет до небес

  6. 2 minutes ago, Rolando said:

    С точки зрения другого игрока: что слитки вы золотые возите, что бочки и пассажиров - мне что это не нужно, что то.

    Речь идет не об интересе другого игрока, а о том, чтобы перевозка товаров обрела смысл с т.зр. финансовой выгоды и/или игровой механики (как например, моя идея со снабжением). Только тогда ей будут заниматься. И появятся торгаши, которых можно ловить и полезно защищать.

    З.Ы. Хотя да, расширение вариантов производственных цепочек и увеличение количества ресурсов, нужных для крафта это один из способов

  7. 1 hour ago, Wraith said:

    The fact that Admin thinks this is a way that smaller nations will be able to somehow irritate large nations is laughable...

    The best way os mall nations to irritate large ones is guerre de course, or commerce raiding, but here we need special mechanic to make that workable

    33 minutes ago, admin said:

    As port BRs will change next week based on player feedback and posts (for pvp and pve).

    What will be the new method of calculating BR for port then?

  8. 28 minutes ago, Gringo69rus said:

    Внимание вопрос сколько заработает человек который доставляет 2 аккаунтами бочки и пассажиров??? с учетом порезаной награды  + считаем те дублоны которые торговец не зарабатывает в отличии от мисочника и то что торговец рискует товаром

    А чего считать - на классическом маршруте Бермуды - о. Кидда за 4 дня на одном аккаунте можно заработать 1 лям (+2-3 тыс.дублонов), потратив на это с учетом нового ветра около 2 часов в полу-АФК режиме. Возя бочки на южном побережье Мексиканского залива я думаю столько же заработается за два день.
    Торговля и работающая экономика нужна как воздух.

  9. 1 hour ago, Rolando said:

    существует всего 6 портов с 55 очками: Вера-Крус, Кампече (его сделали 55 чуть позже), Новый Орлеан (все три - Мекс.залив), Сантьяго да Куба, Санто-Доминго (Эспаньола) и Сан-Хуан де Пуэрто Рико.

    Нассау еще на 55 очков

  10. 49 minutes ago, admin said:

    Даже в казуальной вовке - чтобы пробраться в столицу врага надо 4-5 полных рейдов. концерт у столиц закончен. Вырезайте флоты прикрытия, высылайте вперед эскорт чтобы эти флоты перехватить, и так далее.  Слово поехали у столицы поганкаем - это фарс и нонсенс - пропадет.

    И вот тут встает очень простой вопрос - а  ради чего столько усилий?

  11. 14 minutes ago, admin said:

    Элементы игры требуемые пвп игроками воюющими у столиц, не имеют никакой корреляции с онлайном и здоровьем игры (скорее наоборот).

    А что имеет? Собственно вы всех заставляете сражаться в духе "больше сражений ради сражений", но ведь помимо удовольствия и добычи должен быть какой-то еще смысл у этих сражений. Иначе действительно будет проще сделать тупо арену-сессионку. Так что я снова напомню про свои идеи со снабжением и блокадой.

    • Like 2
  12. И к вопросу о скоростях разных кораблей при разном ветре

     Вот тут в фейсбуке табличка со скоростями (и не только) кораблей нашего ЧФ. Бриг "Ганимед" это в принципе тот же самый "Меркурий", который у нас в игре.
    И видно ,что при усилении ветра корабли почему то идут медленнее, а не быстрее.
    З.Ы. А вот тут собственно статья, откуда это все взято:
    https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-hodkosti-ostoychivosti-i-upravlyaemosti-korabley-chernomorskogo-flota-v-period-russko-turetskoy-voyny1828-1829-gg-na-osnove

  13. 26 minutes ago, Rolando said:

    Вот здесь стоп. Если я выглянув из своего порта, увижу что какой то враг тагнул торгаша, то я из принципа зайду в бой и торгаша не отдам)

    Если это делать поодаль от порта, но я увижу, как в мой порт идет враг на торгаше - я постараюсь перехватить этого торгаша.

    У своих портов ходит своя непись, вражеская, которую можно фармить - у вражеских. И потом БР базового куттера 10, БР торгового брига - 45. Не успеешь. А в остальном - так это нужно тихое спокойное место выбрать. Или на торговой шняве (тоже 45 БР) ходить фармить торгашей, это еще лучше. Я так себе в Тортуге и Ла Моне уже целый склад ресурсов организовал - можно мастерскую для ремок ставить ))

  14. 41 minutes ago, Medniy Sandal said:

    Введение бочек было неверным решением, на мой взгляд. Убило торговлю и перевозку грузов. Расслабило игроков, представляю какой "плач" поднимется, если студия решит убрать их из игры вообще. 

    Это точно. Сделали костыль, а теперь все привыкли и фиг его уберешь.

    32 minutes ago, Rolando said:

    Ты видимо забыл, что "зеленки" с подкрепами убрали, и пока ты фармишь торговцев, ганкеры фармят тебя) Мелководье раньше было песочницей, распределенной равномерно по нациям, а нынче принадлежит РИ, бритам и амерам. 

    Торговые бриги можно фармить на базовом куттере. Собственно бизнес-план таков: берешь базовый куттер, идешь к врагам, захватываешь торгаша, пересаживаешься на него, топишь базовый куттер, заходишь во вражеский порт, все продаешь и перекладываешь дублоны в сундук, затем покупаешь базовый куттер и снова за работу.

    4 minutes ago, Rolando said:

    По 19 - 24 миски в день выполнять, это потерянный член реального общества) надо на среднего новичка смотреть, который не круглые сутки играет

    С Бермуд на скрытые острова по 9 мисок в день в АФК режиме, так что норм.

    Но вообще экономику нужно перенастраивать, но разрабы ушли в ПВП/ПВЕ детальки и прочие м.б. важные, но не системообразующие мелочи.

    • Like 1
  15. Более менее сформулировал для себя основную проблему новой механики ветра, введенной данным патчем:

    Изменения, основанные на реальных особенностях хождения под парусом и призванные повысить реалистичность данного процесса в игре, были введены таким образом, что реалистичность процесса хождения под парусом в игре понизилась.

    • Realistic sailing and battles
    • Historical ships (and they are beautiful)
    • More or less historical enviroment
    • Possibility to recreate real historical activities (not all though)
    • Large world looking and changing almost just as in reality (though more or less empty)

    P.S. I think most of us will state that the most liked thing in Naval Action for them is more realism compared with another such games.

    • Like 2
  16. 3 hours ago, Rolando said:

    Прошелся вечером по портам: Раггед Кей, Питс Таун, Пуэрто дель Падре, Баракоа - везде рейды только на Сантьяго да Куба :)

    Кстати вопрос - Ragged Cay это же мелководный порт.

    Соответственно, каким образом туда можно протащить индийца с добычей от рейда? Особенно с учетом того, что, как я понял, сундук с добычей нельзя никому передать? Нет ли здесь косяка?

    И вдогонку - а как вообще дело обстоит с рейдами на мелководные порты? Как со стороны игроков, так и со стороны неписи?

  17. 6 hours ago, Ink said:

    Зоны с порывами ветра

    • В открытом мире игроки будут встречать специальные зоны с порывами ветра. Следуя по ним (или вблизи от них), игроки могут значительно сократить время путешествия в открытом мире. Это не последнее нововведение, связанное с ветром, которые мы хотим воплотить в игре, но точно - одно из самых важных для экономии времени игроков, также поддается логике, хотя эффект значительно увеличен в угоду игрового процесса.

    Как я понял из тестирования новинки на маршруте Бермуды - Киддс, работает это следующим образом:

    • В открытом море есть места "Порыва ветра", показанные соответствующей иконкой с парусом и дуновением ветра, подойдя к которым достаточно близко и кликнув на них мышкой (также как с обломками кораблей), можно получить доп.ускорение в течении какого-то времени.
    • Время и величина ускорения обратно пропорциональны (90% ускорения  на 5 мин, но 48% ускорения на 14 минут).
    • После того как вы ускорились, есть некоторое время, когда вы не можете кликнуть на тот же "Порыв ветра" заново, правда сколько - не указано.
    • При этом места "Порыва ветра" становятся видны на карте на дистанции примерно 40-45к. Это делает ненужным изучение горизонта в поисках таких мест, достаточно просто посмотреть на карту.
    • Если вы обнаружили "Порыв ветра", то он остается нанесенным на карту до тех пор, пока вы не зайдете в порт. После этого все отметки пропадают, но сами "Порывы ветра" остаются на прежнем месте и их можно обнаружить и использовать заново - видимо обновление их происходит при перезагрузке сервера.
    • Плотность размещения самих "Порывов ветра" может приводить к тому, что корабль будет двигаться с повышенной скоростью практически постоянно.

    В целом мне откровенно не понравилась реализация хорошей идеи, так что полностью соглашусь с @qw569 в этом вопросе. Я, если честно, ожидал (как и многие, судя по всему), что это будет какая-то протяженная область, выделяющаяся в море цветом, облаками или еще какими-то признаками, и, попав на которую, вы сможете активировать ускорение. А тут это сделано максимально примитивным способом...

    3 hours ago, qw569 said:

    Со скрытых островов до Бермуд я двигался всегда с ускорением, так как зоны усиленого ветра встречались часто и можно активировать не дождавшись завершения предыдущей.

    Подтверждаю. В результате, если обычно переход занимал 40-60 мин, то теперь я укладываюсь минут за 15. Не знаю, как в центре карты, напичканной островами и портами, но, если там то же самое, то ганкеры, постоянно крутящиеся в море, просто будут курсировать между "Порывами ветра", поддерживая способность догнать добычу, или уйти от опасности. А вот только что вышедший из порта игрок будет для них крайне уязвим, т.к. либо он не знает, где эти зоны, либо до них еще не добрался.

    3 hours ago, qw569 said:

    При этом корабль отображался рывками, точно так же, если смотреть на движущий корабль с максимальным зумом в подзорную трубу.

    А вот этого не заметил, хотя встреченный Линкс тоже очень быстро усвистал в закат.

    Теперь про остальное

    7 hours ago, Ink said:

    Снижены награды за выполнение миссий по доставкам, так как появились возможности для быстрого перемещения на карте

    Это все понятно - собственно по традиционному маршруту это заметно, так что тут вопросов нет. Однако в текущей модели экономики именно миссии доставки являются основным источником реалов (торговля не работает и слишком опасна, а заработок на утоплении неписи/игроков слишком мал), а также дублонов. В связи с этим во-первых, появляется преимущество у тех, кто уже нахапал много реалов и дублонов раньше, а во-вторых, усиливается противоречие между нехваткой денег и дорогими, но жизненно необходимыми модулями/расходниками и т.д. А это дополнительный гринд.

    В общем - сначала маятник качнулся в сторону легкого заработка ,чтобы игроки не беспокоились, а теперь, когда экономика перенасыщена деньга, качнулся обратно.

     

  18. 1 hour ago, vasmann said:

    2. Пермит на корабль, который можно с пермита скрафтить уже самому. Пермит и скрафченный корабль, не продаваемый и не передаваемый.

    Давно уже идею проталкивают разработчикам, но они не согласны, ибо стим и прочее.

    А первый вариант в текущих условиях, когда все ДЛЦ получают рандомные бонусы, вполне конкурентоспособен

  19. 16 minutes ago, Genevieve Malfleurs said:

    lesser extent Prussia? what did they have for sea-warfare? It's the fantasy nation no. 1 in the context of naval action.

    And still they were in the Carribean in late XVII - early XVIII. Also Russia had in 1720-1815 4th (sometimes 3rd or 5th) navy in Europe (by size), not in Caribbean though.

    13 minutes ago, Wyy said:

    we have much more problems then adding nation I tell you guys, even if we have 4 nations or 20, the game will still be shitty balanced with terrible economy, crafting and certain ROE mechanics for different factions

    More than agreed

  20. 3 hours ago, koltes said:

    Well we already have nations like Poland that historically wasnt present in Caribbean, but potentially could have been involved

    Poland (Courland was part of Poland) actually WAS in Caribbean just as Prussia (then Brandenburg). Russians is the only nation that didn't participate in colonization of West-Indies (they were in Northern Pacific only)

    If we need Chinese invasion then there should be made another map of East-Indies - vast area (quite larger than Caribbean) from Japan to the Indian Ocean. And Russians actually WERE there

  21. 21 minutes ago, admin said:

    Market decides where the game will be, community can provide positive or negative perspective to new players, developers can influence the course, but overall market decides.

    But these "market decisions" are based on community behavior, reviews, perspectives etc. And they are based on developers actions.

     

×
×
  • Create New...