Jump to content
Game-Labs Forum

Malcolm3

Members
  • Content Count

    186
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

103 Excellent

About Malcolm3

  • Rank
    Ensign

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Санкт-Петербург

Recent Profile Visitors

207 profile views
  1. So the sequence is as follows: Frontlines introduced to make RVR conquests more regulated, so main targets are now county capitals Ports are made important by Investments mechanics and most important ports suitable for developing (45 and 55 points) are county capitals (surprising) BR for such ports adjusted so it's enough to field 20+ 1st rates - quite expensive now and hard to replace in case of defeat, so attacking strong nation's important port (case of Russia) is next to impossible Importance of ports is determined by shipbuilding bonuses - ships without them are no match to ships with them Everyones fear to lose such developed shipbuilding center and so are doing everything to dodge the fight (timers etc.) Also the whole server is afraid of situation when nation loses its main shipbuilding center and people from it leaves the game/nation, so population decreases (case of Prussia) So when you attack the really important port, the whole server can help to defend it (case of Bridgetown) and possibilty of defeat is quite high As a result most Port Battles are either staged just for fun, or fought for not so important ports - no one want to risk As Port Battles are now the only way to do RVR, it slowly stagnates, frontlines stabilized, game slowly becoming boring and population slowly decreasing And then devs are going to introduce NPC attacks on important ports...
  2. Твинк с индийцем, груженым ништяками и болтающимся в заданном квадрате, поможет тебе. А вообще все уже придумано до нас - гуглить "дойные коровы"
  3. А его нет в топ-10 кланов, на основании чего очевидно делалась эта подборка
  4. Так это как раз и хорошо : Владельцы порта оказываются перед выбором - PVP или зассал возить грузы самим, компенсируя потери снабжения. В этом случае они все равно выходят в море, увеличивая тем самым количество потенциальных целей, что опять же способствует PVP. У слабой стороны появляется возможность вместо прямой атаки порта, которая в текущих условиях требует 20-25 кораблей 1 ранга с хорошими игроками, создать противнику проблемы с помощью множества легких фрегатов или иных кораблей (в т.ч. и DLC - шебека здесь будет практически идеальна). Подобная опция более чем актуальна в текущий момент. Игрокам придется действовать не только для себя любимых, но и участвовать в RVR ради общего блага (возя снабжение, или гоняя ганкеров) - доп. стимул. Во-первых, речь никоим образом не шла о том, чтобы блокировать/подрывать снабжение всем портам. Как и в реальной войне на карте есть стратегически важные объекты (развитые порты и ресурсные центры), так и те, которые не имеют никакого значения. Соответственно таким атакам будут подвергаться именно важные порты, но не напрямую, а через атаки на связанные с ними города, которые, кстати, и правда могут совсем не использоваться для производства и быть абсолютно неразвитыми. Во вторых, в текущих реалиях игры незахватываемые порты в общем то бесполезны, т.к. там нельзя прокачать судостроительные бонусы. Как раз дает и именно слабой стороне, которая даже может не иметь своих портов на карте вообще (спасибо DLC-кораблям - теперь с бонусами). Теперь она вместо того, чтобы ввязываться в заведомо проигрышный прямой бой с более сильным противником, может заклевать его роем приватиров и др. легких кораблей (которые в целом вне пределом мелководья используются не слишком часто). Сейчас вот Реверс открыл порты у Веракруса, мотивируя это тем, что русских слишком много, и этот численный перевес самим фактом мешает активному игровому процессу, и полагая, что ганкеры со всех наций набегут в эти порты и устроят в окрестностях Веракруса веселую жизнь, так что народ убежит в другие нации. Однако прошло уже несколько дней, но особой разницы пока не чувствуется. А теперь представим ,что у нас есть механика снабжения, и ситуация приобретает совершенно другой вид, т.к. вместо охоты за игроками, которые собираются в мощные конвои, можно просто потрошить мелких торгашей, подрывая снабжение порта и делая жизнь более невыносимой. Добавим к этому то, что снабжение игрокам придется возить только в том случае, если его подрывают (и если это имеет значение), т.к. всей этой рутиной будут заниматься NPC, освобождая игроков для PVP активности. Во-первых, не забываем про существующую теперь в игре прокачку портов по ресурсам и судостроению - потерять такие порты нация позволить себе не может - что в общем было продемонстрировано после вайпа/релиза несколько раз. Во-вторых, речь шла не о том, чтобы создать экономическую мотивацию конфликта в целом, а о том, чтобы создать мотивацию действий игроков, увязав их с экономикой, так чтобы эти действия имели смысл не только с т.зр. самих игроков (весело поганкать и получить удовольствие или накрабить дублонов с торгашей), но и с т.зр. общего процесса (нарушить экономику противника через блокаду или снабжение). А это уже приведет к оживлению RVR, т.к. появится новый способ досадить противнику - а то сейчас весь сервер боится, что если захватить у нации жизненно важный порт, то игроки оттуда уйдут и онлайн упадет.
  5. Reverse didn't fight Danes in Santo-Domingo and Ponce
  6. А вот старое замечание (до открытия портов) от разработчиков на эту тему:
  7. You forgot that the famous French admiral Pierre Andre de Suffren who fought during that war in Indian Ocean (and aslo in American waters and Atlantic) was actually Maltese knight
  8. So the current RVR system (except Raids) and broken economy will stay without any changes till the end of that year at least?
  9. Борьба с вражеской торговлей это неотъемлемая часть морской войны, которой мы здесь вообще то и занимаемся. И в реальности за ганк маленьких и беззащитных торгашей (под правильным флагом) не вешали, а наоборот призовые деньги давали и прочие плюшки. А вот идея какой-то общенациональной статистики по потерям и потоплениям (и с видами кораблей) это полезно, тут я даже соглашусь
  10. It's just simple. 3 closest enemy county capitals. The range is estimated by closest sea route. For example we have Campeche, the nearest counties are all Russian so the nearest attackable capitals are Salamanca, Pinar del Rio (sic!) and Belize. For Veracruz it's the same ports, though Omoa is closer to it by straight line (as raven fly). So in case of Santa Marta Les Cayes are nearest county. The other two is Portobelo and Old Providence/Pedro Cay I guess
  11. Тогда это может быть скорость поворота корабля только за счет рей (парусов), т.е. без учета воздействия руля?
  12. Т.е. на самом деле это "скорость поворота рей"
  13. Локализация это хорошо (хотя пока сильно попахивает гуглопереводом местами). Можно в связи с этим Nation перевести как Нация, все же всем привычнее будет? Сюда же - Trade переводить как Торговля, а не как обмен. Из пока замеченных ошибок: Basic Weighted Gunpowder - это не "обычный порох", а "обычный мерный порох" или "обычная навеска пороха" Basic Hull Refit - лучше просто "базовый корпус" или "базовое улучшение корпуса" Basic Tackles Refit - аналогично, т.е. "базовые улучшенные тали". Вообще Refit как "оснастка" переводить лучше только применительно к такелажу Basic Strong Sail - "базовые усиленные паруса" (а не просто улучшенные) Port Features - правильнее переводить по смыслу "управление портами", а не как сейчас И дополнительно вопрос - в игре есть большой недочет. Когда заходишь в порт с разведывательными целями, то во вкладке информации о порте есть сведения лишь о естественных ресурсах, о клановых миссиях и о портовых бонусах. А вот информации о ресурсах, построенных там игроками через инвестиции, никакой нет. Если в своем порту это можно посмотреть в окне с портовыми инвестициями или в окне производства (если есть свободный слот под постройку), то во вражеском так сделать нельзя. Нелогично получается. Также в окно информации о порте следует добавить такой параметр, как очки порта
  14. Поэтому надо перенастроить количество XP для каждого уровня крафта так, чтобы ремками/пушками/модулями можно было нормально прокачаться где-то до 2-3 уровня, а дальше, при переходе на строительство ЛК 4 ранга, уже реальной становится прокачка именно через строительство кораблей. А дорогие ресы тут второстепенны, как и раньше проще прокачивать производство через строительство больших торгашей. З.Ы.Производство ремок для получения прибыли это вообще классно, это ж как раз внутриигровая товарная экономика, создаваемая игроками, а не натуральное хозяйство как сейчас. Да и цены м.б. упадут быстрее, а то ром по 700 реалов при себестоимости в 9 это какой то совсем дикий капитализм🙂
×
×
  • Create New...