Jump to content
Game-Labs Forum

Предложения по игре в целом


Recommended Posts

  • Replies 2k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Предлагаю ввести возможность покупки, продажи labour hours.

Чтоб потом в клане с 20-30 бойцами и одним крафтером, крафтер мог поставить постройку Викторий на ежечасный конвейер?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Возникла еще пара мыслей не знаю, обсуждались ли они или нет, но вывешиваю. По моему мнению они вполне могут создать новые пласты гейм-плея, оживить экономику игры у увеличить количество социальных взаимодействий, что будет способствовать сплочению игроков как наций или же наоборот, борьбу между фракциями внутри государств.

 

1) Развитие городов.

Почему бы городам не иметь уровни развития (условно они будут отражать уровень процветания города). Пусть каждый уровень дает +1% к промышленности в данном городе. Также от этого зависит появление более качественных кораблей в  NPC-магазине. Уже сейчас в городах есть потребление товара этим городом. Если оно насыщается, и держится в течение скажем 3х суток, по игровому времени это примерно полгода, то уровень города растет. Появляются плюшки, усиливаются форты и т.д. Если игроки не насыщают город необходимым, то соответственно уровень города снижается, на производствах неачинается нехватка раблочих, форты приходят в запустение, разрушаются и слабеют. Подобная тема вообще является игрообразующей в игре Rail Nation, так что это полноценный игровой пласт. Думаю, что игроки с удовольствием начнут бороться за развитие своих городов, клановых баз это будет способствовать развитию торговли и, соответсвенно каперства, как способа подрыва экономики неприятельской державы. Кланы начнут с усердием бороться за превращение своих деревушек в процветающие метрополии, защищать и оберегать их всеми силами.Опять же это позволит начинающим капитанам с первых дней игры ощущать что они способны помогать своей нации, например они могут полноценно участвовать в охоте на торговцев, обеспечивающих снабжение вражеского крупного города с целью его ослабления.

 

2) Предлагаю убрать из игры такое строение у игрока как верфь. Вместо нее появится Мастерская для производства модулей и запчастей.

Верфь в городе одна, она зависит от уровня города, а игроку надо АРЕНДОВАТЬ на ней место под постройку определенного корабля (чем больше, тем дороже). Пусть на верфи будет ограниченное количество доков, опять же зависит от уровня города а мастера встают на них в очередь. Это даст стимул к выносу производств в периферийные города и их развитию. Т.е. будет происходить расселение по карте, а не кучкование вокруг столицы.

 

3) Здесь (на форуме) много шло разговоров за количество прочек у высокоуровневых кораблей.

Звучали разные мнения как достичь баланса между реализмом подразумевающем высокую ценность тяжелых кораблей, предотвратить массовое хождение на топовых шипах до которых докачиваются все и играбельностью и интересностью для игроков.

 

Вот что я хотел бы озвучить: почему бы не ввести систему, подразумевающую время отката между респом следующей прочки корабля? Пусть ее формула будет

кол-во часов респа=БР корабля/10

 

Что это даст? Это создаст стратегический пласт для войны. Выгодно будет совершать рейды в преддверии глобальной войны по истощению вражеских сил. Даст возможности для партизанских рейдов, ослабления (и организации) блокад. С другой стороны это сделает рентабельной охоту. 

Приведу пример. Во враждебные воды забирается чел на Триньке и наченает в точках генерации квестов гнобить новичков на 2-3 уровня ниже. Сейчас организовывать на него охоту особого смысла нет. Будет потрачена куча времени на то, чтобы выследить, словить и грохнуть, но каков результат? Тот респится в ближайшем фритауне, выходит на басике смотрит когда охотники устанут его ждать, и снова начинает шакалить. А вот если знать, что сесть снова на свою Триньку он сможет только через пару суток, тогда охота обретает смысл.

Это оживит экономику (игрокам придется держать запасные корабли), сделает обоснованной охоту и рейды (они перестанут быть чисто фановыми действиями), Увеличит востребованность кораблей среднего класса.

Edited by Lord Grey
Link to comment
Share on other sites

3) Здесь (на форуме) много шло разговоров за количество прочек у высокоуровневых кораблей.

Звучали разные мнения как достичь баланса между реализмом подразумевающем высокую ценность тяжелых кораблей, предотвратить массовое хождение на топовых шипах до которых докачиваются все и играбельностью и интересностью для игроков.

 

Вот что я хотел бы озвучить: почему бы не ввести систему, подразумевающую время отката между респом следующей прочки корабля? Пусть ее формула будет

кол-во часов респа=БР корабля/10

 

Что это даст? Это создаст стратегический пласт для войны. Выгодно будет совершать рейды в преддверии глобальной войны по истощению вражеских сил. Даст возможности для партизанских рейдов, ослабления (и организации) блокад. С другой стороны это сделает рентабельной охоту. 

Приведу пример. Во враждебные воды забирается чел на Триньке и наченает в точках генерации квестов гнобить новичков на 2-3 уровня ниже. Сейчас организовывать на него охоту особого смысла нет. Будет потрачена куча времени на то, чтобы выследить, словить и грохнуть, но каков результат? Тот респится в ближайшем фритауне, выходит на басике смотрит когда охотники устанут его ждать, и снова начинает шакалить. А вот если знать, что сесть снова на свою Триньку он сможет только через пару суток, тогда охота обретает смысл.

Это оживит экономику (игрокам придется держать запасные корабли), сделает обоснованной охоту и рейды (они перестанут быть чисто фановыми действиями), Увеличит востребованность кораблей среднего класса.

Супер. Обязательно внедрить.

Погиб на куттере сиди в порту 3 часа, на Тринкомали - 1 день.

Новички, которые только пришли в игру, и у которых только один корабль, будут очень рады.

Link to comment
Share on other sites

Супер. Обязательно внедрить.

Погиб на куттере сиди в порту 3 часа, на Тринкомали - 1 день.

Новички, которые только пришли в игру, и у которых только один корабль, будут очень рады.

Тринька 2 дня Цербер 1 день  бриги часа 3,невооруженный катер для перемещения на карте 0 мин))) все просто решается балансом... формула приведена только для примера

Басик он бесплатен... зачем ждать, если можно просто взять новый?

Edited by Lord Grey
Link to comment
Share on other sites

Тринька 2 дня Цербер 1 день  бриги часа 3, куттер час, Басик 15 минут, невооруженный катер для перемещения на карте 0 мин))) все просто решается балансом... формула приведена только для примера

 

я прихожу с роботы и есть часика 2 чтобы поиграть в игру, например пошел на пвп и допустим потопили в 1 же бою, и все моё драгоценное время которое я должен был провести в любимой игре проходит в порту залипанием в унылый интерфейс игры портового меню)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Нет, нам предлагают иметь в каждом порту по пять кораблей, на одном вышел - утонул, вышел на другом утонул, и так пять раз, а вот потом уже на базик кутер и к следующему аутпосту, т. к. там ещё 5 кораблей в запасе стоит.=)

З.Ы. Только вот, чтоб построить очередной кораблик надо будет месяц в очереди на верфь постоять.

Edited by Factor
Link to comment
Share on other sites

Блин, да сколько же вы раз за день тонете-то? Я вот уже на рейдере но за все время тонул всего 2 раза... один раз по неопытности, решив что успею допинать противника прежде чем затону сам, хотя мог спокойно выйти из боя, а второй раз когда попал под ганкера на шипе на 3 уровня выше и просто не смог свалить. При этом в портах стоят 6 кораблей на которых я всегда найду чем заняться не считая трейдеров, на которых в крайнем случае можно ресами поспекулировать..

Edited by Lord Grey
Link to comment
Share on other sites

Блин, да сколько же вы раз за день тонете-то? Я вот уже на рейдере но за все время тонул всего 2 раза... один раз по неопытности, решив что успею допинать противника прежде чем затону сам, хотя мог спокойно выйти из боя, а второй раз когда попал под ганкера на шипе на 3 уровня выше и просто не смог свалить. При этом в портах стоят 6 кораблей на которых я всегда найду чем заняться не считая трейдеров, на которых в крайнем случае можно ресами поспекулиров

от пве можно утонуть?  :D

Link to comment
Share on other sites

Я поясню из чего возникла мысль про время отката. Идем бригадой на ПвП . встретили противника, выдали дюлей, идем дальше, а из ближайшего порта к нам вываливаются те же самые, кого мы только что укатали горя жаждой мести реванша и сзывая всех своих приятелей... Был бы откат, первая победа имела бы вес и имело бы смысл, раздергивать противника на мелкие группы и уничтожать. А так, она только приближает время, когда здесь соберется достаточно сил, чтобы наконец победить. Ну, в общем сейчас это не война а какое-то детское хождение в соседний квартал чисто в снежки поиграть стенка на стенку, где мелкие победы не дают стратегического преимущества.

Опять же это избавит игру в будущем от зергов. Если в каждом бою у зерга из игры на 4-5 дней из игры будут выпадать пусть даже 5 кораблей, то он станет довольно быстро выдыхаться и получать обраточку. А значит для войны понадобится не только собрать шоблу побольше и потяжелее, но и заморочиться вопросами стратегии и планирования. 

Edited by Lord Grey
Link to comment
Share on other sites

Ну подкрепов то сейчас нет, дадите равный бой, в чём проблема?, А вот уже потом вас опять будет ждать кучка народа и так до бесконечности можно, пока ремок хватит.

Link to comment
Share on other sites

 

З.Ы. Только вот, чтоб построить очередной кораблик надо будет месяц в очереди на верфь постоять.

А чтобы не стоять месяц в очереди, как раз появится смысл клану селиться в другом городе, развивать его до верфи нужного уровня, и строить там себе корабли. А что сейчас? уверен, что процентов 80 мастеров держат верфи в в нештурмуемой столице и  клепают любые корабли сдерживаемые только количеством крафточасов.

Опять же смотря какой кораблик потому что доков например для кораблей 6го рейта в топовом городе может быть полтора десятка, а вот для 3х рейтов например, 5, для 1х - 2. Вот и стимул коллективно способствовать развитию города.

Link to comment
Share on other sites

Ну подкрепов то сейчас нет, дадите равный бой, в чём проблема?, А вот уже потом вас опять будет ждать кучка народа и так до бесконечности можно, пока ремок хватит.

во-во... а вот против этого я и предлагаю способ. Так каждая выигранная битва начнет приносить твоему отряду локальное преимущество а не просто приближать тебя к неизбежному поражению.

Link to comment
Share on other sites

Узнав, что город развит до нужного уровня к нему начнёт стекаться весь состав нации, и игроки без клана, очередь будет не намного меньше. Тогда надо делать, чтоб город не нации принадлежал, а клану, и только клан развивший (захвативший) город может в нём строить верфь, собирать налоги, и допускать к ресурсам и верфи других игроков.

Link to comment
Share on other sites

Я поясню из чего возникла мысль про время отката. Идем бригадой на ПвП . встретили противника, выдали дюлей, идем дальше, а из ближайшего порта к нам вываливаются те же самые, кого мы только что укатали горя жаждой мести реванша и сзывая всех своих приятелей... Был бы откат, первая победа имела бы вес и имело бы смысл, раздергивать противника на мелкие группы и уничтожать. А так, она только приближает время, когда здесь соберется достаточно сил, чтобы наконец победить. Ну, в общем сейчас это не война а какое-то детское хождение в соседний квартал чисто в снежки поиграть стенка на стенку, где мелкие победы не дают стратегического преимущества.

Опять же это избавит игру в будущем от зергов. Если в каждом бою у зерга из игры на 4-5 дней из игры будут выпадать пусть даже 5 кораблей, то он станет довольно быстро выдыхаться и получать обраточку. А значит для войны понадобится не только собрать шоблу побольше и потяжелее, но и заморочиться вопросами стратегии и планирования. 

Это наоборот усилит влияние зерга - утопленные корабли не смогут ещё раз попытать счастья и победитель поедет дальше по пусты портам.

Link to comment
Share on other sites

Узнав, что город развит до нужного уровня к нему начнёт стекаться весь состав нации, и игроки без клана, очередь будет не намного меньше. Тогда надо делать, чтоб город не нации принадлежал, а клану, и только клан развивший (захвативший) город может в нём строить верфь, собирать налоги, и допускать к ресурсам и верфи других игроков.

Как раз таки надо что бы город пренадлежал нации. А что бы не было перегибов, которые просто в логику вещей не вмещаются, надо вводить репутацию, местный совет, национальный совет.

Репутация будет регулировать кто имеет право голоса в местном совете, что бы выбирать губернатора, который в свою очередь, будет распределять льготы по расширению производства, по установке порога налога, как для своих так и для пришлых.

Кланы должны быть принудительно распределяться по местам приписки. Когда им будет предложен выбор из имеющихся "разряженных" областей державы, где низкая концентрация игроков.

Это и подстегнёт развитие городов.

Чем активнее будут кланы в плане развития города, тем выше будет шанс в портовой битве удержать его, даже если силы противника превосходящие.

Это и количество пушек в форте и их калибр, и численность гарнизона их обслуживающего.

Link to comment
Share on other sites

Узнав, что город развит до нужного уровня к нему начнёт стекаться весь состав нации, и игроки без клана, очередь будет не намного меньше. Тогда надо делать, чтоб город не нации принадлежал, а клану, и только клан развивший (захвативший) город может в нём строить верфь, собирать налоги, и допускать к ресурсам и верфи других игроков.

Развиваем мысль: о том, что в игре в городах будут губернаторствовать игроки, разрабы в общем уже писали. И понятно, что губернатор будет в первую очередь выделять места на верфи для своих клановых мастеров, так что нашествия чужаков можно не опасаться. А то что у губернатора появится возможность искать баланс между доходом в казну от верфи за счет аренды докомест сторонними мастерами и постройкой собственного флота, определять ценовую политику, мне кажется вполне интересным.

Link to comment
Share on other sites

 

Кланы должны быть принудительно распределяться по местам приписки. Когда им будет предложен выбор из имеющихся "разряженных" областей державы, где низкая концентрация игроков.

Это и подстегнёт развитие городов.

Думаю, что  чем меньше искусственной принудиловки, тем игра лучше. Подобные вещи вполне могут корректироваться естественным образом вполне вписывающимися в реалии мира инструментами, не вызывающими  у игроков чувства ограниченности, что всегда хорошо для игры-песочницы с открытым миром.

Link to comment
Share on other sites

Думаю, что  чем меньше искусственной принудиловки, тем игра лучше. Подобные вещи вполне могут корректироваться естественным образом вполне вписывающимися в реалии мира инструментами, не вызывающими  у игроков чувства ограниченности, что всегда хорошо для игры-песочницы с открытым миром.

Как ты себе это представляешь?

Link to comment
Share on other sites

Это наоборот усилит влияние зерга - утопленные корабли не смогут ещё раз попытать счастья и победитель поедет дальше по пусты портам.

Не соглашусь... вот идет зерг, началась первая битва 25х25 зерг побеждает за счет того, что у них скоординированно идут более опытные игроки на более мощных кораблях. Если они выигрывают всухую, то второй раз кидаться на этот зерг "попытать счастья"  в безнадежном бою смысла нет.  А вот если в процессе первого боя зерг все-таки потерял несколько кораблей, то он немного ослаблен. Несколько его наиболее сильных бойцов выведены и в следующем бою уже не появится. При таком раскладе имеет смысл подтягивать силы и контратаковать зерга, продолжать его ослабление.

Если же в серии боев зерг потерял большое количество кораблей, то в есть время пока его ударка сидит в откате вернуть назад потеряные города. По факту, стратегически будет не выгодно захватывать кучу городов за короткое время. В любой войне главный вопрос это не как захватить, а как удержать захваченное. Исторические примеры зарвавшихся зергов, думаю, известны всем.

Не надо забывать, что существуют и другие способы кроме лобового столкновения... что мешает например раздергать зерга на несколько мелких битв? Сейчас это по большей части бессмысленно, а при откате, так зерг начнет ослабляться, а не бесконечно регенерить.

Edited by Lord Grey
Link to comment
Share on other sites

Как ты себе это представляешь?

я уже описывал эту схему. Если моему клану не хватает места на местной верфи для постройки кораблей нужными темпами (клан крупный) то для меня вполне естественным решением (правильным в первую очередь с точки зрения реалий мира) будет переносить базу клана в другой город и строить там верфь которой буду заправлять уже я. И не надо никого заставлять. В столице будут продолжать гнездиться молодые кланы, которым много кораблей не надо, а большие и опытные будут вполне естественно осваивать под себя другие города.

Link to comment
Share on other sites

зачем все эти лишние телодвижения???!!! чтобы оживить пвп над обесцелить порты и т.д.

чтобы пойти на пвп всегда нужно было только желание и взяв любой меч, пистолет, танк, самолет, корабль идешь и сражаешься. тут же все зависит от ресов, портов, часов, цены на флаги в определенное время ПБ, часовые хождения под парусами в поисках противника. задро

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...