Ferdinand Posted January 17, 2014 Posted January 17, 2014 3. Принципы переработки Если сырьевые ресурсы как, говорилось ранее, добываются в КЛ, за пределами города то переработка производится «онли» внутри городских стен. Сразу уточню что производство работает не как в КО – раз мышкой кликнул и 100 типа шпангоута готово. Предлагаю схему как в EvE: каждый рецепт имеет время выполнения, таким образом, чтобы произвести 100 шпангоутов (каждый шпангоут к примеру 10 мин.) надо на лесопилке поставить их в производство и время выполнения заказа соответственно будет 100Х10мин, то есть привез ресы задал продукцию и ее количество и ушел в пвп)))). Надо отметить, что все работы на фабриках ставятся в очередь и выполнение следующего рецепта начинается после окончания предыдущего. Предлагаю в прокачанных городах увеличивать к примеру скорость производства. Ставить производство в городах, помимо прочих ограничений, (об ограничении игроков по переработке и производству в отдельной теме) также можно не просто так. Чтобы поставить свои заводы в городе для начала необходимо получить разрешение губернатора, заплатить существенный взнос в казну города и в дальнейшем регулярно оплачивать довольно существенную ренту в игровой валюте туда же в казну. Очевидно, что производство тех же пресловутых 100 шпангоутов будет быстрее если лесопилок будет больше, но… каждая следующая однотипная фабрика в городе будет стоить всякий раз дороже, пример из КО: первый склад стоит копейки второй дороже третий дорого и тд, только здесь такая прогрессия применяется к ОДНОМУ городу в каждом последующем городе, где игрок разместит свои заводы, история начинается по новой. 1
Ferdinand Posted January 17, 2014 Posted January 17, 2014 4. Крафт и перепроизводство или ограничения для игроков по переработке и производству. Для начала примем, как условия задачи, что все лучшее в мире нового игрового проекта крафтится «онли» игроками. Ясно понятно, что для постройки чего нибудь более менее серьезного требуется много материалов и ресурсов, поэтому игроков занимающихся добычей сырья также должно быть много. Если принять схему сырьевой добычи как я изложил в предыдущих темах, то очевидно, что количество экономических лотов на всей карте конечно и валовый продукт всей карты соответственно тоже конечен. Поэтому доля игроков занятых в переработке должна быть существенно меньше, в противном случае сырья хватать на всех не будет. По началу это несколько настораживает, но потом понимаешь что чем дефецитнее товар, в нашем случае сырье, тем оно дороже на рынке, соответственно тем выгоднее заниматься его добычей. Если при этом учесть, что добыча на базовом экономическом лоте не требует серьезных предварительных затрат, то выгода очевидна. Также надо учитывать,что есть множество игроков, которые приходят в игру не для крафта. Соответственно саму схему именно сырьевой добычи на условном одном экономическом лоте надо сделать максимально не напряжной. Пример: купил у неписи/взял у себя на складе ранее выращенные семена допустим пеньки – 30 сек. Дошел до своего поля 2 мин, посеял полил – 5 -10 мин, ушел на ПБ. Пенька растет условно сутки. Пришел через день собрал урожай – 5 мин., на склад перевез сразу или потом 10 мин, поставил на аук - 1 мин. Получилось что то около полу часа за 2 дня, то есть по 15 мин в день. Уверен, что такой крафт, еще и приносящий стабильный доход, будет не в напряг даже тем кто приходит чтобы «погонять под пивко». Если крафт сырья должен быть максимально прост, не затратен и не должен требовать дополнительного обучения, то совсем другую картину надо понимать на этапах дальнейшей переработки. Если говорить по простому, то, во избежание перепроизводства или нехватки сырья, количество игроков продвинуто занимающихся крафтом в игре должно быть как можно меньше. В разных играх это по разному решается: в EvE надо книжки годами учить (говорят что для полного изучения всех скилов там нужно около 5 лет!!!!!!!), в Архейдже задротить крафт для поднятия очков ремесла , чтобы апнуть лвл, даже в очень демократичных КО ряд нужных книжек выбивался исключительно с флотов и тд и тп . Уверен что эти пути в корне не правильные и морально устарели. Решать проблему перепроизводства продвинутого крафта надо исключительно методом экономической целесообразности. Например: если игрок хочет реально крафтить ему нужно задорого купить книжки с необходимыми умениями (может даже за реал), влить в игру реальных денег для получения стартового капитала (если не хочется месяцами копить) , купить какой-нибудь сертификат/разрешение для крафта, а может даже и не один, опять же за дорого(может даже за реал), может быть прохождения каких либо спец. цепочек квестов на обучение крафту/торговле. В дальнейшем понимать, что постройка/содержание объектов необходимых для крафта тоже влетает в копеечку и тд и тп. Предвижу бурю негодования со стороны многих, но тот, кто действительно хочет заниматься крафтом пойдет на это , а тому кому крафт так себе не нужен, предпочтет стабильный не напряжный доход в сырьевом секторе экономики. 2
Ferdinand Posted January 17, 2014 Posted January 17, 2014 5. Почему в онлайн играх такой УБОГИЙ!!! Крафт или чего боятся разрабы Думаю что многим из форумчан довелось поиграть далеко не в одну онл.игру, впрочем как и мне. Не знаю многие ли запаривались по крафту всерьез, я запаривался и обратил внимание на одну и ту же тенденцию: во всех проектах разрабы создавали игрокам не выносимые условия для крафта. В разных играх по разному – где то это пресловутые 10 ячеек и не больше, где то это некие очки работы, выработав которые - сиди кури бамбук мин. несколько дней, где то крафт осуществляется из такого безумно огромного количества материалов и в такого нереально большого и сложного количества этапов переработки, что только разобраться в этом год надо играть, где то серьезный крафт занимает такое количество времени что ни на что другое уже нет ни сил ни желания. Можно комбинировать и продолжать этот список. Еще раз подчеркну, что за частую видно, что в систему крафта разрабами вложено много сил и ресурсов, но она к сожалению все равно «кривая». Уверен в одном – люди, разрабатывающие подобные системы крафта, делали их такими неудобоваримыми для игроков не просто так, не по неразумию. Делалось это специально с целью решить ряд задач, основной из этих задач, как это не грубо будет звучать, для разрабов является задача – лишить игрока денег , а также лишить его возможности их заработать. Хоть и не приятно это, но деваться некуда это неотъемлемая часть экономического успеха любого проекта, один из вариантов скрытого доната. Потому что, как не трудно догадаться, стесненный в игровых деньгах игрок для проекта именно то что нужно, ведь тогда высока вероятность, что игрок будет дополнительно вкладывать в игру реальные деньги. Но эту тему я поднял не просто что бы поплакаться на плохих разрабов, или на то, что жалко денег, а потому, что крафт организованный по таким принципам отбивает охоту играть. Крафт ДОЛЖЕН БЫТЬ ИНТЕРЕСНЫМ и ЭКОНОМИЧЕСКИ ВЫГОДНЫМ и для игрока и для разработчика. На мой опыт, что бы решить такую проблему – решать ее надо системно, только правильно оценив причины можно найти правильный выход. Веду я к тому, что в большинстве современных игр проблема перепроизводства/отъема денег у игроков решается разрабами по принципу «запрещать и не пущать»: 10 ячеек и все!!, кончились очки работы – свободен как… в полете!!, рес редкий тебе нужен – ха ха ха – иди убей 100500 неписюг авось что нить вывалится, а может нет, захотел перевезти груз - на тебе корабль с трюмом в который больше пригоршни груза не влезает и тд и тп. Я предлагаю построить игровой мир с системой крафта, безо всяких искусственных, надуманных ограничений основываясь исключительно на принципах игровой экономической выгоды и целесообразности. Далее попробую привести несколько принципиальных моментов на которых я бы основывал систему крафта: Ограничения должны быть, но с большой долей осторожности Для постройки кораблей/прочих высоко уровневых игровых сооружений количество ресурсов должно быть разумно большим Добычу СЫРЬЕВЫХ ресурсов сделать трудоемкой, но интересной Добычу СЫРЬЕВЫХ ресурсов сделать реально экономически выгодной, и не затратной по деньгам. П.3,4 ориентирован на новичков и людей не особо интересующихся крафтом Усложнить этапы дальнейшей промышленной переработки, но исключительно экономическими способами Никакого выбивания чего бы то не было из неписи. Непись не участвует в экономике (на торговле с неписью нельзя наживаться) П.5 ориентирован на то что бы «высшим» крафтом занимались не все кому не лень, а только те кто действительно любит крафт. На самом деле тема очень не простая и готовых решений у меня нет понимаю только что система экономически выгодного и игрокам и разрабам, интересного, не задротного крафта – это результат выполнения целого комплекса игровых механик, уж прошу прощение за косноязычность)))
Ferdinand Posted January 17, 2014 Posted January 17, 2014 6. Крафт и глобальная карта (ГК) Понятно что на карте города, а в них ресурсы, но …. предлагаю некоторые виды ресурсов, причем не обязательно эти ресурсы должны быть редкими и мало используемыми (типа назовем их региональные ресурсы), разнести на карте по разным частям карты причем на значительные расстояния и при этом эти рег. ресы будут располагаться только допустим в какой то одной на всю карту территориальной зоне. Пример: условно ель, растет только в северных районах карты типа только в городах севернее Гренвиля, если по карте КО, а железное дерево допустим только в городах восточнее Порт оф Спейна и тд. Также я бы предложил вариант когда определенные ресурсы, , изначально находились бы полностью или почти полностью под контролем одной из наций. Пример: условно елка вся у Франков, ж/дерево у бриттов, а вот допустим дуб под контролем испов. Вроде на первый взгляд жестковато как то но с другой стороны здорово подхлестнет аук, даст возможность зарабатывать игрокам крафтящим сырьевые ресурсы, что особенно нужно для новичков, и грузоперевозки в целом, в том числе и в ПВП зонах, а это очень важно, в том числе и для любителей грабить кОрованы))) Также я неоднократно предлагал на ГК сделать несколько не захватываемых городов, окруженных постоянной зоной пвп и только в них разрешить размещение размещение верфей. Мне кажется, что это будет очень не плохо с точки зрения пиратства, ведения скрытой и явной экономической войны против не дружественной нации, увеличения перевозок с участием конвоев, имеется ввиду объединение игроков для решении реальных тактических боевых задач причем не только на словах , а на деле. Причем это станет насущной задачей для крафта, так остальные города будут захватываемы и соответственно разграбляемы. Но об этом в другой теме. 2
Ferdinand Posted January 17, 2014 Posted January 17, 2014 7. Крафт война и городская экономика Исходя из вышесказанного ВСЕ денежные поступления от крафта, ренты, аукциона экономических лотов, налогов на продажу и прочего идут в городскую казну, соответственно часть поступлений идет в общую казну нации, которая может управляться переодически переизбираемым генерал- губернатором, но большая часть остается на нужды города. Как и куда эти деньги будут тратиться не предмет обсуждения данного поста, здесь это нужно только с точки зрения грабежа города в момент захвата его противником. Так вот при захвате ВСЯ казна города переходит к победителям, также разграбляются ВСЕ ресурсы которые находятся в КЛ или на складах игроков данного города, а также и выставленные на аукционе в этом городе. Таким образом хочешь сохранить свое добро при любом раскладе, напрягись и после добычи, а для некоторых игроков еще и после переработки, перевези все это в не захватываемый город, к тому же там еще и все верфи стоят)))) Соответственно также надо понимать что при потере города все игроки владеющие там экономическими лотами теряют все права на их дальнейшее использование . если в дальнейшем город будет отбит назад то распределение эк. лотов будет производиться по – новой.
Flibustier Posted January 17, 2014 Posted January 17, 2014 Я это всё прочитал!!! обалдеть... 2. Принципы добычи сырьевых ресурсов Принцип ведения СХ работ предлагаю перенять из Архейджа . Пример: игрок желающий вырастить условно пеньку должен прийти на свое поле/поля расположенные все там же в КЛ, в ручном режиме произвести посадки, удобрения, поливку, танцы с бубном вокруг поля))) и ждать условно энное количество часов/дней пока все это вырастет или созреет, затем в ручном режиме все эту красоту собрать. Сбор ресов не должен идти сразу в склад, думаю что добытое должно окучиваться где то на месте добычи – на поле, в кучу камней на шахте и должно быть вывезено игроком в город за какой то промежуток времени, если игрок во время этого не сделал, то любой другой может завладеть бесхозным имуществом может давать указиловки на это специально обученным людям? а то корсар с мотыгой как-то ниалё.
Ferdinand Posted January 17, 2014 Posted January 17, 2014 8. крафт не кораблей Также предложил бы расширить крафт напрямую не связанный с судостроением. Например добавить крафт рукопашного оружия для персонажей и возможно команды. Также предложил бы дать возможность игрокам открывать мастерские где будут производиться различные аксессуары - рисунки на паруса, носовые фигуры на корабли, украшения для одежды, доспехов(кирасы например), делать единую униформу для моряков. Тележные мастерские какие нибудь, ведь сырье из КЛ в город тоже надо как то перевести. Строительство фабрик, лесопилок, заводов я бы тоже выделил в отдельный производственный процесс. То есть каждое строение в игре не появляется из ни откуда в результате кучки гравия гранита и пучка деревяшек, а создается путем производства а ля как и корабли. Соответственно и последующее продажа всей этоц продукции. На каждый вид такого производства я бы предложил выдачу спец. разрешений задорого или даже за реал.))))))))))))))))))ой меня щазз заклюют наверное))))))))))))))))))))))))))), что бы не отнимать хлеб у разрабов 1
Kirkoroff Posted January 17, 2014 Posted January 17, 2014 ну почему "заклюют". имеет право на обсуждение. я со многим не согласен. както всё довольно наивно и оторвано от реальности, но в целом... и выдача лицензий на производство попунктно за реал - не так уж и глупо. развей мысль - лицензии выдавать на время. на месяц-два-полгода-год.
Danalia Posted January 18, 2014 Posted January 18, 2014 Ферд мысль интересная и имеет место быть с доработками и прочим очень интерессная конфетка могет получиться,как любитель крафта целиком поддерживаю)) Пару ложек дегтя от себя: Я как любитель сидеть и любоваться плодами своими, товаром на складе и прочее в том же духе(кощей над златом чахнет,даже в подметки негодится) очень хотел бы видеть в игре не скоро но все же прочее: Поселение:модернизация(апгрейд) и иже с ним,предложение Ферда очень даже подходит. Как вариант взять ту же ив онлайн с ее ПОСами(погодите клювать) Организовать поселение что бы мог один игрок, а вот развивать без клана что бы было невозможно(и если игрок не появляеться в игре дня 3-6 то поселение приходит в упадок и место освобождаеться - как вариант. Поселения имеют градацию: поселение, деревня, бла бла,колониальная фактория,и т.д(вариантов много) причем в самых развитых и почти максимально проапгрейженых можно строить шипы, но не больше брига(опционально) и производить ремонт на пару классов выше кораблей. Поселения должны быть укреплены максимально сильно,что бы брать такое поселение было делом не легким тем самым будут набираться группы игроков на хороших шипах. чем выше класс колонии тем больше возможности ее защищать - строительство фортов крепостей и возможности вести стрельбу из них как неписи так и игроком назначенным на эту работу))). Возможность строить(закупать) свою охранную флотилию и содержать ее (способ регулировать количество защищающих шипов их класс (содержать большие коробли дороже, ремонт не всех кораблей возможен, ремонт(пополнее провизии) требуют все шипы скажем раз в месяц,не все можно выростить, произвести для ремонта и прочее в одном поселении придеться закупать и ввозить. При защите поселения может участвовать и игрок и группа на своих шипах в составе или паралельно с охранной флотилией и фортами. Нанимать флот для охраны из игроков- наемников (тех же пиратов) оплата по контракту оговорено время и сумма. Нападать на поселение может только другая нация или пираты, обьявлять войну и прочее нет нужды,нашли напали, вы сильнее вы победили, нет увы шипы потеряли( немного ниже отвлекусь на осаду)или непотеряли как повезет.
Danalia Posted January 18, 2014 Posted January 18, 2014 В плане осады: Так как в те времена шипы больше брались на абордаж(сгорали) нежели топились, то важным критерием станут возможности двигаться и количество команды. А именно, попали под фокус форта потеряли паруса(утрирую) все шип встал под фортом...результат понятен снесли парус вынесли команду корабль поднял белый флаг( на усмотрение колонии.. взять приз либо выкуп за него) Форт попал под фокус.. потеря пушек потеря команды -долгий перезаряд, ремонт пополнение пушек(если есть на складе запас..и да порох и ядра то же имеют расход,форт без них мертв) пока то да се нападающие высадили десант - форт пал..может стрелять по чужим..может опять перейти хозяевам))) Поселение было захвачено... думаю надо несколько вариантов, но так что бы поселение можно было либо все уничтожить, либо взять на разграбление( второе сделать более выгодным,при уничтожении потеря тавара в следствии пожаров и прочего) Что касательно десанта(абордажной команды - защитников) как пример можно посмотреть Mount and Blade с ее механикой боев в плане прокаченности бойцов. С десятком рыцарей можно противостоять сотне голодранцев но уже против 50 средних бойцов будет трудно(причем сам игрок там принимает активное участие или просто стоит и смотрит ну и команды раздает,хотя и его могут завалить, причем иногда очень быстро, удар копья со всего сококу это вам не вишенками плевать) как то так, в механику игры это очень даже впишиться ведь я так понял, вооружать и качать команду в игре можно будет самому, и в абордаже не обязательно участвовать но и отлынивать то же не желательно... Чет я увлекся,сильно только не клюйте это мое видение игры мечты))) и в пвп я почти не лезу(а абордаж при том раскладе, что я предлагаю уберет все волшебные скилы, не воружил ребят не потренировал - проиграл лоху который непожалел денег и времени)
Ferdinand Posted January 18, 2014 Posted January 18, 2014 идея с собственной резиденцией/ПОС ами а ля EvE приходила мне в голову но я пока не понимаю как это встроить в наш мир ... может будут какие-нибудь идеи? да конечно периодичность простоя экономических лотов должна быть очень короткой ... не знаю мне кажется 7-12 суток , если в этот отрезок игрок не зашел в онлайн лот автоматически выставляется на аук либо передается новичку
Ferdinand Posted January 18, 2014 Posted January 18, 2014 да еще пришло в голову что еще одним видом крафта могло бы стать производство всяких баночек, мазей, рома и прочей чешуйни необходимой что бы пробаффаться или отлечиться в бою/абордаже
Ferdinand Posted January 18, 2014 Posted January 18, 2014 ну почему "заклюют". имеет право на обсуждение. я со многим не согласен. както всё довольно наивно и оторвано от реальности, но в целом... и выдача лицензий на производство попунктно за реал - не так уж и глупо. развей мысль - лицензии выдавать на время. на месяц-два-полгода-год. а в чем наивно то можно поинтересоваться??
Souvenir Posted January 18, 2014 Posted January 18, 2014 да еще пришло в голову что еще одним видом крафта могло бы стать производство всяких баночек, мазей, рома и прочей чешуйни необходимой что бы пробаффаться или отлечиться в бою/абордаже Против. Что за чушь? Нафиг нам вторые корсары? Прочел речь перед боем, раздал пендюлей канонирам, дал по 100 грам и вперед!!! Лечить команду будет док, а кэпу болеть по уставу не положено.
Lex Posted January 26, 2014 Posted January 26, 2014 2. Считаю не целесообразным куда-то там ходить и чем-то там махать, киркой/топором. Давай игрок будет серьёзным и уважаемым человеком - он платит деньги отдаёт указание, всё остальное делают другие люди (NPC). Таким образом игрок просто заходит в соответствующее учреждение/меню отдаёт указание что он хочет и платит деньги/ресурсы. Причём если необходимых ресурсов у него нет, то город автоматом ему продаёт их или ставит заявку в очередь на поступление необходимых ресурсов, пусть по чуть завышенной цене (чтобы не надо было бегать по всем портам в поискахбрёвен!!! которые должны быть везде). Ограниченное количество возможных построек в поселении поддерживаю. Но, в таком случае надо предусмотреть возможность создание нового поселения (например большим сообществом на основе выполнения каких-либо условий, получения специального разрешения). А так же решить проблему с теми кто перестаёт играть - а то кто-то настроил фабрик и плантаций и забил - что делать? Игрок может уйти на месяц, может на года, а может и на всегда. 3. Не был бы столь категоричен, на счёт того чтобы все производства в городе, многие производства, типа заводов и фабрик, кузниц вполне себе могут быть за городом (там им даже лучше). Разница не слишком большая сначала накапливать время, а потом производить или первоначально отдать приказы а потом производить. 4. Уже писал ранее - давайте не превращать игрока в садовода, рыбака или углежога - игрок владелец - отдал приказ и свободен. И ещё предлагаю сильно ограничить (уж не знаю какими рычагами) уничтожение фабрик, плантаций и прочих зданий. Построил плантацию и всё - можно только продать. 1
Guest sergo-kon Posted January 26, 2014 Posted January 26, 2014 Крафт вообще серьезная тема простите за банальность А можно ли узнать направление мыслей разрабов по данному вопросу что бы получить вектор для идей Можно. К тому времени как эта возможность появится, вы уже будете командовать третьим рейтом до 80 орудий. Капитан третьего рейта мог иметь 50 слуг и поместье. Которые могли за вас собирать шкуры и дичь. Соответственно охотником на дичь вы не станете, но во время путешествий на вас как на Нельсона могут нападать медведи Nelson and the bear by Westall хотя Нельсон победил медведя (true story) когда был младшим лейтенантом крафт и свежевание шкур пока под огромным вопросом рабство в игре не комильфо. Очень даже комильфо. Именно в то время оно приобрело колосальные масштабы. я вобщето тоже против рабов в игре. не знаю. это конечно история, так было на самом деле и вычеркнуть это нельзя. но вот осуждать всячески нужно. а тут бах - и у игрока рабы на плантациях. Значит только посредством поселенцев.
Guest sergo-kon Posted January 26, 2014 Posted January 26, 2014 1. Общие представления о крафте Логично 2. Принципы добычи сырьевых ресурсов Логично. Только к СХ нужно еще и амбар и мельницу. Мельницу в город не загонешь. Амбар должен быть рядом мельницей или с полем. В город на склады тащить зерно, если на продажу, либо муку для местных производителей хлебобулочных, то бишь в пекарную. И обязательно животноводство. Ибо хлеб всему голова а без мяса жопа. 3. Принципы переработки Логично. Кроме муки. 4. Крафт и перепроизводство или ограничения для игроков по переработке и производству. Логично. Более того. Возможность продвинутого крафта исключительно за реал. И чем продвинутей тем дороже. 5. Почему в онлайн играх такой УБОГИЙ!!! Крафт или чего боятся разрабы уж прошу прощение за косноязычность))) Молодчик. У меня бы да же так высказаться ушло бы больше года. 6. Крафт и глобальная карта (ГК) Понятно что на карте города, а в них ресурсы, но … Причем это станет насущной задачей для крафта, так остальные города будут захватываемы и соответственно разграбляемы. Но об этом в другой теме. В общем я лайкнул но сделал бы всё совсем иначе. Что бы не было ни каких ПвП зон. А была одна, от америк до берегов кипра, сплошная зона в режиме "бей кого хочешь", при условии наличия таких механизмов в игре которые регулировали бы репутацию и отношения нации к игроку. Что бы не палили по судам с кем мир, без риска свалить в общество пиратов. По городам, которые на захватываются, в общем не плохо. Но на карибах таких городов не должно быть больше одного на нацию. Это тот город где сидит Генерал-губернатор. Остальные города, что бы иметь хорошую защиту, не только в лице игроков, должны стараниями губернаторов улучшаться в плане усиления фортификационных сооружений и содержанию соразмерно численного гарнизона. Это как раз то о чем ты затронул тему траты части средств поступающих в казну. А что бы одиночки крафтеры и негоцианты не взвыли, что дескать им кровопийцы в море житья не дадут, запустил бы вооруженные конвои по определённым маршрутам, как это практиковалось в британии для обеспечения безопасности торговых судов(о чем есть документальные свидетельства), численностью скажем из 7-10 хорошо вооруженных кораблей достаточно сильных НПС, в сопровождении которых можно было бы добраться до нужного порта. И что бы эти эскорты ходили как трамваи, раз в 10-30 мин. Или типа под заказ за определённую умеренную мзду. 7. Крафт война и городская экономика Исходя из вышесказанного ВСЕ денежные поступления от крафта, если в дальнейшем город будет отбит назад то распределение эк. лотов будет производиться по – новой. В общем лайкнул. Но в этом случае Генерал-губернатор должен будет выделить средства на восстановление поселения и дополнить сумму положенных поступлений от данного поселения, причитающуюся для золотого коровАна в старый свет. Вот только с утратой гор гравия неувязочка. Не уже ли при разграблении городов это может пострадать? 8. крафт не кораблей Также предложил бы расширить крафт напрямую не связанный с судостроением. На каждый вид такого производства я бы предложил выдачу спец. разрешений задорого или даже за реал.))))))))))))))))))ой меня щазз заклюют наверное))))))))))))))))))))))))))), что бы не отнимать хлеб у разрабов Тоже лайкнул. Но строительство это вотчина масонов. Этот крафт можно приобресть у разрабов только за реал. да еще пришло в голову что еще одним видом крафта могло бы стать производство всяких баночек, мазей, рома и прочей чешуйни необходимой что бы пробаффаться или отлечиться в бою/абордаже В топку лечение в бою. Ты бы ещё заклинание на неуязвимость предложил в рамка услуг шамана по магии вудду. В общем и в целом хорошо. Я уже неделю сижу и тут у себя на компе в ворде крапаю какие то мутные зарисовки а сейчас прочитал и такое чувство что меня обокрали.
Guest sergo-kon Posted January 26, 2014 Posted January 26, 2014 2. Считаю не целесообразным куда-то там ходить и чем-то там махать, киркой/топором. Давай игрок будет серьёзным и уважаемым человеком - л фабрик и плантаций и забил - что делать? Игрок может уйти на месяц, может на года, а может и на всегда. 4. Уже писал ранее - давайте не превращать игрока в садовода, рыбака или углежога - игрок владелец - отдал приказ и свободен. И ещё предлагаю сильно ограничить (уж не знаю какими рычагами) уничтожение фабрик, плантаций и прочих зданий. Построил плантацию и всё - можно только продать. Ну на самом деле если игрок серьезный и уважаемый человек, то ему будет не впадлу платить деньги играка которым не впадлу будет сажать и дёргать репу на поле. А вот по поводу накупил и забил, это верно подмечено. Тут наверное не обойдётся без перехода в другую локацию. По принципу как в играх делают вход в пещеру или выход из нее. За городом огромное поле сахарного тростника или пшеницы или ещё какой хрени, рядом мельница, рядом амбар. Игрок проходит в калитку и переносится в свою локацию, локацию своего производства и добычи. Или даже лучше. Выходя из города игрок попадает в свою нишу. И там пашет. Вот только друзей не позовёшь под елкой рома выпить. Но это мелочи. По поводу не превращать игроков в фермеров, ты не прав. Эта игра должна быть многофункциональная, тем самым она привлечёт много разноплановых игроков. И при этом ни кто ни кому мешать не будет. А разработчикам бонус. По уничтожению имущества согласен с тобой. Что то может частично придти в негодность, но полностью уничтожать, как то не красиво. С другой стороны, фабрику сожгли, овин с сеном тоже сожгли а пекарня рядом стояла. На складе тоже пожар был. Всё сгорело. Вот только не могу придумать куда, блин иху мать, может гора гравия деться.
Souvenir Posted January 27, 2014 Posted January 27, 2014 Но в этом случае Генерал-губернатор должен будет выделить средства на восстановление поселения и дополнить сумму положенных поступлений от данного поселения, причитающуюся для золотого коровАна в старый свет. Против. Губернатор умрет в реале, если начнет всем пострадавшим выплачивать компенсацию. Это ж сколько времени надо будет затратить человеку, что бы рассмотреть все жалобы и тыкать на кнопки набирая цифры. Страховка и все.
Guest sergo-kon Posted January 27, 2014 Posted January 27, 2014 Можно и так. Не принципиально в данном случае.
admin Posted January 29, 2014 Posted January 29, 2014 Фердинанд некоторые вещи очень полезны спасибо в целом мы планируем взять лучшие идеи из EvE online SWG Archeage и как ни странно пары фич из ферм. в принципе может получится красивый групповой играбельный симулятор верфи, или мануфактуры 18-19 века. С торговлей и рискованными перевозками. но на это пока нет времени (рук) в дополнение к этому попробуем сделать прокачиваемые города (от обьема торговли). а именно заехав в маленкую рыбацкую деревню вы через 3-6 мес игры превратите ее в шикарный живой торговый порт с адмиралтейством, академией и резиденцией губернатора региона. 4
Guest sergo-kon Posted January 29, 2014 Posted January 29, 2014 в принципе может получится красивый групповой играбельный симулятор верфи, или мануфактуры 18-19 века. С торговлей и рискованными перевозками. но на это пока нет времени (рук) в дополнение к этому попробуем сделать прокачиваемые города (от обьема торговли). а именно заехав в маленкую рыбацкую деревню вы через 3-6 мес игры превратите ее в шикарный живой торговый порт с адмиралтейством, академией и резиденцией губернатора региона. Главное что бы намерение было. А руки со временем найдутся. Когда начнёте зарабатывать, дефицит в кадрах вы навряд ли будете ощущать. Возможно даже ноги отобьёте, выдворяя назойливых соискателей.
Reki Posted February 3, 2014 Posted February 3, 2014 да еще пришло в голову что еще одним видом крафта могло бы стать производство всяких баночек, мазей, рома и прочей чешуйни необходимой что бы пробаффаться или отлечиться в бою/абордаже Упаси господи.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now