Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

есть и минус - сбалансировать такую фантастическую глубину очень тяжело. есть риск что игроки очень быстро найдут слабые места и создадут имбосхемы.

 

так разве это плохо? нужно только добиться чтобы таких схем было более одной. если дать игрокам выбор - они всегда находят самый простой путь, cookie-cutter. так происходит и в играх с небольшим выбором(таланты wow или оборудование-перки wot), так в и играх состоящих из выбора целиком(MTG, EVE).

лично мне противен "идеальный" баланс, который пытается угодить всем и сразу, а по факту превращает выбор в рудимент т.к. в сферическом случае баланса все варианты равны. мне нравится вариант камень-ножницы-бумага, а если точнее камень-ножницы-бумага-ящерица-спок.

собственно в той же eve ограничителем кастомизации являются параметры корабля и бонусы, в MTG мана база, придумать и для парусников необходимые ограничения не так сложно.

самый интересный момент тут - костыли, которые и позволяют "заводить" фантазию, обходя базовые ограничения.

Link to comment
Share on other sites

конечно плохо. это может быть хорошо для космических кораблей или шагающих боевых роботов, ну или чегото типо этого. то есть того чего не существует в реальности.

в случае парусных кораблей - есть конкретные исторические примеры, есть определённые тактики, есть фактические ТТХ. конечно не нужно строжайше всё это копировать, но общая канва должна быть соблюдена.

если же дать возможность проявлять "фантазию" игрокам, то мы получим жуткие высеры этой самой фантазии. скажем канонерку выносящую линейник. это утрировано - чтобы была понятна абсурдность создавшейся ситуации. для любителей парусов такая игра не будет представлять ценности. хотя ценители Джека Воробья конечно одобрят)

Link to comment
Share on other sites

имбасхема не обязательно нарушает "правила" реальности, но дотошного фаната не устроит любое отступление от реальности.

 

если дать игроку выбирать конкретные пушки, их расположение, количество и снаряжение для них - ничего страшного не будет, как мне кажется. как и от других подобных кастомизаций. они не подразумевают под собой магию, в реальной жизни тоже можно было переделать корабль под себя и тоже были ограничения. тут вопрос именно в количестве таких настроек, в том же wot кастомизации формально тоже есть, но их так мало и они так сильно влияют на геймплей, что вариантов нет, кроме тех самых альтернативных пушек.

 

судя по всему я отношусь к ценителям Капитана Джека Воробья - в поисках романтики парусников ушёл к космическим кораблям, а теперь с космическими кораблями к парусникам  :D "считать заклёпки" не хочу и тут, для этого лучше модели собирать, как мне кажется, а в играх дух, атмосфера и геймплей - важнее дословного соблюдения заклёпочной точности, не говорю за всех, ни в коем случае, но для меня это так.

самые первые корсары(проклятие дальних морей) очень удачно передавали именно книжную атмосферу и романтику, вот такого уровня реалистичности хватило бы с запасом.

Link to comment
Share on other sites

ну вы уже начинаете выкручивать в таки палестины, что связь с моим постом выше просто разрывается.

я так и не понял - вы считаете что ситуация с выносом канонеркой линейника нормальна в игре, или нет?

Link to comment
Share on other sites

ну вы уже начинаете выкручивать в таки палестины, что связь с моим постом выше просто разрывается.

я так и не понял - вы считаете что ситуация с выносом канонеркой линейника нормальна в игре, или нет?

 

Cчитаю, что такая ситуация в игре должна быть возможной. При условии, что капитан линкора -  криворукий дебил, а капитан канонерки - прославленный ветеран.

 

Это примерно как в мультиплеере Маунт энд Блейда, где даже если твой противник в броне с головы до пят и размахивает двуручником, а ты - в кожаных труселях и с палкой, у тебя все равно есть шансы затыкать оппонента палкой - при наличии, конечно, соответствующих навыков и их отсутствии у противника. Другими словами, хотелось бы увидить нечто skill-based, а не level-based.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

ну вы уже начинаете выкручивать в таки палестины, что связь с моим постом выше просто разрывается.

я так и не понял - вы считаете что ситуация с выносом канонеркой линейника нормальна в игре, или нет?

 

в "честном" бою - нет, при невероятном стечении обстоятельств(сильно повреждённый линкор с 5 живыми членами экипажа) - почему бы и нет.

 

я как раз и писал, что считаю, что баланс не нужен т.к. именно он и заставляет в том же wot делать хп лт 8 уровня больше, чем у тяжа 6.

 

только причём эта дуэль к возможности кастомизации корабля я тоже немного не понял.

Link to comment
Share on other sites

тема уползла с абордажа )) ну да ладно

 

 

TL;DR: превратить менеджмент корабля и абордаж в стратегию непрямого управления, давая с одной стороны возможность контролировать всё происходящие именно как капитан - приказами, а с другой давая возможность казуальному игроку оставить всё на откуп автоматике и светить по центру, даже не задумываясь как оно работает.

 

P.S. Я джва года хочу такую игру

 

мы не только думали но и сделали демо по по батлшипам в разрезе = FTL про бисмарк и худ и прочих (на планшеты - поэтому графон не доложен)

(это все 3Д - башни анимированны, моторы крутятся, матросы бегают подают снаряды и все в таком роде)

vIOLUe6.jpg

 

планируем сделать фтл про парусники на планшеты (пока нет людей)

 

проблема с парусником в разрезе в том что там нет комнат.

там просто трюм, пороховой склад, место хранения еды.

и пушки пушки пушки на 3 дека. там особо перетаскивать людей неоткуда и некуда.

 

+ как сказал сидмеер - симуляторы убили себя тем что пересимулировали кнопки рычажки и прочие.

 

Разрезать корабль и заставлять игрока управлять распределением команды нам кажется интересным только в сингле (как в SH3-4-5) где есть пауза и время подумать. А так мы миксуем три разных игры, что делает все три хуже (вместо того чтобы сделать одну из них лучше всех)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

ну вы уже начинаете выкручивать в таки палестины, что связь с моим постом выше просто разрывается.

я так и не понял - вы считаете что ситуация с выносом канонеркой линейника нормальна в игре, или нет?

 

в вакууме да - вынос линейника канонеркой возможен

например линейник АФК. некоторые игроки играют так как будто они АФК.

но если на линейнике будет хотябы немного думающий игрок - то канонерка не сможет его утопить при всем желании. 

 

Кстати вопрос 

почему два турецских линейника не утопили бриг меркурий? 

Link to comment
Share on other sites

почему два турецских линейника не утопили бриг меркурий? 

Сами себя загнали. Взяли его в клещи и не могли стрелять. В игре такого не будет. Просто потому, что и последствия дамага своих в игре намного меньше чем в реале.

Link to comment
Share on other sites

Кстати вопрос 

почему два турецских линейника не утопили бриг меркурий? 

Насколько помню он вышел из боя все-равно сильно покоцаный. Мой вариант. Так как поворачивать линейникам долго, то сблизившись с носу или кормы много не получил, а потом плавал впритык к какому нибудь из линкоров. Первый стрелять не мог- мертвая зона, второй не мог стрелять, что бы не всадить в союзника. Меркурий же в упор мог навалять. Вот и оставалось выцеливать его ружейным огнем и фальконетами (если они были на линкорах). К тому же маневра хватало прикрываться одним от другого. Только так.

 

 

Вопрос. В игре будет ли "съесть ветер"? Возможность перекрыть своими парусами воздушный поток.

Link to comment
Share on other sites

 

 

Кстати вопрос 

почему два турецских линейника не утопили бриг меркурий? 

 

у первого корабля "Селемие" "Меркурий" повредил гротовый рангоут, из-за чего тот лёг в дрейф,

у второго - "Реал-бей" - перебил нок-фор-марс-рею, падение которой увлекло за собой лисели,

из-за чего он также не смог продолжать бой.

Link to comment
Share on other sites

с Меркурием конечно славно получилось. сложно сейчас сказать почему. есть и схемы манёвров и подробные описания боя. но не оставляет ощущение невероятного везения брига и феноменального невезения турков. само собой русские действовали умело и довольно решительно. сам случай уникальный. простые и рутинные случаи в историю не входят и георгиевскими кавалерами не становятся. в обычной же ситуации такой расклад привёл бы бриг к сдаче даже без выстрелов. собственно есть примеры и таких раскладов. российский фрегат сдался в подобном случае туркам без боя. запамятовал название фрегата(

 

 

а теперь по поводу канонерок и линкоров -

я к чему веду то - есть несколько типов кораблей. у каждого ТТХ обуславливают его задачу. каждый выполняет свою чёткую роль в бою. настраивается именно камень-ножници-бумага-ящерица-смог (или как там правильно).

такие схемы тщательно тестируются и балансируются. разработчики предусматривают максимум возможных вариаций, для того чтобы эта система не рассыпалась, а работала. в любых условиях. под эту систему точится весь гемплей. а теперь представим ситуацию когда можно разогнать ТТХ игроком значительно - есть фрегат, предназначен для уничтожения кораблей равного и меньшего тоннажа в артиллерийском бою, есть корвет - предназначен для погони и уничтожения кораблей меньшего класса. с фрегатом корвет тягаться не может. ибо у фрегата в задачи входит как раз уничтожение корветов в том числе. но корвет может сбежать, за счёт скорости. игрок на фрегате разгоняет скорость до скорости корвета. что получаем? получаем корабль предназначенный для уничтожения кораблей своего и меньшего тоннажа, но со скоростью корабля для погони. и тут же роли кораблей смешиваются и путаются. начинается непонятная гонка разгона ТТХ. некоторые корветы разгоняют в свою очередь свою скорость. чтобы свалить от скоростных фрегатов. НО! во первых не все корветы это сделают, во вторых - зачем??? зачем возвращать роли разгонами ТТХ если они были изначально предусмотрены игрой? и как балансировать такие системы если есть вполне определённые ограничения? к примеру мы не можем установить на корвет 36 фунтовые орудия или увеличить количество бортовых орудий. это просто не предусмотрено моделью. если же идти путём - та пофиг на модель - то скатимся в непойми что, когда на борт 12 пушечной шхуны у нас будет 50 орудий. гдето такое было не припоминаете?) выглядело убожественно.

так вот - я за НЕЗНАЧИТЕЛЬНОЕ изменение параметров. именно для того чтобы избежать смешивания изначально продуманных, прописанных, протестированных и сбалансированных ролей.

а теперь подумаем - как же достигнуть разнообразия тактик? всё очень просто - это достигается большим количеством кораблей и их классов. к примеру лёгкий фрегат, тяжёлый фрегат, шлюп (не одномачтовый, а как раз таки трёхмачтовый, аналог корвета, но немного меньше и слабее), бриг и океанский бриг (один для мелководий). внутри этих классов по нескольку альтернативных моделей с разными ТТХ. хочешь фрегат, но побыстрее? берёшь легкий фрегат, а если ещё быстрее? из лёгких фрегатов (их к примеру 3) выбираешь тот что тебе нужен, характеристики различаются.

вот такая система (да она более трудоёмкая, не спорю) позволит точно настраивать корабли и теоретически исключит перекосы баланса и смешения ролей в игре. 

Link to comment
Share on other sites

с Меркурием конечно славно получилось. сложно сейчас сказать почему. есть и схемы манёвров и подробные описания боя. но не оставляет ощущение невероятного везения брига и феноменального невезения турков. само собой русские действовали умело и довольно решительно. сам случай уникальный. простые и рутинные случаи в историю не входят и георгиевскими кавалерами не становятся. в обычной же ситуации такой расклад привёл бы бриг к сдаче даже без выстрелов. собственно есть примеры и таких раскладов. российский фрегат сдался в подобном случае туркам без боя. запамятовал название фрегата(

 

 

 

эта история случилась за два дня до "Меркурия".

по иронии, сдавшимся был бывший капитан "Меркурия".

Фрегат "Рафаил". Это был первый российский корабль в истории, сдавшийся в плен.

Кстати, во время боя с "Меркурием", капитан "Рафаила" находился на одном из турецких кораблей.

Турки переименовали фрегат, а Николай I издал указ вернуть корабль и сжечь.

В Синопском сражении фрегат был ссожён.

Link to comment
Share on other sites

конечно ручками крутить ТТХ интереснее. я не спорю с интересностью и увлекательностью кручения ТТХ ручками. я обращаю внимание на то к чему это кручение приводит.

и, согласись Хесус, тебе то как раз интересно смешать роли. тебе интересно влезть в несбалансированный пласт гемплея. разве я не прав?

Link to comment
Share on other sites

Разрезать корабль и заставлять игрока управлять распределением команды нам кажется интересным только в сингле (как в SH3-4-5) где есть пауза и время подумать. А так мы миксуем три разных игры, что делает все три хуже (вместо того чтобы сделать одну из них лучше всех)

 

я потому и предложил упор на автоматику и возможность корректировать её время от времени, а не постоянно прямо приказывать каждому юниту, собственно саму тактику начинать именно при абордажах, когда других актуальных занятий нет, в таких условиях можно даже на короткие ходы разделить действие.

 

мне бы очень хотелось чтобы экипаж "чувствовался", не был сухой цифрой в характеристиках корабля или обычной массовкой, надеюсь это у вас получится.

 

 

зачем возвращать роли разгонами ТТХ если они были изначально предусмотрены игрой? и как балансировать такие системы если есть вполне определённые ограничения? к примеру мы не можем установить на корвет 36 фунтовые орудия или увеличить количество бортовых орудий. это просто не предусмотрено моделью. если же идти путём - та пофиг на модель - то скатимся в непойми что, когда на борт 12 пушечной шхуны у нас будет 50 орудий. гдето такое было не припоминаете?) выглядело убожественно.

 

 

вот об этих ограничениях речь шла с самого начала, не понимаю почему вариант 50 орудий мог вспомниться, как уже говорил, для меня ориентир eve, где ограничения очень жесткие, но фантазии совершенно не мешает.

 

текст ниже про систему eve(не нашёл кнопку спойлера)

если в двух словах, то установка самых крупных орудий своего класса требует или специальный корабль*, специально под них созданный, либо по сути построение корабля вокруг этих пушек, когда всё остальное набирается по остаточному принципу, либо затыкается костылями, с средними пушками уже всё лезет хорошо при прокачке близкой к идеальной, меньшие пушки помогают непрокачанным или под специфичные задачи. самые большие пушки имеют самый большой урон(в том числе и в секунду), оптимальную дистанцию стрельбы и наименьшую скорострельность, но медленнее всего поворачиваются и не успевают за более быстрыми целями(ага, так там создали место для быстрых и мелких кораблей), как изменяются параметры с уменьшением калибра, думаю понятно.

поставить 10 маленьких вместо 1 большой пушки тоже не выйдет т.к. число слотов уже задано, единственное что самые маленькие из больших классов - это сдвоенные максимальные меньшего класса.

собственно классы пушек по размерам и требования к кораблю отличаются очень сильно, не буду это описывать т.к. это уже даже при всём желании к парусникам не применимо.

 

*для "родного" класса пушек у корабля есть бонус, который чаще всего и играет решающую роль в выборе, есть небольшие корабли с бонусами на большие пушки, например.

 

 

классы кораблей, кстати, в eve не балансируют между собой, а именно создают задачи для разных специфичных классов, причём у базовых классов кораблей есть улучшенные версии, которые получают отдельный бонус под конкретную задачу. у каждой нации в каждом классе есть свои корабли, они очень сильно отличаются друг от друга, но главная задача близка.

 

мне кажется эта система без фатальных правок может быть адаптирована к парусникам, просто нужно продумать другие модули(кроме пушек).

Link to comment
Share on other sites

ну, в таком виде вроде бы это выглядит логичным. но опять таки - выбор по пушкам в принципе не велик. 6-8-12-16-18-24-32-48 фунтов. причём на разных кораблях ограничения на макс калибр. и количество пушек в принципе вынужденно должно оставаться неизменным.

ну хорошо. а если запилить такую зависимость - прочность корпуса-скорость-манёвр-калибр пушек-количество максимального боезапаса-прочность парусов. ну примерно так. по сути это тоже самое.

получится что, допустим, максимально возможно увеличив прочность корпуса-можно ставить максимально возможный для этого типа корабля калибр пушек - снижается скорость и манёвренность-ограничивается боезапас-снижается прочность парусов.

как противоположно крайний вариант - уменьшив максимально прочность корпуса - ограниченно можем ставить только самые лёгкие орудия - повышаем манёвренность и скорость - увеличиваем боезапас - увеличмываем прочность парусов.

плюс 2-3 варианта.

таким образом протестировать и настроить разработчикам корабли будет и просто и разнообразие будет достигнуто. кроме того будет контролироватся хоть номинальное соответствие и подобие реальным кораблям. и роли не поменяются. к примеру максимально облегчённый фрегат всё равно не достигнет скорости обычного или даже усиленного корвета. а усиленный корвет не сможет борт в борт убивать даже облегчённый фрегат. ибо крайние улучшения тщательно протестированы и настроены. 

нерфить тоже будет проще - просто изымается имбалансный вариант и откатывается на ближайший. вариант дорабатывается тестируется и возращается в игру.

Link to comment
Share on other sites

конечно ручками крутить ТТХ интереснее. я не спорю с интересностью и увлекательностью кручения ТТХ ручками. я обращаю внимание на то к чему это кручение приводит.

и, согласись Хесус, тебе то как раз интересно смешать роли. тебе интересно влезть в несбалансированный пласт гемплея. разве я не прав?

да почему несбалансированный, дисбаланс это отсутствие равных возможностей, если я нашел некий удачный рецепт корабля, кто мешает сделать это и противнику, если он немного посидит и подумает. Думать вообще полезно :)

Link to comment
Share on other sites

несбалансированный потому что не учтённый разработчиками. потому что дающий возможности не предусмотренные гемплеем, потому что нарушает канву игры и рушит созданные разработчиками схемы. камень - ножницы - бумага - ящерица- смог.

вот почему.

Link to comment
Share on other sites

несбалансированный потому что не учтённый разработчиками. потому что дающий возможности не предусмотренные гемплеем, потому что нарушает канву игры и рушит созданные разработчиками схемы. камень - ножницы - бумага - ящерица- смог.

вот почему.

 

по факту лучшие онлайн игры живут от патча к патчу, а игроки сами рушат баланс, насколько бы хорош он не был сам по себе, превращая фактический бонус в 0.5% в буквально заполнение этим вариантом. самое забавное, что при реально хорошем балансе и "резервациях" каждое комьюнити приходит к своим "имбам", которые в других сообществах даже за "хорошее" не держат. это формирует тот самый метагейм.

не уверен, что это подходит для игры с достаточно высокой степенью реалистичности, но в соревновательных играх баланс - это не состояние покоя, а движение в нужную сторону и патчи должны выходить тогда, когда или направление начало меняться, или вся система начала замедляться.

это движение создаёт интерес для кучи игроков, которые бегут за "имбой", как осёл за морковкой на палке. это же движение создаёт интерес и для творческой части комьюнити, тех, кто придумывает эти самые "имба билды", толкая всю игру вперёд. 

этот самый дух первооткрывателя очень важен для этой романтики, на мой взгляд, и если всё уже известно, то романтика рассыпается, остаётся безликий фарм.

 

если не отрываться от темы абордажей, то было бы круто иметь возможность сделать специальный абордажный корабль с упором на скорость и количество людей, а та же возможность захвата корабля была бы активна только при установленном блоке "призовая команда", а начать абордаж можно только с блоком абордажного снаряжения. раз уж подразумевается открытый мир(я всё правильно понял, да?), то возможность сделать из более-менее мирного корабля настоящий IT'S A TRAP.

я знаю, что звучит это довольно нереалистично, особенно для больших кораблей, но примерно так мне бы хотелось видеть risk vs reward концепцию, когда ты выбираешь возможности и взять всё и сразу не выйдет даже на самый большой и грозный корабль, а сам выбор заставляет действительно включать фантазию как одно будет работать с другим, с выбранной ролью и как поможет решить задачу. если у задачи есть несколько решений - это всегда интереснее, чем отвечать на силу большей силой.

 

p.s. там спок

 

upd, снова ночь и снова дурная идея:

 

тут где-то мелькала идея маскировки, но писать туда будет разрывом разговора тут, так вот активную маскировку тоже можно было бы сделать как блок-модуль-комнату: 

меняет отображение "маркера", название корабля и всех визуальных опознавательных знаков(включая команду) на целевое, причём для каждого такого блока это задаётся заранее и возможность маскироваться под английский корабль "непобедимый" и испанский "несокрушимый" - это два разных блока.

такая маскировка не работает на небольших дистанциях(в идеале зависит и от кораблей, и от прокачки) и при активных действиях.

сам блок(комната?) требует и место, и людей, при активации потребляет ещё больше людей, объяснить место можно необходимостью хранить всю эту маскировку, а людей необходимостью специального обучения и (возможно) специальным подбором команды этой нации.

естественно такие блоки должны быть разных модификаций, как самые простенькие(замена только флагов), так и полный набор, причём для разных размеров корабля наборы тоже отличаются.

в идеале всё это дело будет создаваться по рецептам, покупаемым только у пиратов, причём продавать пираты будут только тем, кто имеет реально пиратский стендинг, а дальше уже можно контрабандой возить в цивилизованный мир.

кажется отпустило :o

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

дискуссия чегото пошла про баланс - поэтому прогарантируем для сомневающихся

 

в нашей игре канонерка не утопит первый рейт если тот не афк.

на абордаже основную роль играет размер и профессионализм команды, так что на абордаже команда первого рейта (1000 человек) скорее всего отобьется от канонерки даже если первый рейт афк. 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Я вообще не понимаю как сможет утопить канонерка первый рейт? Тема выбрана фантастика. Кормовые пушки снесут на канонерку ))). А взять канонеркой первый рейт ваче ахтунг. На канонерки матросы штабелями уложены?  :blink:

Link to comment
Share on other sites

Мне тоже нравится идеи и задумки ЕВы. Можно один и тот же корабль сделать совершенно под разные нужды. Ну разве это плохо? В нашем случае могут появляться разные по свойствам фрегаты, корветы, бриги и прочее. Баланс будет плавать по любому. Главное придумать саму идею зафитовок кораблей. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

ну ладно. если активное большенство за это - я умываю руки. но глаза мои полны слёз, а душа горечи) больше не буду доказывать всё зло такого подхода.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...