Jump to content
Game-Labs Forum

Интересный бой


admin

Recommended Posts

оттянуть Беллону, пока разбирают всех остальных, попытаться максимально разобрать рейт, выжить к моменту прихода своих и добить уже покоцанную Беллону. Или оттянуть на себя пару Тринкомали, пока народ с Сюрпризами и бригами воюет, разобрать одну, потопить вторую и уже вместе с подоспевшими другими игроками добить третью. В ПВП такие тактики не работают практически никогда, что странно.

 

 

Авторитетно подтверждаю, что в пвп такие тактики работают) Это зависит от командования у противника. Банально, держаться строго вместе или нет. Часто люди ломятся добить какого-то калеку, а сами становятся жертвой, или оставляют кого-то в невыгодном положении позади. В Ко точно работало. Грамотная псевдохромая овца могла решить ход боя. Одно дело пытаться навязать людям разделение, другое - сыграть на их собственном желании кого-то замочить. Второе получается чаще  :lol:

 

Все равно, думается мне, что проще было бы сделать дополнительное условие победы что-то вроде такого:

Во время длительной и безуспешной погоне по прямой, включается таймер на 3 минуты, по истечении которого, сторона с наименьшим количеством кораблей проигрывает. Либо вводить "очки победы", как в той же тундре, которые постепенно снижаются при нанесении урона и потоплении вражин.

В любом случае, имеем то, что имеем, будем тестить и находить решения.

Нет, это не проще. Проще сделать таймер неактивности, который более универсален и проверен, потому что не нуждается в просчетах фактической ситуации. Ситуация "в поле" далеко не всегда зависит от математики чисел. Учесть позиционирование, то, что человек перед истечением таймера наконец смог переломить ход игры в свою пользу, но его обломало установленное без оценки ситуации время... Никакие очки или твердые таймеры не в состоянии это учесть НИКАК. Давайте будем реалистами - велосипед отлично ездит. Не надо новый. Про погоню я уже отписал, как избежать ее затягивания. Страх перед длинными погонями пришел сюда из КО. Почему она там долго длилась я тоже изложил. Убрать эти причины можно без всяких подсчетов урона или кораблей. Долго и очень много ганкал пиратом на исключительно быстрых кораблях в роли таклера, поэтому эту всю механику знаю очень хорошо. Вопрос есть только с тем, насколько удалены друг от друга будут противники на старте боя, но и здесь можно отложить активацию подсчета условий для таймера выхода на время или привязать к какому-то событию, даже если они будут очень далеко.

давайте сконцентрируемся на фане и интересности боя

условия победы - есть отдельная тема.

пардон, был занят написанием поста и не прочел. 

Link to comment
Share on other sites

Страх перед длинными погонями пришел отсюда из КО.

 

Страх перед длительными погонями пришел сюда не из КО, а после первых боев, когда некоторые игроки, и я в том числе так напакостил одному "лыжнику", оставшись в гордом одиночестве, будучи на некотором отдалении от поля боя банально вставали на лыжи. Погоня за маринадчиками длилась около 30 минут, а за мной длилась 10 (!) минут с вялыми попытками прострелить мне хоть что-нибудь. Кончалось все банально: время боя просто истекало. Одно дело вставать на лыжи и убегать от значительно превосходящих сил противника на ГК, где это будет частым и нормальным явлением, и совсем другое дело в сессионке, суть которой бодрые перестрелки с матами.

Лыжные бои, это бои, сами пользуем, знаем. Каждой тактике свое место есть.

 

давайте сконцентрируемся на фане и интересности боя

условия победы - есть отдельная тема.

Понял, прекращаю.

Link to comment
Share on other sites

Страх перед длительными погонями пришел сюда не из КО, а после первых боев, когда некоторые игроки, и я в том числе так напакостил одному "лыжнику", оставшись в гордом одиночестве, будучи на некотором отдалении от поля боя банально вставали на лыжи. Погоня за маринадчиками длилась около 30 минут, а за мной длилась 10 (!) минут с вялыми попытками прострелить мне хоть что-нибудь. Кончалось все банально: время боя просто истекало. 

Это недостаток твердого таймера окончания боя, который сейчас стоит на тесте. Кнопка выход из КО решает эту проблему спустя три минуты. Если вы не хотите за ним гоняться, жмете выход и бой заканчивается вашей победой (если вы кого-то утопили до того) и сохранением его корабля. Если хотите за ним гоняться - гонитесь. . Если никто никого не утопил - ничья, независимо от урона. Удобно и комфортно.

Нефаном традиционно считается бой, исход которого вписывается в рамки погони за тем, кто уже почти проиграл, чтобы добить его. 15--30-40 минут и так далее. И это из КО

Link to comment
Share on other sites

А по второму абзацу могу сказать лишь то, что "заставлять" игроков что-то делать всегда хуже, чем предоставлять им выбор, что делать.

Я думаю, админ имел ввиду "подталкивать" а не насильно "заставлять" :)

Link to comment
Share on other sites

Я думаю, админ имел ввиду "подталкивать" а не насильно "заставлять" :)

это равносильно же) Подталкивание это рычаг, который воздействует на сознательную рациональную психику нужным способом. Т.е. человек сам принимает решение, которое является разумным, но в действительности навязано из вне. Под выбором я подразумеваю наличие других оправданных вариантов)

Link to comment
Share on other sites

Интересность боя.

Дайте какой-нибудь невидимый и не убиваемый изначально ялик, который типа заныкан в форту, что бы перевезти свою тушку и команду до другого форта или пересесть на ничейный шип. Как только ялик активируется, он становится убиваемым. Часто бывает ситуация, когда родной шип пришвартованный к форту уже утоплен, а бой ушел далеко. Сейчас приходится сидеть и грустить.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Интересность боя.

Дайте какой-нибудь невидимый и не убиваемый изначально ялик, который типа заныкан в форту, что бы перевезти свою тушку и команду до другого форта или пересесть на ничейный шип. Как только ялик активируется, он становится убиваемым. Часто бывает ситуация, когда родной шип пришвартованный к форту уже утоплен, а бой ушел далеко. Сейчас приходится сидеть и грустить.

Где-то было предложение ввести в игру плоскодонку "Чайка", вот и пригодилась бы  :lol:

Link to comment
Share on other sites

Учитывайте что механика Battle Royale это только для организованных сражений и для альфа теста, чтобы реально тестили корабли.

В открытом море каждый будет решать сам.

Все опять же зависит от наград за бой. В ПОТБС потеря ничего не давала. В реалиях же красивый проигрыш иногда был лучше скучной победы. В источниках описывают такой случай. Капитан английского 38 пушечного фрегата принял бой против фрегата и третьего рейта Франции, с треском проиграл, но был с почетом отослан обратно в англию, получил титул, повышение по службе и поместье. Мы хотели механикой...

и еще вопрос

а что не так все таки с фаном баллистики и траектории?

Планируете ли вы этот "круг" при добавлении ГК или он останется только в сесионке?

С баллистикой на мой взгляд есть некоторые проблемы, очень тяжело прицеливаться, вроде пристрелочным попал, сдвинул прицел на пару пикселей и уже все идет по воде.

Предложение:

После пристрелочного выстрела снаряды летят более кучнее.

Link to comment
Share on other sites

Где-то было предложение ввести в игру плоскодонку "Чайка", вот и пригодилась бы  :lol:

нарды лучше. Чтоб не грустить)

С баллистикой на мой взгляд есть некоторые проблемы, очень тяжело прицеливаться, вроде пристрелочным попал, сдвинул прицел на пару пикселей и уже все идет по воде.

игра и не должна быть состязанием снайперов. Некоторый элемент попал-непопал должен же быть.

И кстати, стрельбе рикошетом быть или нет?

Link to comment
Share on other sites

Таран. Я бы уменьшил ущерб носу при таране, раза в 2. Нос, вообще-то самое крепкое место, а сейчас как картонка. Чуть цепанул и все, как будто бумага мокрая расползается. 

Link to comment
Share on other sites

верните шкалу при прицеливании, версии 2,0. Вообще в целом, имхо переборщили с хардкором, теперь на мой взгляд не хватает как раз попсовости. Мне кажется надо двигаться в сторону чуть большего облегчения в плане прицеливания и большей детализации повреждений. Хелс барры угнетают немного. По моему формула успеха это проще попасть и разнообразный результат с моментальным фидбеком игроку.

Link to comment
Share on other sites

верните шкалу при прицеливании

 

нормальная сейчас система прицеливания

единственный минус - невозможность фиксации риски, чуть дёрнул на миллиметр в любую сторону - всё, прицел сбит, это чуть раздражает.

Поэтому, пожелание - введите возможность фиксации прицела

Link to comment
Share on other sites

верните шкалу при прицеливании, версии 2,0. Вообще в целом, имхо переборщили с хардкором, теперь на мой взгляд не хватает как раз попсовости. Мне кажется надо двигаться в сторону чуть большего облегчения в плане прицеливания и большей детализации повреждений. Хелс барры угнетают немного. По моему формула успеха это проще попасть и разнообразный результат с моментальным фидбеком игроку.

согласен! но частично) насчёт шкалы прицеливания не уверен. проще и лучше ввести вторую риску от пристрелочного выстрела. вот она то и должна быть зафиксирована. насчёт же остального поддерживаю! детализации повреждений (насколько возможно) пожары!!!, ну и маленький капитан на мостике) ну и совсем фантастическое - прекратить бестолковую обслугу орудий) на кой чёрт они постоянно суетятся вокруг пушек?) пусть сядут отдохнут у борта штоли) а вот когда зарядить пушки надо или навести - вот тогда и должна начинаться суета)

П.С. плюс взрывы пороховых погребов! ну должен же быть у нуба хоть призрачный шанс завалить папку) да и красиво это. а вот условия и причины взрыва конечно нужно тщательно обдумать.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

вторая риска не выход. С таким раскладом вместо миллиметровых сдвигов на прошлое место нужно будет так же по миллиметру пристраиваться к риске. По поводу риски мое мнение - оставить как есть. Прицел с шкалой уместен для мортиры взамен существующего.

Link to comment
Share on other sites

Провел первые пару боев на Виктори. Эмоции и комментарии всех присутствующих - ВОТ где был ФАН. ТАК я не развлекался уже давно.

Link to comment
Share on other sites

Вчерашние бои как ПВП так и ПВЕ показали, что фана в нынешней боевке хватает. Сувенир правильно заметил, что возможно стоит ввести зоны удержания, дабы не гоняться за убегающим недобитком. Только надо продумать этот момент, дабы кто-то легкий вставал на точку и тупо стоял типа захватывая ее.

Мне понравилось:

1. Боты злые и сильные. Это хорошо. Игроки не будут расслабляться в войне с ботами. Не будет геройских заплывов в гущу врагов. Вчерашние ПВЕ бои показали, как боты рвут реальных людей в лоскуты ))). В начале боя (из 8-9 игроков) очень быстро "купнулись" 4-5 игроков ))).

2. Опыт в стрельбе показывает разницу в опыте. Было интересно плавать среди врагов и понимать, что возможно залп параллельно идущего врага может пролететь или недолететь.

3. Нельзя недооценивать недобитков!. Казалось бы что вот уже добили корабль и пустились в догонку за другим, а этот недобиток отлечился немного и еще долго трепал нервы нам и нашему недобитку ))).

4. Столкновения кораблей очень опасны. В бою 2х1 я намеренно бортанул корабль одного из врагов (предварительно потрепав его), чем вывел его из боевки. Правда не надолго. Да и сам при этом потратился на ремонт и получил кучу ядер от второго врага. В другом бою бортанул полуутоновший корабль, проплыв через середину корабля. Утопил корабль. Но сам встал на ремонт ))).

Не понравилось:

1. Стрельба от 3 лица стреляет непонятно куда и порой вообще в молоко с близкого расстояния! Это не есть гуд, т.к. в заварушке боя было удобно стрелять именно от 3 лица. Первый выстрел (левый борт) прошел хорошо, однако выстрел с правого борта, с близкого расстояния пошел вообще в молоко. А Это очень близкое расстояние. Да еще и удачно зашел на корму.

Я еще ничего не тестил, но учитывая что будет огромный бесшовный мир то....

Парочка недобитков, удирающих на полных парусах это нормально, шанс сбежать должен быть. Вспомните хотя бы фильм "Хозяин морей" Когда друг за другом гонялись что бы оказаться в выгодной позиции. 

Как говорится хочешь добить, сначала поймай.

А учитывая сейчас ограничение боя по времени, то надо сделать победу по бегству противника. Вышел из зоны боя = сбежал, но это не значит как в PotBS что ты тут же на глобальной карте можешь сбежать. Учитывая размеры мира, не должно быть простого побега из боя... противника можно гнать часами только затем чтоб уничтожить такой корабль в данном регионе. К примеру устроить ловушку для мощного фрегата или линейника, который идет в сопровождении в регион "Х" для перевеса в пользу державы "Y" и блокады порта "Z"

Link to comment
Share on other sites

ну дык в моем меседже и было написано, что в мозги игроку не влезешь и, по сути, это не лыжи неправильные и плохие, а игроки ими злоупотребляют. Вырубать лыжи, чтобы нельзя было делать маринад, считаю посему лишним. Еще, кстати, можно поставить скорость судна, как положено, в зависимость от веса, в том числе орудий. В итоге орудия более мелкого калибра позволят быстрее плавать, но для атаки подходить придется поближе, что в свою очередь даст более медленному судну плюс в дистанции досягаемости.

Я считаю что вообще надо делать рандомные характеристики однокласников.

К примеру не бывало в истории десяти одинаковых однокласников. Принципиальных отличий не имея у однокласников бывают отличия на хождения под разными углами к ветру и тут кто то быстрее, а у кого то уже паруса полоскать начинает, кто то идет полным курсом на одной скорости, а кто то на 0,3 узла медленнее. Кто то под углом к ветру идет нормально, а кого то кренит сильно.

 

Предлагаю:

Так как в игре подразумевается крафтинг кораблей, ввести параметр рандомизации при изготовлении чертежа корабля. К примеру на изготовления чертежа, тратится определенный дорогой ресурс. В интерфейсе изготовления чертежа указываются усредненные параметры корабля и параметр "Рандомизации характеристик коробля" (далее РХК)

 РХК устанавливается от 5 до 20 (это в % рандомизация параметров корабля)

РХК влияет на параметры корабля следующим образом. Если на "Х"% уменьшается (чем меньше угол, тем круче к ветру идет корабль) курсовый угол к ветру, то соответственно на "Y"% уменьшается вместимость трюма и увеличивается осадка (это связанно с тем что корабль уже и глубже). А вот заполощет парус на таких углах к ветру или нет, это уже зависит от опытности команды/офицеров/капитана.

Так же РХК может повлиять на количество орудий, прочность корпуса, высоту Мачт, прочность носа (для тарана), прочность кормы и т.д. и т.п.

Link to comment
Share on other sites

Явно не фан пытаться угнаться за своей эскадрой если отстал, завязавшись в дуэли, да вообще любые догонялки не ФАН. Очччень вымарывает время погони. - Что сделать? - ввести систему накопления морали, юзая которую (скилл расходник) можно будет увеличить скорость движения

Совсем не фан наблюдать, когда какая-то сволочь совсем без бортов и кормы, но даже и не думают отправляться на дно, вертиться как юла и плит со всех орудий, которые судя по всему просто висят в воздухе.  Может оно конечно и реалестично, но как-то не играбельно. Что делать? - ввести суммарный минимум кол-ва брони бортов, кормы и носа. Ежели общая сума ниже критической отметки, то течь начинает валить с борта с наименьшим % хп. Причём помпа только замедлит течь, но если ремонтов нет - то тебе всё равно крышка. Чем меньше брони - тем больше течь. Криты от пробоин ватерлинии тоже оставить

Не фан одна и та же модель боя: подставь корму под залп, доверни до возможности своего выстрела и бегом опять прятать борта. - Что делать? - Крит поломка руля, травма капитана 9штрафы на всё), ежели в нос идёт подача - увеличить шансы критических течей с сумашедшей скоростью заполнения трюма водой.

Не фан - траектория полёта ядер. Верните декабрьские, Ну прикольные же были.

Уберите нафиг автошкипер !

Верните инертность !

Введите возможность отдалять камеру вида от третьего лица, ну хоть в раза два - три.

Про пожары и сами знаете какой файер в очередной раз писать не буду.

 

 

В своих предложениях я не претендую на реалистичность

Подставлять корму под залп, это в реальной жизни самоубийство и эту тенденцию однозначно надо менять. Ядро в корму летит продольно не встрячая на своем пути бронированных частей и снося орудия, людей, переборки, укрепления, инфраструктуру.... особенно сбить руля можно, без руля ты труп.

Link to comment
Share on other sites

Подставлять корму под залп, это в реальной жизни самоубийство и эту тенденцию однозначно надо менять. Ядро в корму летит продольно не встрячая на своем пути бронированных частей и снося орудия, людей, переборки, укрепления, инфраструктуру.... особенно сбить руля можно, без руля ты труп.

А сейчас уже дурных нету кормой к вражине ворочаться: возможность получить крит руля значительно повысилась. Сейчас бой заключается в том, кто сможет выграть ветер и разбирать врагов с кормы.

Link to comment
Share on other sites

Господа разработчики, а давайте,прокола ради ну и для теста конечно же (на время, на недельку) увеличим скорость всего, что есть в игре процентов на 20-30?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Считаю что выстрел по корме должен быть назначен как приказ. Точнее нажал "Целься по корме" = Готовится к выстрелу по корме, то есть если вражеский корабль еще не кормой к тебе то все равно сводится относительно дистанции до корабля (попадание во многом зависело от навыка орудийного расчета)

Вообще считаю прицеливание и точность попаданий, зависит на 70% от навыка орудийных расчетов. Чем опытнее команда, тем лучше точноть, быстрее перезарядка и т.д. Прицеливание в режиме капитана... ИМХО бред. Я уже молчу про разные батарейные палубы и разность калибров которым можно было давать разные приказы. К примеру более крупный калибр бьет по бортам, средний по грот-мачте, а совсем мелкий выпиливает команду. Капитан же в это время занимается командованием (военным менеджментом) кораблем, а командир эскадры так вообще на тонкости боя не отвлекается, а занимается эскадрой.

 

 

PS А попадание по корме должно приводить к критическим разрушениям задней части корабля (там много чего находится, по мимо рупель-штока)

Link to comment
Share on other sites

Считаю что выстрел по корме должен быть назначен как приказ. Точнее нажал "Целься по корме" = Готовится к выстрелу по корме, то есть если вражеский корабль еще не кормой к тебе то все равно сводится относительно дистанции до корабля (попадание во многом зависело от навыка орудийного расчета)

Вообще считаю прицеливание и точность попаданий, зависит на 70% от навыка орудийных расчетов. Чем опытнее команда, тем лучше точноть, быстрее перезарядка и т.д. Прицеливание в режиме капитана... ИМХО бред...

Это не КО, в Naval Action нон таргет система.

Что бы во многом решал скил игрока, а не донат или что то подобное.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Считаю что выстрел по корме должен быть назначен как приказ. Точнее нажал "Целься по корме" = Готовится к выстрелу по корме, то есть если вражеский корабль еще не кормой к тебе то все равно сводится относительно дистанции до корабля (попадание во многом зависело от навыка орудийного расчета)

Вообще считаю прицеливание и точность попаданий, зависит на 70% от навыка орудийных расчетов. Чем опытнее команда, тем лучше точноть, быстрее перезарядка и т.д. Прицеливание в режиме капитана... ИМХО бред.

Тогда вам в проект с другой концепцией. В данном проекте ОЧЕНЬ многое зависит именно от игрока и его рук, а не от рандома и процентов в статах.

Link to comment
Share on other sites

Господа разработчики, а давайте,прокола ради ну и для теста конечно же (на время, на недельку) увеличим скорость всего, что есть в игре процентов на 20-30?

 

да .. как обещали будем проверять все позы и варианты. Но в следующую пятницу. (можете в четверг перед ней напомнить).

 

пожары и редкие взрывы будут - уже ведутся работы над эффектами.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...