Jump to content
Game-Labs Forum

Стрельба, урон, повреждения, ремонты - замечания и предложения


admin

Recommended Posts

матюрин недавно высказал предположение, что количество команды на борту влияет на количество ремонтируемой брони. Это так?

Link to comment
Share on other sites

матюрин недавно высказал предположение, что количество команды на борту влияет на количество ремонтируемой брони. Это так?

Я забрал пустую Беллону. 200 человек на борту. Нажал на ремонт и совершено ничего не случилось. Бронь на корме 0% сначала и 0% осталось.

Link to comment
Share on other sites

По поводу стрельбы.

1. Вели бой 1:5, Виктори против Тринкомали и мелочи. Итог: Виктори ушел за край карты, я сначала не понял почему, потом обратил внимание что у него экипажа осталось около 100 человек (точно не помню, но мало совсем). Да, мы ему все 5 долбили в корму, там по идее от нее ничего не должно было остаться, но насколько адекватны такие потери в экипаже?

2. Аналогичный бой, 1:3. Виктори против Тринкомали и 2 мелких. Здесь потери в экипаже у Виктори были, но не столь существенны, хотя жопу тоже разнесли. Суть в другом: Виктори топит Тринкомали, и второго помельче. Остается Приватир, и вот тут эпик: Приватир начинает крутиться под кормой у линкора и тот нихрена не может сделать, вообще ничего. Хотя линейником явно не лох рулил. Просто в реальном бою Приватир не смог бы подойти ближе чем на 200 метров, поскольку его засыпали бы картечью из фальконетов и мушкетными пулями с гораздо более высокого корпуса. Весь экипаж мелкого судна был бы как на ладони для вражеских стрелков, да они бы просто не рискнули приблизиться. Итог: финальная часть боя превратилась в бессмысленное задротство, где один не может никак выкрутиться, а другой тупо набивает дамаг, но не может потопить, что в итоге надоело обоим. Водила Приватира (т.е. я)) сделал 9к урона, честно, но можно сказать по-читерски.

 

 В общем вывод такой: надо добавить несколько картечниц, типа фальконетов и взвод/роту/две роты морской пехоты со стрелковым оружием, чтобы всякая мелочь писалась при одном только виде большого военного корабля.

 

 Еще вопрос: реализованы ли в игре пожары, а то я ни одного пока не увидел?

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Ну на данный момент это явно перекос, когда мелкота крутится на корме и портит воздух Виктории. Многие говорили, что такое врядли было возможно в те времена, т.к. пушки на Виктории (даже кормовые) были в мощнее. И плавать безнаказанно на корме мелкому кораблю было крайне опасно. Про стрелков и вертлюжные пушки вообще молчу.

Link to comment
Share on other sites

Тут перекос в том, что ядро у нас снимает просто ХП с борта, и может быть ломает модуль внутри. Тем более все можно отремонтировать. Вот и сидит на корме всякая мелочь. Как мне видится, реальное попадание ядра большого калибра  по шипу уровня кутер-шнява должно было не просто пробить борт, но и нанести громадные побочные  повреждения (оглушение команды, слетающие мелкие пушки со своих мест, расходящиеся доски борта и пр. Вот этого у нас пока нет, есть просто снятие хп.

 Я думаю, что в нашем случае имело бы смысл ввести еще несколько моментов:

1. Коэф цели, т.е.при стрельбе из большого калибра по мелкой цели идет повышение обычного урона на 50-200%. Например стреляя из кормовых Виктории по линксу мы сносим не только, например,  постоянные 200хп, а 400. По шняве не 200, а 300. Таким образом можем как-то учитывать больший урон для маленькой цели из-за побочных повреждений, каких-писал выше.

2. Возможно имеет смысл сделать оглушение экипажа 3-5 секунд, в зависимости от влетевшего кол-ва железа. Об этом то же ранее писали много.

3. Стрелков, можно в виде вызываемого включаемого модуля в 4.0.  Модуль имеет свое хп. Кол-во таких модулей, зависит от строения корабля и от кол-ва стрелков в экипаже. Например 1 солдат -20хп, назначил и вызвал 50 человек, имеешь 1000хп. Ну и действие этих стрелков я предлагал ранее, как убыль команды корабля соперника  в ед. времени, если враг в радиусе 100-150 м. Стрелки-модуль прокачиваемые, метче, чаще и дальше стреляют. Так же и различное вооружение им.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

    Опять Приватир и Виктория. Скоро легенды будут на эту тему. Шторм. Вражий Приватир кружил вокруг линейников. Доигрался, ему снесли мачты. Думаете утопили? А вот нифига))) Время... круг начал уменьшаться. Это корыто оказалось за его пределом. Вика дала по нему минимум 2 бортовых залпа в упор, фрегат типа Сюрприза рассыпался бы. А дальше ей пришлось уходить. Так вот по окончании боя, когда всех вражин утопили, он всё ещё продолжал качаться на волнах. Это какое то бессмертное читерское корыто.

 

 

    Мелкие суда подобного типа должны быть крайне уязвимы для картечи и стрелков, поскольку у них открытая палуба: ни экипаж, ни канониры практически ничем не прикрыты. На все корабли необходимо поставить вертлюжные пушки и мушкетеров.  Этого будет достаточно чтобы держать мелочь на дистанции до 300-400м.

    Для справки: эффективная дальность стрельбы составляла для гладкоствольных ружей 50-150м, нарезных в 2-3 раза больше при меньшей в разы скорострельности, крупная картечь била до 400м.

Link to comment
Share on other sites

оглушение не надо, а так согласен с Сувениром в концепции (впрочем, об этом уже тоже писалось), что простые числа снятия хп не отражают реального неотвратимого пушистого, который приходит мелким кораблям от залпа линейника. Криты по хп я себе здесь плохо представляю, т.к. хп и так имеет лимит, который достигается залпом линейника. Хороший выход из ситуации это побочные повреждения команды (щепки дополнительно ранят матросов на кораблях более низкого класса пропорционально разнице в классе), вынос орудий по той же схеме, повышенные шансы критов по оборудованию, повышенные шансы сделать течи.

Link to comment
Share on other sites

 

2. Аналогичный бой, 1:3. Виктори против Тринкомали и 2 мелких. Здесь потери в экипаже у Виктори были, но не столь существенны, хотя жопу тоже разнесли. Суть в другом: Виктори топит Тринкомали, и второго помельче. Остается Приватир, и вот тут эпик: Приватир начинает крутиться под кормой у линкора и тот нихрена не может сделать, вообще ничего. Хотя линейником явно не лох рулил. Просто в реальном бою Приватир не смог бы подойти ближе чем на 200 метров, поскольку его засыпали бы картечью из фальконетов и мушкетными пулями с гораздо более высокого корпуса. Весь экипаж мелкого судна был бы как на ладони для вражеских стрелков, да они бы просто не рискнули приблизиться. 

 

c новой моделью повреждений мелкие корабли не смогут физически вынести команду у первых рейтов. так как расчеты будут точно распределены по кораблю и под тем углом стрельбы уже убить всех не получится. Но мушкетный огонь того времени недостаточно точет чтобы с 200метров вести огонь с кормы по например приватеру- а пушки на 200 метров могут стрелять с достаточной для попадания в корму точностью. 

 

мы также будем дорабатывать стрельбу с кормовых носовых орудий - что позволит стрелять с них точнее (или немного чаще) 

Link to comment
Share on other sites

Да пока в принципе не учитывается диаметр ядер, т.е. отверстие от 6 ф пушки это одна дыра. А вот 24 ф дыра будет значительно сложнее залатать на мелком корабле.  И получается, что после залпа Виктории по Приватиру должно бы оставаться решето )))).  А если вспомнить Империю:Тотал Вар, то там после ближнего залпа 3 палубника  бриг-шхуна порой взрывался. 

Link to comment
Share on other sites

c новой моделью повреждений мелкие корабли не смогут физически вынести команду у первых рейтов. так как расчеты будут точно распределены по кораблю и под тем углом стрельбы уже убить всех не получится. Но мушкетный огонь того времени недостаточно точет чтобы с 200метров вести огонь с кормы по например приватеру- а пушки на 200 метров могут стрелять с достаточной для попадания в корму точностью. 

 

мы также будем дорабатывать стрельбу с кормовых носовых орудий - что позволит стрелять с них точнее (или немного чаще) 

  200м это уже нарезные (и то при качке попасть...) или картечь.  Но хотя бы чтобы впритирку не плавали, а там уже у большого появится пространство для маневра. Собственно больше я считаю и не нужно.

 

 Два вопроса:

 

1. Будете ли вы добавлять орудия калибром 1-3ф. как дополнительное вооружение?

2. Какая траектория полета реализована у картечи? т.е. она летит как одна точка типа ядра или разлетается в определенном секторе/конусе?

 

 Если мне память не изменяет: картечь собственно на флоте была либо горохом в тряпочных мешках и летела россыпью, либо запаяна в жестяные банки и разрывалась при попадании в корпус.

Link to comment
Share on other sites

мы также будем дорабатывать стрельбу с кормовых носовых орудий - что позволит стрелять с них точнее (или немного чаще) 

Их бы еще поживучее сделать, мелочь даст в корму пару раз и нет тех пушек, и не с чего вести огонь чаще и точнее, и угла им хватит, ведь кормовые орудия зачастую очень уж низко, а тратить ремонт из за двух пушек чтобы из опять снесли жалко. А вот фальконеты).

Кстати прикол, с калибром Виктори, матросам достаточно было скинуть пару ядер на палубу приватиру чтобы проделать ему пару отверстий) а то порой аш в борт притираются, пользуются тем что пушки выше.

Link to comment
Share on other sites

 матросам достаточно было скинуть пару ядер на палубу приватиру чтобы проделать ему пару отверстий) а то порой аш в борт притираются, пользуются тем что пушки выше.

  Пару гранат.

 

 Вообще чем ближе, тем должно быть опаснее, а у нас наоборот.

Link to comment
Share on other sites

. Но мушкетный огонь того времени недостаточно точет чтобы с 200метров вести огонь с кормы по например приватеру- а пушки на 200 метров могут стрелять с достаточной для попадания в корму точностью.

Верно, но в текущем билде мелкие кораблики сидят на корме 20 метров от рейтов. Мушкетный огонь скоро погубит приватер в том случае.

Link to comment
Share on other sites

Ну то, что мелкому кораблю безопаснее плавать вблизи корабля это верно. Т.к. верхние пушки Виктории банально не должны попадать по мелочи вблизи. Перелет однака. А вот отсутствие мушкетного огня пока позволяет яхтам портить нервы Виктории.

Link to comment
Share on other sites

да, давайте делать модель повреждений, как интуитивно считает Закарас. Смех.

 

п.с. против Закараса я ниче не имею, но подобный финал темы как-то одновременно печалит и веселит. Ответ Админа, лайк 1 сообщения и закрытие темы.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 Упрощенная модель повреждений:  

 

1. Энергия ядра / площадь поперечного сечения = глубина проникновения

2. Толщина и прочность материала корпуса.

3. Угол встречи.

4. И такой момент: чем ниже скорость ядра при пробитии, тем больше образуется обломков и структурных повреждений.

 

Остается соотнести эти величины между собой.  

 

П.с. возможно я что то упустил.

 

 А насчет "разрабам не нужна реальная модель повреждений" - а нафига тогда делать реальные модели кораблей?

Link to comment
Share on other sites

Действительно как то быстро темку прикрыли, мистикой  все это отдает, что то типа "просили -получите, все, хватит, толку от вас нет, мы все закроем". Я будучи не очень активным в силу высокой занятости даже не успел изложить свои мысли, но раз так, значит так.

Link to comment
Share on other sites

тема прикрыта из-за глупости, сказанной Закарасом. 

Ну так прикрыли бы Заракаса) Шучу конечно, но это какой то странный способ сплотить нас. В любом случае жаль что темка закрыта, интересное могло бы получиться обсуждение.

 

Ну и в тему рикошетов. Мне кажется крайне сложная тема для построения в игре. В жизни даже если бы ядро срикошетило, но было бы близко к пробитию, оно бы оставило некую борозду от себя, в этом месте пробить потом было бы легче, всего этого игра учесть не сможет, отсюда может получится некий бессмертный корабль, от которого отлетают ядра, что конечно реально в бою Виктори с Линксом например. 

 

Однако рикошеты смогут наконец решить проблему того, что линкоры топятся со шлюпки, ведь врят ли 6ти фунтовка сможет пробить броню линкора.

 

Если рассматривать систему защиты от пробития и силу пробития по возрастающей от 1 до 10 ти, то я бы предположил что имея одинаковое соотношение, допустим пушки 5 и броня 5, ядра будут рикошетить с определенным шансом при угле меньше 50 градусов. Чем угол меньше тем шанс срикошетить больше, но именно  шанс, иначе рискуем получить бессмертие. Дале имеем что чем выше класс орудия и ниже брони шанс на рикошет уменьшаются и орудие будет пробивать обшивку даже под острыми углами. Но это видимо интуитивно и так всем понятно) тут главное прописать зависимость.

 

 Так же неплохо было бы учесть потери в скорости при прохождении ядра через обшивки разных толщин. Тоесть ядро пробившее борт может либо пролететь навылет и сквозь второй борт, либо срикошетить уже от второго борта и наделать делов, либо застрять в обшивке второго борта если угол ближе к прямому. отсюда можно ввести скорость полета ядра или ввести расчет от силы, тоесть имеем формулу m*a. тоесть массу на ускорение, длинностволки дают хорошее ускорение, отсюда неплохая пробивная способность, но масса ядра обычно меньше, однако карронады имеют огромный вес, но малое ускорение за счет короткого ствола. Отсюда имеем определенную величину получаемую путем умножения массы ядра на то ускорение, которое может придать пушка. Например 6ти фунтовка имеет вес ядра 2 кг. ускорение с длинным стволом 10 м\с, значит сила выстрела будет 20 кг*м\с(далее кг*м\с именуем уроном),. вводим дистанцию, чем выше дистанция, тем меньше становится эта величина. Далее допустим что броня из живого дуба толщиной 20 см  может выдержать удар с силой 15 урона под углом 90 градусов. Это значит что если мы шмальнем борт в борт с той самой шестифунтовки то пробьем его, грубо говоря ядро потеряет те самые 15 ед урона для пробития первого борта, и может нанести еще 5 ед урона либо модулю на корабле, либо другому борту, но 5 ед нам мало и поэтому врезавшись в борт оно застрянет на 1\3 толщины борта. Это грубо. Вводим сюда зависимость от угла попадания, тоесть чем ниже 90та градусов угол, тем меньше урон броне, так же можно от угла чуточку увеличивать толщину брони, а значит и способность ее сопротивляться урону, ведь идя под углом ядру придется пройти больше так как это у нас уже получается гипотенуза. отсюда можно ввести шанс рикошета в зависимости от силы удара, которую способна выдержать броня, тобишь наша пушка дает 20 ед под прямым углом на близкой дистанции, а броня может выдержать 40 ед урона. Само собой что при уменьшении угла шанс того что ядро не пробьет обшивку ниже, так вот если разница урона пушки и крепкости брони(  в силу изменения угла в меньшую сторону и увеличении дистанции стрельбы ) становится в соотношении выше, то ядро рикошетит. 

 

Тоесть что нужно для того, чтобы примерно осуществить всю ту писанину непонятную, что изложена выше. Вводим числовое значение урона для пушки, которое расчитываем умножая массу ядра, на то ускорение которое дает пушка, выстрелив этим ядром. Длинностволки дают больше ускорения, короткостволки меньше. Вводим числовое значение брони. Далее подвязываем это все в зависимости от угла выстрела и дистанции, тоесть это будут переменные, собственно понижающие или повышающие пробивную способность или шанс рикошета. Вот эти переменные и нужно потестить и посмотреть, как угол стрельбы будет влиять на пробиваемость в новой системе повреждений. Например угол в 45 градусов снижает урон наносимый ядром на 30%, дистанция 300 метров снижает еще на 20. Тоесть имеем потерю в уроне 50%, из 20 ед остается 10, при этом броня может выдержать 40, разница брони и урона в 4 раза, происходит рикошет. Тоесть рикошет может происходить именно при разнице урона на определеную величину.

 

Так же необходимо ввести потерю скорости ядра при рикошете, тоесть чем меньше угол при котором произошел рикошет, тем меньше потеря скорости ядра. при рикошете ядра, у которого например урона осталось меньше 5, ядро останавливается, а то оно так сможет рикошетить внутри корабля почти бесконечно, нанося копейки урона и загружая сервер тем что оно еще есть)

 

Еще было бы неплохо ввести зависимость от площади попадания, а именно 6ти фунтовое ядро имеет площать n, а 32х фунтовое соответственно раа в 3-4 больше(примерно). Значит вводим зависимость и от площади самого ядра. Однако все это можно упростить введя просто разные силы удара ядрам, если конечно разработчики не желают ввести полноценную систему продырявливания бортов, в этом месте остаются отверстия и учитываются при попадании следущего ядра,тоесть ядро, попадающее в борт в котором уже есть с небольшим смещением отверстие, воздействует на меньшую площадь, а значит сохраняет больше урона. Медаль тому кто прочел все!)

Edited by Varaborn
Link to comment
Share on other sites

 

В жизни даже если бы ядро срикошетило, но было бы близко к пробитию, оно бы оставило некую борозду от себя,

 

не думаю. дерево - не масло. Мне кажется в этом месте должна остаться выбоина. Сама по себе форма ядра не способствует проделыванию борозд, опять же, как мне кажется. Возможно, от удара внутреннее напряжение древесины заставит ее лопаться. Но не уверен. В разрушителях легенд была 1 серия, где эти два утырка стреляли из небольшой пушки того времени по-моему в дерево) характер повреждений там наверн можно прикинуть, но они стреляли под прямым углом.

Броня имеет толщину больше ядра, соответственно, "почти пробило" это при выстреле под углом не застряло, а отлетело, т.е. задействовано было отпружинивание, соответственно после попадания ядро направлено от корабля, а не вдоль. Возможно, выбоина каплевидной формы будет.

 


Еще было бы неплохо ввести зависимость от площади попадания, а именно 6ти фунтовое ядро имеет площать n, а 32х фунтовое соответственно раа в 3-4 больше(примерно). Значит вводим зависимость и от площади самого ядра.

 

ядро это сфера. видимо, имеется в виду поперечное сечение, но даже так, при рикошете эта величина задействуется только, если ядро пробивает броню хотя бы на свой радиус. Причем нефакт, что площадь удара способствует проникновению сквозь броню. Обычно наоборот. Тут скорее дело в массе.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...