Jump to content
Game-Labs Forum

El_Compot

Tester
  • Posts

    2,036
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

Everything posted by El_Compot

  1. я на вскидку могу назвать несколько серьезных проблем с геймдизайном в этой игре. 1) Унылая ПвЕ составляющая, с тупейшим ИИ и скучнейшими квестами 2) Проблема фарма денег, фарм нудный, долгий и не интересный, а смерть(для нуба) наоборот, яркая и быстрая даже слишком быстрая, т.е можно несколько часов фармить на то что утонет за 2 минуты 3)Излишне навороченная скиловая система, далеко не всем понятная. 4)Игра изначально ориентирована на малую аудиторию, ты можешь себе представить одновременный онлайн в этой игре даже в 2-3 тысячи человек? =) карибы тесными покажутся а так да, сам в неё 4 года отыграл, не без удовольствия
  2. элементарно Ватсон. все кто играл в КО помнят и знают унылый мободроч в Орлеане и ещё более унылый фарм флотов, но деньги то всем были нужны и даже тем кого не вставлял не менее унылый крафтинг. Меня помню, воротило как от одного так и от другого. Можно просто запилить 2 режима, а банк с дублонами игрока сделать один на оба режима, и сессионка станет разновидностью орлеана, где можно будет весело и под пифко, фармить дублоны, но не дроча унылых мобов пачками, а всё таки какое ни какое а ПвП, весело и полезно. Там новички смогут оттачивать свои навыки, фармить бабло и корабли, чтобы потом сливать всё это в режиме глобальной карты. Нафармил в сессионке дублонов, захотелось труъ ПвП с погонями за жирными торгашами, захватами портов злобными пиратами-ганкерами и клан варами, добро пожаловать в жестокий мир. Притопили несколько раз в открытом море, закончилось бабло и корабли, добро пожаловать обратно в "уютненький" мир сессионных боев. Мне кажется это было бы очень удачным объединением. Главное именно запилить один банк на оба режима, и народа невольно будет сидеть в обоих, в одном можно будет зарабатывать торговлей и крафтом а деньги тратить в сессионке на апгрейды, в другом фармить бабло в боях а тратить наоборот в режиме глобалки на аукционах, покупая корабли и снаряжения. В общем предлагаю думать в эту сторону.
  3. А не проще, просто за более высокорейтингового игрока отсыпать значительно больше марок чем за нуба. Скажем утопил Приспеха или Нокса или Чавеса +20 марок, утопил мирно проплывавшего крафтёра по дороге из Орлеан в Ораниестад +2 =)
  4. а что если дать возможность фармиться в сессионке а потом на нафармленном добре выходить в опен ворлд. Т.е тупо уровнять такие вещи как крафт и торговля в опен ворлд и фарм в сессионной части игры. Если в этом направлении думать?
  5. откопал старый видос =) вот такие дуэльки в PotBS мне нравились, когда в конце структуры на один залп остается =) Видео ускоренно раза в 3.
  6. ну там не столько в "профессорах" дело, просто под "рейджбординг" корабль затачивается соответственно, чисто на быстрый подскок и быстрый зацеп, понятно что шебека сольет фрегату в перестрелке, хоть по парусу, хоть по корпусу. Это разновидность ганка =) только одиночного, получилось зацепить - отлично, не получилось - валим пока не утопили. Айрилан Белобородый, на моей памяти, лучшим рейджбордером был, его шебека долго ужас наводила на карибы.
  7. ну насколько я понимаю разрывное/зажигательное ядро, это полое ядро с отверстиями, а внутри с зажигательной смесью, при ударе оно, по всей видимости, разлеталось на куски, смесь с осколками косила команду, и поджигала такелаж и деревянные конструкции, также по законам аэродинамики оно должно было иметь большее сопротивление воздуху за счет отверстий и по идее должно было лететь на меньшую дистанцию чем цельное чугунное а также иметь куда меньшую пробивную способность, однако могло учинить пожар. По идее разрывное ядро, должно быть неким аналогом "каменного ядра" из PotBS, этакий способ подкосить команду и паруса с дистанции большей чем дистанция эффективного выстрела картечью или книппелями а попутно ещё и нанести урон по корпусу или учинить пожар(если они будут реализованы)
  8. ну да, как разница между фугасом и бронебойным
  9. идеальная дуэль, это та в которой напряжение сохраняется на протяжении всего боя, несколько раз меняется боеприпас и хотя бы раз противники отыгрывают друг у друга ветер а в самом конце всё решает один залп, который проигравший так и не успевает сделать, а победитель остается на соплях и в шаге от поражения. В КО большинство дуэлей протекали в основном по четырем сценариям 1) дуэль по парусам, противники работают друг другу по парусу, стараясь поставить противника стоймя потом заползти в мертвую зону и от туда постараться, либо расстрелять врага но уже ядрами по корпусу(как правило через корму или нос), либо лишить команды и забордить 2) дуэль по корпусу, ну тут всё понятно, кто кого раньше утопит. 3) дуэль где один работает по корпусу а другой по парусам, и у того кто работает по корпусу задача утопить противника до того как его оставят без мачт, а у того кто работает по парусу - не утонуть до того как ты поставишь противника и возьмешь его на абордаж или расстреляешь в корму. 4)рэйджбординг - где один хочет сразу сходу прихватить противника на абордаж, а второй старается до того как его зацепят и вырежут, снести врагу парус, или, что реже, утопить вот наверное и всё, остальное нюансы, например подрубить сначала команду, чтобы повесть на врага пеналити за её нехватку а уже потом либо топить либо парус сносить. Всё это не должно растягиваться на долго а решаться за 10-30 минут.
  10. я бы ещё откаты бы ввел на концентрации, например в 1 минуту, и задержку при включении секунд 10(т.е без немедленного отклика), типа время необходимое чтобы перекинуть людские ресурсы с одного направления на другое. Смысл чтобы народ не щелкал концентрации часто и бездумно, а четко рассчитывал свои действия и планировал их. Накосячил, не ту концентрацию в не нужное время врубил, или ошибся с прогнозом - пожинай плоды.
  11. ну ум это как раз, во многом, способность слушать других))) Ладно хрен с этими ФЛСами и порталусами, это уже трупы игровой индустрии, жаль конечно, что они похоронили вместе с собой, вполне себе, удачный, в потенциале, проект. Но думаю и на нашей парусно/сетевой улице ещё будет праздник. Вот, Fallout3 через 13 лет после второго вышел, никто уже и не надеялся что серия когда нибудь даст ход, а потом и Нью Вегас и Вастелэнд2.
  12. если ввести такие параметры как надежность и дальность, то будут пользоваться и тем и тем. В упор разрывухами/зажигалками, на дистанции обычным чугунным ядром. Если разрывное/зажигательное ядро взрывается вместе с орудием то причиняет урон своему кораблю. Если сдобрить систему ещё и регулировкой силы пороховых зарядов, то можно было бы добиваться, либо высокой дальности боя либо повышенного урона, но если ты зарядил полный борт разрывными, и захреначил двойной/тройной заряд пороха то будь готов что ты либо выдашь сокрушительный залп, либо сам останешься без борта и орудийного расчета на палубах.
  13. Предлагал я как то ещё Сивардам, когда они свой проект затевали, на их форуме. Режим игры в которой в зачет шли бы не убитые корабли а доставленный на базу груз и его стоимость. идея на тот момент звучала вот так но если честно, можно не делить народ на принудительные роли "пират" "торгаш" или кто то ещё, а просто поставить задачу сдать в "пункт приема цвет металла" , за ограниченное время большее количества лома. И у тебя есть 2 пути, либо оснащать "хищника" маленького, быстрого но с мелким трюмом и пытаться захватывать другие корабли или таскать груз самому но по чуть чуть, или оснащать пузатый "грузовик" и пытаться сделать ходку просто из пункта А в пункт Б. Допустим ремонт и закупка нового корабля, вместо утонувшего, на базе вычитался бы из очков за уже доставленный в пункт приема груз, что регулировало бы количество мощных кораблей которые и воевать могут и в трюм вместительный. В итоге побеждает не тот кто больше утопил противников а тот кто больше груза сдал пункт приема, и кто меньше потратил выручки на свой ремонт или закупку новых кораблей. А ещё лучше разделить играющих на команды, чтобы в зачет в итоге шел не личный а командный результат. Как то так.
  14. ну положим, не на пиксели а на положительные впечатления и интересное общение, при условии что игра будет интересная. Да и 500 рублей в месяц это не особо то и деньги, у меня на цветы жене больше уходит при том что я недавно влетел на 600К деревянных =) и по ухи в долгах. А вообще народ который во ф2п играх нихрена не платит тоже приносит прибыль, так как создают игре массовость. Вот почему, например люди из PotBSa свалили, да потому что там играть не с кем было, противников тупо не было. Да при ф2п платят не все и не много, но зато на серваках люди есть и это привлекает тех кто всё таки платят и платят регулярно.
  15. я думаю, что с абордажем должно быть жестко, проиграл - всё слив корабля и пофиг кто кого зацепил. А вот по самому абордажному бою надо что то придумать, чтобы это не дрочевом было и не пинг кайтигом как в PotBS, а больше логической и тактической составляющей, но при этом чтобы игрок мог реализовать там свое личное мастерство а не отдаваться на откуп тупо рандому и математическому расчету соотношения команды. Ведь куча прецедентов и в документальной и в художественной литературе когда абордаж выигрывался и более малочисленной стороной, за счет мастерства бойцов. Если думать в сторону того что хотят реализовать разработчики, типа абордаж глазами капитана руководящего процессом. То, даже хз, надо реализовывать, по хорошему, какую то логическую мини игру, по принципу камень ножницы бумага
  16. вопрос разработчикам. а кроме скриншотов, игровое видео будет? вроде обещали в конце лета, любопытно было бы посмотреть как всё это в динамике выглядит
  17. это вопрос терминологии, я применил игровую, обшивка/броня, дерево/металл, ну давай назовем броню обшивкой, суть от этого не изменится, чем обшивка толще и плотнее, чем лучше и крепче дерево тем сложнее эту обшивку("броню") пробить. По поводу сведения, то на большой дистанции возможно за счет небольшого угла, а при стрельбе в упор ну никак ты не сведешь.
  18. если будут реализована разница в ходе различными курсами относительно ветра, в зависимости от типа парусного вооружения, то хотелось бы видеть такие суда как бригантины и полакры, небольшие быстрые хорошо идущие как бейдевинд так и бакштаг. Для пиратской охоты. полакр http://shipmodeling.ru/phpbb/upload_images/ceccad73114b3c8aa7bbe71c3535bcc5.jpg
  19. второй вариант просто отличная идея, а проблему сохранения новизны можно решить просто напросто жестоким фри ПВП, и возможностью совершить капитальный ремонт и пополнить припасы только в дружественных портах, где заплывший далеко от базы и центов снабжения собственного клана в конце концов становился добычей морских охотников, тех кто "открыл" это место раньше них. Т.е прочитать то парень сможет в Вики про те или иные земли, но чтобы попасть туда придется проплыть через кишащее злобными ганкерами море))) Ну также, можно раз в пол года перезапускать новую глобальную карту.
  20. я думаю дальше эту тему мусолить бессмысленно пока разработчики не выскажут, как они вообще сами видят этот аспект и что думаю делать, или уже сделали, ведь что то там народ уже тестил. Надо по сути решить 2 возможные проблемы 1) снизить рандомность в повреждении жизненно важных узлов и повысить значимость действий самого игрока. 2) что то придумать с секторами обстрела орудий, чтобы избежать казусов со "сведением" пушек в цели мельче длинны борта. вот и всё, а как это сделают дело десятое.
  21. ну можно и так, задаешь примерную цель, и каждая пушка отстреливается по ней при наличии теоретической возможности попасть в данную точку.
  22. ну ХП парусов и корпуса ладно, в конце концов "хелс бар" это замена беглой визуальной оценке, но инфу по команде я бы скрыл от противника, хардкор или нет, но и с реалистической точки зрения правильно и с точки зрения геймплея, когда ты оцениваешь возможный успех на абордаже из степени готовности к нему самого себя, а не степени не готовности противника. Может я заранее допустим поставил улучшение на количество команды и весь бой старательно её оберегал(при наличии таких возможностей) чтобы преподнести сюрприз излишне самонадеянному врагу.
  23. суть изначального предложения то была в том, что когда стоит задача поразить небольшую цель: маленький корабль, небольшой узел корабля, или разрядиться в корму которая по своему размеру ,меньше чем длинна батареи, совершенно не обязательно разряжать весь борт. Вот простой пример, всем нам известный, по игре в PotBS, я прохожу на близкой дистанции по корме противника, и "о чудо" все ядра летят в одну точку, хотя корма близко а борт длинный, механизмов сведения тогда небыло. т.е при реализации честной стрельбы и одновременном отстреле орудий, в такой ситуации 70% ядер по любому уйдут в море, ну не бред ли?, зачем орудийному расчету заведомо лупить в воду? А теперь представим ту же ситуацию но при последовательном отстреле орудий, я прохожу по корме, и бац, бац, бац, последовательно и прицельно кладу 90% ядер в цель, вне зависимости от того продолжает маневрировать противник или нет. Включайте фантазию.
  24. рейтинг сообщества, помимо личного, хорошо бы запилить. Чтобы мерялись пиписьками не только отдельные личности а целые команды. =) будет весомый аргумент в форумном сраче
  25. вот чего не надо, так это долгой и нудной прокачки, а потом тупой эксплуатации этой прокачки, чтобы решали те кто тупо взял нужный уровень, это всё от лукавого. Я за равные возможности при богатстве приемов. Чтобы класно научившись играть можно было бы выигрывать у более мощных кораблей, а нет так, что тащит всю игру тупо калибр и уровень прокачки "обезъян".
×
×
  • Create New...