-
Posts
2,036 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
9
Content Type
Profiles
Forums
Blogs
Gallery
Downloads
Events
Everything posted by El_Compot
-
я на вскидку могу назвать несколько серьезных проблем с геймдизайном в этой игре. 1) Унылая ПвЕ составляющая, с тупейшим ИИ и скучнейшими квестами 2) Проблема фарма денег, фарм нудный, долгий и не интересный, а смерть(для нуба) наоборот, яркая и быстрая даже слишком быстрая, т.е можно несколько часов фармить на то что утонет за 2 минуты 3)Излишне навороченная скиловая система, далеко не всем понятная. 4)Игра изначально ориентирована на малую аудиторию, ты можешь себе представить одновременный онлайн в этой игре даже в 2-3 тысячи человек? =) карибы тесными покажутся а так да, сам в неё 4 года отыграл, не без удовольствия
-
элементарно Ватсон. все кто играл в КО помнят и знают унылый мободроч в Орлеане и ещё более унылый фарм флотов, но деньги то всем были нужны и даже тем кого не вставлял не менее унылый крафтинг. Меня помню, воротило как от одного так и от другого. Можно просто запилить 2 режима, а банк с дублонами игрока сделать один на оба режима, и сессионка станет разновидностью орлеана, где можно будет весело и под пифко, фармить дублоны, но не дроча унылых мобов пачками, а всё таки какое ни какое а ПвП, весело и полезно. Там новички смогут оттачивать свои навыки, фармить бабло и корабли, чтобы потом сливать всё это в режиме глобальной карты. Нафармил в сессионке дублонов, захотелось труъ ПвП с погонями за жирными торгашами, захватами портов злобными пиратами-ганкерами и клан варами, добро пожаловать в жестокий мир. Притопили несколько раз в открытом море, закончилось бабло и корабли, добро пожаловать обратно в "уютненький" мир сессионных боев. Мне кажется это было бы очень удачным объединением. Главное именно запилить один банк на оба режима, и народа невольно будет сидеть в обоих, в одном можно будет зарабатывать торговлей и крафтом а деньги тратить в сессионке на апгрейды, в другом фармить бабло в боях а тратить наоборот в режиме глобалки на аукционах, покупая корабли и снаряжения. В общем предлагаю думать в эту сторону.
-
А не проще, просто за более высокорейтингового игрока отсыпать значительно больше марок чем за нуба. Скажем утопил Приспеха или Нокса или Чавеса +20 марок, утопил мирно проплывавшего крафтёра по дороге из Орлеан в Ораниестад +2 =)
-
ПБ и прочие эскадренные битвы
El_Compot replied to Look as Hook's topic in Предложения и идеи по игре
а что если дать возможность фармиться в сессионке а потом на нафармленном добре выходить в опен ворлд. Т.е тупо уровнять такие вещи как крафт и торговля в опен ворлд и фарм в сессионной части игры. Если в этом направлении думать? -
откопал старый видос =) вот такие дуэльки в PotBS мне нравились, когда в конце структуры на один залп остается =) Видео ускоренно раза в 3.
-
ну там не столько в "профессорах" дело, просто под "рейджбординг" корабль затачивается соответственно, чисто на быстрый подскок и быстрый зацеп, понятно что шебека сольет фрегату в перестрелке, хоть по парусу, хоть по корпусу. Это разновидность ганка =) только одиночного, получилось зацепить - отлично, не получилось - валим пока не утопили. Айрилан Белобородый, на моей памяти, лучшим рейджбордером был, его шебека долго ужас наводила на карибы.
-
ну насколько я понимаю разрывное/зажигательное ядро, это полое ядро с отверстиями, а внутри с зажигательной смесью, при ударе оно, по всей видимости, разлеталось на куски, смесь с осколками косила команду, и поджигала такелаж и деревянные конструкции, также по законам аэродинамики оно должно было иметь большее сопротивление воздуху за счет отверстий и по идее должно было лететь на меньшую дистанцию чем цельное чугунное а также иметь куда меньшую пробивную способность, однако могло учинить пожар. По идее разрывное ядро, должно быть неким аналогом "каменного ядра" из PotBS, этакий способ подкосить команду и паруса с дистанции большей чем дистанция эффективного выстрела картечью или книппелями а попутно ещё и нанести урон по корпусу или учинить пожар(если они будут реализованы)
-
ну да, как разница между фугасом и бронебойным
-
идеальная дуэль, это та в которой напряжение сохраняется на протяжении всего боя, несколько раз меняется боеприпас и хотя бы раз противники отыгрывают друг у друга ветер а в самом конце всё решает один залп, который проигравший так и не успевает сделать, а победитель остается на соплях и в шаге от поражения. В КО большинство дуэлей протекали в основном по четырем сценариям 1) дуэль по парусам, противники работают друг другу по парусу, стараясь поставить противника стоймя потом заползти в мертвую зону и от туда постараться, либо расстрелять врага но уже ядрами по корпусу(как правило через корму или нос), либо лишить команды и забордить 2) дуэль по корпусу, ну тут всё понятно, кто кого раньше утопит. 3) дуэль где один работает по корпусу а другой по парусам, и у того кто работает по корпусу задача утопить противника до того как его оставят без мачт, а у того кто работает по парусу - не утонуть до того как ты поставишь противника и возьмешь его на абордаж или расстреляешь в корму. 4)рэйджбординг - где один хочет сразу сходу прихватить противника на абордаж, а второй старается до того как его зацепят и вырежут, снести врагу парус, или, что реже, утопить вот наверное и всё, остальное нюансы, например подрубить сначала команду, чтобы повесть на врага пеналити за её нехватку а уже потом либо топить либо парус сносить. Всё это не должно растягиваться на долго а решаться за 10-30 минут.
-
Концентрация команды корабля - вопрос
El_Compot replied to admin's topic in Предложения и идеи по игре
я бы ещё откаты бы ввел на концентрации, например в 1 минуту, и задержку при включении секунд 10(т.е без немедленного отклика), типа время необходимое чтобы перекинуть людские ресурсы с одного направления на другое. Смысл чтобы народ не щелкал концентрации часто и бездумно, а четко рассчитывал свои действия и планировал их. Накосячил, не ту концентрацию в не нужное время врубил, или ошибся с прогнозом - пожинай плоды. -
ну ум это как раз, во многом, способность слушать других))) Ладно хрен с этими ФЛСами и порталусами, это уже трупы игровой индустрии, жаль конечно, что они похоронили вместе с собой, вполне себе, удачный, в потенциале, проект. Но думаю и на нашей парусно/сетевой улице ещё будет праздник. Вот, Fallout3 через 13 лет после второго вышел, никто уже и не надеялся что серия когда нибудь даст ход, а потом и Нью Вегас и Вастелэнд2.
-
если ввести такие параметры как надежность и дальность, то будут пользоваться и тем и тем. В упор разрывухами/зажигалками, на дистанции обычным чугунным ядром. Если разрывное/зажигательное ядро взрывается вместе с орудием то причиняет урон своему кораблю. Если сдобрить систему ещё и регулировкой силы пороховых зарядов, то можно было бы добиваться, либо высокой дальности боя либо повышенного урона, но если ты зарядил полный борт разрывными, и захреначил двойной/тройной заряд пороха то будь готов что ты либо выдашь сокрушительный залп, либо сам останешься без борта и орудийного расчета на палубах.
-
Предлагал я как то ещё Сивардам, когда они свой проект затевали, на их форуме. Режим игры в которой в зачет шли бы не убитые корабли а доставленный на базу груз и его стоимость. идея на тот момент звучала вот так но если честно, можно не делить народ на принудительные роли "пират" "торгаш" или кто то ещё, а просто поставить задачу сдать в "пункт приема цвет металла" , за ограниченное время большее количества лома. И у тебя есть 2 пути, либо оснащать "хищника" маленького, быстрого но с мелким трюмом и пытаться захватывать другие корабли или таскать груз самому но по чуть чуть, или оснащать пузатый "грузовик" и пытаться сделать ходку просто из пункта А в пункт Б. Допустим ремонт и закупка нового корабля, вместо утонувшего, на базе вычитался бы из очков за уже доставленный в пункт приема груз, что регулировало бы количество мощных кораблей которые и воевать могут и в трюм вместительный. В итоге побеждает не тот кто больше утопил противников а тот кто больше груза сдал пункт приема, и кто меньше потратил выручки на свой ремонт или закупку новых кораблей. А ещё лучше разделить играющих на команды, чтобы в зачет в итоге шел не личный а командный результат. Как то так.
-
ну положим, не на пиксели а на положительные впечатления и интересное общение, при условии что игра будет интересная. Да и 500 рублей в месяц это не особо то и деньги, у меня на цветы жене больше уходит при том что я недавно влетел на 600К деревянных =) и по ухи в долгах. А вообще народ который во ф2п играх нихрена не платит тоже приносит прибыль, так как создают игре массовость. Вот почему, например люди из PotBSa свалили, да потому что там играть не с кем было, противников тупо не было. Да при ф2п платят не все и не много, но зато на серваках люди есть и это привлекает тех кто всё таки платят и платят регулярно.
-
я думаю, что с абордажем должно быть жестко, проиграл - всё слив корабля и пофиг кто кого зацепил. А вот по самому абордажному бою надо что то придумать, чтобы это не дрочевом было и не пинг кайтигом как в PotBS, а больше логической и тактической составляющей, но при этом чтобы игрок мог реализовать там свое личное мастерство а не отдаваться на откуп тупо рандому и математическому расчету соотношения команды. Ведь куча прецедентов и в документальной и в художественной литературе когда абордаж выигрывался и более малочисленной стороной, за счет мастерства бойцов. Если думать в сторону того что хотят реализовать разработчики, типа абордаж глазами капитана руководящего процессом. То, даже хз, надо реализовывать, по хорошему, какую то логическую мини игру, по принципу камень ножницы бумага
-
вопрос разработчикам. а кроме скриншотов, игровое видео будет? вроде обещали в конце лета, любопытно было бы посмотреть как всё это в динамике выглядит
-
это вопрос терминологии, я применил игровую, обшивка/броня, дерево/металл, ну давай назовем броню обшивкой, суть от этого не изменится, чем обшивка толще и плотнее, чем лучше и крепче дерево тем сложнее эту обшивку("броню") пробить. По поводу сведения, то на большой дистанции возможно за счет небольшого угла, а при стрельбе в упор ну никак ты не сведешь.
-
Корабли которые вы бы хотели видеть в игре
El_Compot replied to admin's topic in Предложения и идеи по игре
если будут реализована разница в ходе различными курсами относительно ветра, в зависимости от типа парусного вооружения, то хотелось бы видеть такие суда как бригантины и полакры, небольшие быстрые хорошо идущие как бейдевинд так и бакштаг. Для пиратской охоты. полакр http://shipmodeling.ru/phpbb/upload_images/ceccad73114b3c8aa7bbe71c3535bcc5.jpg -
второй вариант просто отличная идея, а проблему сохранения новизны можно решить просто напросто жестоким фри ПВП, и возможностью совершить капитальный ремонт и пополнить припасы только в дружественных портах, где заплывший далеко от базы и центов снабжения собственного клана в конце концов становился добычей морских охотников, тех кто "открыл" это место раньше них. Т.е прочитать то парень сможет в Вики про те или иные земли, но чтобы попасть туда придется проплыть через кишащее злобными ганкерами море))) Ну также, можно раз в пол года перезапускать новую глобальную карту.
-
я думаю дальше эту тему мусолить бессмысленно пока разработчики не выскажут, как они вообще сами видят этот аспект и что думаю делать, или уже сделали, ведь что то там народ уже тестил. Надо по сути решить 2 возможные проблемы 1) снизить рандомность в повреждении жизненно важных узлов и повысить значимость действий самого игрока. 2) что то придумать с секторами обстрела орудий, чтобы избежать казусов со "сведением" пушек в цели мельче длинны борта. вот и всё, а как это сделают дело десятое.
-
ну можно и так, задаешь примерную цель, и каждая пушка отстреливается по ней при наличии теоретической возможности попасть в данную точку.
-
Информация о состоянии корабля противника
El_Compot replied to El_Compot's topic in Предложения и идеи по игре
ну ХП парусов и корпуса ладно, в конце концов "хелс бар" это замена беглой визуальной оценке, но инфу по команде я бы скрыл от противника, хардкор или нет, но и с реалистической точки зрения правильно и с точки зрения геймплея, когда ты оцениваешь возможный успех на абордаже из степени готовности к нему самого себя, а не степени не готовности противника. Может я заранее допустим поставил улучшение на количество команды и весь бой старательно её оберегал(при наличии таких возможностей) чтобы преподнести сюрприз излишне самонадеянному врагу. -
суть изначального предложения то была в том, что когда стоит задача поразить небольшую цель: маленький корабль, небольшой узел корабля, или разрядиться в корму которая по своему размеру ,меньше чем длинна батареи, совершенно не обязательно разряжать весь борт. Вот простой пример, всем нам известный, по игре в PotBS, я прохожу на близкой дистанции по корме противника, и "о чудо" все ядра летят в одну точку, хотя корма близко а борт длинный, механизмов сведения тогда небыло. т.е при реализации честной стрельбы и одновременном отстреле орудий, в такой ситуации 70% ядер по любому уйдут в море, ну не бред ли?, зачем орудийному расчету заведомо лупить в воду? А теперь представим ту же ситуацию но при последовательном отстреле орудий, я прохожу по корме, и бац, бац, бац, последовательно и прицельно кладу 90% ядер в цель, вне зависимости от того продолжает маневрировать противник или нет. Включайте фантазию.
-
рейтинг сообщества, помимо личного, хорошо бы запилить. Чтобы мерялись пиписьками не только отдельные личности а целые команды. =) будет весомый аргумент в форумном сраче
-
вот чего не надо, так это долгой и нудной прокачки, а потом тупой эксплуатации этой прокачки, чтобы решали те кто тупо взял нужный уровень, это всё от лукавого. Я за равные возможности при богатстве приемов. Чтобы класно научившись играть можно было бы выигрывать у более мощных кораблей, а нет так, что тащит всю игру тупо калибр и уровень прокачки "обезъян".