Jump to content
Game-Labs Forum

El_Compot

Naval Action Tester
  • Posts

    2,036
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

Everything posted by El_Compot

  1. это вопрос терминологии, я применил игровую, обшивка/броня, дерево/металл, ну давай назовем броню обшивкой, суть от этого не изменится, чем обшивка толще и плотнее, чем лучше и крепче дерево тем сложнее эту обшивку("броню") пробить. По поводу сведения, то на большой дистанции возможно за счет небольшого угла, а при стрельбе в упор ну никак ты не сведешь.
  2. если будут реализована разница в ходе различными курсами относительно ветра, в зависимости от типа парусного вооружения, то хотелось бы видеть такие суда как бригантины и полакры, небольшие быстрые хорошо идущие как бейдевинд так и бакштаг. Для пиратской охоты. полакр http://shipmodeling.ru/phpbb/upload_images/ceccad73114b3c8aa7bbe71c3535bcc5.jpg
  3. второй вариант просто отличная идея, а проблему сохранения новизны можно решить просто напросто жестоким фри ПВП, и возможностью совершить капитальный ремонт и пополнить припасы только в дружественных портах, где заплывший далеко от базы и центов снабжения собственного клана в конце концов становился добычей морских охотников, тех кто "открыл" это место раньше них. Т.е прочитать то парень сможет в Вики про те или иные земли, но чтобы попасть туда придется проплыть через кишащее злобными ганкерами море))) Ну также, можно раз в пол года перезапускать новую глобальную карту.
  4. я думаю дальше эту тему мусолить бессмысленно пока разработчики не выскажут, как они вообще сами видят этот аспект и что думаю делать, или уже сделали, ведь что то там народ уже тестил. Надо по сути решить 2 возможные проблемы 1) снизить рандомность в повреждении жизненно важных узлов и повысить значимость действий самого игрока. 2) что то придумать с секторами обстрела орудий, чтобы избежать казусов со "сведением" пушек в цели мельче длинны борта. вот и всё, а как это сделают дело десятое.
  5. ну можно и так, задаешь примерную цель, и каждая пушка отстреливается по ней при наличии теоретической возможности попасть в данную точку.
  6. ну ХП парусов и корпуса ладно, в конце концов "хелс бар" это замена беглой визуальной оценке, но инфу по команде я бы скрыл от противника, хардкор или нет, но и с реалистической точки зрения правильно и с точки зрения геймплея, когда ты оцениваешь возможный успех на абордаже из степени готовности к нему самого себя, а не степени не готовности противника. Может я заранее допустим поставил улучшение на количество команды и весь бой старательно её оберегал(при наличии таких возможностей) чтобы преподнести сюрприз излишне самонадеянному врагу.
  7. суть изначального предложения то была в том, что когда стоит задача поразить небольшую цель: маленький корабль, небольшой узел корабля, или разрядиться в корму которая по своему размеру ,меньше чем длинна батареи, совершенно не обязательно разряжать весь борт. Вот простой пример, всем нам известный, по игре в PotBS, я прохожу на близкой дистанции по корме противника, и "о чудо" все ядра летят в одну точку, хотя корма близко а борт длинный, механизмов сведения тогда небыло. т.е при реализации честной стрельбы и одновременном отстреле орудий, в такой ситуации 70% ядер по любому уйдут в море, ну не бред ли?, зачем орудийному расчету заведомо лупить в воду? А теперь представим ту же ситуацию но при последовательном отстреле орудий, я прохожу по корме, и бац, бац, бац, последовательно и прицельно кладу 90% ядер в цель, вне зависимости от того продолжает маневрировать противник или нет. Включайте фантазию.
  8. рейтинг сообщества, помимо личного, хорошо бы запилить. Чтобы мерялись пиписьками не только отдельные личности а целые команды. =) будет весомый аргумент в форумном сраче
  9. вот чего не надо, так это долгой и нудной прокачки, а потом тупой эксплуатации этой прокачки, чтобы решали те кто тупо взял нужный уровень, это всё от лукавого. Я за равные возможности при богатстве приемов. Чтобы класно научившись играть можно было бы выигрывать у более мощных кораблей, а нет так, что тащит всю игру тупо калибр и уровень прокачки "обезъян".
  10. согласен, респект. Ручками воевать надо, иначе решать будет корабль а не игрок.
  11. Образцы боеприпасов XVIII века: а) бомба с дистанционной трубкой, б) дистанционная трубка, в) скорострельная трубка, г) картечь, запаянная в жестяной корпус, д) картечь вязаная, е) картуз с ядром, ж) картуз с картечью, з) брандскугель — зажигательный снаряд, и) образцы книппелей. брандскугель под номером три
  12. Читал в "Наследнике из Калькутты", там вскользь упоминается про использование зажигательных снарядов способных поджечь вражеское судно, назывались Брандскугели. вот что пишут про них в сети Брандскугель (от нем. Brand — пожар, нем. Kugel — ядро) — зажигательный снаряд корабельной гладкоствольной артиллерии, впервые появился в XVIII веке. Снаряжался зажигательным веществом, был цилиндрической формы и вместо одного отверстия (очка) для трубки (как в обычном зажигательно снаряде) имел от 3 до 5 отверстий. Снаряд оказался весьма ненадежным и опасным, часто разрывался при вылете из ствола и к середине XIX века от них отказались во всех европейских странах, включая и Россию, где брандскугель был официально снят с вооружения приказом от 1837 года. Я не знаю, собираются ли в игре реализовывать пожары, но как способ поджечь противника был бы вполне актуален и реалистичен, а ненадежность можно отразить повышенным шансом взрыва орудия.
  13. я бы добавил четвертую 4. Сцепление/подготовка к абордажу - когда команда собирается на палубе и готовится закинуть крючья или наоборот рубить топорами набрасываемые крючья противника(защита от сцепления), например, плюсы в шанс зацепа и в защиту от зацепа, но минусы в остальные параметры.
  14. согласен на все 100%, ту команду что сидит на внутренних палубах картечью не взять. Я бы вообще ввел бы неубиваемый минимум команды а ещё лучше, относительно честное её убийство, т.е разделить команду на ту что "на мачтах" "на палубе" и на "внутренних палубах и помещениях", та что на мачтах гибнет при обстреле оснастки, та что на палубе при обстреле картечью при условии что ты туда попал а не выпалил всё в корпус, а те что внутри, гибли бы только при пробитии корпуса или когда тебе ядер в корму насовали.
  15. Интересный вопрос, сколько информации предоставлять игроку о текущем состоянии противника, степени его повреждений, текущей численности команды и т.п? Ведь в реале, кроме как визуально - на глазок, и не определить насколько там всё плохо. В виду этого, есть предложение обсудить эту тему. В свою очередь, предлагаю точную численность команды противника игроку не сообщать, ну откуда мне должно быть известно сколько там на корабле у врага народу сверх штатной численности, сколько там на данный момент убитых и тп. Всё это мне станет известно только когда я полезу на вражеский корабль с абордажем. Что касаемо информации о парусах и корпусе, то насколько повреждены паруса должно быть видно и так без "хелс бара", по корпусу тоже есть мысль информацию не показывать, чтобы командиры в групповых боевках запоминали те корабли по которым уже вёлся концентрированный огонь и какие будет проще утопить чем целехонькие.
  16. пля, какие вы нудные, академики а я за условности, пусть будут, ещё одна тактическая возможность в игре.
  17. хорошо бы чтоб не умение "обезьян" а умения игрока были определяющими в игре
  18. а мне нравилась куча скилов в PotBS, а особенно нравилось то что они не одинаковые у каждого класса и даже не одинаковые в рамках одного класса, за счет разных расскиловок, и меня не смущало что это условность и не слишком реалистично, зато было весело, сложно и довольно играбильно, сразу чувствовалась разница между папой и нубом, в том как когда и в кокой последовательности юзаются скилы и какой билд берет игрок. Вообще я там довольно быстро забыл что это условности, так как всё это воспринималось так как и должно восприниматься, как игра. Никого же не парит что шахматы это тоже куча условностей, но многие играют и прутся.
  19. была у них броня, от американского Конститьюшена ядра отскакивали, так как борта на нем были из толстенного белого дуба, тут всё зависит какую модель повреждений реализовывать: сложную основанную на повреждаемых модулях, или тупо хелс бар. По сути попадание в корпус выше ватерлинии кораблю практически никакого урона не наносило. Ну лупанул ты пробелом, ну накрыло площадь, часть ушло мимо часть ударилось или даже пробило борт и что дальше, корабль всё ещё на плаву, батареи всё ещё стреляют. Это как в Ил2, хоть обстреляйся в бронированный штурмовик, но пока не пробьешь жизненно важный узел он будет лететь, и пофиг что ты по нему весь боезапас отстрелял. ну и что, в танке тоже экипаж из 3 человек, но ездит, наводит и стреляет всё равно один и тот же игрок.
  20. ну хз, всё равно рандом не зависящий от стрелка, попадут не попадут, а так прочертить точнехонько пунктиром там или линией траекторию полета ядра, а тебе только упреждение принять в расчет в зависимости от скорости хода твоей и цели, можно было бы метить точно в орудийный порт или в основание мачты или в окошко капитанской каюты мне кажется что надо бы заставить игрока булками крутить, то бишь что то делать на кнопочки жать, переключать там что нибудь, чтобы при деле был, а то мне кажется что с неспешностью геймплэя скоростей и маневров и без "волшебных" скилов, "всеми" тут поносимых, мы все немного заснем, или бои будут сводиться к долгой борьбе за позицию относительно ветра а дальше к короткой и унылой перестрелке где оба будут тыкать на одну кнопку "залп". Конечно если сделать красиво, то поначалу народ будет любоваться как рвуться паруса и разлетаются щепки, но потом это зрелище само по себе поднадоест и вот тогда встанет вопрос насколько глубока механика боевки и сколько потенциальных возможностей она дает игроку. Но это моё, имхо. А так да, можно просто отметить на цели желаемые точки для попадания. Кстати когда большой корабль стреляет по мелкому, тоже не помешал бы последовательный отстрел орудий, потому что при "залпе" половина если не больше уйдет в молоко, Например линейник лупит с дистанции по шлюпу, мне видится куча всплесков воды вокруг него =) и 2-3 попадания.
  21. ещё как пример "реалистичных скилов" - "выбросить мину"(или мины) чтобы сбросить преследователя с кормы если тот близко подобрался, "брандер" - поджечь крюйт камеру и на таран, если вспомнить Ушакова, то тот как то приказывал прибить флаги гвоздями к мачте, чтобы экипаж понял что сдаться не получится и придется сражаться до конца, тоже можно как скил на поднятие морали обыграть, или фильм Хозяин морей, где пушки лишили колес чтобы увеличить угол стрелбы и покасить рангоут в упор, без возможности перезарядить орудия, я уж не говорю про то что они там замаскировались под китобой сменив флаг=) вот тебе и скил "смена флага" и т.п.
  22. дельное замечание, тут можно сделать удобный интерфейс переключения между палубами, или систему быстрых клавиш. И на больших кораблях отстреливать не по одному а по 2-3-4 орудия в зависимости от размера, а если цель далеко и до неё достает только одна(орудийная) палуба то тут и по одной отстреляться не проблема, или отстрел носовых и кормовых орудий, их тоже как правило не много 2-4 штуки.
  23. У меня вот какая идея родилась сегодня. Как сделать стрельбу из пушек с парусника интереснее и с возможностью прицеливаться в уязвимые или жизненно важные узлы корабля? Парусник ведь не танк и не самолет, турелей на нем нет, и в большинстве игр стрельба сводилась, в основном, к кнопке "залп" а там уж как бог пошлет, задача стояла, либо просто попытаться накрыть нужную площадь ядрами(серия Корсары), либо поймать врага в угловую зону обстрела и всё остальное расчитает сам компьютер (PoTBS). В конечном итоге выглядело это просто кручением корабля с борта на борт и жмаканьем на кнопку "залп", в PoTBS это разнообразили "волшебными" скилами, которые, как показала практика, большинству людей не понравились. Так вот идея в следующем. Сделать два режима стрельбы "бортовой залп"(или "палубный залп" если будет попалубная стрельба) уже нам всем знакомый и понятный, когда отстреливаются все пушки накрывая определенную площадь и "попушечная стрельба" где каждый выстрел это последовательный отстрел каждой целой пушки начиная с носа и до кормы (или наоборот с кормы до носа - опционально), с возможностью её наведения на цель подъемом ствола по вертикали и маневрированием корабля по горизонтали. Реализуется переводом вида на "вид с борта" с отрисовкой параболического прицела, наводишь, клик-выстрел, автоматическое переключение на следующую пушку, наводишь, клик-выстрел, автоматическое переключение на следующую пушку и т.п. Что мы получаем при таком подходе 1) возможность прицельно поразить нужный узел корабля, будь то руль, мачта, орудийный порт, ванты и т.п. 2) экономия боеприпасов и больший КПД стрельбы 3) большее время на отстрел палубы с большей точностью (меньше рандома - меньше скорость), как противовес быстрого отстрела палубы при залпе с меньшей точностью(больше рандома - больше скорость). Этакая делема, что лучше отстрелять много ядер в единицу времени но по площади, или отстрелять меньше ядер в единицу времени но с большей точностью и по нужным узлам. 4) актуально на кораблях с малым количеством пушек 3-4-5 бортовых. что думаете? высказывайтесь
  24. да дохрена можно реалистичных скилов придумать, например "больший заряд пороха" +дамаг +дальность +вероятность выхода орудия из строя и гибель команды -скорость перезарядки, или "сброс части груза" +скорость -барахла в трюме или "найти укрытие для команды" +живучесть команды, -маневренность, или скилы на поднятие морали повышающие эффективность действий команды, или текущего ремонта корабля "латание пробойн/ откачка воды" и т.п. Ничего "волшебного" в них нет, но вариативность поведения в бою они увеличивают, и дают какие то инструменты по мимо поворота, залпа и смены боеприпаса.
×
×
  • Create New...