Jump to content
Game-Labs Forum

El_Compot

Tester
  • Posts

    2,036
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

Everything posted by El_Compot

  1. А кто сказал что сама идея стратегии чужда игре про морские сражения, если морская карта обширна и боевка подразумевает групповое взаимодействие? И потом ты считал кого больше танкистов или игроков в доту? По моему и тех и других дохрена.
  2. вар тандэр хороший пример где удачно сочетаются и реализм и аркадность, хорошая игра, но там самолеты =)) самолеты уже по определению это динамика, парусники это немного другое дело, в любом случае потребуется большое количество допущений и аркадных элементов для захватывающего и динамичного боя) и на всех тестах это неминуемо вылезет, и дело тут не в моем мнении, я просто констатирую факт)
  3. поигрываю иногда, суть в том что на этом форуме собрались интересующиеся определенным сеттингом, в частности парусными кораблями.Сеттинг доты меня не особо привлекает, от орков и магов уже подташнивает, а вот сама по себе концепция, так сказать, скелет самой игры, вполне себе. Абстрагируйся от магов и гоблинов, я говорю про цели партии, ну скучно будет N на N и "убей их всех". Или реализация идей по захвату кораблей, прокачке их, уничтожении наземных целей, контроле проливов и тп. вас не привлекает? Нужно просто тупо как в танках, кнопка в бой "пыщ пыщ", и снова в бой, на открытой воде и одних и тех же кораблях?
  4. без школоты =) в эту игру будешь играть ты и 10-20 товарищей увлекающихся судомоделированием, игра будет камерным инди проектом, который ни заработает ни копейки, и так ни во что и не разовьется, так как деньги кровь любого предприятия. Зачем делать онлайн проект для аудитории из пары десятков человек, только из бескорыстной любви к искусству?
  5. ну так для справочки, я фанатом доты не являюсь, и играл в неё не много, но сама концепция игры вполне удачная, и рубятся в неё с удовольствием огромное количество человек. Суть в том что в 30-40 минут партии там умудрились вписать огромное количество потенциальных возможностей на фоне роста перса с 0 и до предельных возможностей кача. Там тебе возможность и по ганкать и поторговать и пофармить и покачаться и в одиночку побегать в групповом бою поучаствовать и всё в рамках одной партии. Учиться у них надо. А главное у тебя есть понятная цель, уничтожить центральную цитадель а кач торговля и убийства лишь приближают тебя к ней. А создать просто бесцельную зарубу на кораблях N на N, дело не сложное, но долго это держать не будет. Сеттинг не тот, это не танки и не самолеты, ИМХО. А так конечно, моё дело предложить, а разработчики пусть сами решают что для их проекта лучше. На истинность в последней инстанции не претендую.
  6. 1) почему не сделать как в Корсарах направление и сила ветра меняются в течении боя? 2) значит не нужен настолько реалистичный поворот через ветер чтобы народ его избегал, ускоряйте маневр настолько чтобы он был и опасным и эффективным в некоторых случаях. Введение необходимых фитов предназначенных для увеличения маневренности и для хода бейдевинд. В PotBS все крутились через ветер никого это особо не смущало, но даже там делать это под бортом у противника на корыте с низкой маневренностью было смерти подобно. 3) опять таки, зачем изобретать велосипед, сделайте так чтобы на кораблях с тяжелыми орудиями маневр на другой борт был бы более быстрым способом пальнуть снова чем полная перезарядка борта. Заставить игрока крутить булками можно ещё и сделав степень пробития того или иного борта(опять таки PotBS), если пробили один борт разворачивая корабль иначе убьют ещё быстрее. 4)крутимся на месте ну не придумали пока ничего лучше 5)местность имеет смысл использовать для выигрыша времени, например на ремонт, чтобы уйти в мертвую для обстрела зону, или вовсе убежать. Также для отхода поврежденного корабля из группового боя, с целью опять таки ремонта.
  7. по поводу скилов и концентрации =) вообще если спросите моё мнение, то скилы нужны, это дает большее тактическое разнообразие действий, но такое огромное количество скилов как PotBS нахрен не нужно, вон в доте, по 4 скила у каждого 2 из которых зачастую пассивные, и все довольны, но они там взяли разнообразием классов. Вообще всю систему бафов можно свести просто к более усложненной системе концентрации команды. Например, у нас есть три взаимозависимых ползунка, отражающих процент задействованной команды на мачтах, палубе и внутренних помещениях(трюме внутренних палубах и т.п.) и перемещая эти ползунки мы получаем нужные нам бонусы расплачиваясь соответствующими пеналити оставляя без внимания оставшиеся два направления, например нам надо ускорить ремонт парусов и повысить динамику судна, переводим ползунок концентрации команды на парус на максимум, остальные два ползут соответственно к минимуму, получаем пеналити в перезарядку орудий и ремонт корпуса например и так далее, готовимся к абордажу загоняем команду на палубу, хотим сохранить максимум команды, прячим её во внутренние помещения и картечью её уже не взять и т.п. Скилы на увеличение урона возможны, например дать двойную/тройную дозу пороха в пушки, если нужно дать решающий залп но при этом иметь риск что часть пушек взорвется и покосит часть орудийного расчета. Но иногда с этим можно смириться если прямо сейчас, именно в этой позиции нужны те самые +30% урона, например противник повернулся уязвимой стороной и другого шанса не будет. Всё это привносит нужный накал боёвке.
  8. Почему бред, допустим союзник сидит на ценном корабле(редком или дорогом), и команда не хочет чтобы корабль достался противнику, его бордят, а тот в вентрилу кричит "всё "пи**ец, братва режуть меня, не отобьюсь" и хп у него не много осталось =) чем не повод своим же на дно его пустить.
  9. А что если реализовать Доту на кораблях, по моему было бы круто, например задача уничтожить главный форт противника. Точно также как в доте, большая островная карта с двумя главными городами в которых есть верфи с постоянно нарождающимися кораблями НПС, НПС можно грабить, были бы бухты с торговцами/контрабандистами которым можно сбывать товар, места где можно производить ремонт корабля и т.п. Последовательно уничтожаемые бастионы, скажем в основных проливах чтобы подобраться к основному городу, прокачка кораблей и персонажей по ходу партии, а также возможность захватыватить суда и товар у НПС. Начинать партию с выбора между списком героев(капитанов) имеющих уникальные характеристики и скилы и доступ по дефолту к одному или ограниченному списку судов. Далее как в доте распределение направлений действий и период прокачки, когда ты воюешь в основном с неписью зарабатывая деньги экспу и отбивая корабли которые можно улучшать в портах. Потом соответственно когда все более ли менее прокачались начинаются совместные действия по уничтожению бастионов пока не будет свободна дорога к штурму города. Когда игрока убивают он появляется в городе где должен купить корабль доступный его классу за те бабки что успел скопить и не потерять. НПС разделить на боевые и торговые, торговые везут груз и являются источником денег и прокачки, боевые нападают на бастионы и от них нужно отбиваться. Я думаю это было бы куда интереснее чем банальная заруба N на N кораблей. А если сделать ещё и 4 стороны конфликта вместо 2ух как в доте, так и вообще драйв будет, имхо. Там и политику можно приплести в рамках одной партии.
  10. например добить союзника чтобы он призом не достался противнику (кстати привет Ладрон)
  11. предлагал уже Сивардам на их форуме, когда они затевали свой проект. Реализуйте абордаж по принципу тактической игры на поле, как в "героях" только можно вообще без 3D, две палубы разделены на клетки, изначальное количество стартовых очков расчитываемое из соотношений команды/морали у кораблей на момент абордажа, на эти очки игрок за ограниченное время должен "закупить" несколько юнитов с различными тактическими возможностями(мушкетер, ближнего бо медленный но толстый, ближнего боя быстрый но тонкий, универсал с саблей и пистолетом и т.п.) каждый стоит определенное количество очков, если человек не упевает закупиться за отведенное время ему закупит всё ИИ, далее ходы на которые отводится опять таки ограниченное время, задача либо убить всех либо кокнуть капитана, капитан самая сильная фигура. либо реализовать абордаж как в Корсарах первых, которые "проклятье дальних морей", стоят два капитана у каждого 3 удара и 3 финта и 3 блока с разных сторон, урон и жизнь зависят от количества команды. Можно творчески дополнить идею. добавить например выстрел из пистолета.
  12. Не надо перебарщивать с реализмом, главное в сетевых баталиях это драйв и динамика а также возможность выправить ситуацию даже будучи в самой жопе но собравшись. Как пример, успешный шутер всех времен CS, там даже оставшись с 1 хэлсом здоровья и 4мя противниками против тебя одного, ты всё равно оставлял себе шансы на победу, при условии что руки у тебя растут из нужного места. Шутер же в котором всё решал бы однин выстрел, который пусть и не убьет но превратит игрока в калеку способного только харкать кровью и ковылять согнувшись в три погибели, вряд ли кого то надолго заинтересует, по понятным причинам. Естественно это был пример. Мало кому понравится начав бой получить шальное ядро в какой нибудь жизненно важный узел и всё остальное время просто наблюдать как тебя разбирают, не имея особых возможностей хоть что то противопоставить противнику. Реализм хорош в баллистике стрельбы и в скилах более ли менее соотносящихся со здравым смыслом, без временных неуязвимостей или временных повышений прочности корабля и тп. с чем на мой взгляд переборщили в PotBS, в остальном он будет вреден. Так как в реальном морском бою (если исключить человечечкий фактор) всё было просто, у кого больше пушек и кто имеет лучшую позицию относительно ветра тот и победил, интриги особой не было, а редкие исключения на то и исключения чтобы входить в историю.
  13. Думается мне, что при производстве онлайн игры, самым важным элементом является именно захватывающий геймплей, причем на всех стадиях игры(партии) в том числе и выборе корабля, а одним из очень удачных элементов геймплея опробованных ну например в той же доте(надеюсь никто не будет спорить что это успешная сетевая игра) это уникальные тактические возможности. Это вносит в игру разнообразие и дополнительный интерес заставляя человека вникать в тонкости игры. Но тут главное баланс соблюсти. Чем большую свободу в выборе корабля и его уникальной настройки и изменении его ТТХ вы игроку дадите тем больший интерес получите к игре. Мне например, если вспоминать тот же PotBS, иногда больше удовольствия доставляли подбор корабля и размышления над его зафитовкой, чем даже сам по себе процесс боя. Тем более что пока разработчики не стали последовательно резать все возможнасти для уникальной настройки корабля(что во многом и убило игру) этих возможностей было уйма. Можно было вечерок посидеть подумать как раскидать фиты и какой тип корабя выбрать, чтобы преподнести сюрприз противнику, иногда получалось собрать корабль приманку безобидную на вид но чертовски опасную, иногда заточить корабль под короткий бой или наоборот делать расчет на изматывание противника, для одиночной охоты или наоборот групповой где каждый корабль выполнял свою роль, (загонщик, поддержка, панчер и т.п) В общем до поры, до времени в игре был творческий подход к созданию игрового корабля, потом всё это тупо зарезали, разделив корабли серией патчей на последовательно более или менее крутые, зафит стандартизировали настолько что все были вынуждены пересесть на пару тройку одинаковых кораблей с совершенно предсказуемым зафитом, интрига боя была сведена к нулю, тактические возможности сильно урезаны, в итоге полседние пару лет вся игра свелась к крику в чат зоны "кто 6на6 на тяжах?", где все сидели на одинаковых кораблях с одним и тем же зафитом и применяли одну и ту же тактику чего хочу посоветовать ребятам, не повторяйте этой ошибки, дайте людям возможность творчески подойти к настройки характеристик своих кораблей причем в широком диапазоне, сделайте востребованным в битве каждый из представленных типов судов и вы получите игру к которой интерес долго не ослабеет. А цепкий ум игроков будет постоянно выискивать новые тактические схемы и дырки в балансе. что это может быть 1) хорошая вполне идея об уникальных ттх для судов разных наций 2) большое количество характеристик корабля и различные возможности разгона их по желанию игрока, причем не по принципу прокачки а по принципу (увеличил что то - уменьшил что то другое, или как в Потбс, есть ограниченное количество слотов под улучшения и практически неограниченное количество самих улучшений) 3) равно значимые по своей востребованности характеристики корабля, чтобы небыло однозначно имбовых характеристик улучшение которых однозначно приводит к победе, какой бы тактики человек не придерживался. - урон/броня и тп. 4)баланс между кораблями различных классов и размеров, в ПотБС была классная идея, когда маленькие суда имели больший потенциал для прокачки чем большие, и иногда опытные игроки сознательно выбирали более мелкое судно, граммотно его затачивали и имели возможность на равных биться с более крупным соперником. Что это давало? Большее количество тактических схем, большее количество повседневно используемых кораблей, более длительный интерес к игре за счет желания испробовать те или иные тактические схемы на тех или иных кораблях. Потом это зарезали, вместе с частью аудитории.
×
×
  • Create New...