Jump to content
Game-Labs Forum

admin

Administrators
  • Posts

    17,003
  • Joined

  • Days Won

    1,125

Everything posted by admin

  1. мы не называем это таран. это просто столкновение.. кстати вопрос экспертам - как должен себя вести корабль при столкновении (мы как раз начали немного физику переписывать) примеры. Шхуна на скорости 12 узлов врезается в другую шхуну идущую на скорости 12 узлов под 90 градусов. Что происходит с обоими кораблями Первый рейт на скорости врезается в корму третьего рейта идущего тем же курсом. Что должно произойти? Может ли корабль при столкновении развернуть другой корабль или перевернуть?
  2. deck view (like AC 3) outside view (more like potbs) but we limit camera and distance to not turn it into strategy game.
  3. да подразумевается конечно повреждается. Первый рейт врезавшись на полной скорости в шлюп, скорее всего его разрушит.
  4. Just wanted to mention that crew focus is of course independent from the officers. You will also have officers on your ship that will fulfill various roles. Like Boatswain, First leutenant, Master surgeon etc..
  5. Unfortunately for greek fire we have no information that it was ever used in age of sail battle. But in this matter. Does this game need branders?
  6. This is very useful Barberouge. Will discuss with the team
  7. столкновения уже работают. врезаетесь в борт борт при нужных условиях сносится начинаются течи а там как повезет.
  8. Апдейт По самому тестированию Готовимся на последнюю неделю августа с 26 по 31 Время от 15-00 до 20-00 (можно и чуть позже) - удобные временные рамки будут согласованы уже отдельно Необходимо понимать, что это фокус тест стрельбы, движения, маневра, потоплений и модели повреждений с целью их улучшить. Наверняка многое сразу не понравится и именно в этом и цель теста: Найти что раздражает и исправить. Если успеем написать простого AI бота, то тогда можно будет заходить на сервер и одному в любое удобное время убивать NPC Мы осознаем, что многие открыв и зайдя на сервер могут сказать -"Какое у вас тут все "Г": от участвующих в тесте мы бы хотели сразу после нее услышать: что конкретно не нравится и как бы хотелось чтобы было. Ожидания от фокус тестеров Стрессоустойчивость (сервера могут иногда падать, клиент виснуть и так далее) Подробные предложения об улучшении проверяемых элементов в закрытом разделе форума и много конструктивной критики Желание помогать разработчикам в отлове багов, и настройке элементов боевой части Понимание того, что многие не проверяемые элементы - это пока временные заглушки (интерфейс, логины, полноценные анимации) Умение игнорировать вышеупомянутые недоделанные элементы, так как это еще не игра. Свободное время Мы понимаем, что тест это по сути работа. Поэтому всем тестерам мы обещаем следующие вещи: Oсобый статус на форуме Уникальный корабль который можно будет получить только участвуя в тестировании (альфа и бета). Модель объявим позже Возможность повлиять на становление игры и ее элементов в самой ранней стадии Особо зарекомендовавшим себя во время теста также будет выданы Уникальные вымпел и флаг Гарантированный доступ к тестированию любых продуктов нашей компании Тестов будет много, поэтому тем кто не попадет сейчас эта возможность представится еще неоднократно.
  9. Currently we use a comprehensive server based collider systems - the ball knows if it hit the individual mast or a sail or a body of the ship (above or below waterline). Because of this, cannonballs that did not hit the first target and flew between the masts will hit a target directly behind it. We also take into account 1) initial ball velocity 2) distance travelled 3) place where the ball hit the ship 4) cannons angle at the beginning of the shot 5) aiming time.. you can shoot immediately after reload.. or cannon crews can spend some time placing cannons better for more accurate fire 6) we simulate ball moving inside the ship as well (ball can hit cannon then crew then break the powder room and hinder reload times) We think it is deep enough for a start and will improve it adding or deleting features based on player's feedback.
  10. Would love to hear Digby, Adair and Verhoeven in this thread on the battle maps. As they were requesting he custom maps.
  11. Где правильно должна лежать бизань (спанкер) в свернутом положении на третьих вторых и первых рейтах? Spanker
  12. Would like to hear your opinions on the feature we are implementing now for the first focus testing. Captain of the ship can determine the area of focus for the crew. Currently there are three. Crew focus 1) Sailing and Turning - most crew is on yards and focused on sails. 2) Cannons - most crew is at battle stations focused on aiming and reload 3) Survivability - most crew is saving the ship, plugging leaks, and working on pumps and getting water out. Question: How would sailing and turning performance change if most of the crew is at cannons or fighting for survival of the ship?
  13. Хотелось бы услышать мнения по следующему вопросу: В игре будет так называемая концентрация экипажа. Когда капитан может направить большую часть команды на выполнение определенной боевой функции. Учитывайте что офицеры это отдельная часть - здесь имеется ввиду только команда. 1. Скорость Маневр - большая часть матросов занимается парусами, рулями, реями и прочими влияющими на движение корабля вещами. Соответственно перезарядка меньше, хуже ситуация с живучестью. 2. Стрельба - все матросы находятся у пушек, и занимаются перезарядкой. 3. Живучесть - большая часть команды занимается ремонтом, заделыванием течей и помпами. Внимание знатокам. По перезарядке и живучести все понятно. Насколько должна уменьшится маневренность и скорость корабля если все матросы заняты перезарядкой или борьбой за живучесть.
  14. Так давайте плиз заканчивайте флуд и скрытые.. оскорбления. пока народу мало живем дружно. или придется завести злого модератора.
  15. Как быть с захваченным британцами французского "HEBE" на основе которого было построено много копий успешных британских фрегатов? Мы эту тему копали достаточно долго и глубоко. Вывод один: к 1800 году принципиальные различия кораблей перестали существовать. Наработки быстро копировались, и немедленно внедрялись в жизнь. Пока вердикт такой.. Национальных прокачек скорее всего не будет. Будут уникальные присущие нациям корабли (как USS Constitution), но их можно будет захватить, или при определенных условиях скопировать их конструкцию и построить своему клану или нации.
  16. Вопрос был ясный - предложите любые классные на ваш взгляд идеи по картам, и типам боев. фантазию специально не ограничиваем. Больше идей - лучше: даже если из будущего. + форты и береговые батареи вставить максимум час. вопрос куда и зачем. + просьба без кракенов, водоворотов и черных жемчужин
  17. Давайте ближе к теме плиз.. нации классы и специализации. все лишнее поудалял.
  18. 14 knots is 16 nautical miles per hour. So for a maximum comfortable battle length (1 hour) we can assume that 10-15 miles is more than enough.
  19. Хотели бы услышать ваши идеи по картам и боевым сценариям. 1) Варианты карт (схемы) 2) Тактические сценарии: конвой, захват, раш и тд.. Желательно учитывающие то что в бою корабли обычно двигаются в сторону ветра. Предлагайте любые идеи которые могут на ваш взгляд украсить бой (мели, глубина карт, форты, береговые батареи и так далее). Лучшие идеи и карты будут реализованы в сентябрьском майлстоуне.
  20. Hello everyone. We have discussed with you on this forum that you want your maps and scenario generators for organised battles part. Certain thing are impossible at this stage like a battle generator (due to other priorities) but on maps we would love to hear your ideas and maybe see examples of the maps and types of battles you want. So what we need from you is Map charts Potential battle scenarios: Taking into account the battle flow (battle will usually flow into the direction of the wind) You can go as creative as you want: indicate shallow waters, potential NPC units placements (ai ships, forts, shore batteries), islands, capture points etc. Best map ideas and scenarios would be implemented in the next milestone in September.
  21. Форест.. вы еще немного не понимаете. Большие компании, если они умные очень боятся умных маленьких стартапов как мы.
  22. Играть на самом деле не во что.. вообще. Поэтому и делаем игру в первую очередь для себя чтобы было куда зайти с друзьями вечером.
×
×
  • Create New...