Jump to content
Game-Labs Forum

admin

Administrators
  • Posts

    17,003
  • Joined

  • Days Won

    1,125

Everything posted by admin

  1. режим ввести этот очень легко идея с неотбалансированными боями интересная (в которой может попасть 6 бригов против 3х фрегатов) но тогда надо четко экономику для таких боев продумывать, чтобы даже если уже ясно что сольетесь было все равно выгодно и интересно воевать. иначе просто будут выходить из боя. и режим превратится в пустыню.
  2. Нам кажется будет бардак. Учитывая что бой мин 30 идет и цель не превращать абордаж в 15 минутное приключение. сначала сделаем 1 на 1.
  3. верим помним... итак. планируем второй фокус тест на конец октября Тестить будем следующие вещи.. 1. Пингозависимость и определение требований к оборудованию. Сервера на этот раз будет сразу в германии - также будут и западные тестеры 2. Камера и управление 3. Новая физика, качка и скорости (физика полностью переработана) 4. Звук 5. Бои в шторм 6. Работа статистики и рейтингов игроков абордаж под вопросом также под вопросом звания и ограничения по званиям кораблей (а то на прошлом все бои были на фрегатах, 3их и первых рейтах) чтобы вскрыть все недостатки небольших судов линейка кораблей таже (только с новой уже 100% физикой) но есть шанс что будет HMS Surprise. Если готовы воевать на неоттекстуреном то тогда точно будет
  4. We are planning to build economy around guilds and conquest. Ports wont be static and expand with active trading and guild leveling. Some of the buildings won't be available if your port is not active enough. But in thriving areas Nations will set up academies for better crews and better ships, manufacturers, for better weaponry, auction houses and missions etc.
  5. у нас килл дается тому = тот кто нанес больше дамага. Остальным ассист
  6. It is already possible. But it would give some advantage if the viewer is on TS with one of the teams
  7. уверен стрелять не будут и у нас. на фокус тесте не стреляли если был шанс зацепить.
  8. Тема скатывается во флуд. вычищены странные термины При равных скоростях корабль догнать нельзя Управление кораблем будет приравнено к какому то общему приемлемому большинству игроков знаменателю, Но управления каждым парусом не будет. Если будет то в отдельной игре (age of sail simulator 2014), которую если она найдет спрос мы тоже сделаем. Выжать из корабля дополнительные узлы можно лучше выставляя углы мачт (рей к ветру). Это в принципе дает больше возможностей в бою рукастым игрокам и на самом деле не так и сложно (3 слайдера) и кстати реализовано (чуть проще) в достаточно казуальной игре Uncharted Waters Online. В управлении реями есть интересные фишки которые понравятся игрокам кто например в КО глубоко копал механику скилов и реально разбирался в скилах (типа КОшных кланов ОЧ. ЭТВ, Вульфпак, ЧМ, Альянс и ряда других) как например.. в определенных углах рей возможен задний ход (реально был и так иногда делали поворот через ветер) дрифт боком с разным углом к курсу ускоренный разворот с якорем или без все это по сути то что на самом деле делали капитаны так как мачты по сути могут подруливать. И может существенно разнообразить бой без пианино скилов и магии. Этот вариант мы рассматривали, уже тут обсуждали, его в игре нет. Нас просили выложить демо такого управления на болванке корабля - как дойдут руки привести его в приличный вид - покажем. Но можем всех успокоить в игре сейчас WASD и на фокус тесте будет тоже WASD
  9. Мы думаем нации сделать по другому немного а именно Когда будет открытая карта: Игрок при старте игры выбирает свою национальность (хоть узбек) - появляется в порту и дальше свободен. И собственно от его действий уже зависит какой нацией он станет и куда вступит. Пока доделываем карту будет просто мультиплеер Тут сложнее - балансить. Так как в основном будут выбирать Британский флот и Пиратское сообщество (rule britannia все дела). Либо надо не балансить по нациям и в бои пускать всех (синий флаг - красный флаг) вводя рейтинги игроков, кланов по тем нациям какие они выбрали. Рейтинги нации причем будут суммироваться из действий индивидуальных игроков. Да кстати - стату открытой делать? Как в ВОТ - там где если кто-то заливает, можно быстро посмотреть сколько там у кого боев на мирмидоне пантере.
  10. ну то есть в целом не тошнит? от идеи? тогда попробуем прототип сбацать финальный и выложим поиграть
  11. ну это не скилы. это команды. хотя можно назвать и карточки. просто если например команда не умеет готовить абордажную команду или там нет морпехов. то тогда откуда взяться организованному мушкетному огню?
  12. нам кажется второй хорош, но быстро становится скучным.. батлфилд 3 кстати выкручивал похожим образом цвета и самый популярный мод для игры возвращал нормальную коррекцию. + знаменитая история с пленкой фуджи против кодака. - когда кодак потерял все позиции именно изза того что на фуджи фотки получались сочнее и ярче, и покупали все ее, так как серая жизнь никого не интересует.
  13. Всем привет какой арт дирекшн на ваш взгляд больше подходит проекту Сочный но серьезный цвет, контрастирующий с серьезностью войны и смертью. Приглушенный цвет стилизованный под военную хронику.
  14. Would love to hear your opinions Which art direction you like more for Naval Action? Vivid, great colors, but serious and atmospheric. Vivid colors are contrasted with death and serious war, making the image unique. Desaturated, realistic, looking like a war footage.
  15. Возможно надо переделать так: Базовая атака и защита работает сама (также по таймеру) Остальные скилы завязаны на мораль. При этом они могут быть и не доступны для командира. И используя мораль (если она есть) игрок может усилять или изменять ход действия абордажа в том секторе времени. Но скилы доступны не всем, и зависят от того какую ветку развития выбрал человек. Скилл "Guard(оборона)" находится в профессии Defence и человек качающий.другие профессии просто не будет его иметь Скилл "Взорвать корабль" будет в линейке брандеров .. ну и так далее Таким образом даже такие простые абордажы могут быть разнообразны в простом кнопочном исполнении.
  16. а можно пару примеров как это может выглядеть и еще - каким образом реализовать незнание того что делает капитан противоположной стороны.. просто карты например, или какито клетки или хексы. или еще чтото в таком роде не атмосферно... ты отдал команду заряжать пушки а они с саблями к тебе (контратака).. ты дал команду защищаться, а они выжидают и стреляют по тебе из мушкетов.. есть рандом но есть возможность отбить захватить более сильного противника если повезло немного. хотя не спорим рандом все таки есть.
  17. Дано: нет технологий чтобы красиво и без потери перфоманса показать абордаж в 3д как он был на самом деле нет аниматоров крутых (пока) и времени чтобы делать абордаж как в Корсарах или КО - который собственно был пингозависим, и был построен на условностях Цель: реализовать интересный абордаж в котором будет возможность выиграть меньшей командой за счет опыта экипажа и капитана. Который может длится не более полутора минут при выполнении определенных входящих условий корабли начинают абордаж, при наличии определенных условий кораблю противника можно не дать взять себя на абордаж. Но считаем что он уже начался при начале абордажа всплывает отдельное окно - и вот по этой стадии нужны советы и идеи Абордаж выполняется с точки зрения капитана - который собственно отдает команды. (реализован похожим на абордаж в UWO но в мультиплеерном режиме) Одновременно с этим отдает команды и капитан противоположной команды. Соотвественно для того чтобы это работало абордаж разбит на равные куски времени - допустим 15 секунд В этот отрезок времени происходит две вещи а) выполняется предидущая команда б) можно отдавать команду на следующий отрезок времени Игрок не видит какую команду собирается отдать противник. Команда противника ему видна только когда как говорится процесс уже пошел. Соответственно Есть стартовый набор команд (примерные) которые влияют именно на абордаж 1) Атака корабля противника 2) Оборона 3) Оружейный огонь (сюда включаются определенные типы пушек как например карронады на верхней палубе) Команды работают как камень ножницы бумага - то есть на каждое действие есть противодействие атака - мушкетный огонь мушкетный огонь - оборона оборона - атака В зависимости от количества абордажников, морпехов, и матросов и их скила. собственно в зависимости от того какие команды отдают капитаны обе команды теряют людей и мораль. По падении морали или команды до нуля команда противника сдается Есть ряд других команд которые влияют на абордаж косвенно например поджечь пороховой склад бортовой залп (если достаточно людей) которых можно оставить на орудийных палубах прочие скилы После боя После завершения абордажа на корабль можно сесть и довоевать на новом корабле (со штрафами если нет скилсета) до конца боя. Ваш корабль также остается в бою стоящим в море и его можно утопить Вас обоих также могут утопить на абордаже, но есть риск что утонет и тот кого спасают изза friendly fire вопрос.. что так - что не так.. что добавить собственно в сами абордажные команды? нужно ли использование морали при их нажатии, откаты во времени и так далее? (этот текст будет возможно дополнятся)
  18. пока не интересно получился кликер. надо разбавлять скилами запостим скоро тему с описанием для сборки идей
  19. admin

    HMS Surprise

    Hello everyone Can you help us in finding the original paint scheme for the french corvette Unite, which became HMS Surprise after capture. This ship itself or ships that were very similar to it. Paintings or descriptions or references on where we can find it will help a lot.
  20. Какая была оригинальная раскраска французского корвета Unite который стал английским HMS Surprise после захвата? его самого или похожей альтернативы Рисунки, гравюры, литографии бы оч помогли.
  21. sounds awesome! if you have a big doc you can also send it to me via dropbox link - just send it to me in private.
  22. при instance based много вариантов и в ПОТБС люди научились брать правильно. но если удастся реализовать полностью открытую карту карту без зон и он в 10 милях и заметил вовремя. то грубо говоря - видишь грушу.. но.
  23. ну вот и вопрос возникает Каким образом фрегат со скоростью 14 узлов может догнать фрегат со скоростью 14 узлов при прочих равных. в остальных случаях даже если разница в 1 узел, то он его рано или поздно догонит.
  24. Potbs was very unforgiving - we are definitely not trying to replicate that design.
×
×
  • Create New...