Jump to content
Game-Labs Forum

admin

Administrators
  • Posts

    17,003
  • Joined

  • Days Won

    1,125

Everything posted by admin

  1. people who don't want to craft and trade will be able to just fight without thinking about trading and crafting. moreover as we are now working only on combat they will actually experience the game first
  2. Опишите идеальную для вас систему кланов и гилдий либо ту которую вы уже встречали раньше либо ту которой она должна быть, Вопрос специально открытый чтобы собрать как можно больше идей Что на ваш взгляд сделает игру интересной для кланов и гильдий?
  3. пока ничего не имеется ввиду.. мы сейчас этим не занимаемся корабельная боевка - это то над чем сейчас мы работаем. технически посадить человека в батарею не составит проблем и так как там по сути похожие орудия то и стрельба тоже делается легко в теории управление портом есть постепенный процесс улучшения его от рыбацкой деревни до большого торгового порта путем построения клановых зданий, мануфактур, торговли. При росте обьемов торговли, город будет расти открывая новые возможности, больше верфь, больше литейные мастерские и так далее.
  4. пока тут узкий круг людей лучше обойтись без лишних придирок друг к другу. давайте разберемся флоты были но приведите плиз конкретный пример, когда были сражения в период 1600-1820 в которых использовалась описываемая вами тактика. У нас во всех источниках таких боев нет (за исключением small unit action) До 1782 флотами использовался в большей части линейный бой. Он обычно не давал решительных результатов. Только после появления вот этой книги Джона Скотта - флот начал использовать быстрое сближение и свалку как тактику. http://www.amazon.com/inquiry-naval-tactics-Edinburgh-January/dp/1170364241. В россии также появились такие теории (даже раньше) и использовались ушаковым против турков.(который сближался с турками практически каждый бой) О целенаправленных заходах crossing the T в парусном флоте нам не известно. И мне кажется cross the T возможно только когда у тебя есть башни и дальномеры..с дистанции 500м и меньше полноценно стрелять в хвост линии противника эскадра 3их 2ых рейтов даже не сможет не ломая строй и не сближаясь. Кратко если известны примеры cross the t в реальных парусных сражениях дайте линки. почитаем Очень подробно про эволюцию морских тактик причем на основании воспоминаний и мемуаров участников тех событий описано тут http://www.amazon.com/Line-Upon-Wind-1793-1815-ebook/dp/B002AU7MVI/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1374738936&sr=8-1&keywords=line+upon+the+wind
  5. Ну Алатристе говоря про цусимский Т скорее всего имел ввиду просто raking fire который наносил более высокий урон команде и пушкам через незащищенную корму. Double shotted выстрел в корму редутабля с виктори по моему вынес там 400 человек и сорвал достаточно пушек. Но редутабль все таки после пары таких выстрелов все таки еще несколько часов сражался.
  6. silk там не все так просто. имитацию в статике да можно.. но это же все анимированное и надувается. причем это на большом количестве кораблей одновременно. не все так просто короче в реале все просто задевает мачты, ванты и веревки. спокойно. и ничему не мешает.
  7. первые тесты будут касаться только стрельб и движения кораблей. другого в игре не будет. те кто ждут готовой игры будут расстроены, не смогут нормально давать фидбек по тому что работает, будут видеть только разочарование тлен и безысходность. те кто ничего не ждет кроме альфа теста будут видить позитив, смогут оценивать предложенные фичи, видеть потенциал и развитие в первых тестах будет только 5-6 кораблей (если виктори успеем дотекстурить) море, стрельба и движение кораблей. ну и понятно корабли как на скринштах море и прочие красоты. но ничего больше. ну и баги и вылеты возможны конечно в теории.
  8. возраст, понимание корабельной темы, желание помогать и писать, и ОЧЕНЬ низкие ожидания от продукта. + подписание НДА.
  9. тему почистил.. вопросы личного плана в личку или в таверну)))
  10. Боты скорее всего, оффлайн не знаем. Не хотим огорчать, но скорее всего нет, изза особенностей технологии. Чтобы не было читеров у нас все на сервере. Модинг - пока даже не думали над этим - но моддеров могущих сделать крутой сингл возмем на работу, мы на нашем другом проекте так и сделали - http://kotaku.com/one-of-the-worlds-best-modders-is-making-his-own-game-640456333 - делаем игру с одним из лучших модеров мира по стратегиям Формулы не думали, ключевые характеристики для особой группы откроем чтобы получить фидбек. Вики будет
  11. Арт: Доработаны и улучшены модели существующих кораблей (не окончательно) Добавлена новая модель: HMS Victory Реализованы партиклы взаимодейтствия корабля с морем Реализована базовая команда корабля и анимации Проведена работа по улучшению визуализации моря и окружающего мира Сервер: Переработан и улучшен батлсервер и инфраструктура Проверяется и дорабатывается тестовый сервер для работы с фокус группой Клиент: Реализована система столкновений между игровыми объектами. Теперь корабли при столкновении получают повреждения. Заложены основы визуализации повреждений парусов и мачт Реализована основа системы для введения модулей кораблей и их поломки Реализована система сбора статистики игрока Доработана система ветра, инерции, маневренности и управления кораблем. Переработана система стрельбы и прицеливания Основная задача текущего этапа - стабилизация наработок, фикс багов и выход на тесты стрельб, маневра и геймплейной камеры.
  12. с пенетрейшн идет внутренняя война. часть команды хочет его ввести, часть против. ядро летит практически со скоростью звука (судя по источникам), если это так оно может спокойно пробивать любую доску. Но вот у виктори корпус у ватерлинии 60 см - какое ядро его не пробьет? если историки присутствующие здесь подскажут как должно быть в реале - так как пенетрейшн запрограммировать максимум неделя работы.
  13. скилы будут у офицеров, но никакой магии не будет. то есть как и в жизни с опытом офицер будет лучше гонять матросов, давать команды, что будет повышать эффективность корабля. вербовать офицеров и экипаж возможность будет но в футбольный менеджер мы это превращать не собираемся (с тучей открытых и скрытых характеристик) в рамках возможностей данных текущим кораблем и его историческими особенностями. Например поменять 18ф длинноствольные пушки на 32ф карронады или лучше системы рулей, или помп. сражения в разработке. размер флота ограничен будет только возможностями графического рендера, проверим в массовых тестах когда сделаем простого аи бота. трафальгар в теории возможен. пароходов не будет - в игре будут корабли существовавшие ДО появления металлических корпусов. хотя так далеко не заглядывали
  14. это супер идея с нашего прошлого проекта)) я про нее почти совсем забыл. скорее всего да. но как быть тем у кого совсем нет друзей?)))
  15. там он не поднят. поднимут скоро
  16. Гейм-лабс это международная студия. Основной костяк находится в Киеве. Всего во производстве 4 игры. Геттисбург пока на английском так как саппортить два форума уходит больше времени. Над играми работают разные команды. Колонку и ссылку создадим как только так сразу )))
  17. если не натягивать это полигоны, а это перфоманс и фпс. но корабли временные и не финальное качество. будут еще дорабатываться и улучшаться. по поводу наездов веревок на паруса, и залезания кливеров в паруса. Мы реализуем поворот рей от ветра, и тут дилемма, либо убирать или менять формы кливера (что делает корабль менее красивым). тут же при повороте спанкера и других парусов также вылезают и налезания веревок, их либо надо делать мягкими на физике и тогда резко падает перфоманс так как в бою если много кораблей то таких веревок становится очень и очень много. пока ищем методы.
  18. скорее всего автоматически (сейчас как раз думаем над этим) однако по словам наших консультантов, если надо было закрывать порты, то в такую погоду старались не воевать.
  19. Большинство июньских и июльских задач было выполнено и мы сейчас фиксим баги по стрельбе, маневрированию, и оптимизируем и улучшаем графическую составляющую. Моделинг HMS Victory практически закончен и мы тестируем первые варианты анимаций матросов. Мы приближаемся к завершению программирования комплекса боевых систем и как только она будет готова мы будем приглашать небольшое количество игроков на тесты. В течении двух недель мы сообщим о дальнейших планах и программе разработки на Август. Вот как выглядит игра сегодня: прилагаем скриншоты из билдов. Просим комментировать, если вы найдете визуальные баги или проблемы с моделями. Бриг Шхуна Фрегат 3ий рейт (74)
  20. Hello everyone Could you please provide feedback and comments on which styles you like more and why?
  21. в корсарах онлайн была одна проблема. характеризуемая вот таким чартом. 2-3 группы игроков одной нации могли полностью отсечь город от мира. выигрывала та нация где было 2-3 слаженных пвп команды по 6 кораблей (бои были 6 на 6). В результате новички пытались учиться, встречали стену и уходили из игры. Результат не более 500 человек на сервере и отсутствие массового пвп. Так как потеря корабля была ощутимой и надо было а) собирать снова группу (слаженную) и б) покупать и рефиттить корабли для боя. Обычно пвп группа стояла на пирсе в ожидании тех кто не зафитил корабль или в ожидании другой группы игроков с кем повоевать. 2-3 боя нормальных за вечер это было в радость (2-3 часа времени). В еве лоусеки пустые. зерг всегда выигрывает, показать скилл и умение удается очень редко. дилемма короче. варианты решения два. опен мир состоит из двух частей, один это национальные организованные бои в равных условиях или в почти равных. вторая часть это евовский лоусек, с отстутствием правил free for all пиратством грабежами зергами и так далее. или делить игру на две. и выпускать по очереди.
  22. ours is 24 .. cos we wish there were 24 months in a year to make a game faster))
  23. мы сейчас работаем над технологиями и системами: боевая часть, рендер, море. Эти технологии будут работать в любом варианте игры. Интересная боевая часть это то что нужно для успеха проекта. раскроем немного карт для информации. эта технология может быть применена в трех воплощениях игры про парусники. 1. симулятор типа train simulator или FSX. С очень сложным управлением кораблем (управлением каждой реей, каждым парусом, длинными маневрами) 2. ненапряжная и бодрая сессионка - где игрок может в любое время зайти - потопить пару тройку противников в пвп или ко-опе и пойти спать. 3. ну и собственно то , что хочет большинство игроков - это открытый мир. с путешествиями, крафтом и пиратством. на самом деле 2 и 3 очень хорошо и с минимальными усилиями комбинируются друг с другом и не противоречат общей концепции Open World, организованные портовые битвы, клановые сражения могут быть частью игры, также как батлграунды уже успешно существуют во многих продуктах с открытым миром. (например R&B это практически сессионные бои в Eve Online. Основная проблема игры с открытым миром это зерг и ганк. Прорабатывать решение этого вопроса мы пока не начинали. по штрафам и честному отбору всего или части товара пока решения нет. Какие будут ваши предложения?
  24. в АС4 действительно слишком оказуаленный морской бой. причем сверх меры. Слишком простая стрельба, нет ветра, сумашедшие мортиры, непонятные ваншоты и так далее. Нам такой геймплей не нужен.
×
×
  • Create New...