Jump to content
Game-Labs Forum

Предложения по игре в целом


Recommended Posts

Оговорюсь сразу, в Еву не играл, и ее экономическую систему не знаю, так что тапками не бить!

Торговля между городами это, конечно, здорово. Только вопрос: будут ли как-то регулироваться спрос/предложение и, как результат, цены на эти самые товары? Какие товары будут? Какие товары будут востребованы именно игроками? И кто будет товары эти производить? Можно разделить все товары (условно) на "особо надо для крафта" и "сплавить НПС в городе денег ради". Или же сразу фейсом ап тейбл создавать крафт как неотъемлемую часть геймплея, где будут нужны любые добываемые ресурсы (начиная с рыбной ловли на баркасах), а любители крафта усядутся эту самую рыбу коптить и продавать другим игрокам. Как вариант - добыча ресурсов будет отдана НПС, т.о. все будет зациклено именно на редкости ресурса для крафта, а купля - продажа отдельных ресурсов выльется в целое приключение (успей скупить - перебей/убеги от других желающих - продай или используй).

В первом случае, рискуем оказаться в, простихосподи, АА, во втором случае будет корейская гриндилка.

И, кстати, да. Система смерти - оживления. Как будет она выглядеть? Если с кэпом еще как-то разобрались, то с кораблем проблемы. На постройку корабля, даже небольшого, требовалось немало денег и ресурсов, про время постройки я уже промолчу. Как вариант, можно сделать упрощение в угоду играбельности. "Паспорт (или бортжурнал) капитана", который капитан хранит как зеницу ока. Т.е. документ с полным и подробным описанием корабля (туда же, кстати, можно перенести вообще всю текстовую информацию, как то статус команды. репутация капитана, груз и прочее). Пришел на верфь - построил новый. Тут можно вплести все, что душе угодно, начиная от траты ресурсов (откуда, кстати? корабля-то нет) и денег, и заканчивая бюрократической волокитой. Самые простые варианты, которые мне видятся это: "выкуп государством капитана с кораблем (прощай, команда и товары)" и "побег из плена %nation_name% с похищением собственного судна с пустыми трюмами". А для постройки НОВОГО судна (а не взамен утраченного), надо будет и чертежи доставать, и контракты заключать, и разрешения на постройку у местных чиновников получить, да еще и ждать, когда верфист с плотниками протрезвеет. Портящийся чертеж, ИМХО, не очень, а уже сопутствующие проблемы (скопить ресурсов, получить разрешение, заключить контракт, приписать корабль к порту) уже будут бросать, пусть не сильный, но челлендж. Ну, и, соответственно, чем выше рейтинг корабля, тем сложнее получить то же разрешение и заключить контракт на постройку, про ресурсы, время и оплату самой постройки уже молчу.

Но это все мысли в сферическом вакууме.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 2k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Guest sergo-kon

По потере шипа в бою, если нет средств на покупку нового, должен быть некий резерв, в виде бесплатного бонуса. Т.е. первый шип, который даётся игроку бесплатно, можно всегда взять снова бесплатно.

Ну а дальше по мере твоего развития и стараний.

 

А вот по поводу крафта и торговли. Пока что ни кто не знает как это будет. Все, пока что, лишь предлагают свои идеи. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...
Guest sergo-kon

Предлагаю создать в игре предпосылки к узакониванию ростовщичества, с переходом к образованию банковской системы.

А именно, в игре прописать возможность, создания своей конторы и выдавать другим игрокам деньги в рост.

При более менее успешном ростовщическом делопроизводстве, дать возможность создавать депозитно-кредитный институт, т.е. банк, с возможностью как выдавать кредиты под разные проценты, так и держать депозиты вкладчиков, так же под разные проценты с разными условиями, т.е. что бы игроки, если будут желающие, могли вкладывать свои деньги на счета в данном банке, если они ему доверяют.

Т.е. что бы в игре была прописана система выдачи суд, и изъятия имущества, в случае не платёжеспособности клиента, а так же возможное банкротство банка, если его отрицательная балансная карта не покрывается более влиятельным банком. 

 

В виду этого, идея с "плавающими ресурсами", будет не уместной, но если прописать ресурсы постоянными но с тенденцией оскуднения, требующей доп.вложений, для продолжения производства, война за территории будет обеспечена.

 

Если на ряду с этим, будет прописана возможнсоть захвата, а так же необходимость развития поселения (деревни или города), с развитием структуры фортификации, после разрушительного захвата, не будет надобности придумывать излишние способы защиты поселений, т.к. отсутствие защиты после захвата, будет равноценно потере этого поселения, в виду отсутствия защиты.

Т.е долгосрочное удержание захваченной территории будет не возможным в случае ответного нападения материнской нации или нации конкурентов.

Link to comment
Share on other sites

Предлагаю создать в игре предпосылки к узакониванию ростовщичества, с переходом к образованию банковской системы.

А именно, в игре прописать возможность, создания своей конторы и выдавать другим игрокам деньги в рост.

При более менее успешном ростовщическом делопроизводстве, дать возможность создавать депозитно-крединый институт, т.е. банк, с возможностью как выдавать кредиты под разные проценты, так и держать депозиты вкладчиков, так же под разные проценты с разными условиями, т.е. что бы игроки, если будут желающие, могли вкладывать свои деньги на счета в данном банке, если они ему доверяют.

При этом не избегая возможности пролететь как фанера над Парижем, если банк объявит себя банкротом.

Аццкий адЪ, но интересно.

 

Upd. "Раз пошла такая пьянка" ©

Собственно не оконченная и не сформированная до конца мысль про экономику.

Условия.

1. Базируется на оценочной характеристике "качество": обычное, хорошее, прекрасное и великолепное. Чем выше качество, тем сложнее получить такой предмет.

2. Почти все ресурсы так или иначе требуют обработки, т.е. участия игрока. 

3. Ресурсы с качеством "обычное" бесконечны, добываются легко, продаются даже у НСПов на рынках, но и стоят копейки. Все ресурсы, что имеют качество выше обычного, конечны. Чем выше качество, тем реже ресурс встречается и меньше самого товара можно добыть.

4. Любой конечный продукт есть результат прохождения нескольких ресурсов по цепи производства (пример - бревна —> доски, или киноварь  —> ртуть + золотая руда —> золото).

5. Так или иначе, все ресурсы нужны для чего-то. Любой товар будет использован где-то на флоте.

6. У всех островов есть несколько характеристик, на основе которых выводится значение "Природное богатство/разнообразие", исходя из которого можно предположить, какие ресурсы там можно добыть, а какие там не будут никогда (например, Ямайка богата бокситами, значит железо вполне можно найти, а ту же киноварь не сыскать никогда). Формулы приводить не буду, а то сам запутаюсь  :D

 

К чему это я? Мне хочется создать сложную и интересную систему не только торговли, но и производства, и исследований. Если с ресурсами еще куда не шло, 40+ штук есть как минимум, то с товарами у меня мозг работать отказывается напрочь. Посему, хотелось бы увидеть то, что называется "конечным продуктом". Что бы вы видели в качестве продукта крафта? Сюда же вопрос про некоторые ресурсы, которые дорогие сами по себе, сложные в добыче, но не используются или мало используются на флоте, например, драгоценные камни или жемчуг. Стоит ли их включать в систему, если основная цель добычи этого ресурса - продажа НПСам за дорого на другом конце света?

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Драгоценные камни можно включить в тюнинг  премиумных судов. Дорогое убранство капитанской каюты. Украшение корпусов компаса и т.д.

 

К примеру покупку премиумных судов сделать не сиюминутной а через заказ постройки на крупных верфях, которые могут быть только в крупных городах в метрополии. Ну может быть, так же в материковой части США.  В карибском бассейне постройку крупных верфей исключить. 

 

Возможность постройки крупной верфи, ограничить численностью населения. 

Если учесть что на крупных верфях в США, когда делался госзаказ военной эскадры, единовременно на ней работало до 1200 человек.

Тем самым нужно посчитать, сколько должно быть населения в городе, что бы оно имело возможность поддержание жизнеспособности такого производственного "мегамонстра".

 

Количество потребления продуктов питания, жизненно необходимых товаров. В случае недостатка обеспечения, постепенно снижать численность населения и соответственно рабочих рук на всех производствах, до численности жителей в данном городе или поселении, заложенной по умолчанию.

 

На производствах создать игроку возможность менять уровень жалования работникам и служащим. Что бы создать конкурентную среду между игроками, которые будут заниматься крафтом и более хорошим жалованием переманивать к себе рабочие руки, в случае их дефицита, при снижении численности населения.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Драгоценные камни можно включить в тюнинг  премиумных судов. Дорогое убранство капитанской каюты. Украшение корпусов компаса и т.д.

 

Говорю же, украшение премиум треуголки  :lol:

 

К примеру покупку премиумных судов сделать не сиюминутной а через заказ постройки на крупных верфях, которые могут быть только в крупных городах в метрополии. Ну может быть, так же в материковой части США.  В карибском бассейне постройку крупных верфей исключить. 

Я б вообще за то, чтобы каждый корабль начинали собирать с создания некоего "паспорта судна". Просто паспорт прем кораблей выдается за покупку набора, а паспорта обычных - покупаются или изготавливаются на верфи. При этом паспорта обменивать или покупать с рук нельзя, только на верфях. Соответственно, можно на каждые 2 уровеня кораблей прикрутить свой тип верфи. Ну и отсюда можно плясать как угодно, вплоть до создания верфей только при определенных условиях на земле (достаток продовольствия, рабочей силы, подходящий порт рядом и пр.), благо тема очень богата на выдумки.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Говорю же, украшение премиум треуголки  :lol:

 

 

 

Ну да. Золотые сервизы на 36 персон, брилликами утыканные. Так же премиумная костыль-нога из слоновой кости, утыканная изумрудами и рубинами. Позорная труба вся в бриллиантах и т.д. :)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ну да. Золотые сервизы на 36 персон, брилликами утыканные. Так же премиумная костыль-нога из слоновой кости, утыканная изумрудами и рубинами. Позорная труба вся в бриллиантах и т.д. :)

Так и вижу такого кЭпа на борту полураздолбанного куттера  :lol:

Link to comment
Share on other sites

Брюлики, зеркала, фарфор, дорогие ткани из Европы, специи и т.п., короче "предметы роскоши". Это лишь не полный список того, что не требуется для постройки корабля, но являлось важным товаром в экономике.

 Не обязательно вводить товары, только лишь необходимые для производства и строительства. Можно и "предметы роскоши". Только грамотно придумать куда их впихнуть.  

Можно, например,  сделать торговлю ими только в столицах, т.к. в нищей деревеньке потребителей данного товара нет, ввиду отсутствия денежной массы у населения. Так же и по прочим товарам. 

Так же грамотно следует подойти к продажам товара торговцу-НПС. Не надо ситуации из КО, когда стоит НПС-торговец в отсталой деревеньке и скупает все что хочешь, вплоть до драгоценного лута. НПС-торговец может купить только то, что востребовано в его городе. При развитии города, появлении новых производств, увеличения населения  появляются потребности в новых товарах. 

 Ограничив количество мест реализации мы вынудим игроков кататься по карте. Развив город до определенного уровня, открываем новый список товаров, принимаемых торговцами города, а так же  получим приход к его берегам новых игроков. 

 Как-то так.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

 

Так же грамотно следует подойти к продажам товара торговцу-НПС. Не надо ситуации из КО, когда стоит НПС-торговец в отсталой деревеньке и скупает все что хочешь, вплоть до драгоценного лута. НПС-торговец может купить только то, что востребовано в его городе. При развитии города, появлении новых производств, увеличения населения  появляются потребности в новых товарах. 

 Ограничив количество мест реализации мы вынудим игроков кататься по карте. Развив город до определенного уровня, открываем новый список товаров, принимаемых торговцами города, а так же  получим приход к его берегам новых игроков. 

 Как-то так.

Да, да. Именно это я и подразумевал когда предлагал разделить поселения и города на три типа. Малый, средний и крупный.

В каждом поселении-городе, свой внутренний рынок, скупка товара потребляемого городом. 

В Патриций 3 в каждом городе можно было кликнут на строение рынка и увидеть перечень товара, производимого, завозимого и потребляемого, изменяющийся по мере роста или снижения численности города.

Плюс к внутренним рынкам, в средних и крупных городах, должен быть аукцион, где игроки смогут выставлять на торги любой имеющийся товар, по своей цене. По типу как раньше в комиссионку сдавали на реализацию. Если товар продался, магазин берёт свой процент. Если товар не продаётся в течении двух месяцев, магазин требует дополнительную предоплату за занимаемое место.

В средних городах аукцион региональный. В крупных, лучше всего только в столицах, межрегиональный.

 

На внутренних рынках, можно не только продавать но и покупать. По мере избытка или недостатка необходимых товаров, цена покупки и продаже балансирует в ту или иную сторону.

Link to comment
Share on other sites

Брюлики, зеркала, фарфор, дорогие ткани из Европы, специи и т.п., короче "предметы роскоши". Это лишь не полный список того, что не требуется для постройки корабля, но являлось важным товаром в экономике.

 Не обязательно вводить товары, только лишь необходимые для производства и строительства. Можно и "предметы роскоши". Только грамотно придумать куда их впихнуть.

В том-то и дело, что уже пошла вторая неделя, как мой мозг пытается придумать, куда их впихнуть. Из всех витающих мыслей, более менее сформировалась только одна - складывать в сундуки "предметы роскоши" и продавать за большие деньги в Европе НПСам, которые помимо денег выдают еще и некие "очки опыта торговца". И да, мысль почти соответствует "продавать только в столицах": не только в столицах, но в особо крупных портовых городах. НО! Часть, как правильно уже предложил Серго, будет идти на крафт дорогих кораблей (допустим, те же прем. корабли, серьезные фрегаты, линейники…).

 

в средних и крупных городах, должен быть аукцион, где игроки смогут выставлять на торги любой имеющийся товар, по своей цене. По типу как раньше в комиссионку сдавали на реализацию. Если товар продался, магазин берёт свой процент. Если товар не продаётся в течении двух месяцев, магазин требует дополнительную предоплату за занимаемое место.

В средних городах аукцион региональный. В крупных, лучше всего только в столицах, межрегиональный.

А вот разделение аукциона на внутри и межрегиональный мне не по душе. Лучше оставить именно внутри региональные аукционы с доступом из крупных городов, а межрегиональную торговлю отдать торговцам. Опять же, здравствуйте "золотые корованы", "эскадры пузатых торговцев" и далее по пунктам (пираты, эскорт, шпионаж…).

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

 

 

А вот разделение аукциона на внутри и межрегиональный мне не по душе. Лучше оставить именно внутри региональные аукционы с доступом из крупных городов, а межрегиональную торговлю отдать торговцам. Опять же, здравствуйте "золотые корованы", "эскадры пузатых торговцев" и далее по пунктам (пираты, эскорт, шпионаж…).

 

Не помню кто, но кто то предлагал, что бы на межрегиональных аукционах, можно было заключать сделку. А вот сам тавар, нужно было бы забирать самовывозом.

Так что "эскадры пузатых" ни куда не деваются. И овцы сыты и волки целы.

И выходит, что в мелких поселениях, можно продавать, закупать или производить первичную линейку товара.

Везти в средние или крупные города, выставляя на аукцион. Либо внутренний, либо межрегиональный.

Если кому то что нужно купить, едет в средние и крупные города и там заключает сделку, за тем вывозит.

Link to comment
Share on other sites

Не помню кто, но кто то предлагал, что бы на межрегиональных аукционах, можно было заключать сделку. А вот сам тавар, нужно было бы забирать самовывозом.

Так что "эскадры пузатых" ни куда не деваются. И овцы сыты и волки целы.

Ну, тогда другой разговор! Тут же целый пласт отношений можно прикрутить! Эскорт, доставка, дополнительные корабли для перевозки… Прям жила возможностей.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

В КО было что то подобное. Можно сказать, я не придумал ни чего нового.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Мне думается тут очень важно распределение всего этого по местности. Что бы на начальных этапах было не слишком сложно заработать начальный капиталец, но и по мере развития игрока, не становилось слишком просто наращивать темпы обогащения.

Link to comment
Share on other sites

В виде условных обозначений:

игрок 1 владел производством 1 (качество 1), решил его нафиг продать и запилить производство 2 (качество 2).

игрок 2 занял денег и купил производство 1 и теперь дожидается, когда оно окупится, попутно думая, что и как дальше делать. Потом подумал, подкопил денег и улучшил пр-во 1 до улучшенного производства 1 (качество 2) и теперь продает более качественные и дорогие товары.

игрок 3 запилил производство 3 (качество 1)

игрок 4 покупает ВСЕ, что найдет на местных торговых площадках и везет продавать в столицу.

игрок 5 пришел и все сломал нахер, потому что был пират, а другие забыли про защиту.

 

Пока все это крутится пришел новый игрок 6 и видит, что производства не поставишь, ресурсы все уже чьи-то, и ВНЕЗАПНО ставит плантацию кофе. Или тростника. Или еще какую плантацию. Или вообще говорит, что он исследователь и идет исследовать новые земли.

Так что и новички при деле, и старички горизонты расширяют.

Link to comment
Share on other sites

В тему крафта кораблей. Насколько будет велика вероятность, при условии развитого крафта кораблей, что некий Вася не желающий крафтить но имеющий энное количество денег на платёжных системах постарается обойти систему крафта и прикупить у крафтера корабль за реал, и может ли разработчик продумать систему крафта и скажем систему магазина где скажем тот же Вася мог бы прикупить кор, что в свою очередь принесёт прибыль разрабу а Васю избавит от лишних проблем. Есть взрослые дяди которые готовы платить и уних нет времени на крафт в игре но тематика игры сами понимамете тянет.

П.С. Я нищеброд и буду крафтить.)

Link to comment
Share on other sites

П.С. Я нищеброд и буду крафтить.)

И смысл вопроса тогда в чем?)))

В любом случае, рано про это. Ничего конкретного, только идеи в сферическом вакууме.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

В тему крафта кораблей. Насколько будет велика вероятность, при условии развитого крафта кораблей, что некий Вася не желающий крафтить но имеющий энное количество денег на платёжных системах постарается обойти систему крафта и прикупить у крафтера корабль за реал, и может ли разработчик продумать систему крафта и скажем систему магазина где скажем тот же Вася мог бы прикупить кор, что в свою очередь принесёт прибыль разрабу а Васю избавит от лишних проблем. Есть взрослые дяди которые готовы платить и уних нет времени на крафт в игре но тематика игры сами понимамете тянет.

П.С. Я нищеброд и буду крафтить.)

 

Уже сегодня ясно что в данном проекте будут премиумные суда. Они разумеется будут покупаться за реальные деньги, так называемый донат.

Но первых рейтов и самых убойных в их списках не будет. За них придётся заплатить своим временем и усердием в игре.

В том что касается механизмов здравого ограничения, это дело техники.

Для тех у кого нет времени. Для них будет сессионный режим, как в ВорлдОфТанк и ВарГейминг.

Link to comment
Share on other sites

Я имел ввиду полный список коров, доступных для покупки за реал,типа  модели фри ту плэй. Чтобы отсечь отток денег из компании в кошельки крафтеров типа Бени. Я не исключаю возможности отдельных договоров между игроками при покупке за реал, я беру пример из евы где вокруг самой игры крутится масса реальных денег, которые не попадают в карман к разработчику игры. Просто предусмотреть возможность доступа игроков к покупке не у виртуального игрока а у самой компании что дает опеделённые гаратнтии получения товара за уплоченные деньги.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon
 

Я имел ввиду полный список коров, доступных для покупки за реал,типа  модели фри ту плэй. Чтобы отсечь отток денег из компании в кошельки крафтеров типа Бени. Я не исключаю возможности отдельных договоров между игроками при покупке за реал, я беру пример из евы где вокруг самой игры крутится масса реальных денег, которые не попадают в карман к разработчику игры. Просто предусмотреть возможность доступа игроков к покупке не у виртуального игрока а у самой компании что дает опеделённые гаратнтии получения товара за уплоченные деньги.

 

 

Любая экономика имеет теневую составляющую. Но опять же повторюсь, что касается механизмов здравого ограничения, это дело техники, т.е. организации обмена внутренней валюты. 

Там где в этом есть потребность, там всегда будут созданы серьёзные способы защиты своих интересов. А там где это не делается, в той же ЕВЕ, хозяин либо сытый, либо ленивый, либо глуп. Это его проблемы. 

Link to comment
Share on other sites

А будет ли такие ресурсы как драгоценные камни, золото, серебро ( в виде руды, слитков и т.д.)? Если да, то они должны представлять собой очень значительную ценность. 

Link to comment
Share on other sites

А будет ли такие ресурсы как драгоценные камни, золото, серебро ( в виде руды, слитков и т.д.)? Если да, то они должны представлять собой очень значительную ценность. 

Куда ж без них? Конечно будут! Они сыграли значительную роль в истории.

Link to comment
Share on other sites

Я вот лично не вижу особой угрозы для крафта от того, что 1 рейты будут продаваться за реал! Только плюсы. Студия получит бабулек, игрок получит виртуального парусного звэра. А от того, что человек вложит реал, купит корабль и пойдет на нем воевать ничего страшного с экономикой не случится. Даже если человек тупо будет покупать корабли за бабло, он никак не сможет поломать экономику. Ну вообще никак.

Link to comment
Share on other sites

А будет ли такие ресурсы как драгоценные камни, золото, серебро ( в виде руды, слитков и т.д.)? Если да, то они должны представлять собой очень значительную ценность. 

Если вы читали форум внимательнее, то как раз сейчас и возник вопрос "В каком виде грамотно впихнуть в игру предметы роскоши (в т.ч. и драг камни)". С золотом и серебром в различном виде, еще как-то понятно. 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...