Jump to content
Game-Labs Forum
Sign in to follow this  
Malcolm3

Naval Action - проблемы и комплексный подход

Recommended Posts

Часть 1 или постановка проблемы

 

«У меня есть мысль, и я ее думаю» (с) Удав

 

Провел в Naval Action уже почти год, насмотрелся при этом на многочисленные изменения, попутно почитывая форум (в чем сильно помогает владение языком вероятного противника) и по итогам в голове завелись разные мысли, которые стали там бродить. Собственно, чтобы эти мысли окончательно не забродили, постепенно оформил их в единый связный текст и теперь представляю его на суд почтенной публике.

Конечно, не очень логично делать это за считанные дни до релиза игры, когда вероятность того, что все эти соображения и предложения будут разработчиками учтены, крайне маловероятна (мягко скажем). Тем не менее, написал я тут много, местами даже по делу (самомнение детектед) и поэтому с одной стороны не хочется, чтобы это пропало впустую и осталось пылиться в недрах жесткого диска, а с другой стороны – хочется верить, что хотя бы что-то из здесь расписанного будет как-то принято во внимание и учтено, хотя бы и в последующих патчах (да, я оптимист).

 

Итак, начнем с обозначения базовых, системных (как мне кажется) проблем игры. Их можно свести в три пункта, из которых уже вытекает все прочее:

 

1. Сочетание очень даже неплохой боевой модели (которая после последних изменений стала лучше) с довольно пустым открытым миром.

Об этом собственно говорилось много раз разными людьми, хотя на данный момент в связи с эпохальными изменениями и грядущим релизом тема несколько подзаглохла. В целом, как я понимаю – сначала Naval Action появился как сессионная игра с ареной для отдельных боев и лишь позже по запросам игроков обзавелся открытым миром. Однако этот огромный и красивый мир по большей части так и остался пустым – море, птички, боты и иногда кораблекрушения попадаются, ну еще и игроки, которых проще всего искать в патрульной зоне, у Ямайки или Мортимер Тауна (в меньшей степени у других столиц), или рядом с некоторыми свободными портами (особенно у Тортуги).

 

2. Отсутствие полноценного взаимодействия игрока с окружающим миром.

Эта проблема во многом связана предыдущей, являясь ее следствием, т.к. трудно взаимодействовать с пустотой. Суть состоит в том, что действия игрока в отношении открытого мира заключаются лишь в уничтожении AI корабликов, которые затем снова появляются где-то там, в покупке/продаже товаров (и перевозки их на большое расстояние), а также в захвате портов, что приводит к смене флага ботами, привязанными к этим портам.

В итоге получается, что игроки живут своей жизнью, а игровой мир своей. Как следствие действия игрока постепенно начинают восприниматься им как тупой и скучный гринд, ради ресурсов, модулей, книжек, опыта, слотов корабля и других нужных вещей и удовольствия он от этого толком не получает. Другой причиной этого является следующий пункт.

 

3. Отсутствие нормального контента и инфраструктуры его создания.

Собственно это наиболее заметная проблема, о наличии которой до недавнего времени говорилось больше всего – в огромном мире игроку делать толком нечего. Об этом скажем подробнее.

Под контентом в данном случае понимаются не только разнообразие информации, проблем и задач, с которыми сталкиваются игроки, но главным образом отдельные виды осмысленной деятельности игрока, которые при этом имеют смысл с т.зр. происходящего в игре на оперативно-стратегическом, экономическом и политическом уровне, т.е. игровой реальности за пределами отдельно взятого боя.

В настоящий момент единственное развлечение посреди перемещений из пункта А в пункт Б это сражения с NPC (довольно однообразные) и другими игроками и немногочисленные события типа затонувшего флота и эпиков (ну и бутылки еще). При этом сражения, как с NPC, так и с другими игроками по большей части имеют смысл только для прокачки игрока, получением им модулей, медалей, сундуков и т.п. вещей, необходимых для эффективной PVP/PVE деятельности. Отдельное место здесь занимает RVR-активность в виде миссий враждебности и портовых битв, но этим пока она и ограничивается (ибо обещанные рейды еще не ввели).

Я сознательно в данном случае не затрагиваю вопрос получения удовольствия от процесса игры – он есть и его хватает, особенно от PVP. Однако если процесс происходит ради процесса, гринд ради гринда, PVP ради PVP, то, в конечном счете, удовольствие от процесса начинает снижаться, так как сам процесс становится все более однообразным. В итоге остаются только самые упоротые увлеченные и онлайн падает. Особенно это значимо для PVE сервера, где с контентом гораздо хуже из-за отсутствия PVP. Результат: игра слишком быстро становится скучной

 

Под инфраструктурой следует понимать систему костылей/механизмов/оболочки, которые бы обеспечивали более качественное и эффективное взаимодействие игроков и направляли бы их действия в определенное русло, придавая ему определенный смысл с т.зр. игровой реальности и создавая тем самым вышеупомянутый контент. В данный момент единственной внутриигровой системой взаимодействия являются игровая почта и чат, а также система контрактов на ресурсы и прочее барахло. В остальном организация взаимодействия игроков происходит с помощью сторонних средств: ТС или Дискорда. Сюда же стоит отнести и общую нехватку информационного обеспечения, как в виде полноценной внутриигровой энциклопедии (в основном все пользуются картой Феликса Виктора), так и в виде журнала игровых событий и журнала действий игрока.

Существующая в данный момент в игре система миссий разного характера, призванная организовать, направить и обустроить действия игроков в открытом мире, по большей части сводится к системе: набейте побольше определенных фрагов – получите медальки/дублоны и сундуки, что опять приводит к гринду (в чистом виде проявляющемся в Kill-миссиях).

Как следствие наиболее распространенное сейчас в игре PVP – это либо бои в патрульных зонах, либо сборная пачка/ганкеры приходят к вражеской столице (обычно Ямайка или Мортимер Таун), либо ганкеры пасутся у свободных портов в центре карты (Тортуга, Ла Мона и Тумбадо). В итоге игроки концентрируются в немногих зонах в центре, а большая часть карты оказывается пустой и неиспользуемой (хотя сейчас, после перераспределения NPC это несколько поменялось). Результат: разнообразие деятельности игроков ограничено, и игроки фактически создают контент не для игры вообще, а для себя лично.

 

Определенное исключение составляют портовые битвы и набивка портов, через выполнение миссий вражды. Раньше, как правило, стимулом для этого было стремление захватить ресурсные города, которые производили ценное дерево или ценные товары, или же давали значительный торговый доход. Однако последние изменения в отношении развития портов, когда кланы получили возможность развивать порты, сильно этот стимул, как мне кажется, поубавили – в самом деле, зачем воевать за нужный порт, если можно развить один порт для производства, один для ресурсов, а ценное дерево развить в двух-трех других портах. В итоге получается следующая схема: захватил империю, развил ресурсы, прокачал корабли и можешь спокойно спать, так как более слабые (ибо у них нет ресурсов и бонусов) противники при текущей системе RVR (делающей упор на миссиях вражды и портовых битвах) вряд ли будут представлять серьезную опасность. Отсюда действительно недалеко до ситуации, когда картой реально владеет несколько крупных кланов, а мелкие кланы/нации и одиночные игроки страдают (может быть после релиза это поправят).

 

Почему же игра, находящаяся разработке уже 3 с лишним года, по-прежнему далека от совершенства и потеряла многих игроков. Как кажется, причин этому две:
  1. Разработчиков слишком мало и они не могут объять необъятное, создав море контента как в других играх. Поэтому, видимо, разработчики и делают упор на контент, создаваемый игроками, однако обеспечивающая это инфраструктура развита пока слабо.
  2. У разработчиков отсутствует общее цельное видение того, какой должна быть игра. Это в частности проявляется в том, что главным типом контента для них, судя по всему, является PVP вне зависимости от его качества. Как следствие последнее время основные их усилия были направлены на то, чтобы заставить игроков выйти в море заняться PVP и/или быть целью для других игроков. Стоит признать, что здесь они достигают своей цели, но в итоге это снова попахивает PVP ради PVP.

 

Обе эти причины связаны друг с другом, так как если у нас нет четкого понимания целей, задач и способов их достижения, то мы будем распылять наши немногочисленные ресурсы впустую на достижение недостижимого, создание бесполезного и прочий бег по кругу.

Кроме того, сам процесс разработки сильно напоминает качели, когда разработчики идут из одной крайности в другую, резко нарушая более менее устаканившийся после предыдущих изменений баланс, либо, когда вносимые ими изменения приводят к тому, что ранее работавшая (или даже свежевведенная) механика работать перестает по принципу: хвост вытащил – нос увяз, нос вытащил – хвост увяз и т.д. Недавними примерами такого рода можно назвать процесс введения дублонов, катавасию с боевыми медалями и наконец, метания с миссиями доставки.

Наконец, иногда кажется, что разработчики словно пытаются усидеть на двух стульях:

  • DLC-корабли, патрульные зоны, упрощение крафта и возможность быстрого заработка через миссии доставки должны стимулировать PVP в духе: вышел в море, быстро утопил (-ся) и пошел за новым кораблем – явный уклон в сторону сессионной игры с ареной.
  • Но при этом в игре есть открытый мир, прокачка портов и построек, экономика с торговлей и борьбой за ресурсы и мировое господство в отдельно взятой Вест-Индии, которые требуют несколько другого подхода.

Если подытожить все вышесказанное, то, как кажется, главной проблемой игры, суммирующей все перечисленное ранее, является отсутствие системы (общей модели), полноценно увязывающей в единое целое все составные части игры на уровне, выходящем за рамки отдельно взятых боев, из-за чего игровой процесс распадается на несколько слабо связанных друг с другом блоков.

Теперь, следуя принципу «критикуешь – предлагай» переходим к тому, как это можно хотя бы частично и с б/м минимальными затратами исправить. Как мне видится – выход в системном комплексном подходе к игре как к системе, моделирующей реальный мир (это, если что, спойлер был), максимально используя те механики и системы, которые уже есть в игре, но избежав стремления разнообразить игру за счет дополнительных рюшечек.

  • Like 8

Share this post


Link to post
Share on other sites

Часть 2 или про моделирование войны на море

 

For whosoever commands the sea commands the trade; whosoever commands the trade of the world commands the riches of the world, and consequently the world itself.

(с) У. Рэли, пират, исследователь, писатель, любитель курнуть и просто хороший человек

 

 

Итак, у нас есть более менее отработанная максимально реалистичная (с учетом требований играбельности) боевая механика, которая является сердцем игры. Поэтому с отдельно взятыми боями все хорошо и менять там ничего не надо. Проблема возникает с наполненностью этих боев иным смыслом, кроме получения удовольствия в процессе и опыта и добычи по результату. Т.е. требуется увязать эти бои с тем, что происходит в игре на других, более высоких уровнях. В этой связи логичным шагом представляется сделать шаг от реалистичной модели боевых столкновений парусных кораблей к реалистичной модели войны на море в эпоху парусного флота.

 

Немного теории

Что такое война на море – это вооруженная борьба (боевые действия) морских (и не только) сил на водных пространствах, целью которой является достижение господства на море, суть которого состоит из двух частей:

  • обеспечить использование моря в своих интересах
  • не дать использовать море противнику.

В обоих случаях главная суть использования моря – перевозка грузов или войск по торговым путям и линиям коммуникаций без особых помех со стороны противника (море это дорога). Соответственно вы будете стремиться обеспечить:

  • абсолютную безопасность своих коммуникаций.
  • абсолютную небезопасность коммуникаций противника.

Поскольку в мире нет ничего абсолютного, и ваши идеальные планы будут подвергаться воздействию суровой реальности и действий противника (трение войны), то в ходе войны на море вы можете (и будете) добиваться следующих возможных результатов:

  • Стратегическое господство (Command of the Sea) – когда вы добились обеих целей на всем пространстве ТВД и обеспечиваете их выполнение на длительном промежутке времени
  • Оперативное господство (Sea Control) – способность использовать в своих интересах определённый участок моря на протяжении времени, необходимого для решения частной задачи.
  • Изоляция морского района (Sea Denial) – способность не дать использовать определенный участок моря противнику, но без попыток установить свой контроль нам ним.

Для достижения господства на море в целом надо лишить противника возможностей его оспаривать. Для этого можно:

  • Уничтожить главные силы вражеского флота, например в генеральном сражении, получив свободу рук на море.
  • Заблокировать флот противника и не давать ему бороться за владение морем.
  • Захватить или уничтожить вражеские базы вместе с флотом.

В целом здесь основным объектом воздействия является флот противника. Помимо того с помощью блокады и/или крейсерской войны можно уничтожить торговлю противника, лишив его экономической базы для ведения морской войны и войны вообще.

Если же вы хотите не дать противнику использовать море (например, не имея возможности его захватить), то здесь в условиях парусной эпохи (т.е. без авиации, мин и подводных лодок) у вас будет два варианта:

  • Флот как фактор присутствия (Fleet in being), когда вы сковываете действия противника самим фактом готовых к активным действиям мощных сил
  • Крейсерская война (Commerce Raiding), когда вы лишаете противника возможности использовать коммуникации, атакуя его торговые и транспортные корабли, нарушая тем самым работу его снабжения и/или экономики.

Лучше всего оба способа работают в связке, когда главные силы сковывают основной флот противника, а легкие силы и прочие каперы, атакуют вражескую торговлю (см. войну 1689-1697 гг.).

В остальном, как правило, все вышеописанные способы достижения конечных целей могут (и будут) сочетаться – например, крейсерской войной вы растягиваете силы противника по коммуникациям, которые ему приходится защищать, и тем самым создаете более выгодные условия для генерального сражения, а его вы в свою очередь добиваетесь за счет атаки на жизненно важный для противника объект, который он не может не защищать, даже находясь в меньшинстве.

 

Игра и реальность

Поскольку условная игровая реальность в Naval Action несколько отличается от реальной жизни, то многие работающие там вещи, в игре работать не будут. Например:

  • Так как игроки являются не столько флотскими офицерами, действующим по принципу «у короля много», сколько каперами/приватирами, нацеленными на экономически выгодные для себя действия, то психологически они нацелены главным образом на крейсерскую войну и ганкерство.
  • Вы не можете уничтожить флот противника в одном генеральном сражении, так как экономика игры позволяет достаточно быстро восполнять потери (хотя в случае с кораблями 1-3 ранга теперь здесь не все так однозначно).
  • Вы не можете в полной мере заблокировать флот противника (и порты) за счет механизма телепортов игроков и буксировки кораблей, а также из-за дневного цикла игрового процесса.
  • Использование «Fleet in being» сильно затруднено или даже практически невозможно.

В конечном счете, в игре основным объектом воздействия в рамках RVR (т.е. на оперативно-стратегическом уровне) оказывается не столько флот противника (главные силы), уничтожив которые можно захватить господство на море, сколько вражеская торговля (экономика) и стратегические объекты (порты). Однако для того, чтобы это работало нужно:

  • Создать полноценную экономическую систему, в которой был бы предусмотрен механизм, позволяющий игрокам своими действиями влиять на ее функционирование.
  • Сделать порты значимыми не только за счет их расположения (линии фронта и флаги NPC), но также и с других точек зрения, в первую очередь экономической.
  • Выстроить в рамках этого механизм, стимулирующий игроков к воспроизводству обычных методов войны на море (и позволяющий им это делать).

Разработчики в настоящее время в отношении RVR концентрируются на втором пункте, пытаясь заставить игроков сражаться за порты следующими способами:

  • Получение за захват Victory Marks, использующихся для улучшения портов.
  • Наличие в порту редких и важных ресурсов, нужных для кораблестроения.
  • Возможность развивать инфраструктуру порта, что повышает важность крупных и/или уже развитых портов.
  • Выделение портов особенно выгодных для торговли (например, Сан-Хуан).

Однако, в конечном счете, из-за практически полного отсутствия подвижек в 1-м и 3-м пунктах все это упирается в ограниченность реально работающих способов ведения морской войны. Именно эту проблему и предлагается здесь решить следующим способом:

  • Выстраивание взаимосвязанной экономической системы, которая обеспечивает нормальное функционирование портов, но не требует непосредственного участия игроков в этой повседневной черной работе, действуя в фоновом режиме. Вместе с тем данная система должна быть уязвима к воздействию (атакам) на нее со стороны игроков, что должно с одной стороны быть стимулом, как для такого воздействия, так и для защиты от него.
  • Введение новых RVR миссий, которые бы дали игрокам новые возможности и стимулы PVP и PVE активности и, как следствие, создания новых видов контента.
  • При этом предполагается максимально задействовать уже существующие (или существовавшие) механики и обойтись без кардинальных изменений игры.

Конечная цель: создание механизма RVR, не предполагающего атаки (и рейды) на порты, но позволяющего полностью или частично лишить противника выгод обладания этими портами за счет PVE и PVP активности в открытом море.

  • Like 7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Часть 3 или о новой экономической системе

 

 

Суть нововведений

  • Установление четкой взаимосвязи между функционированием порта и снабжением его базовыми ресурсами.
  • Создание сети торговых перевозок в рамках отдельной провинции, которая бы без участия игрока снабжала столицу провинции нужными ресурсами.
  • Превращение значительной части NPC-торгашей из пустышек с ресурсами в торговцев, перевозящих реальные товары.

Таким образом, предлагается создать своего рода два уровня торговых связей, обеспечиваемых NPC и тем самым уязвимых для вмешательства игроков:

  • Перевозки из портов провинции в ее столицу и обратно.
  • Перевозки между портами (главным образом столицами) разных провинций.

Дополнительное нововведение – часть товаров, производимых портом, привозится туда на кораблях (которые можно захватить).

Все это можно в принципе ввести по отдельности, т.к. каждый блок представляет собой законченную систему, но гораздо лучше ввести все одновременно.

 

Основа инструментария

Те, уже имеющиеся (или существовавшие ранее) игровые механики, которые могут, как мне кажется, пригодиться для введения новой экономической системы:

  • Задекларированный в планах разработки на 1-ю половину 2019 механизм, когда избыточное снабжение порта определенными местными товарами (базовыми ресурсами) приводило к увеличению количества производимых в этом порту товаров.
  • Механизм появления товаров в портах, когда вместо регулярного пополнения магазина небольшим числом товаров, этот товар появлялся там произвольным образом.
  • Перенастройка алгоритма движения NPC-кораблей, которые теперь избегают движения через сушу.

 

Механика для 1 уровня

Итак, у нас есть провинция (область, округ) Луизиана, состоящая из следующих портов:

  • Новый Орлеан (столица) – 55 очков
  • Баратария – 15 очков
  • Терребонн – 15 очков, допустим, производит Зерно
  • Атчафалайя – 15 очков, допустим, производит Мясо
  • Вермиу – 15 очков
  • Констанс – 15 очков, допустим, производит Водку

Снабжение

Столица для своего нормального функционирования должна быть каждый день снабжена определенным количеством местных ресурсов (Local Goods), которые привозятся в порт из остальных городов провинции. Для упрощения подсчета ресурсов должно быть не менее 3 и не более 4 видов (опционально). Количество требуемых ресурсов зависит от следующих факторов:

  • Размер порта – чем больше у порта очков, тем больше ресурсов требуется.
  • Развитость порта – чем больше очков порта использовано для развития, тем больше требуется ресурсов.

Во всех случаях количество для каждого вида местного ресурса (Local Goods) будет одинаково и будет рассчитываться по следующей формуле: число очков порта, умноженное на 3 + число очков порта, потраченных на развитие, также умноженное на 3 (цифры могут меняться, но принцип остается). Требуемые числа указываются в окошке информации порта с указанием того, насколько они выполнены. Если они перевыполнены, то излишек ресурсов, оставшийся после ежедневного учета снабжения, переходит на следующий день, однако данный излишек никогда не может быть более 15-20% от общего объема.

Пример: Новому Орлеану для полноценного функционирования требуется 165 ед. зерна, 165 ед. мяса и 165 ед. водки. Так как город полностью развит (использованы все 55 очков), к этому добавляется еще 165 ед. зерна, 165 ед. мяса и 165 ед. водки. Итого надо 330 ед. зерна, 330 ед. мяса и 330 ед. водки.

Для местных портов требуется снабжать их торговыми ресурсами (Trade Goods), производимыми в столице. Однако в отличие от столицы:

  • Коэффициент снабжение меньше, чем у столицы (например, все умножается не на 3, а на 1).
  • Местный порт требует снабжения не несколькими видами товаров, а вообще любыми торговыми ресурсами (Trade Goods), производимыми в столице данной провинции, но не производимыми в данном местном порту.

Пример: порту Констанс требуется для снабжения 15 ед. торговых ресурсов производимых в Новом Орлеане. Это могут быть Black Ironwood, Liqueur, Tequila или Merino Wool в любом сочетании. Торговый ресурс Cactus, производимый в Новом Орлеане в зачет не идет, т.к. производит также и в порту Констанс.

Полноценное функционирование – это то, насколько порт нормально/хорошо/эффективно работает. При 100% снабжении местными ресурсами (Local Goods) порт работает полностью и как обычно. При неполном снабжении (например, на 75%), начинаются проблемы:

  • Количество товаров, производимых в порту, умножается на 0.75 (уменьшается на 25%).
  • Количество товаров, производимых в зданиях игрока в данном порту, умножается на 0.75 (т.е. опять-таки уменьшается на 25%), но затраты реалов и трудочасов сохраняются при этом на прежнем уровне.
  • Вероятность получить корабль лучшего качества (пурпурный, золотой и/или с доп.характеристикой) снижается на 25%.
  • Если в порту есть бонусы к кораблестроению, то с вероятностью в 25% построенный вами корабль эти бонусы не получит.
  • Опция: порт может быть снабжен более чем на 100%, но не более чем на 115-120%, что дает повышающий коэффициент к производству товаров.

Учет снабжения производится каждый день при обслуживании сервера, так что учтенное вчера снабжение будет влиять на порт весь следующий день, вне зависимости от того, сколько снабжения поступит в порт в новый день. При этом учитывается наименьший показатель, так что если порт полностью снабжен двумя ресурсами, а третьего ресурса не хватает, то порт будет снабжен не полностью.

Пример: 1 июня 2019 во все тот же Новый Орлеан привезли 250 ед. зерна, 350 ед. мяса и 325 ед. водки. Так как наименьший показатель это зерно, то именно оно будет учитываться при проверке снабжения города. 250/330=0.757, соответственно эффективность функционирования порта 2 июня после обслуживания сервера будет – 76% (округляем до сотых). После того, как игрок Novitchok построил в новом Орлеане корабль и не получил к нему бонусы, игроки зашевелились и в итоге, навезли за 2 июня вместе с NPC-торгашами в порт 400 ед. зерна, 450 ед. мяса и 370 ед. водки. В результате 3 июня (после обслуживания) эффективность порта будет 100% (опция: 112%, считая по наименьшему показателю).

 

Процедура снабжения

В течение суток местный порт снабжающий столицу должен отправить туда 110% требуемого снабжения (т.е. если Новому Орлеану надо 330 ед. водки в сутки, то порт Констанс за эти сутки отправит туда 363 ед. водки). Каждые игровые сутки при этом делятся на равные интервалы размером 1 час. Каждый такой интервал это один цикл снабжения, разбитый на два этапа – туда и обратно:

Туда

  • Проверка на посылку снабжения – происходит каждые 5 минут, при этом вероятность успешного ее прохождения растет с каждым разом и в конце цикла достигает 100%, так что, если до этого снабжение не послано, то оно автоматически посылается. Если же снабжение отправлено раньше, то проверка прекращается до начала нового цикла. Таким образом, достигается сочетание вариативности и регулярности отправки товаров.
  • Проверка количества отправляемого товара – берем оставшееся не отправленным количество местного ресурса и делим его на оставшееся количество циклов. Полученное число произвольно умножается на какой-то коэффициент, чтобы итоговый результат оказался в диапазоне 0.8-1.2 от исходной, базовой цифры (округляя до целого). Опция: если нужного товара в магазине порта недостаточно или вообще нет, то именно этот фактор будет определяющим (т.е. цикл снабжения пройдет впустую). Таким образом, снова обеспечивается некоторая ограниченная вариативность.
  • Определение типа отправляемого корабля (кораблей) – все перевозки внутри провинции осуществляются торговыми кораблями 6 или 7 ранга (каботажное судоходство) и выбор происходит только из их числа. Исключение: Если вес отправляемого товара 1000 т. (10 ед.) и более, то вероятность того, что перевозка будет на торговцах 6 ранга, удваивается.
  • Определение количества отправляемых кораблей – если вес отправляемых местных ресурсов превышает грузоподъемность выбранного ранее корабля, то количество таких кораблей увеличивается так, чтобы они все поднимали этот груз. При этом корабли будут идти единым торговым флотом под флагом владельца порта. Опция: на каждые 2-3 корабля будет полагаться конвойный военный корабль того же ранга, что и торговцы.
  • Корабль/Флот со снабжением перемещается из местного порта в столицу провинции. Маршрут при этом он прокладывает согласно текущей механике движения NPC-кораблей между двумя точками (или же по наиболее выгодной траектории – минимум расстояния + минимум поворотов). По дороге его могут атаковать и утопить вражеские игроки. При этом в качестве добычи с торговцев они получат только перевозимые ими товары. Опция: также небольшое произвольное количество дублонов – не более 100-150.
  • Уничтожение корабля/флота, означает окончание цикла, но не запуск нового. Если торговцу или части торговцев удалось уйти от нападения, то они продолжают движение по своему маршруту.
  • По прибытии в порт назначения (столица провинции) корабль/флот выгружает привезенные ими местные ресурсы (Local Goods), которые сразу идут в базу снабжения, и начинает подготовку к обратному пути.

Обратно

  • Проверка на то, какой товар отправляется из столицы в местный порт – производится только среди тех производимых в столице торговых ресурсов (Trade Goods), которые есть в магазине и доступны для отправки в местный порт. Если таковых нет, то обратный рейс будет пустым.
  • Проверка количества отправляемого товара – смотрим, сколько еще надо местному порту торговых ресурсов столицы и делим это число на оставшееся количество циклов снабжения. Опция: Полученное число произвольно умножается на какой-то коэффициент, чтобы итоговый результат оказался в диапазоне 0.8-1.2 от исходной, базовой цифры (округляя до целого).
  • Распределение груза по кораблям – количество отправляемого торгового ресурса равномерно распределяется по имеющимся торговым кораблям флота, либо грузится в трюм единственного имеющегося торговца.
  • Корабль/Флот со снабжением перемещается из столицы провинции в местный порт. Маршрут при этом также прокладывается согласно текущей механике движения NPC-кораблей между двумя точками (или же по наиболее выгодной траектории – минимум расстояния + минимум поворотов). По дороге его могут атаковать и утопить вражеские игроки. При этом в качестве добычи с торговцев они получат не только перевозимые ими товары, но и некоторое произвольное количество дублонов – от 300 до 1000. Это должно ставить игрока перед дилеммой – атаковать торговца со снабжением по пути туда (невыгодно лично игроку, но выгодно для RVR) или по пути обратно (выгодно лично игроку, но невыгодно для RVR), такая же дилемма была в реальности у многих фрегатских капитанов разрывающихся между выполнением приказов и охотой на выгодные призы.
  • Если торговцу или части торговцев удалось уйти от нападения, то они продолжают движение по своему маршруту.
  • По прибытии в порт назначения (местный порт) корабль/флот выгружает привезенные ими местные ресурсы, которые сразу идут в базу снабжения, и исчезает, т.к. цикл закончился.

Следует отметить, то из-за того, что перемещение корабля занимает время и начало процесса снабжения вариативно, одновременно может происходить выполнение нескольких циклов снабжения.

Дополнительное замечание:

Чтобы вышеописанный цикл снабжения был запущен в действие и работал, требуется, чтобы местные порты провинции принадлежали той же нации, которая владеет столицей. Иначе они не будут снабжать враждебный город, и эта задача ложится на плечи игроков, что стимулирует их к борьбе за контроль над всей провинцией, а не только над ее столицей. Опция: нейтральный местный порт будет обеспечивать снабжение столицы провинции вне зависимости от того, кто ей владеет. Флаг кораблей со снабжением будет определяться произвольным образом (и будет соблазнительно их топить, нарушая снабжение себе же).

 

Игроки и снабжение

Хотя в нормальном режиме система снабжения работает и снабжает города без участия игроков, последние могут вмешиваться в ее работу следующим образом:

  • Топить корабли со снабжением – в этом случае порция местных товаров, отправляемая в столицу на потопленном корабле, теряется, однако она уже учтена местным портом как отправленная, что может повлечь за собой перебои в снабжении. NB: если речь идет от торговых ресурсах (Trade Goods), отправляемых из столицы в местный порт, то это не так важно, т.к. там учитываются не количество отправленных товары, а количество требуемых.
  • Доставлять в порт товары (как местные ресурсы в столицы, так и торговые ресурсы в местные порты), которые требуются порту для полноценного функционирования. Эти ресурсы можно привозить, откуда угодно, главное, чтобы они удовлетворяли базовым условиям (например, водку в Новый Орлеан можно привозить не только из Констанс, но и из любого другого порта, где она производится, или даже из числа добычи). Однако, как это указано выше, максимальный количественный предел такой доставки составляет 115-120% от требуемого снабжения – все лишние товары, которыми игрок снабдил порт просто «сгорают» (хотя никто не запрещает положить их на склад, чтобы снабжать порот порциями).

Таким образом, противник может нарушить работу порта, атакуя его снабжение, а владелец порта будет вынужден это снабжение обеспечивать. Сделать это он может либо, защищая свою торговлю от набегов вражеских рейдеров (PVP), либо обеспечивая снабжение порта самостоятельно (торговля и возможность PVP).

 

Варианты

Вышеописанная система в целом носит общеигровой характер и может быть внедрена повсеместно, но поскольку она требует настройки большого количества портов хотя бы в отношении производимых и потребляемых ресурсов, то ее можно (и нужно) разнообразить:

  • Некоторые порты, находящиеся на континенте, например, коренные области США, могут быть всегда в снабжении, т.к. им все необходимое привозится из глубин материка. Впрочем, это должно быть не общим правилом, а приятным исключением.
  • Данная механика может не касаться коренных, не захватываемых областей таких наций, как Швеция и Дания, так как они слишком маленькие. Опция: данная механика вообще не должна касаться коренных, не захватываемых областей любой нации, чтобы избежать ситуации, когда нацию просто душат тотальной блокадой.
  • Если к концу игровых суток порт недостаточно снабжен, то во время обслуживания сервера и учета снабжения, он может взять недостающее количество нужных ему ресурсов в портовом магазине, если они там наличествуют.

Исключение

Определенным исключением из правил будут две океанские островные области – остров Кидда и Бермуды, так как в их составе слишком мало портов и они слишком далеко от основных ареалов активной деятельности. Поэтому снабжение этих областей должно происходить по несколько другой схеме:

  • Доставка местных ресурсов в столицы этих областей производится из любых дружественных портов, где эти местные ресурсы (Local Goods) производятся. При этом используется тот же механизм, что и обычно, с теми исключениями, что портом отправки будет ближайший порт, удовлетворяющий вышеуказанным требованиям, а обратных рейсов из столицы не будет – корабль/флот со снабжением будет сразу после прибытия исчезать. Опция: так как дорога до Бермуд составляет 3-4-5 часов, то можно уменьшить количество циклов снабжения, сдвинув их к началу игровых суток.
  • Степень снабжения столицы определяет эффективность функционирования не только непосредственно ее, но и всех портов области. Т.е. если Сент Джордж Таун снабжен на 75%, то Флаттс и Сомерсет тоже будут снабжены на 75%.

Таким образом, обладание этими удаленными от всех и относительно безопасными областью будет требовать активного участия игроков в их снабжении, если они захотят, конечно, использовать их на все 100%.

Достигаемые цели и потенциальные последствия

  • При введении данной механики прогнозируется следующее:
  • Появление взаимосвязи между работой экономики и боевыми действиями.
  • Владение большим и/или развитым портом приобретает оборотную сторону – за все надо платить.
  • Необходимость активной защиты своего побережья повышается даже при малом населении.
  • Увеличивается разнообразие кораблей в море.
  • Появление большого числа мелких и легких целей (торговцы 6-7 рангов) облегчит жизнь начинающим игрокам и стимулирует использование легких кораблей, пригодных к охоте на такую дичь не только на мелководье. При этом в связи с новой методикой начисления опыта и денег будет слишком невыгодно (и опасно) пастись там на тяжелых кораблях.
  • Мелкие и легкие цели в контролируемой вами провинции будут нести ваш флаг и таким образом будет невозможна ситуация, когда вы фармите вражеских торгашей прямо у своего порта.
  • Снижение порога для участия в RVR, т.к. даже игрок на корабле 6 ранга может что-то сделать для своей нации.
  • DLC-корабли (особенно шебека) могут быть использованы, чтобы относительно безболезненно заспамить вражеские воды и подорвать экономику противника.
  • Появится новое, экономическое, измерение RVR, когда игроки будут использовать своих альтов, чтобы лишить противника доступа к ресурсам, нужным для снабжения значимых портов – например, скупая весь определенный ресурс в местном порту, выхолащивая тем самым цикл снабжения.

При этом, так как система в целом работает фактически в фоновом режиме, игроки более менее освобождаются от черной работы перевозчика простых товаров из пункта А в пункт Б и могут сосредоточиться на PVE и PVP, защищая свои линии снабжения и атакуя вражеские.

Основная сложность

Введение данной механики неизбежно потребует перераспределения ресурсов так, чтобы в каждой области были 3-4 порта, которые бы производили местные ресурсы (Local Goods) для снабжения столицы области. С учетом количества портов и областей данный процесс может оказаться времязатратен.

 

Механика для 2 уровня – дальняя торговля

В предыдущей части речь шла об обеспечении торговых связей в рамках одной провинции, здесь же пойдет речь о дальней торговле между различными провинциями. Работа этой торговли не влияет напрямую на функционирование портов и национальной экономики, а скорее лишь имитирует торговлю, ведущуюся игроками. Однако тем самым игре придается дополнительная глубина и добавляется элемент реалистичности. Поэтому ее можно ввести хотя бы для того, чтобы заменить (или дополнить) существующую систему распределения NPC-торговцев.

Суть процесса

Выстраивание сети двусторонних связей между портами, производящими определенный торговый ресурс (Trade Goods) и портами, его потребляющими. В первую очередь его стоит выстраивать между столицами провинций, но также (опционально) и с участием местных портов, если они производят или потребляют какие-либо торговые ресурсы (Trade Goods). NB: все что описано далее не касается процесса снабжения.

 

Процедура дальней торговли

Так же как и в случае с местной торговлей (снабжением) в качестве базового периода используются игровые сутки, однако так как каких-то ограничений или требований к количеству доставляемых торговых ресурсов (Trade Goods) нет, а возможных пунктов назначения не один, а несколько, то четкого распределения циклов торговли не требуется. Тем не менее, в основе цикла дальней торговли тоже лежит часовой интервал (здесь он может быть увеличен из-за требований баланса), и сам этот цикл тоже разбит на два этапа – туда и обратно:

Туда

  • Проверка на отправку торговца – происходит каждые 5 минут, при этом вероятность успешного ее прохождения растет с каждым разом и в конце цикла достигает 100%, так что торговец посылается автоматически. Сразу после посылки торговца цикл запускается заново по той же схеме, так что теоретически порт может генерировать торговцев каждые 5 минут (правится коэффициентами, например). Таким образом, достигается в первую очередь вариативность отправки товаров. Опция: данную схему в принципе можно использовать и для местной торговли.
  • Выбор отправляемого товара – производится только среди тех производимых в данном порту торговых ресурсов (Trade Goods), которые есть в магазине. Если таковых нет, то на этом цикл дальней торговли и заканчивается.
  • Выбор пункта назначения – производится произвольным образом из числа всех портов, которые потребляют данный товар. При этом не делается разницы между дружественными или вражескими портами, но вероятность выпадения дружественного порта должна быть существенно (например, в 3 раза) выше. Пунктом назначения может быть также и свободный порт. Пример: у вас из Нового Орлеана отправляется груз товара Black Ironwood, потребляемого в 73 портах, из которых дружественными (своей нации, нейтралы и свободные порты) являются 18 портов. Соответственно базовая вероятность выпадения порта будет 0.013, но из-за дружественных портов вероятность выбора обычного порта будет равна 0.009, а вероятность выбора дружественного порта будет 0.027. Можно также использовать и другую методику выбора, например, сначала выбирая между дружественными портами и враждебными портами вообще, а уже затем выбирая среди них произвольным образом.
  • Определение количества отправляемого товара – берем размер порта назначения (в очках), делим его на 10 и умножаем на произвольный коэффициент от 5 до 10 (цифры могут меняться для баланса). Полученное число (округленное до целого) это количество товара отправляемого в другой порт. Пример: вы отправляете Black Ironwood из Нового Орлеана в Сото Ла Марина (35 очков), соответственно размер груза будет от 17 до 35 ед. товара.
  • Определение типа отправляемого корабля (кораблей) – дальняя торговля осуществляется торговыми кораблями 5 или 6 ранга, и выбор происходит только из их числа (это могут быть и Индийцы). При этом учитывается количество товара, так что выбор производится только из тех кораблей, которые могут вместить данный груз. Исключения: Если один из портов – мелководный, то перевозка производится только на торговцах 6 ранга. Также, если определенный ранее размер груза превышает грузоподъемность самого крупного корабля, то выбор производится из любых доступных кораблей (ограничения только по рангу и осадке).
  • Определение количества отправляемых кораблей – если вес отправляемых торговых ресурсов (Trade Goods) превышает грузоподъемность выбранного ранее корабля, то количество таких кораблей увеличивается так, чтобы они все поднимали этот груз. При этом корабли будут идти единым торговым флотом под флагом нации, владеющей портом. Опция: на каждые 2-3 корабля будет полагаться конвойный военный корабль того же ранга, что и торговцы.
  • Корабль/Флот перемещается из пункта отправки в пункт назначения. Маршрут при этом он прокладывает согласно текущей механике движения NPC-кораблей между двумя точками (или же по наиболее выгодной траектории – минимум расстояния + минимум поворотов) – если при этом выгоднее идти открытым морем, то маршрут будет пролегать именно там. По дороге торговцев могут атаковать и утопить вражеские игроки. При этом в качестве добычи с них они получат только перевозимые ими товары и опционально небольшое произвольное количество дублонов – не более 100-150.
  • Уничтожение корабля/флота, означает окончание цикла, но не запуск нового. Если же торговцу или части торговцев удалось уйти от нападения, то они продолжают движение по своему маршруту.
  • По прибытии в порт назначения корабль/флот сначала продает привезенные им торговые ресурсы (Trade Goods) по цене магазина, с которой в казну владельца города платятся налоги, причем эти проданные ресурсы оказываются в итоге в магазине, а затем начинает подготовку к обратному пути.

Обратно

  • Проверка на то, какой товар отправляется обратно – производится только среди тех производимых пункте назначения торговых ресурсов (Trade Goods), которые есть в магазине и потребляются в исходном пункте торгового маршрута. Если таковых нет, то обратный рейс будет с дублонами. Количество дублонов в грузе будет определяться суммой вырученной за продажу привезенных товаров в зависимости от условно-стандартной стоимости дублона. Таким образом, обратно корабль/флот повезет либо торговые ресурсы (Trade Goods), либо выручку в виде дублонов.
  • Определение количества отправляемого товара – происходит по той же схеме, что по дороге туда, но не более общей вместимости имеющегося корабля/флота. Пример: в Сото Ла Марина из Нового Орлеана пришел индиец с 35 ед. Black Ironwood, обратно он повезет торговый ресурс Gold Ingots, или Gunpowder, или Spanish Dried Fruits, т.к. они производятся в этом порту и потребляются в Новом Орлеане. Вероятность выбора каждого из них будет 33%. В любом случае количество выбранного торгового ресурса будет равно 28-55 ед., но не более 40 ед., т.к. это предельная вместимость индийца.
  • Распределение груза по кораблям – количество отправляемого торгового ресурса (Trade Goods) или же дублонов (если обратный рейс пустой) равномерно распределяется по имеющимся торговым кораблям флота, либо грузится в трюм единственного имеющегося торговца.
  • Корабль/Флот перемещается из пункта отправки в пункт назначения. Маршрут при этом также прокладывается согласно текущей механике движения NPC-кораблей между двумя точками (или же по наиболее выгодной траектории – минимум расстояния + минимум поворотов). По дороге его могут атаковать и утопить вражеские игроки. При этом в качестве добычи с торговцев они получат только перевозимые ими товары (и м.б. немножко дублонов) или только дублоны (если обратный рейс пустой).
  • По возвращению в исходный порт отправки корабль/флот также продает привезенные им торговые ресурсы (Trade Goods) по цене магазина, с которой в казну владельца города платятся налоги, так что эти проданные ресурсы оказываются в итоге в магазине, и исчезает, т.к. цикл закончился.

Как и в предыдущем случае следует отметить, что из-за того, что перемещение корабля занимает время и начало цикла дальней торговли вариативно, одновременно может происходить выполнение нескольких таких циклов – чем дальше порты назначения, тем больше. Это в итоге может заставить увеличить продолжительность цикла, чтобы в игре было не слишком много торговых кораблей одновременно.

Варианты

Данной механике сознательно придан достаточно упрощенный характер, так что она состоит из множества двусторонних маршрутов и торговля ведется лишь торговыми ресурсами (Trade Goods).

  • В случае желания/необходимости ее усложнить можно вместо обратного пути в исходный порт отправки, перенаправить корабль/флот в совершенно другой порт, запустив ту же процедуру, что и в порту отправки (с выбором товара и порта из общего множества). В результате можно ограничиться небольшим количеством исходных торговцев (сократив число исходных точек дальней торговли), которые выстраивают единую, но бессистемную связку маршрутов по всей карте, причем при уничтожении корабля цикл дальней торговли будет начинаться в последнем посещенном им порту.
  • Для более гибкой настройки экономики можно в качестве параметра размера порта использовать не количество очков, а например, доход порта за предыдущий день (шаг – 100 тыс. реалов). Этот же параметр можно использовать в качестве коэффициента при определении пункта назначения (чем больше доход порта, тем больше вероятность его выбрать).
  • Помимо торговых ресурсов (Trade Goods) можно также включить в данную механику базовые ресурсы вроде железа, угля и т.д., также как и ценное дерево и ресурсы, требуемые для создания модулей (опционально) – в момент выбора товара для отправки в исходном порту. Однако это требует прописать не только порты производства всех этих ресурсов, но и порты потребления, либо веси какой-либо иной параметр для определения порта доставки (например, доставка только в дружественные порты). С другой стороны, это по идее позволит полностью убрать торговые суда со случайно генерируемыми ресурсами, привязав всю торговлю в игре к производящим те или иные ресурсы портам – хочешь железа у ботов добыть, так патрулируй рядом с портами, где его производят.

Достигаемые цели и потенциальные последствия

При введении данной механики прогнозируется следующее:

  • Привязка NPC-торговцев к производящим и/или потребляющим портам, особенно крупным и тем самым более предсказуемое их движение. В свою очередь это будет привлекать туда игроков как для PVE, так и для PVP.
  • Вместо движения NPC-торговцев вдоль берега, теперь они будут пересекать огромное пространство открытого моря, что приведет к тому, что там начнется жизнь и активность.
  • Узкие места в виде проливов окажутся заполнены большим количеством кораблей, что опять же будет способствовать активности игроков в этом районе.
  • При текущих RoE, когда бой с большой разницей БР остается открытым долго, атаки торгашей с их низким БР будут весьма уязвимы для PVP.
  • Игроки получат легкий, но опасный (см. выше) источник заработка легких денег и небольшого числа опыта.
  • Уменьшится количество дублонов, которое можно заработать путем охоты на торговец, т.к. количество дублонов за раз уменьшится, хотя вероятность их выпадения должна увеличиться.
  • Увеличивается разнообразие кораблей в открытом море – опционально появляются небольшие конвои.
  • Потребляющие те или иные ресурсы порты будут приносить небольшую выручку даже без участия игроков, что облегчит финансовую ношу их владельцев, а кроме того послужит дополнительным стимулом для захвата таких городов.
  • Вместе с тем доход от такой квази-торговли не должен быть слишком высок, чтобы сыграть решающую роль в содержании того или иного порта.
  • Опция: Станет меньше рандома в добыче с торговых судов и скорее всего уменьшится возможность добыть себе базовых ресурсов только за счет действий в открытом море. Это в свою очередь может стимулировать развитие внутриигровой экономики и взаимодействия игроков.
  • Опция: Гринд станет более осмысленным, т.к. теперь для получения нужного ресурса нужно будет не топить любых торговцев где угодно, а идти в конкретные места. То же самое касается получения редких и ценных ресурсов.
  • Опция: После такой масштабной перенастройки движения торговых судов возможно придется несколько перенастроить и движение военных NPC-кораблей.

 

Дополнительное нововведение

Нижеследующая механика была придумана еще зимой и до появления возможности развития портом, поэтому она наверно немного устарела. Тем не менее, в свете планируемого пересмотра портовых бонусов и возможностей она имеет смысл.

Суть нововведения

Сделать так, чтобы все или часть производимых в порту ресурсов генерировалась не прямо в магазине, а в виде кораблей с грузом – обсуждение этого на форуме началось еще в конце прошлого года после патча 27, однако ничего не изменилось.

Процедура

Собственно для данной процедуры следует использовать вышеописанный базовый инструментарий, в первую очередь систему генерации ресурсов и перенастроенное движение NPC-кораблей. Сама процедура происходит следующим образом:

  • Генерируется ресурс – по старой системе определяется его количество.
  • Генерируется корабль/флот для появившегося ресурса – берем количество ресурса и делим его на 4000 (или 1900), т.е. вместимость стандартного базового торгового корабля, который будет использоваться в данной механике. Опция: тип корабля определяется случайным образом, а уже затем высчитывается количество кораблей.
  • Корабль/флот с ресурсом появляется на игровой карте – это происходит в случайном месте моря на дистанции 40к-60к от порта, откуда можно проложить непрерывный морской путь, примерно (плюс-минус 10-15%) соответствующий указанной дистанции (чтобы не появляться на другом конце большого острова) и вне видимости игроков (как это происходит с обычными NPC).
  • Корабль/флот идет к своему порту, следуя проработанному ранее алгоритму движения. В этот момент его могут атаковать и утопить игроки. В качестве добычи они получат только ресурс, который везет корабль (никаких дублонов).
  • Корабль/флот прибывает в порт – ресурс попадает в магазин, а сам корабль/флот исчезает.

Особенности и ограничения

Так как с учетом количества портов и разнообразия ресурсов может возникнуть переизбыток торговых кораблей/флотов, то в вышеописанную механику следует ввести следующие ограничения:

  • Данная механика не должна касаться ремонтов (Repairs) и местных ресурсов (Local Goods), они всегда должны производиться в самом порту.
  • Все европейские товары (European Goods) и вообще товары из Старого Света, напротив, должны производиться только с помощью данной механики.
  • Если порт находится на острове, то большинство, если не все, ресурсы, производимые этим портом, должны привозиться согласно данной механике.
  • Если порт находится на материке, то значительная часть, если не подавляющее большинство, ресурсов, производимых портом, должно появляться непосредственно в порту.
  • Ресурс не может появиться в порту, если корабль с предыдущей порцией этого же ресурса цел и активен, но пока еще не пришел в порт (уничтоженные/захваченные корабли здесь не учитываются).

Достигаемые цели и потенциальные последствия

При введении данной механики прогнозируется следующее:

  • Появляется смысл крейсировать у крупного вражеского порта, производящего ценные ресурсы (например, редкое дерево).
  • Возможность лишить противника ресурсов без захвата порта через PVE-активность – экономическая (крейсерская) война, что дает привязку к RVR.
  • Необходимость защищать окрестности своих важных портов от таких рейдеров – потенциал PVP и стимул к активным действиям.
  • Концентрация PVE и PVP активности вокруг по-настоящему важных портов, а не только в центре карты.
  • Увеличивается количество NPC-торговцев, что может породить избыточное количество слишком легких целей (хотя они привлекут не только рейдеров, но и охотников на рейдеров) и увеличить нагрузку на сервер.
  • С учетом предлагаемых выше ограничений требуется перенастройка экономики в отношении всех портов, что может оказаться слишком времязатратно.

Впрочем, сама по себе данная механика мало что дает, однако в качестве дополнения ко всем остальным она заиграет по-другому. Особенно это касается связки с новыми типами RVR миссий, о которых далее.

Edited by Malcolm3
  • Like 7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Часть 4 или о новых типах RVR миссий

 

Суть нововведений

Помимо уже имеющихся Kill миссий, привязанных к точке на карте, но не в открытом море, и миссий Охоты и «Найти и уничтожить», которые могут выполняться в любом месте карты, предлагается ввести миссии, сочетающие в себе оба свойства – выполняемые в открытом море, но привязанные к определенной области (округу):

  • Крейсерство – обычная миссия, но привязанная к определенной провинции (округу)
  • Блокада – особая RVR миссия, привязанная к определенному порту.

Обе эти миссии будут относиться к категории миссий «Завоевание» (Conquest) и должны по идее обеспечить гармоничное сочетание PVE, PVP и RVR.

 

Основа инструментария

Т.е. уже имеющиеся (или существовавшие ранее) игровые механики, которые могут, как мне кажется, пригодиться для введения новых типов миссий:

  1. Существующие уже в игре патрульные и столичные зоны, когда на карте есть особо отмеченная область с определенными правилами, отличающимися от обычных.
  2. Механика кругов захвата, используемая в портовых битвах (для Блокады).
  3. Когда на игровой карте, наводишься на порт, то показывается граница области (округа) в виде накладывающихся друг на друга окружностей портов радиусом примерно 30к. Именно это пространство предлагается учитывать для Крейсерства (территория всей области) и для Блокады (окружность отдельно взятого порта).

Puerto-Rico.jpg
 

В последнем случае проблемой может стать ситуация, когда окружность порта уходит через берег на другую сторону суши, как, например, в случае с Сан Хуаном (и тогда можно в этом укромном уголке утопить сразу много всего), однако она может быть решена тремя способами (или их сочетанием):

  • Уменьшение радиуса окружности порта до 15-20к. – самый простой способ, как мне кажется (далее все будет считаться, исходя из радиуса зоны порта равной 20к).
  • В ситуации, когда порт находится на побережье материка или крупного острова, учитывать для него не полноценную окружность, а сектор, определяя его, например, по местам для фортов/башен.
  • Если окружность захватывает сушу, то ее радиус автоматически должен уменьшаться так, чтобы под сушей оказалось не более 5к длины этого радиуса.

Крейсерство

Выбор миссии

Так как данная миссия должна относиться к разряду «Завоевание», то игрок может выбрать в любом порту своей нации любую область, доступную для Крейсерства

Опция: такую миссию можно также выбрать в свободном порту в отношении областей, соседствующих с этим портом по тем же правилам, что и миссии враждебности.

Текст

You are ordered to harass enemy shipping off the _name_ county. To fulfill the mission you have to sink #BR of enemy ships.

Вам приказано атаковать корабли противника (вражеское судоходство) у побережья «_провинция_». Для выполнения миссии требуется уничтожить корабли противника общей силой #БР.

Миссия берется в отношении определенной области (округа). Для этого в нужной области (округе) большая часть портов области должна принадлежать не вашей нации, а другим (при этом нейтральные порты не должны учитываться как вражеские) – например, в области San Juan русским принадлежит 3 порта из 5, а остальные нейтральные, соответственно русские не могут брать Крейсерство в этой области, а остальные – могут.

Район крейсерства – когда вы находитесь в зоне своего крейсерства, то у вас над компасом висит обозначение (буква «CR»). Сама зона крейсерства показывается на карте, как совокупность окружностей, центрами которых являются порты (границы округа). При наведении на него вам показывается степень выполнения миссии по той же схеме, что и с патрульными зонами.

Суть миссии – утопить в данной области кораблей противника (только тех наций, кому принадлежат порты в данной области) на определенное количество БР (при этом разницы между NPC-кораблями и игроками никакой нет). Нужный размер БР для миссии определяется:

  • Кораблями, которые встречаются в данном регионе – если там ходят 6-7 ранги, то он небольшой, а если 1-3, то максимальный.
  • Размером награды за выполнение миссии.
  • Опционально: Общим доходом портов противника (это отражает их значимость и м.б. активность игроков противника в этом районе).

Отметим, что если игрок утопил корабль с помощью своих товарищей, то ему будет записана доля БР, пропорциональная его вкладу в утопление (по аналогии с распределением марок в прежние времена). То же самое касается ситуации, когда потопление засчитали другому игроку – за участие в процессе вы получите свою долю БР.

Особенности

Правила боя (RoE) будут действовать обычные для открытого моря, враждебность также будет накапливаться обычным образом (то есть по новым правилам – никак).

Ваши действия в определенном районе рано или поздно будут замечены противником и вызовут его реакцию. Нужно только, чтобы эта реакция последовала раньше, а также, чтобы не была возможной ситуация, когда вы безопасно занимаетесь крейсерством в какой-то глуши далеко от врагов. Для этого, начиная с момента, когда вы утопили 20-30% требуемого БР в национальных чатах тех стран (кроме страны игрока, конечно), которые владеют портами в области (округе) крейсерства, появляется сообщение: «Enemy ship sighted off the Cartagena county» (Вражеский корабль замечен у побережья округа Картагена). В дальнейшем такое сообщение будет появляться каждый раз, когда вы будете топить еще 15-20% от общего количества требуемого БР. Так как границы провинции видны на карте, то игрока, крейсирующего у вражеского берега можно найти (или избежать).

Это моделирует ранее предлагавшееся на форуме обнаружение кораблей береговыми постами и новости, распространяемые рыбаками и проч., а также высадившимися на берег экипажами потопленных/захваченных кораблей. Таким образом, опасность (вероятность PVP) выполнения данной миссии должна оказаться выше, нежели у обычных миссий в открытом море.

Награда – Боевые медали (Combat Medals) и серебряные и золотые сундуки, причем число медалей должно быть больше, чем за обычные OW миссии (ибо опаснее).

Ограничения и варианты. В каждый отдельный момент времени у игрока может быть активной только 1 такая миссия (опция: не более двух штук) – чтобы избежать ситуации, когда игрок утопил несколько кораблей в одной зоне крейсерства, всех всполошил, а затем перепрыгнул рейдерствовать в совершенно другой район.

При выборе миссии игроку можно дать возможность выбрать из нескольких уровней сложности (3-5). Уровни различаются количеством БР, которое надо утопить, Например: средняя сложность это среднее БР для кораблей, характерных для данной области, умноженное на 10; большая сложность – умноженное на 15, малая – умноженное на 7. Размер награды меняется пропорционально сложности, при этом при высокой сложности за выполнение миссии можно давать ПВП сундуки (опция: специальные RVR сундуки, занимающие среднее место между золотыми и эпическими сундуками).

Достигаемые цели и потенциальные последствия

  • Хотя по своему функционалу данный тип миссии мало чем отличается от обычных миссий, выполняемых в открытом море, однако более высокая награда и кажущаяся легкость выполнения (в зачет идут любые потопленные корабли) должны стимулировать игроков брать такую миссию и идти к побережью противника.
  • Также данный тип миссии будет хорошо работать в связке с другими миссиями и с ранее описанной механикой снабжения, когда ваши действия у вражеского берега не только несут вред противнику (RVR аспект), но и оказываются выгодны лично для вас (PVE аспект).
  • Активное использование данного типа миссий может потенциально привести к тому, что игровая популяция окажется более размазанной по карте, нежели сейчас, когда все в основном кучкуются в центре.
  • При этом система оповещения противника о ваших действиях будет способствовать процессу PVP, так что спокойно фармить NPC-персонажей в глубоком вражеском тылу будет уже затруднительно.
  • Альтернативой будет больше безопасности, но меньший доход (если вы данную миссию не берете) – таким образом, пространство выбора игрока расширяется, и он снова оказывается перед дилеммой.

 

Блокада

Если предыдущая миссия, в общем, не сильно отличается от тех видов миссий, что уже есть и ее влияние на RVR носит косвенный характер, то миссия Блокады, напротив, имеет чисто RVR значение. Поэтому это, как мне кажется, самое интересное нововведение.

Выбор миссии

Миссия берется в отношении определенного порта. Так как данная миссия относится к разряду «Завоевание», то игрок может выбрать в любом порту своей нации любой вражеский порт, доступный для Блокады. Каких-либо ограничений, как в случае с Крейсерством здесь нет – вы можете подвергнуть Блокаде любой порт противника (включая не захватываемые коренные порты). Нейтральные и свободные порты подвергать Блокаде нельзя.

Опция: такую миссию можно также выбрать в свободном порту в отношении портов в областях, соседствующих с этим портом по тем же правилам, что и миссии враждебности.

Текст

You are ordered to establish and maintain the blockade of enemy port of _name_. To fulfill the mission you have to proceed to the said port and acquire # of blockade points.

Вам приказано установить и поддерживать блокаду вражеского порта «_провинция_». Для выполнения миссии вы должны проследовать к указанному порту и накопить # очков блокады.

Впрочем, строго говоря, выполнение миссии в отличие от всех остальных миссий здесь необязательно. Ведь блокаду можно начать, но какого-то завершения у нее нет – это длительный и постоянный процесс.

Ограничения миссии

В каждый отдельный момент времени у игрока может быть активной только 1 такая миссия – чтобы избежать ситуации, когда игрок поучаствовал сначала в блокаде одного порта, затем его оттуда отогнал и он пошел блокировать другой порт. Опция: миссия Блокады имеет перезарядку, т.е. если вы сбросили миссию Блокады какого-либо порта, то взять миссию на Блокаду этого же порта вы сможете только после обслуживания сервера – т.е. для каждого порта игрок в течение игровых суток может взять только по одной миссии Блокады.

Кроме того, для того, чтобы успешно выполнять миссию блокады, накапливая блокадные очки, игрок должен это делать на достаточно крупном корабле (чтобы избежать спама мелочи):

  • Для блокады мелководного порта – мелководный корабль 5-6 ранга.
  • Для блокады обычного порта – корабль не меньше 5 ранга.
  • Для блокады столицы провинции – корабль не меньше 4 ранга.
  • Для блокады столиц нации – корабль не меньше 3 ранга.

Данные условия должны прописываться в задании на миссию.

Блокадный уровень порта.

Каждый порт обладает определенным уровнем блокады. Этот уровень определяется следующими параметрами:

  • Размер порта в очках – этот параметр определяет базовый уровень блокады порта по формуле: число очков умноженное на 100 (цифра может быть и другой).
  • Степень укрепленности порта – каждый форт и башня повышают блокадный уровень на 50% от базы за каждый форт и на 15% от базы за каждую башню.
  • Степень развитости порта на блокадный уровень не влияет (в отличие от снабжения).

В целом же блокадный уровень среднего порта должен быть таким, что один отдельно взятый игрок мог бы установить его блокаду, затратив на это не менее 10 часов непрерывной блокады.

Пример: у нас есть порт Новый Орлеан (55 очков) с 2 фортами (по +50% от базового числа) и 2 башнями (по 15% от базового числа). Соответственно уровень блокады этого порта будет 5500 базы +5500 за 2 форта + 1650 за 2 башни. Итого: 12650 очков блокады.

NB: столица нации должна иметь фиксированный и максимально высокий блокадный уровень (примерно 10-15 тыс.).

Район блокады и обозначения

У каждого порта есть непосредственная область порта, которая учитывается при совершении блокадных (и антиблокадных) действий. Она показывается на карте при наведении на этот порт и состоит из 3 частей:

  • зона Дальней Блокады (Loose Blockade) – круг радиусом 20к с центром в порту. Он соответствует той окружности порта, из которых составляется общая площадь провинции, показываемая на карте. Обозначается LB.
  • зона Ближней Блокады (Close Blockade) – круг радиусом 10к с центром в порту. Нахождение в этой области делает блокаду более эффективной, но более уязвимой для действий противника. Обозначается CB.
  • зона Внутренней Гавани (Inner Harbour) – круг, центром которого является порт, а край находится на расстоянии в 2к от точки входа в порт. Учитывается только для антиблокадных действий. Обозначается H. Опция: данная зона может быть проведена с учетом фортов

Когда вы находитесь в зоне Блокады, то у вас над компасом будет висеть обозначение (указанные выше буквы). При этом цвет обозначения будет давать вам информацию о том, чья эта блокада здесь установлена:

  • Красный – это блокада установленная противником, будьте осторожны.
  • Синий – это блокада, установленная вашей нацией, но вы в ней не участвуете (у вас нет миссии Блокады для данного порта).
  • Зеленый – это блокада, установленная вашей нацией, и вы в ней участвуете (у вас есть миссия Блокады для данного порта).

Сам район Блокады показывается на карте, как совокупность окружностей, центром которых является блокируемый порт. При наведении на него вам показывается степень выполнения миссии – накопленное число очков/блокадный уровень. Кроме того, при наведении непосредственно на блокируемый город в сведениях о нем будет показывать процент его заблокированности, а в чате будут появляться сообщения о том ,что уровень блокады такого-то порта достиг 25% и т.д. (по аналогии с враждебностью).

Механизм блокады

Для установления блокады вам надо накопить определенное количество очков блокады (Blockade points) примерно равное блокадному уровню блокируемого вами порта. Сделать это можно следующими способами:

  • За нахождение в зоне Дальней Блокады при условии того, что у вас взята соответствующая миссия, и вы находитесь на нужном корабле, каждую минуту накапливается 1 очко блокады (цифры условны).
  • За нахождение в зоне Ближней Блокады или Внутренней Гавани блокируемого порта при условии того, что у вас взята соответствующая миссия, и вы находитесь на нужном корабле, каждую минуту накапливается 2 очка блокады (цифры условны).
  • Потопление в зоне блокады вражеского корабля (игрок или NPC) той же нации, которой принадлежит порт, добавляет число очков блокады равное БР потопленного корабля. NB: В том случае, если вы, например, блокируете британский порт, но в бой в зоне блокады за британцев зашел пират и был вами потоплен, то БР корабля пирата для блокады никак не учитывается (ибо он пират). Это сделано для того, чтобы уменьшить вероятность использования альтов для накопления очков блокады.

Максимально достижимый уровень накопления очков блокады составляет 110-120% от блокадного уровня порта. После этого процесс их накопления прекращается.

Влияние блокады

Блокада порта оказывает негативное влияние на функционирование порта примерно по той же схеме, что и недостаточное снабжение. Главным отличием здесь является то ,что нехватка снабжения оказывает влияние весь последующий день (постоянный коэффициент в течение суток), а влияние блокады зависит от ее уровня в каждый текущий момент времени (переменный коэффициент) – поэтому блокаду надо поддерживать постоянно, чтобы она действовала следующим образом:

  • Количество товаров, производимых в порту, уменьшается в зависимости от уровня блокады.
  • Количество ресурсов, производимых в зданиях игрока в данном порту, также уменьшается в зависимости от уровня блокады, но затраты реалов и трудочасов сохраняются при этом на прежнем уровне. Опция: на здания игрока блокада не влияет
  • Вероятность получить корабль лучшего качества (пурпурный, золотой и/или с доп.характеристикой) снижается в зависимости от уровня блокады.
  • Если в порту есть бонусы к кораблестроению, то построенный вами корабль эти бонусы не получит, опять же в зависимости от уровня блокады.
  • По достижении 80-90% от уровня блокады порта – порт прекращает работать полностью вне зависимости от других факторов. Это значит, что все вышеописанные экономические механики, так же как и производство ресурсов и портовые бонусы не действуют.
  • Опция: уровень блокады влияет на ведение портом дальней торговли и снабжения (см. экономические предложения), снижая вероятность прохождения проверки на отправку ресурсов.
  • Опция: после того как порт полностью заблокирован и число очков блокады достигло максимума, для него начинают накапливаться очки враждебности.

Пример: Нехорошие британские люди установили блокаду порта Новый Орлеан и накопили 56% блокады. Соответственно количество производимых товаров уменьшается на 56%, то же самое происходит и с ресурсами, производимыми игроком. Точно также будет 56% вероятность получить при постройке корабль без портовых бонусов. Затем прошел час, и уровень блокады достиг 90% – теперь порт перестал работать вообще. Через два часа благодаря действиям русского флота уровень блокады упал до 20% и порт снова стал функционировать, но со штрафом в 20%.

Снятие блокады

Главной особенностью блокады (как уже упоминалось выше) является то, что ее нужно поддерживать по возможности постоянно даже без воздействия противника. Данное воздействие также весьма вероятно, особенно в том случае, если вы заблокировали крупный и важный порт и не даете его использовать. Соответственно снижение уровня блокады происходит следующими способами:

  • Если в зоне блокады нет кораблей противника, которые могут накапливать очки блокады (т.е. имеют миссию для этого порта и соответствующий ранг), то каждую минуту уровень блокады будет снижаться на 1 очко (цифры условны).
  • Каждый корабль нации, которой принадлежит порт, либо отменяет накопление очков блокады одним из блокирующих кораблей, либо будет понижать уровень блокады на 2 очка за каждую минуту. Для этого указанный корабль не должен находиться во Внутренней Гавани блокируемого порта и должен быть соответствующего ранга (чтобы не было ситуации, когда базовые куттеры срывают блокаду столицы).
  • Потопление в зоне блокады вражеского корабля (игрок или NPC) той же нации, которая блокирует порт, уменьшает число очков блокады на БР потопленного корабля. NB: Сказанное ранее про альтов остается в силе, однако если вражеский корабль был потоплен игроком не вашей нации, то это учитывается.
  • При обслуживании сервера уровень блокады снижается на 20% – чтобы с одной стороны был смысл поддерживать блокаду многие дни и недели, но в то же время дать возможность владельцам порта вздохнуть.

Таким образом, у владельца порта появляется два варианта действий – либо нагнать в порт побольше кораблей и подавить блокирующую эскадру своим видом (fleet in being), либо предпринять активные действия и атаковать. При этом обороняющийся не может оставаться при этом неуязвимым для атаки со стороны блокирующей эскадры, тупо стоя в зоне входа в порт (т.к. Внутренняя Гавань). В итоге появляется потенциал для крупных сражений вне рамок портовой битвы, или для борьбы на истощение.

Особенности и варианты

Из-за плотности портов в некоторых районах (например, на Багамах) может возникнуть ситуация, когда зоны портов перекрывают друг друга таким образом, что находясь в зоне входа в порт, игрок одновременно оказывается в блокадной зоне другого порта. Примером этого может служить ситуация с Тортугой и Кап Франсе. Чтобы избежать ситуация, когда вы комфортно блокируете вражеский порт, находясь у входа в безопасную гавань была придумана идея Внутренней Гавани и также предложены и другие ограничения:

  • находясь в зоне Внутренней Гавани блокируемого порта, игрок накапливает очки блокады
  • находясь в зоне Внутренней Гавани любого другого порта, игрок не накапливает очки блокады.
  • чтобы накапливать очки блокады должно пройти 2 минуты после выхода из порта (стандартный таймер присоединения к бою).

Также может возникнуть коллизия, когда несколько разных наций захотят заблокировать один и тот же порт. В этом случае они будут добавлять свои очки блокады в общую копилку уровня блокады порта, также будет учитываться и БР кораблей, утопленных или потерянных ими (но только, если у игроков есть миссия блокады для этого города). Однако из-за обилия альтов здесь может возникнуть пространство для эксплойтов.

Награда: Никакой осязаемой награды за миссию Блокады нет, так как это чисто RVR миссия, проводимая для достижения стратегических результатов.

Достигаемые цели и потенциальные последствия

При введении данной механики прогнозируется следующее:

  • Новая механика RVR, не предполагающая атаки портов, что позволяет компенсировать качество игроков и кораблей количеством.
  • Можно будет достигать стратегических целей простым PVE и тупым стоянием (если противник мешать не будет).
  • Появляется стимул выйти из порта и драться, так как иначе противник заблокирует ваш порт, и отсидеться в нем не получится – больше PVP.
  • Необходимость постоянной защиты своих владений и портов.
  • Появятся новые точки напряженности (зоны PVP), но не рядом со свободными портами и не в патрульных зонах, а рядом с портами, имеющими стратегическое значение – тем самым PVP (и PVE) обретут дополнительный смысл.
  • Становится возможным спамить противника с помощью DLC-кораблей, когда, например, каждый день к какому-либо порту будет подходить флот бесплатных Ретвизанов.
  • У мелких и слабых наций появляется возможность быть гадкой занозой для больших и сильных держав, постоянно отвлекая их внимание с помощью тех же DLC-кораблей.
  • Сильные державы получают возможность фактически задушить небольшие нации блокадой.
  • В сочетании с предложенными ранее экономическими механизмами может появиться обоснование для сбалансированных блокадных флотов, когда фрегаты ловят торговцев снабжающих порт местными ресурсами или привозящих торговые ресурсы, как из других портов, так и генерируемые в заблокированном порту, а тяжелые корабли стоят напротив порта и обеспечивают им поддержку.

 

Edited by Malcolm3
  • Like 7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подведение итогов

А теперь вернемся к тому с чего начали и попробуем прикинуть – будет ли что то из вышеописанных механик реализовано в последующих патчах (я ведь оптимист), или же весь этот гигантский текст носит уже исторический характер. Особенно в свете того, что релиз нам обещают вот прям послезавтра.

Наиболее вероятной представляется реализация новых типов миссий, так как они не требуют перенастройки экономики. Введение же системы местной и дальней торговли с учетом того, что нам обещали наладить экономику к релизу (и скорее всего что-то наладили), представляется весьма маловероятным.

В любом случае, если что-то реализовывать лучше всего это делать в полном объеме, хотя бы и постепенно, делая игру более разнообразной.

Еще я бы сюда прикрепил исходный вордовский файл с текстом, но он не хочет этого делать, увы, так что если кто хочет, то пишите в личку

Edited by Malcolm3
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 hours ago, Malcolm3 said:

Еще я бы сюда прикрепил исходный вордовский файл с текстом, но он не хочет этого делать, увы, так что если кто хочет, то пишите в личку

Залей на MailRu Облако, Yandex Диск или Google drive и сюда скинь ссылку.

5 hours ago, Malcolm3 said:

Однако последние изменения в отношении развития портов, когда кланы получили возможность развивать порты, сильно этот стимул, как мне кажется, поубавили – в самом деле, зачем воевать за нужный порт, если можно развить один порт для производства, один для ресурсов, а ценное дерево развить в двух-трех других портах. В итоге получается следующая схема: захватил империю, развил ресурсы, прокачал корабли и можешь спокойно спать, так как более слабые (ибо у них нет ресурсов и бонусов) противники при текущей системе RVR (делающей упор на миссиях вражды и портовых битвах) вряд ли будут представлять серьезную опасность. Отсюда действительно недалеко до ситуации, когда картой реально владеет несколько крупных кланов, а мелкие кланы/нации и одиночные игроки страдают (может быть после релиза это поправят).

Слабый противник сменит нацию (клан) на более сильную или отправит туда твинка.

5 hours ago, Malcolm3 said:

Столица для своего нормального функционирования должна быть каждый день снабжена определенным количеством местных ресурсов (Local Goods), которые привозятся в порт из остальных городов провинции

Может лучше не столица, а портовые инвестиции.

Edited by qw569
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, qw569 said:

Залей на MailRu Облако, Yandex Диск или Google drive и сюда скинь ссылку.

Точно! Держите в общем. Правда там все тоже самое.

https://cloud.mail.ru/public/3GVh/mjvUyx28b

1 hour ago, qw569 said:

Слабый противник сменит нацию (клан) на более сильную или отправит туда твинка.

Как я понимаю, чтобы такого не было, разработчики и ввели систему при которой выгоды от портовых бонусов получает конкретный клан и его друзья. Впрочем, последние события, когда куча народа вроде как перебежала за Россию, намекают.

1 hour ago, qw569 said:

Может лучше не столица, а портовые инвестиции.

Портовые инвестиции отдельно, здесь речь идет о необходимости вообще снабжать столицу области/провинции/округа определенным количеством ресурсов каждый день (как для действия портовых инвестиций, так и для нормального производства ресурсов) - занимаются этим боты, но игроки тоже могут помочь или помешать. Именно в этом и была идея.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Не пожалел что прочитал до конца. Шикарные и главное прогрессирующие идеи. Надеюсь мы увидим новые идеи и дополнения и ваша работа будет замечена. Спасибо! 👍

Edited by Limpear

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот вроде все хорошо. Остается небольшое "НО". Как, по твоей задумке, блокада будет взаимодействовать с накачкой города ради захвата? Т.к. по сути миссии по захвату города "приблизительно" равны с накачкой. Сразу скажу понимаю разницу, но остаются вопросы. Т.к. пришли злые "британцы" накачали города, что равно блокаде города в целом и "ушли" до даты ПБ. Это будет влиять на бизнес города? Он должен упасть, сократиться или что-то еще?

Опять же, если пришла часть "злых бритов" и первоначально накачала блокаду, то будет это как-либо сказываться на накачке города? Т.к. по логике вещей, блокада города, должна бы ускорять возможность нападения и захвата города, т.е. равно ПБ. Понимаю, что блокада города (как например бриты постоянно блокировали Брест Французский) не всегда было равно захвату города. Но все же в игре система подразумевает набивку одних и тех же "сущностей" (НПС, или игрока ПВП) для достижения определенной цели.

И еще в качестве добивки, ты не озвучил свое видение крафта в твоей экономической модели.

И спасибо за труды, мысли, написанное и выложенное тут.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Just now, Medniy Sandal said:

Вот вроде все хорошо. Остается небольшое "НО". Как, по твоей задумке, блокада будет взаимодействовать с накачкой города ради захвата? Т.к. по сути миссии по захвату города "приблизительно" равны с накачкой. Сразу скажу понимаю разницу, но остаются вопросы. Т.к. пришли злые "британцы" накачали города, что равно блокаде города в целом и "ушли" до даты ПБ. Это будет влиять на бизнес города? Он должен упасть, сократиться или что-то еще?

А она никак с накачкой города для ПБ не взаимодействует, хотя такая опция предусмотрена - когда очки блокады начинают после определенного уровня засчитываться как очки враждебности, но я в ней не уверен, т.к. это позволяет в итоге обойти вводимую сейчас механику фронтов (ибо блокаду можно в моем варианте брать против любого города, а не только соседней столицы). Суть блокады в том, что ты блокируешь город и пока блокада есть, то она негативно влияет на бизнес города. Как только ты ушел и перестал поддерживать блокаду, она сошла на нет (механизм снятия блокады) и все понемногу заработало. Вэтом и фишка, что у тебя выбор между решительной атакой порта (сначала набивка, а потом ПБ) и долгой борьбой на истощение через блокаду. Поэтому блокада (влияет на экономику) и накачка для ПБ (не влияет на экономику) это две параллельные и не пересекающиеся реальности пока выходят.

Just now, Medniy Sandal said:

Опять же, если пришла часть "злых бритов" и первоначально накачала блокаду, то будет это как-либо сказываться на накачке города? Т.к. по логике вещей, блокада города, должна бы ускорять возможность нападения и захвата города, т.е. равно ПБ. Понимаю, что блокада города (как например бриты постоянно блокировали Брест Французский) не всегда было равно захвату города. Но все же в игре система подразумевает набивку одних и тех же "сущностей" (НПС, или игрока ПВП) для достижения определенной цели.

Этот момент я не прорабатывал (кроме уже вышеупомянутой опции). Точнее как, при старой механике, когда в зачет враждебности шли утопленные рядом корабли, это у меня было - утопил корабль в зоне блокады, значит получил враждебность (если в ближней зоне, то вдвое больше очков). Но сейчас это только через отдельные миссии и линию фронта.

Just now, Medniy Sandal said:

И еще в качестве добивки, ты не озвучил свое видение крафта в твоей экономической модели.

На крафт ресурсов и кораблей влияет снабжение порта (если оно недостаточное, то идет штраф к нему) и опционально блокада. На крафт ремок и модулей все это не влияет. В остальном же я как раз хотел сделать экономическую систему на которую игроки бы влияли не через крафт (ибо разработчики явно от этого уходят), а через боевые действия и торговлю. 

Just now, Medniy Sandal said:

И спасибо за труды, мысли, написанное и выложенное тут.

Ну так, надо же делиться плодами бездны разума. Еще бы оно полезным оказалось.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
18 hours ago, Malcolm3 said:

Часть 1 или постановка проблемы

 

 

 

«У меня есть мысль, и я ее думаю» (с) Удав

 

 

Провел в Naval Action уже почти год, насмотрелся при этом на многочисленные изменения, попутно почитывая форум (в чем сильно помогает владение языком вероятного противника) и по итогам в голове завелись разные мысли, которые стали там бродить. Собственно, чтобы эти мысли окончательно не забродили, постепенно оформил их в единый связный текст и теперь представляю его на суд почтенной публике.

Конечно, не очень логично делать это за считанные дни до релиза игры, когда вероятность того, что все эти соображения и предложения будут разработчиками учтены, крайне маловероятна (мягко скажем). Тем не менее, написал я тут много, местами даже по делу (самомнение детектед) и поэтому с одной стороны не хочется, чтобы это пропало впустую и осталось пылиться в недрах жесткого диска, а с другой стороны – хочется верить, что хотя бы что-то из здесь расписанного будет как-то принято во внимание и учтено, хотя бы и в последующих патчах (да, я оптимист).

 

 

Итак, начнем с обозначения базовых, системных (как мне кажется) проблем игры. Их можно свести в три пункта, из которых уже вытекает все прочее:

 

 

1. Сочетание очень даже неплохой боевой модели (которая после последних изменений стала лучше) с довольно пустым открытым миром.

 

Об этом собственно говорилось много раз разными людьми, хотя на данный момент в связи с эпохальными изменениями и грядущим релизом тема несколько подзаглохла. В целом, как я понимаю – сначала Naval Action появился как сессионная игра с ареной для отдельных боев и лишь позже по запросам игроков обзавелся открытым миром. Однако этот огромный и красивый мир по большей части так и остался пустым – море, птички, боты и иногда кораблекрушения попадаются, ну еще и игроки, которых проще всего искать в патрульной зоне, у Ямайки или Мортимер Тауна (в меньшей степени у других столиц), или рядом с некоторыми свободными портами (особенно у Тортуги).

 

 

2. Отсутствие полноценного взаимодействия игрока с окружающим миром.

 

Эта проблема во многом связана предыдущей, являясь ее следствием, т.к. трудно взаимодействовать с пустотой. Суть состоит в том, что действия игрока в отношении открытого мира заключаются лишь в уничтожении AI корабликов, которые затем снова появляются где-то там, в покупке/продаже товаров (и перевозки их на большое расстояние), а также в захвате портов, что приводит к смене флага ботами, привязанными к этим портам.

В итоге получается, что игроки живут своей жизнью, а игровой мир своей. Как следствие действия игрока постепенно начинают восприниматься им как тупой и скучный гринд, ради ресурсов, модулей, книжек, опыта, слотов корабля и других нужных вещей и удовольствия он от этого толком не получает. Другой причиной этого является следующий пункт.

 

 

3. Отсутствие нормального контента и инфраструктуры его создания.

 

Собственно это наиболее заметная проблема, о наличии которой до недавнего времени говорилось больше всего – в огромном мире игроку делать толком нечего. Об этом скажем подробнее.

Под контентом в данном случае понимаются не только разнообразие информации, проблем и задач, с которыми сталкиваются игроки, но главным образом отдельные виды осмысленной деятельности игрока, которые при этом имеют смысл с т.зр. происходящего в игре на оперативно-стратегическом, экономическом и политическом уровне, т.е. игровой реальности за пределами отдельно взятого боя.

В настоящий момент единственное развлечение посреди перемещений из пункта А в пункт Б это сражения с NPC (довольно однообразные) и другими игроками и немногочисленные события типа затонувшего флота и эпиков (ну и бутылки еще). При этом сражения, как с NPC, так и с другими игроками по большей части имеют смысл только для прокачки игрока, получением им модулей, медалей, сундуков и т.п. вещей, необходимых для эффективной PVP/PVE деятельности. Отдельное место здесь занимает RVR-активность в виде миссий враждебности и портовых битв, но этим пока она и ограничивается (ибо обещанные рейды еще не ввели).

Я сознательно в данном случае не затрагиваю вопрос получения удовольствия от процесса игры – он есть и его хватает, особенно от PVP. Однако если процесс происходит ради процесса, гринд ради гринда, PVP ради PVP, то, в конечном счете, удовольствие от процесса начинает снижаться, так как сам процесс становится все более однообразным. В итоге остаются только самые упоротые увлеченные и онлайн падает. Особенно это значимо для PVE сервера, где с контентом гораздо хуже из-за отсутствия PVP. Результат: игра слишком быстро становится скучной

 

 

Под инфраструктурой следует понимать систему костылей/механизмов/оболочки, которые бы обеспечивали более качественное и эффективное взаимодействие игроков и направляли бы их действия в определенное русло, придавая ему определенный смысл с т.зр. игровой реальности и создавая тем самым вышеупомянутый контент. В данный момент единственной внутриигровой системой взаимодействия являются игровая почта и чат, а также система контрактов на ресурсы и прочее барахло. В остальном организация взаимодействия игроков происходит с помощью сторонних средств: ТС или Дискорда. Сюда же стоит отнести и общую нехватку информационного обеспечения, как в виде полноценной внутриигровой энциклопедии (в основном все пользуются картой Феликса Виктора), так и в виде журнала игровых событий и журнала действий игрока.

Существующая в данный момент в игре система миссий разного характера, призванная организовать, направить и обустроить действия игроков в открытом мире, по большей части сводится к системе: набейте побольше определенных фрагов – получите медальки/дублоны и сундуки, что опять приводит к гринду (в чистом виде проявляющемся в Kill-миссиях).

Как следствие наиболее распространенное сейчас в игре PVP – это либо бои в патрульных зонах, либо сборная пачка/ганкеры приходят к вражеской столице (обычно Ямайка или Мортимер Таун), либо ганкеры пасутся у свободных портов в центре карты (Тортуга, Ла Мона и Тумбадо). В итоге игроки концентрируются в немногих зонах в центре, а большая часть карты оказывается пустой и неиспользуемой (хотя сейчас, после перераспределения NPC это несколько поменялось). Результат: разнообразие деятельности игроков ограничено, и игроки фактически создают контент не для игры вообще, а для себя лично.

 

 

Определенное исключение составляют портовые битвы и набивка портов, через выполнение миссий вражды. Раньше, как правило, стимулом для этого было стремление захватить ресурсные города, которые производили ценное дерево или ценные товары, или же давали значительный торговый доход. Однако последние изменения в отношении развития портов, когда кланы получили возможность развивать порты, сильно этот стимул, как мне кажется, поубавили – в самом деле, зачем воевать за нужный порт, если можно развить один порт для производства, один для ресурсов, а ценное дерево развить в двух-трех других портах. В итоге получается следующая схема: захватил империю, развил ресурсы, прокачал корабли и можешь спокойно спать, так как более слабые (ибо у них нет ресурсов и бонусов) противники при текущей системе RVR (делающей упор на миссиях вражды и портовых битвах) вряд ли будут представлять серьезную опасность. Отсюда действительно недалеко до ситуации, когда картой реально владеет несколько крупных кланов, а мелкие кланы/нации и одиночные игроки страдают (может быть после релиза это поправят).

 

 

Почему же игра, находящаяся разработке уже 3 с лишним года, по-прежнему далека от совершенства и потеряла многих игроков. Как кажется, причин этому две:

  1. Разработчиков слишком мало и они не могут объять необъятное, создав море контента как в других играх. Поэтому, видимо, разработчики и делают упор на контент, создаваемый игроками, однако обеспечивающая это инфраструктура развита пока слабо.
  2. У разработчиков отсутствует общее цельное видение того, какой должна быть игра. Это в частности проявляется в том, что главным типом контента для них, судя по всему, является PVP вне зависимости от его качества. Как следствие последнее время основные их усилия были направлены на то, чтобы заставить игроков выйти в море заняться PVP и/или быть целью для других игроков. Стоит признать, что здесь они достигают своей цели, но в итоге это снова попахивает PVP ради PVP.

 

 

Обе эти причины связаны друг с другом, так как если у нас нет четкого понимания целей, задач и способов их достижения, то мы будем распылять наши немногочисленные ресурсы впустую на достижение недостижимого, создание бесполезного и прочий бег по кругу.

Кроме того, сам процесс разработки сильно напоминает качели, когда разработчики идут из одной крайности в другую, резко нарушая более менее устаканившийся после предыдущих изменений баланс, либо, когда вносимые ими изменения приводят к тому, что ранее работавшая (или даже свежевведенная) механика работать перестает по принципу: хвост вытащил – нос увяз, нос вытащил – хвост увяз и т.д. Недавними примерами такого рода можно назвать процесс введения дублонов, катавасию с боевыми медалями и наконец, метания с миссиями доставки.

Наконец, иногда кажется, что разработчики словно пытаются усидеть на двух стульях:

  • DLC-корабли, патрульные зоны, упрощение крафта и возможность быстрого заработка через миссии доставки должны стимулировать PVP в духе: вышел в море, быстро утопил (-ся) и пошел за новым кораблем – явный уклон в сторону сессионной игры с ареной.
  • Но при этом в игре есть открытый мир, прокачка портов и построек, экономика с торговлей и борьбой за ресурсы и мировое господство в отдельно взятой Вест-Индии, которые требуют несколько другого подхода.

Если подытожить все вышесказанное, то, как кажется, главной проблемой игры, суммирующей все перечисленное ранее, является отсутствие системы (общей модели), полноценно увязывающей в единое целое все составные части игры на уровне, выходящем за рамки отдельно взятых боев, из-за чего игровой процесс распадается на несколько слабо связанных друг с другом блоков.

Теперь, следуя принципу «критикуешь – предлагай» переходим к тому, как это можно хотя бы частично и с б/м минимальными затратами исправить. Как мне видится – выход в системном комплексном подходе к игре как к системе, моделирующей реальный мир (это, если что, спойлер был), максимально используя те механики и системы, которые уже есть в игре, но избежав стремления разнообразить игру за счет дополнительных рюшечек.

Ты все правильно пишешь и я  подозреваю, что нет системы, потому что вместо нее есть конфликт интересов разных игроков, потому что у каждого свой стиль игры ,- кто-то хочет открытый мир, а кто-то в нем скучает  и требует ускорить путешествия в 20 раз :)

Соответственно,  наши друзья разрабы пытаются "угодить и нашим и вашим", - т.е. прийти к какому-то компромиссу, чтобы учесть пожелания всех хоть частично. Но практика показывает,  что частичное удовлетворение пожеланий никого не удовлетворяет.

Share this post


Link to post
Share on other sites
18 hours ago, Malcolm3 said:

Подведение итогов

А теперь вернемся к тому с чего начали и попробуем прикинуть – будет ли что то из вышеописанных механик реализовано в последующих патчах (я ведь оптимист), или же весь этот гигантский текст носит уже исторический характер. Особенно в свете того, что релиз нам обещают вот прям послезавтра.

Наиболее вероятной представляется реализация новых типов миссий, так как они не требуют перенастройки экономики. Введение же системы местной и дальней торговли с учетом того, что нам обещали наладить экономику к релизу (и скорее всего что-то наладили), представляется весьма маловероятным.

В любом случае, если что-то реализовывать лучше всего это делать в полном объеме, хотя бы и постепенно, делая игру более разнообразной.

Еще я бы сюда прикрепил исходный вордовский файл с текстом, но он не хочет этого делать, увы, так что если кто хочет, то пишите в личку

Отлично продумано и  написано! Я надеюсь, что разрабы внедрят хотя бы что-нибудь из твоих предложений :)

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

идея неплоха но думаю есть идея проще и которая привлечет много игроков- конструктор т.е. сам строишь корабль из блоков которые изначально заложены в архитектуре и выбираешь калибр оружия и пр ништяки и с мачтами и парусами играешься и возможность создать модель и запомнить чтобы любимые корабли были и пр + возможность раскраски корабля не как в длс а как хочет сам игрок да будут розовые корабли и пр дичь но вот возможность так делать в играх очень мало ближайшая похожая кроссаут но там не так заходит т.к. там сессионка

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 hours ago, Gringo69rus said:

идея неплоха но думаю есть идея проще и которая привлечет много игроков- конструктор т.е. сам строишь корабль из блоков которые изначально заложены в архитектуре и выбираешь калибр оружия и пр ништяки и с мачтами и парусами играешься и возможность создать модель и запомнить чтобы любимые корабли были и пр + возможность раскраски корабля не как в длс а как хочет сам игрок да будут розовые корабли и пр дичь но вот возможность так делать в играх очень мало ближайшая похожая кроссаут но там не так заходит т.к. там сессионка

Такое предложение озвучивалось еще в начале пр-ва этой игры, т.е. лет 5 назад как минимум. Вроде бы все упиралось в ограниченные ресурсы разработчиков.

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 hours ago, dron44I said:

Даже не пытался. А судя по количеству лайков ( 4 под простыней за сутки/3 под моиv постом за 2 часа) я поступил правильно :D 

*брюзжание про молодое поколение, которое не любит читать*;)

И с учетом того, что один из них был мой это выглядит не убедительно :P

16 hours ago, DFIL3 said:

Ты все правильно пишешь и я  подозреваю, что нет системы, потому что вместо нее есть конфликт интересов разных игроков, потому что у каждого свой стиль игры ,- кто-то хочет открытый мир, а кто-то в нем скучает  и требует ускорить путешествия в 20 раз :)

Соответственно,  наши друзья разрабы пытаются "угодить и нашим и вашим", - т.е. прийти к какому-то компромиссу, чтобы учесть пожелания всех хоть частично. Но практика показывает,  что частичное удовлетворение пожеланий никого не удовлетворяет.

Да, это вполне возможно и более чем вероятно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...