Jump to content
Game-Labs Forum

Kriechbaum

Ensign
  • Posts

    2
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

65 profile views

Kriechbaum's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

1

Reputation

  1. Таким образом мы согласны с тем что это все реально будет происходить с важными портами. Где и так уже все и сидят. Т.е. ничего нового в распределении внимания людей на карте это не даст. Это они будут делать зачем? Какая цель этого, когда пых dlc корабль с бонусами любое дерево. Если у нас ничего нет и мы начнем подрывать чужой богатый отстроеный порт, то нам его не выйграть в битве и так и так, там приплывет богатая и отстроеная толпа свое защитить. А подрывать деревню в три лачуги чтобы она просто стала наша - смысла ноль, выхлопа не будет от этого. А если у вас ничего нет, то вас и завоевать нельзя, нищему пожар не страшен. Ничего из этого не приведет к оживлению RVR. Потому что людей нет, а плыть надо по 40 минут туда сюда, а когда приплыли 40 минут в одну сторону, то там ничего нет или там кто-то есть и вы потонули. Давай досвидания. Зачем шведам плыть в мексиканский залив, терять время жизни чтобы там отжать порт, поторый производит все тоже самое что у них есть и его надо строить опять заново, и даже есл бы они хотели его строить, то у них нет слотов свободных ничего нигде больше строить и улучшать. Вся система как она сейчас есть слизаная с POBS и работает примерно так же хорошо - онлайн мы видим. Допустим мы бы хотели сделать кофликт и привлекательный RVR тогда надо делать все по-другому в корне: Нельзя ограничивать слоты зданий глобально. Можно ограничивать только слоты знаний в одном порту. Если есть глобальный лимит зданий то каждый игрок выберет самый близкий удобный набор для себя и он его привязывает к месту и все вдали уже не надо никогда. Чем больше он вкладывает тут тем меньше шанцов что он потом будет хотеть в другом месте что-то развивать. Нельзя делать глобальный труд часы, надо делать труд часы только на локальный порт. Если у меня есть здания близко в столице нации то я никогда не буду тратить труд вдали где-то там, потому что везти туда и обратно и рисковать. В одном порту строим все и никогда дальше нет причин расширяться Нельзя делать бесконечные ресурсы в одном порту. Вот тупо тут растет сахар или дерево, ты купил, они вечные. Надо делать захватил порт - молодцы, вот вам плантации ресурсов но они иссякают. Или скажем иссякает бонус. И тогда надо идти новое захватывать потому что старое иссякло. Сейчас - да зачем это надо. Расставил производство один раз, больше тебя другие порты не интересуют. Нельзя делать такой долгий нудный open sea travel. Какой бы у вас там внезапный замес RVR не случился, большинство людей не поплыват даже 30 минут в один конец чтобы там что-то кому-то нации помогать. Это не работает, хотите вы или нет, хардкор не хардкор - нельзя ожидать никой бурный RvR когда людей онлайн мало и те что есть так далеко что лучше не плыть вообще никуда чем ждать что многие соберуться Ну и конечно нельзя в принципе продавать dlc корабли вечные возрождаемые которые практически убирают у большого количества людей вообще потребность что-то делать. Корабль заклеймил, 10 минут погонял, чтобы не случилось - завтра повторим. Это работает, ну такая игра. А эти все крафт, какие-то нации, что-то захватывать там. Только ты пробуешь сразу понимаешь что нет это все такой далекий гринд и ничего не дает, и весь RvR давай досвидания. Игра экономически локализует и привязывает игроков, делает все чтобы никто не хотел никуда плыть, и предлагает RvR механику которая опасная но профита в принципе не приносит как ни крути и требует очень много нудного передвижения. Люди не хотят в это играть, какая нация большая побеждает - айда в нее вступим и будем в тихом уголке тусить. Пол карты русская уже, половина из них переметнулась просто чтобы этот RvR не мешал им играть в то что им хочется.
  2. Это хорошо все написано, подробно, логично разумно. Но это работать не будет в игре которая есть сейчас. Аргументы против примерно следующие: 1) Для того чтобы нарушить снабжение порта противник начинает топить NPC торговцев. Если pvp противодействия не происходит то можно считать что стоимость этой операции для противника примерно 0. Уж торговцам слить сложно. При этом, для востановления снабжения защитникам необходимо возить столько же тоннажа сколько было потоплено что явно занимает больше времени (нпс сам плыл пока его не утопили) а защитникам надо плыть в два конца теперь чтобы тоже самое привезти. Более того если барохло для снабжения стоит денег, то защитникам еще и надо его покупать. Т.е. расходы на нападение в разу меньше чем на востановление. 2) В игре 377 портов. Скажем для RvR конфликта доступно для ровного счета 300. Онлайн общий по steamcharts в пике 1500 для всех серверов. Скажем для ровного счета что 1000 онлайн на сервер. На один порт приходиться 3 человека в среднем. Но при этом 90% этих портов никому реально с экономической стороны не нужны. Потому что для производства всего надо в принципе 4-5 портов на нацию. Таким образом нет НИКАКИХ шанцов что кто-то массово будет заботиться о портах которые не входят в основу нации, причем половна наций имеет незахватываемые порты с базовыми материалами. Т.е. смыла идти нудно топить снабжение на порте который никому не нужен, или более того востанавливать снабжение где-то в далеке чтобы там 5 человек могли не иметь пеналти на производство? Да ну не будет этого. Никому не надо. Более того у них там и производства не будет, потому что слоты и рабочие часы ограничены чтобы кто-то мог слильно разрастаться в производстве. 3) С точки зрения небольшого количества портов которые пользуются интересом значительного числа игроков с двух сторон, мехника снабжения тоже ничего не меняет. Если приплывает толпа накачивать, и есть толпа защищать, то все эти снабженцы по ложке в час которые или есть или нет никак не общий замес не повлияют. В худшем случае кто-то через 6 часов после замеса в тихое время будет возить снабжение в два конца, проклиная всю эту механику которая теперь заставляет тупо груз возить за ноль прибыли. Даже более того, любое подозрение что порт скоро упадет в другие руки делает любые снабжения потерей времени, никто не будет возить снабжения зная что битве за порт это ничего не решит, а решит боевой перевес, и мы всегда обычно знаем чей это перевес ). Глобальная проблема, которая противостоит всем этим хитрым системам создания экономического напряжения, упирается в экономику самой игры. Изначальных ресурсов очень мало. Более того все от самого простого до самом сложного требует тех же самых компонентов просто в большем количестве. Из этого вытекает что даже самый базовый крафт самой зачуханой лодки и самой маленькой пушечки требует всех компонентов, и чтобы это было возможно, базовые компоненты очень доступны по географии. Половина наций вообще не могут потерять порты с этим производством никогда. Далее, увеличение производство упирается ТОЛЬКО в слоты для зданий и часы работы. Из чего автоматически вытекает то что любой конфликт за 300 портов по карте НИКАК не может быть обусловлен экономическими запросами. И поэтому никакая экономическая система мотивации такого конфликта в принципе не возможна.
×
×
  • Create New...