Jump to content
Game-Labs Forum

Varaborn

Naval Action Tester
  • Posts

    2,301
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Varaborn

  1. Симметричный ответ? Достаточно посмотреть в подзорную трубу, можно понять на дальней дистанции карронада это или пушка. В результат с опытом примерно знаешь какой корабль какие калибры носит. И поверьте нести он будет(в случае с игроком) масимально возможные для этого корабля калибры. Вся информация по калибрам на кораблях есть в магазине А новички пусть набираются опыта, это и отличает новичка от опытного игрока - определенные знания полученные в ходе игры. То какие у врага пушки врят ли сильно повлияет на то, какие пушки сможет нести наш корабль) Да и тип пушек каждый определяет для себя в зависимости от стиля боя. Тут все просто - ближный бой - карронады, дальний\средний - длинностволки.
  2. Судя по всему нет, во всяком случае аналога современным GPS системам.
  3. Очень актуальный вопрос на будущее, навигация. Предлагаю - мы можем получить наши координаты, но только в определенное время, когда солнце достигло верхней точки. Кажется в этот момент производились основные замеры по светилу. Отсюда получаем координаты. хорошо бы иметь настоящую систему координат, как в гугле. Так и привязать будет проще, да и познавательная часть будет лучше. Тоесть грубо говоря с 11 до 13 дня у нас будут высвечиваться наши координаты, а потом либо по звездам будут высвечиваться, либо вообще не будут, только 1 раз в день) На карту та же можно будет наносить координаты в зависимости от точности карты. Точнее карта - лучше координаты.
  4. Мне кажется если я ничего не напутал, то целесообразнее будет сделать единое сведение) Все подвести под одну скорость, а иначе приборов у нас скоро появится как на космическом корабле) Ну или может я просто чего то напутал со сведениями, но факт остается фактом - стрельба даже на средней дистанции сейчас это почти утопия, когда даже метров со 100 один пристрелочный может полететь выше врага, а другой ниже при одном то уровне наведения
  5. Есть такая мысль что сведение отображается не корректно,возможно оно отображает сектор той палубы, которая сводится быстрее в силу меньшего калибра, отсюда и разлет бешеный с другой палубы, она то навестись не успела. Заметил просто что если заблокировать палубу, сектор сведения меняется, а это значит что чисто теоретически мы имеем число секторов сведения, равное числу палуб на корабле, а вот какой показывается нам, хз
  6. А я вот парюсь. У меня таким образом экипаж в контузии половину боя может провести. Даблами в итоге либо в упор по высокому врагу, либо при полном наклоне корабля ветром так, чтобы можно было стрелять ниже. Даже на дистанции в 200 метров, вполне себе неплохой дистанции для даблов лично у меня попадает 5-7 ядер из полного залпа тринки после 3х пристрелочных. Когда пилишь по одной непись оно и черт с ним, а вот когда я воевал с Херувимом, сбрпризом, двумя реноми цербером и меркурием, вот тут то желание выйти из боя появилось на третьем таком косяке подряд, потому что по мне безбожно палят, а я могу ответить лишь фейерверком ядер в никуда, при этом обычно на всех стадиях теста я весьма неплохо стрелял.
  7. Увы ты меня не понял, в чем частично моя вина) Физику полета ядра я знаю, да оно полюбому полетит по дуге и строго прямо лететь не будет, это все ясно. Я же имел ввиду то, о чем так же написал Борода, когда целишься прямо, а пушка стреляет вверх пытаясь описать дугу, вот что нереально бесит. Отсюда я и заикнулся про прямую наводку. Это даже не режим стрельбы, нет, это просто возможность выстрелить прямо, чтобы ядро и полетело прямо, потому что когда я на тринке стою в 20ти метрах параллельно такой же тринке и при наводке прямо в корпус мои ядра летят выше, пытаясь описать дугу, вот это не есть хорошо.
  8. Стрельба прямой наводкой нужна в ближнем бою, на расстоянии метров эдак 100-50. Как я уже описал ранее и ты подтвердил, что ядро все равно пытается лететь по дуге, даже если наводишься параллельно воде. И тем эта дуга выше, чем меньше дальность стрельбы орудия. Тоесть самая высокая дуга на ближней дистанции боя у карронад. Они иной раз даже при стрельбе в упор и наведении в самый низ стреляют вверх по дуге. Если вечерком будет время постараюсь показать это на видео.
  9. Кому как) У меня лето это самая жара работы)
  10. Еще разок решил поднять тему стрельбы. Понятно что все уже сделано и менять что либо это нецелесообразно и трудоемко, однако я бы все же предложил пару идей, итак: Сектор сведения ныне показывает и то, насколько кучно мы стреляем, и то как качественно нацелились наши канониры. В итоге если я хочу поразить большой сектор, я должен стрелять косо, не логично. Мои предложения: Логичнее было бы ввести отдельно сведение(2 кнопки "Сужение" и "расширение" сектора) и шкалу прицеливания, указывающую насколько точно канониры успели навести орудия, сдвинул сектор, какая то часть шкалы наводится заново. Итого имеем что тот, кто стреляет точно - стреляет дольше, в ближнем бою особая точность не нужна, стрелять можно быстрее, разброс выше, но это пофиг, ведь цель рядом Все это: Дает нам новый модуль на увеличение скорости прицеливания Возможность тяжелым кораблем поражать небольшие цели более эффективно что отобьет у них всяческое желание нападать на превосходящего противника. Отображения качества прицеливания можно ввести в кнопки перезарядки, они у нас на каждый борт и могут отображать отдельно прицеливания каждого борта. К примеру внутрь ввести круг, который будет сужаться при прицеливании, круг стал точкой - высокая меткость. Можно ввести шкалы вокруг шкал перезарядки. Максимальное прицеливание дает максимальную точность, на которую способны наши пушки Чем сильнее машем прицелом, тем сильнее сбиваем точность(в разумных пределах). Можно разделить точность на вертикальную и горизонтальную наводку. То есть при повороте орудия только в сторону вертикальный разброс страдать не будет. При таком случае прицеливание отображается внутри кнопок как крест, стенки которого расширяются и сужаются в зависимости от качества прицеливания\наведения горизонтального или вертиального. К примеру Дать карронадам возможность прицеливаться ниже горизонтального уровня( Видел в Хозяине морей)). Это даст им преимущество для расположения на верхней палубе. Ввести орудиям такое понятие как стрельба прямой наводкой. Очень хорошо заметно на карронадах, постараюсь объяснить. Траектория полета ядра это дуга. Точка А начало дуги, ствол орудия, точка Б это место попадания ядра. Чем выше поднимаем прицел тем выше дуга. У меня возникло ощущение что дуга остается дугой даже при стрельбе прямо, только чем меньше дальность орудия, тем ближе ее точка Б и выше дуга, так как при стрельбе из карронады даблом(получаем минимальную дальность) прямо, ядро пытается лететь по дуге, хотя оно должно полететь из ствола прямо и далее начать падать. Прямо оно не летит, оно стремиться идти по дуге, отсюда большие калибры каронад всегда стреляют выше, даже при прямом наведении в упор. Чистое ИМХО основанное на личных наблюдениях.
  11. Игра на стадии альфы, тут еще рановато говорить о массовом притоке игроков(или я что то пропустил?). Само собой будут и гайды и обзоры, но игра продолжает разрабатываться и тестеры ныне заняты поиском багов, а разработчики их устранением. Так что, как я понимаю, на данной стадии пока рановато говорить о гайдах, все еще может поменяться. Отвечая на ваши вопросы - карты пока нет, ориентируемся по гуглу, весьма точно надо сказать, подзорная труба в открытом море в будущем. Стрельба: жмете ПКМ, получаете вид с палубы, красная метка это угол возвышения,светлая тень - сектор стрельбы. Пробел - пристрелочный выстрел, ЛКМ бортовой залп. Чем меньше сошелся сектор сведения, тем хуже кучность стрельбы и выше разброс, как горизонтальный так и вертикальный. Есть 4 типа снарядов. Ядра - для дальней и средней дистанции боя, средний урон по корпусу, малый по парусам и команде. Книппель - ядра с цепью, высокий урон по парусному вооружению. Даблы(два ядра) - выстрел двойными ядрами, для близкой и иногда средней дистанции, очень высокий урон по корпусу, средний по парусам и команде. Картечь - для убоя команды.
  12. Это уже обсуждалось, но все же, отлично абордаж реализован в UWO. Там бой команда на команду, при определенных условиях капитаны могут схлестнуться друг с другом,дабы например минимизировать потери в команде. Сделать в глубочайшем будущем примерно как было в Сид мейерс пайратс. Если капитаны сошлись, то имеем бой на мечах при красивой аранжировке абордажа на заднем плане, при этом раунды абордажа идут дальше, а не так что вся команда стоит и смотрит. Выйти на бой с капитаном можно к примеру: Если у вас больше команда и дуэль это ваша инициатива С очень мелким шансом можно выйти на дуэль если у вас команда меньше(тем меньше шанс, чем меньше команда). Типа во время абордаже встретил вражеского кэпа. Капитан кстати в любом случае будет участвовать в абордаже, не в трюме же ему прятаться. Одно дело машет ли он шпагой или просто вдохновляет своим видом, аля Нэльсон
  13. Да пока то и черпать то не много) Открытый мир, плыви куда хошь, карты пока нет, гугл в помощь. Требуются чисто символические познания в английском) Все так же воюем, только теперь есть смысл абордажа дабы были деньги) Находишь себе нейтральный порт рядом с вражеским, по тихому тягаешь оттуда корабли(чтобы продать делаешь порт аутпостом, отправляешь туда захваченные корабли и там продаешь) и так мало по малу качаешь звание и деньги) Звание определяет максимальный размер команды, которая за тобой пойдет, та что даже если у тебя есть наследство от дяди, на линкор сразу не сядешь) Корабли имеют постоянные и непостоянные модули, от постоянных зависит начальное качество корабля, менять их нельзя. Корабль имеет 5 прочностей, захваченные корабли всего 1. Тоесть купленный корабль может быть потоплен\захвачен\профукан 5 раз). Непостоянные модули идут разного качества, от серого до золотого.
  14. В битве за порт можно запустить механику нынешнего абордажа, а именно когда защитники побеждены и форт развален(или еще не развален) С определенной дистанции корабли смогут начинать высадку десанта. Тоесть есть приказ от адмирала что к примеру Я, Сувенир и Борода идем к форту и захватываем его. Мы подплываем в зону захвати и жмем кнопочку, тут анимация плавающих лодок, первый раунд боя длится скажем 30 секунд или минуту, чтобы все корабли могли подключиться, количество матросов суммируется в любом раунде. Типа у нас по 200 матросов на каждом корабле, в форте 500 тел, итого нас 600 их 500, но тут еще присоединяется админ на Беллоне и мы всех победили. На первое время подобная механика заменит нам махание шпагами. Самый сок будет именно в морском бое за порт. Что еще хотелось бы видеть тут: Элементы внезапности, атаки ночью(игровой ночью) с захватом форта дабы сделать его беспомощным Возможность атаки с земли если порт на другой стороне а остров узкий,так же атака именно на форт дабы его захватить и с него же обстрелять корабли, стоящие на рейде Я бы если честно вообще бы предложил вариант захода в порт как в старых добрых корсарах. Отдельный инст порта, тогда все волей неволей будут втянуты в битву за порт и пострадают от нее) Из минусов конечно вечное прыгалово по инстам, заход в город превращается в комбинацию - зайди в инст а потом в город. Да и потянет ли сервер такой инст в столице. Так что видимо вариант инста имеет место только во время боя\портовой битвы.
  15. Так и есть, за мной косяк в переводе. ща исправлю)
  16. Собственно сразу по пунктам: Согласен что порт должен быть уязвим в определенное количество времени, но тут палка о двух концах, защитники могут указывать время, удобное для себя но неудобное для атакующих, то же и со стороны атакующийх. Тут 2 варианта: порт уязвим всегда. В этом случае у защитников должна быть возможность строить защитные укрепления зависящие от географии порта и его развития, при разрушении эти укрепления должны ремонтироваться долгое время, дабы только что захваченный порт не стал стрелять по своим же как новенький. Тут же вводим корреспонденцию, по которой сообщается о больших флотилиях в радиусе часа или двух от порта. Порт и непись(ее тоже можно будет нанимать в защитники в зависимости от уровня порта) смогут давать отпор по умалчанию, без игроков. Это исключит вариант захвата беззащитного порта тремя линкорами, заставит защитников мыслить как нацию, единую, а именно распределять игроков по портам, стягивать все силы, патрулировать и тд и тп. При этом у крупных портов сама по себе возникнет движуха и захватить такой порт, у которого кружат вечно силы защитников не представится возможным. В таком же случае вход в порт и выход из него только через инстанс портовой битвы, как было в корсарах Время когда порт уязвим определяется непосредственно администрацией исходя из статистики, которая указывает на активность игроков вокруг этого порта. Тогда атака порта будет выглядеть как ивент и собирать кучи игроков. В один момент времени можно будет запускать несколько битв в разных районах карты, дабы не плавать через все море туда сюда убивая на это недели Путешествие к битве только физически. Это позволит не собирать сотни игроков на краю света магическим образом. Защитники смогут стягивать силы со всех ближайших портов и бои возможно будут развязываться еще на подступах к портам, а не непосредственно рядом с ними. От троллей никуда не денешься, ввести невозможность атаковать большие корабли мелкими и тогда одним линксом невозможно будет остановить 28 линкоров. Так же ввести это в шутливой форме, мол жмакаешь на линксе атаковать Виктори, а офицер говорит вам что то типа"капитан. вы кажется не в себе, может быть стоит причель отдохнуть?" Если порт уязвим всегда то оповещение отпадает само собой, выводы будут делаться непосредственно по обстановке на море. Если администрация оповещает, то лучше делать это ступенчато. Типа сначала оповещается о том, что один из портов скоро будет уязвим, мол прошел слух, потом со временем обозначается в какой области этот порт, а потом уже за час-два и название порта. Ну и само собой при такой системе приглашение в портовую битву будет вольным. Любой союзник сможет присоединяться на сторону атакующих или защитников. Определенная область сама собой ограничит число игроков. Новички так же смогут присоединяться куда угодно.
  17. Я не супер спец, но попробую. Давайте обсудим правила портовых битв их проведения, наград и лута(временно игнорируем то, что происходит внутри и фокусируемся на их расположении\устройстве\проведении) Главные вопросы, требующие решения: Никакого ПВЕ для ПВП. Мы против набивания неписи для того, чтобы поучаствовать в портовых битвах Должны учитываться часовые пояса Проблемы ночных нападений должны быть решены частично или полностью - когда организованная группа игроков захватывают беззащитные порты эдак часика в 4 утра Такие ситуации как в Guild wars 2 WWW/Tol barad должны быть урегулированы - когда 3 воюющие стороны захватывают замки по всей карте избегая друг друга ради увеличения наград Потеря порта должна быть болезненной, но не смертельной Разнообразие кораблей в портовых битвах Вот наши предложения на обсуждение В битвах за мелководные порты смогут принимать участие только легкие корабли(Аля наши комнаты для ПвП в Sea trials) Уязвимость порта Порт уязвим только определенный промежуток времени Порт свободно может быть атакован в этот промежуток времени Этот промежуток времени устанавливает защищающая порт нация Как только порт захвачен, атакующий может установить свой, наиболее подходящий ему отрезок времени для защиты Два варианта атаки порта Как в Корсарах онлайн (PotBS) (автоматический телепорт в лобби боя для атакующих и защитников) - наиболее простой вариант для обоих сторон Физическое перемещение в порт: флотилии атакующей и защищающейся стороны направляются в порт по морю и входят в бой непосредственно рядом с портом. Создает кучу логических проблем. Может быть как интересным, так и скучным вариантом Оповещение О битве за порт оповещается заранее, так что все смогут подготовиться Или о битве за порт сообщается за 1 час до ее начала.Это повысит необходимость постоянно наблюдать, отслеживать и предупреждать о крупных флотилиях в открытом море Частичный туман войны в портовых битвах. Мы можем заставить атакующих объявить об их намерениях атаковать порт за 1-2 дня, при этом открыто не давая эту информацию защитникам. Вместо этого могут генерироваться редким лутом боевые отчеты о планируемом нападении, выпадающие только в случае абордажа игрока или высокоуровневого НПС Приглашения в портовые битвы Вот где бы нам пригодилась ваша помощь: Если к примеру на сегодняшнюю битву за Бассетере желают присоединиться 300 Бритов и 100 Шведов, как нам определять кто может присоединиться, а кто нет? Помните,( судя по Sea trials или Ворд оф Танкс или множеству других игр с рандомным распределением сил) наличие большого количества рандомных игроков может иногда увеличивать удовольствие от игры, а иногда и расстраивать. Неопытные игроки должны иметь возможность эффективно участвовать в подобных мероприятих, иначе они уйдут из игры.
  18. Ну так буржуев и больше, а значит пользы от них больше, а значит разработка проекта движется быстрее если больше уделять времени буржуям, а не нам, четырем с половиной тестерам) Сами виноваты)
  19. Собственно предложения по игре в целом: Предлагаю сделать атаку мгновенной. Подробнее 20 нынешних секунд это на мой взгляд слишком много, как я уже писал в другой теме, если плывешь встречным курсом, то еще секунд 12 стоишь нос к носу с неписью и ждешь когда бой начнется Сделать минимальную дистанцию, при достижении которой автоматом втягивает в бой. Это не даст слишком быстрым и хитрым заходить слишком близко к преследуемому или просто на боевой карте сделать минимальную дистанцию при которой корабли появляются, дабы не выйти борт в борт с врагом. Ночью и в тумане\шторме сократить дистанцию атаки Выходит что мы 20 сек ждем для входа в бой, а у кого быстрый комп еще 25-20 сек ждет в бою Дело то в том что быстрый по любому догонит медленного, если не смог убежать вообще, то 20 секунд не спасет При выходе из порта сделать статус Invulnerable дольше(минуты 2), однако пусть он спадает как только подняты паруса, при этом невидимость отменить. Это даст эффект будто корабль все еще в доках, однако кэп перед выходом в море может оценить ситуацию. Если ввести зависимость появления на глобальной карте от места в инсте да и еще с той же парусностью,то я бы предложил отменить невидимость, просто появление будет дальше от точки отмеченного боя, это даст возможность тихо мирно свалить, имея кратковременный неуяз. Тут то же просто - быстрый уйдет, медленного догонят в любом случае. В портах было бы здорово ввести список присутствующих там игроков. Как не крути а корабль в доках от посторонних глаз не спрячешь
  20. Идея отличная. Обоими руками за. Можно так же от биографии разные порты старта давать. Например торговец в более оживленной торговой зоне, а боевой капитан так сказать на рубеже. Можно еще как вариант хардкорного начала, типа канонерку, 10 матросов и ночью к врагам. А в биографии что то крутое, типа "Капитан Стальные нервы вырвался из плена и на угнанной вражеской канонерке вместе со сбежавшими соотечественниками захватил корабль n и привел его в порт". В общем чтобы такой старт был очень сложный однако биография того стоила и очень катировалась. Просто для более оживленного интереса к игре начало должно быть ИМХО некоторой историей, но все это мы уже обсуждали в теме "Мы начинаем..."
  21. Это само собой. Крик вперед смотрящего как в старых добрых корсарах "Вижу вымпел!, похоже испанцы сэр!" )
  22. Само собой да. В порту должна быть таверна а в ней возможность поиграть в карты. Эдакий карточный столик к которому могут присоединяться игроки и определять ставки. Еще ранее я как то предлагал ввести такое понятие как "Следование", чтобы адмирал группы мог вести эскадру, а остальные игроки играть в карты скажем в каюте. Иной раз переходы через открытое море могут занимать и час и три, и это только на карибах, почему бы не перекинуться в картишки при этом?)
  23. Согласен с Флибом. Так же если вдруг прям аш до невозможности нужны телепорты пусть это будет иметь последствия. Скажем раз в сутки я могу портануться в столицу. Однако это будет не каст в 60 сек, а реальный такой каст, расчитывающийся скажем из дистанции от нынешней точки до порта приписки, эдак минут на 10-15, а то и на час. Дабы исключить мгновенное появление\ исчезание кораблей из ниоткуда в никуда. Заблудился\попал в передрягу\окружение - жмакнул, пошел каст, будь добр- подожди. В противном случае не попадай в передряги)
  24. Дело не в названии, дело в единстве, а то как я понимаю, вернувшись из своего кругосветного круиза, кто то очень бесчинствует на просторах карибов, не порядок. Кажется где то тут я видел эпичное сообщение о том, как Северный флот эпично спасет всех от Дорана, быть может время пришло?
  25. Да это понятно, просто в угоду механике, а то начнут против ветра гонять. В таком случае Меркурий будет само собой самым топовым бригом, даже предпочтительнее шнявы.
×
×
  • Create New...