Jump to content
Game-Labs Forum

Патч #7.1


admin

Recommended Posts

 Случайный результат в крафте... Вот например в древнем Карфагене корабли строили по шаблонам, все были более-менее стандартизированы и были стабильно лучше римских. Были и отдельные выдающиеся экземпляры с которых впоследствии снимали чертежи и пускали в серию. Но это античность, а не 18-19 века, когда никто не понимал что он строит.

  У нас же сплошной рандом. Во всем. До карфагенской индустрии нам как до Китая на китайской рандомной джонке.

  

 Строительсто кораблей и развитие производства, как я это вижу.

 У каждого из нас есть верфь.  Там мы что то строим из того чему обучены. Из первоначальных чертежей я бы убрал Херувим - слишком крутая штука чтобы быть бесплатным, а может и вообще все кроме пары начальных корыт. Никаких рандомных озарений и ватманов с неба.

 Теперь, я хочу строить новое судно, где взять?  Заходим на верфь и заказываем местным инженерам новый чертеж. При этом останавливаем производство, поскольку разработка чего то нового и серийная штамповка - вещи не совместимые. Творческий процесс - штука дорогая, значит его надо хорошо оплачивать. Также нужно опробовать решения в материале, а значит потребуются ресурсы для изготовления и испытания прототипа, минимум одного. Прототип потом пойдет в местный музей, но без него никак.  Все это потребует время и не мало, в среднем на порядок больше чем изготовление серийного изделия. Процесс ускорится если разобрать что то подобное и посмотреть как оно устроено.

 И вот после долгих мук рождается чертеж. Чертеж - есть такой же продукт, как и всё остальное, значит мы можем его либо использовать сами, либо передать или продать... за очень дорого. 

 Далее... вот мы наконец то изучили конструкцию и технологию строительства нового судна. Начинаем строить. Первый блин комом... нет, первый блин это прототип, а мы уже строим по готовому чертежу, строго как написано. У нас получается стандартный корабль без изъянов и без изысков. Изготовив одно-два серийных судна корабелы на верфи приходят к выводу что не мешало бы внести кое-какие изменения, ну так, чисто для себя, при согласии хозяина верфи конечно. Хозяин дает добро и с помощью рубанков, напильников и какой то матери получается первая модификация. Изменения фиксируются. Следующее изделие уже отличается от эталонного, второе, третье... и вот уже разобрашись в особенностях своего детища судостроители решаются на новые изменения. Изготовив десяток-другой мастера будут знать свою работу наизусть и смогут менять архитектуру корабля уже более решительно. В итоге на верфи лежит чертеж с поправками на ряд параметров корабля, которые меняли в процессе производства. Т.е. те изменения в ттх которые сейчас выпадают рандомно будут прокачиваемыми и их можно будет выбирать перед строительством корабля. 

 

 К чему приведет подобный подход? Теоретически все могут строить всё и любой крафтер может получить доступ к любому изделию. Практически освоение чего то нового будет процессом сложным и трудоемким, возникнет необходимость в специализации, где у каждого будет отработана технология производства 1-2 кораблей, причем у разных крафтеров они могут иметь разные особенности.

 

 Крафт-ноты и слоты. Не знаю что это было такое и какие они имели исторические аналоги. Будет логично так: если на каком то предприятии нашли какое то решение, то его уже используют постоянно. Появление же дополнительного регулярного слота... как оно может выглядеть? Например на судне выделили место под дополнительное вооружение (пирамиды с мушкетами, ящики с топорами ), оснастку, что то еще. Естественно это не только дает дополнительные возможности, но и занимает свободное место. Соответственно не на каждом плавсредстве они вообще будут нужны. 

 

  Ряд перманентных модулей как то не совмещается между собой. Выбор между медной обшивкой, баррикадами и ускоренной перезарядкой логики лишен. Обшивка была на днище, баррикады на палубе, а улучшенный доступ к боеприпасам... которые в трюме. Какой тут может быть выбор?

  Copper plaiting и speed trim  требуют одинаковое количество меди. Получается что второе это серьезно доработанная версия первого. А вместе они дадут два слоя меди? Корабль поплывет от этого быстрее? И вообще зачем два? Следовательно их надо сделать несовместимыми. Да и от обоих сразу слишком большая прибавка к скорости получается, не нужно это.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 211
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Артиллерия.

Крафт пушек должен быть. Поштучно!

 

Крафт боеприпасов тоже нужно сделать. Во-первых это целый пласт производства, во-вторых это офигенная черная дыра в которую будут сливаться тонны металла, пороха и чемоданы денег, в-третьих, как писал ранее, при дефиците чугуна кто то вообще может без ядер остаться. 

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

В  Вашем случае все логично, понятно линейно и систематизировано. 

В случае с рандомом(не то что бы я его поклонник) все примерно то же самое, но лишено системности.

А именно итак есть верфь, которую мы арендуем при покупке аутпоста.

При  постройке определенного количество Линксов мы и наши корабелы понимаем, что если "вот сюды впихнуть пару пушек" то получится Приватир. Вуаля, все изменения вносятся в чертеж и получаем Приватир. Но для всего           этого нужно чтобы кто то что то придумал, какого то инженера осинила мысль, пришло вдохновение. Мы словно изобретаем Приватира. Ньютону ведь яблоко тоже могло упасть на голову раньше, чем это произошло и он                открыл бы закон раньше, но по воле             случая это произошло именно в определенное время.

В будущем нам привяжут вероятность выпадения хороших Hiden модулей от уровня крафтера, а значит каждый новый корабль будет лучше предыдущего.

 

В системе с рандомом мы как бы изобретаем корабль, о котором ранее не знали, находя возможности улучшить предыдущую версию, но все зависит от того, какое настроение было у инженера на тот самый момент. 

Кстати если автоваз работает по рандомной системе то это многое объясняет, им просто очень долго не падал чертеж с 10ки на приору!))

В системе предложеной Вами все систематизировано, это как если бы в 15м веке четко знали что скоро будут плавать Металлические корабли, нужно только немного прокачаться. Хотя конечно каждый корабел тогда знал, что           он сможет строить линкоры, нужно только немного прокачаться. Так что любая система логична, тут дело лишь в предпочтениях. В варианте 100% крафта нужно лишь нереально задротить, для того чтобы через месяц у             нас плавали корабли, построенные по идеальному шаблону, в варианте с рандомом они все будут разные, как бы не хотелось иметь супер быстрый фрегат или суперкрепкую сантиссиму строительство этих кораблей                 затратно и долговременно, а значит не каждый сможет клепать их десятками, подбирая именно то, что ему хочется.

 

Предложу кстати еще и умную мысль. Выпадение чертежа на новый корабль само по себе вдохновение, так может как приятный бонус сделать 100% выпадение Крафт нотов при получении чертежа?

Link to comment
Share on other sites

По крафту поддерживаю предложения Андрея1111, прочь рандом из игры. Единственное, что хотелось бы добавить - в результате долгого процесса крафта (больших и очень больших) затрат времени и средств можно научиться строить "всё и вся". А тем временем игроки в звании адмирала будут вынуждены ходить мах. на двух дырочных  фрегатах (лучше не чего долго не будет..

 

Сегодня посидел "у черта на куличках" уже 6 ч. Не скажу 100%, в монитор все это время не пялился, но похоже ресурс появляется, чуть ли не раз в сутки (реальные), может конечно чаще, не знаю. И скупает его один человек, знающий время появления этого ресурса в магазине. Думаю будет правильно сделать появление ресурса малыми порциями - пропорционально производству хотя бы раз в игровые сутки.

Link to comment
Share on other sites

Случайные озарения конечно возможны. Но в истории науки и техники таких было очень мало, в большинстве случая это было следствие передушивших наработок.

 

 

 

"Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов"   .  Ньютон
Link to comment
Share on other sites

Случайные озарения конечно возможны. Но в истории науки и техники таких было очень мало, в большинстве случая это было следствие передушивших наработок.

 

в сингл плеере абсолютно согласны

проблемы начинаются в мультиплеере. (возможно мы их надумываем)

если корабли у всех будут одинаковые и построить их сможет любой, то тогда необходимость крафта сама по себе отпадает. 

 

Крафт поддерживает схему с разнообразием кораблей и их различиями. Класс леда был один - но тринкомали отличался от леды существенно. Другая верфь другой строитель - но один и тот же чертеж. Не видим как это сделать без небольшого рандома. 

Если все смогут крафтить всё - то крафт не нужен так как через 2 недели игры все корабли будут с 5 слотами улучшений.

 

 

Судя по опыту рандом все таки подтверждается реальностью - взять даже наши корабли - визуально некоторые выглядят значительно лучше чем другие - хотя делают одни и теже люди - кроме как вдохновением (crafting notes) никак это не можем обьяснить.

Link to comment
Share on other sites

С учётом того что корабли это расходник при текущих принципах крафта он будет происходить ради крафта( т.е. просто ради того чтобы набрать нодов) 

Link to comment
Share on other sites

Предлагаю взглянуть на это немного под другим углом. Посмотрите на то как делаются стендовые модели кораблей. Можно заметить несколько особенностей:

  • половина, а скорее даже 2/3 материала идет пропадает из-за переделок, некоторые детали переделываются по три и больше раз, пока получается что-то сносное
  • но переделка - это у профессионалов, и даже у них, после переделок, получается не совсем идеально
  • у новичков и не очень новичков обычно довольно много ошибок, вплоть до неправильной формы корпуса
Если с современными иструментами, современными материалами, максимально исследованными чертежами даже у профи не всегда получается идеально сделать стендовую модель, то что говорить о том времени и о создании реальных кораблей?

 

В игре все эти моменты переданы рандому.

 

Что касается проблемы "крафт ради крафта", то это не проблема, потому что полноценной игры еще нет. Это альфа, тестируются механики и прочее. Раньше были бои ради боев, за которые ничего не давали, одно время даже статистика не собиралась. Еще был сейлинг ради сейлина, с отключенной возможностью стрелять (если я правильно помню), и прочие тесты.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

С учётом того что корабли это расходник при текущих принципах крафта он будет происходить ради крафта( т.е. просто ради того чтобы набрать нодов) 

 

это решится если

1) убрать качественные корабли из магазина неписей

2) увеличить число игроков - что повысит потери кораблей и спрос (релиз в стиме)

3) замедлить прокачку чтобы на линксах (яхтах) надо было воевать неделю а не час.

 

тогда качественные каттеры и бриги будут покупаться как пирожки. сейчас Post Captain берется за 10 часов (по словам игрока Nornica) - покупать результаты крафта на низких уровнях смысла нет. изза быстрой прокачки - зачем покупать бриг у игрока если у вас уже пост капитан и можно ходить на захваченном фрегате.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

А к стати будет возможность добывать ресы, как это было например в КО? Или для крафта нужно будет только покупать выгодно товар? Ну если этот город захвачен твоей нацией...

Link to comment
Share on other sites

Предлагаю взглянуть на это немного под другим углом. Посмотрите на то как делаются стендовые модели кораблей. Можно заметить несколько особенностей:

  • половина, а скорее даже 2/3 материала идет пропадает из-за переделок, некоторые детали переделываются по три и больше раз, пока получается что-то сносное
  • но переделка - это у профессионалов, и даже у них, после переделок, получается не совсем идеально
  • у новичков и не очень новичков обычно довольно много ошибок, вплоть до неправильной формы корпуса
Если с современными иструментами, современными материалами, максимально исследованными чертежами даже у профи не всегда получается идеально сделать стендовую модель, то что говорить о том времени и о создании реальных кораблей?

 

В игре все эти моменты переданы рандому.

 

Стендовая модель - штучное изделие, творческая работа, строительство на верфи - серийное поизводство по отлаженной технологии. Никаких 3-кратных переделок в серии быть не может иначе такое предприятие просто разорится. Вы видимо в производстве никогда не работали и не понимаете разницы между изготовлением 1 штуки и 50. При разработке 1 штуки может быть 3 переделки и при изготовлении 1-й и 2-й из 50-ти тоже могут быть неожиданности, но остальные 48 просто настрогают по шаблону, разница будет в пределах точности измерительных приборов.

в сингл плеере абсолютно согласны

проблемы начинаются в мультиплеере. (возможно мы их надумываем)

если корабли у всех будут одинаковые и построить их сможет любой, то тогда необходимость крафта сама по себе отпадает. 

 

Крафт поддерживает схему с разнообразием кораблей и их различиями. Класс леда был один - но тринкомали отличался от леды существенно. Другая верфь другой строитель - но один и тот же чертеж. Не видим как это сделать без небольшого рандома. 

Если все смогут крафтить всё - то крафт не нужен так как через 2 недели игры все корабли будут с 5 слотами улучшений.

 

 

Судя по опыту рандом все таки подтверждается реальностью - взять даже наши корабли - визуально некоторые выглядят значительно лучше чем другие - хотя делают одни и теже люди - кроме как вдохновением (crafting notes) никак это не можем обьяснить.

Так я предлагаю дать возможность крафтерам самим вносить изменения на свое усмотрение. Возможности у всех будут отличаться, задачи для судна и варианты ее решения тоже. Почему при этом у всех всё будет одинаковым? Если только выбирать будет не из чего.

И второе. Любой должен иметь возможность строить только стандартные варианты. Возможность модифицировать пусть появляется только у тех кто произвел минимум несколько экземпляров и получил какой то опыт.

Link to comment
Share on other sites

Я не историк, но полагаю, что в то время не существовало понятия серийного производства, это понятие ближе к индустриальной революции. Поэтому считаю своё сравнение справедливым.

Link to comment
Share on other sites

Кажется, дискуссия переходит в фазу "спор ради спора".

В оправдании кораблестроителей XVIII - начала XIX века скажу, что все четыре ТАРКР проекта 1144, строившиеся в конце ХХ века, различаются вооружением и даже главными размерениями. Конечно, их нельзя отнести к "массовому производству", и вопрос, таким образом, сводится к тому, что можно назвать массовым производством. Но разрешение этого вопроса выходит за рамки, предлагаемые данной темой форума, и я не стану в него углубляться. Тем более что по нему были уже приведены веские аргументы.

Предлагаю вернуться к рассмотрению вопроса "что должно быть реализовано в игре". Нетрудно понять, что устранение случайных вариаций в ТТД строящихся кораблей, то есть предсказуемость результатов, лишает процесс постройки игровой составляющей и, тем самым, лишает смысла его присутствие в игровой механике. С другой стороны, надежда получить корабль, хоть немного превышающий по своим характеристикам корабли оппонентов, всегда будет стимулировать игрока к деятельности в этом направлении, и в этой деятельности будут интегрироваться все остальные компоненты игры - бои, исследования территории, технологическое развитие и политические и торговые соглашения. Думаю, что жертвовать таким полезным модулем было бы неоправданной глупостью.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Вот блин объясните мне старому больному человеку. Вы зачем игру превращаете во всё стандартно подобное. Нафик изобретать лесопед, если уже изобретён велосипед. Я долго молчал, долго читал, долго не вступал в разногласия со студией и не критиковал её подход к их детищу.

 Но..........( там сплошной мат) Зачем уподоблять игру остальному. неужели так трудно, согласится с высказываниями и предложениями трезвомыслящих людей, которые по ряду объстоятелств сидят по длругую сторону монитора от разработчика.

Неужели так трудно взять за основу лучшие системы (как впрочем и планировал разработчик) свести воедино. Дать ТТХ кораблям, физическую массу тому что связанно с кораблём и его постройкой, содержанием и обслуживанием.

Ввести в игру офицеров и команду. И убрать СОВСЕМ всякие апгрейды- они же фиты, модули( да пох там тьма названий)Какие в ж... слоты под перманет и неперманет были у б.. у той же реальной Виктории и Конституции?

Но походу все адекватные предложения, студия пропускает, видимо ей хочется изобрести - ЛЕСОПЕД!!!!!!!!!!!!!!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Во затараторили то ))), Клав ну ты то куда пустился в панику? Основная ошибка студии в том, что выпустив патч про крафт они не поставили простую задачу в формате "Ребята нам в этом тесте нужно проверить, те или иные параметры крафта!" Они выпустили патч, но не написали, что им главное проверить. А народ сидит и думает, что студия поставила окончательный вариант крафта и хана. Им бы по большому счету взять да сделать вариант с нормальной прокачкой капитанов, чтобы народ брал звания пропорционально уровню крафта. Тогда никто не спрашивал вопроса "А где мне взять руду на строительство Фрегата", т.к. до момента когда ты сможешь сесть на Фрегат еще как до города студии раком...

И не надо было делать возможность покупки кораблей среднего уровня, тогда те кто крафтит корабли смог бы реально понимать напаркуа он это делает. А то получается с двух сторон засада, с одной - пока прочухал все моменты крафта, построил корабль он тупо нафиг никому не нужен, т.к. 90% игроков уже в звании Мастера и Командера. А это уже цербер или даже лучше Сюрприз. С другой стороны -  все построенные игроком корабли нафиг не нужны, т.к. в магазе продаются корабли от неписи. И можно найти вполне приличный вариант. А игроки порой х..ют и ставят свои корабли по завышенной цене.

И еще момент, пусть студия сделает возможность захвата неписью игрока на абордаж. Отжать корабль с большей командой будет гооораздо тяжелее. К вопросу о том, что корабли нафиг не нужны,т.к. можно их легко захватить. Когда корабль будет не так легко захватить, уровень прокачки будет не так быстр и корабли нельзя будет купить на верфи у неписи, возможно крафт будет по другому смотреться. Тогда обнаружим новые моменты и недочеты. 

Link to comment
Share on other sites

Взрывы ... должны быть прописаны их чёткие правила

 

- рванувший корабль - выбывает, то есть тонет - это логично

- взрыв может произойти только если на борту, условно, менее 50% экипажа

 

 

Можно придраться? Зависимость вероятности взрыва от количества народу на борту сильно нелинейная. Кое-кто умудрялся взлететь на воздух с полным экипажем прямо на рейде безо всякого сражения 

Link to comment
Share on other sites

Можно придраться? Зависимость вероятности взрыва от количества народу на борту сильно нелинейная. Кое-кто умудрялся взлететь на воздух с полным экипажем прямо на рейде безо всякого сражения 

 

Без боя вы взорваться не можете - только в бою.

 

Французский линейник Ориент именно так и взорвался. Когда случился поджог английские экипажи начали вести огонь по пожару, чтобы не давать его потушить. В результате корабль взорвался с полным экипажем. 

https://en.wikipedia.org/wiki/French_ship_Orient_(1791)

Link to comment
Share on other sites

Зачем уподоблять игру остальному. неужели так трудно, согласится с высказываниями и предложениями трезвомыслящих людей, которые по ряду объстоятелств сидят по длругую сторону монитора от разработчика.

Неужели так трудно взять за основу лучшие системы (как впрочем и планировал разработчик) свести воедино. Дать ТТХ кораблям, физическую массу тому что связанно с кораблём и его постройкой, содержанием и обслуживанием.

 

Нам сложно конкурировать с отсутствием информации у некоторых игроков, мешающую им увидеть истину.

 

ТТХ, масса реализована и многое другое. давайте чтобы вопросов больше не возникало пройдемся

  1. Тип дерева конструкции и класс его пробоя
  2. Масса корабля
  3. Плавучесть 
  4. Влияние веса на характеристики (ускорение и скорость)
  5. Толщина различных частей борта начиная от толстой части у ватерлинии до стекла окон.
  6. Углы ветра
  7. Скорость подхода к ветру
  8. Скорость выхода из мертвой зоны
  9. Снос (но отключен)
  10. Реи и скорость их поворота
  11. Типы парусов и их влияние на ветер
  12. Длинна и форма корпуса и их влияние на скорость и поворот
  13. Позиции расчетов команды и орудий (не выдуманное а реальное).
  14. Многое другое

Далее

Капитан того времени получая корабль выводил его на морские тесты, после теста он его настраивал под себя

Чаще всего настройка заключалась в следующем

  • Измение позиций балласта для оптимизации скорости 
  • Подрезка или удлиннение рей и мачт
  • Изменение парусного плана
  • Вооружение 
  • Дополнительные помпы, кухни и прочее

Верфи всегда выполняли указания капитанов и поставляли все необходимое для выполнения боевых задач. Все изменения приводившие к положительным последствиям детально документировались и распространялись через адмиралтейство. Лучшие так сказать зафитовки распространялись и на другие корабли но финальные решения принимали капитаны. 

 

Классы кораблей. 

Корабли делались поклассово и корабли в популярном классе (леда, виктори, супер-фрегат) могли существенно отличаться друг от друга. Леда, Тринкомали, Hebe, Blonde, Rainbow все входили в класс Леда и делались по одному чертежу сделанному с захваченного фрегата Хебе - были похожи, но все отличались характеристиками. Корабль Тринкомали в игре - это класс Леда. В этом классе были удачные попытки сделать его по чертежам Хебе, так и не совсем. Некоторые делали тяжелее, некоторые легче. Это все был класс Леда - но каждый корабль был уникален. Это повторено в игре. Каждый корабль уникален + игрок может его настроить под себя и свой стиль боя. 

 

Текущий дизайн поддерживает то что происходило в 17-19 веках в парусных флотах. Мы можем дискутировать по поводу того что некоторые апгрейды слишком сильны, или не нужны. Некоторые ненужные или бесполезные апгрейды уже были удалены, улучшения дающие слишком большие бонусы уже не раз изменялись. Но сам дизайн считаем прекрасным так как он удовлетворяет нас лично как игроков, и повторяет решения которые принимал капитан той эпохи.

 

+ Я лично не играю в LOL, так как мне не нравится их дизайн. Но это не делает их плохой игрой. Есть широчайший выбор морских игр в которых можно повоевать на Тринкомали или Реномее, можно играть в них если не нравится как сделано у нас. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

Это все-таки игра и есть некоторые моменты, реализованные здесь,  вызывают вопрос "почему сделано так, не лучшим образом?", ведь если сравнивать с ...., то там подобное гораздо понятнее и нагляднее. Изначально говорилось приблизительно следующее "самые лучшие наработки и мысли мы не пропустим"

Я играл плотно в 4 игрушки, пираты Сида Маерза, серия Корсаров от 1-й до ГПК, ПОТБС и АС4.

Вот лично у меня следующие вещи вызывают такие вопросы или не понимание:

1. Интерфейс в ГПК, особенно работа с товаром гораздо понятнее. Особенно это хорошо отображено в изменении ТТХ корабля при его загрузке грузом или недокомплекте команды. 

Будет ли у нас это видно?

2. Мало информации по древесине и бортам, по держанию калибра на расстоянии каждого вида древесины. Можно в виде каких-то подсказок от боцмана (плотника, канонира).

3. Несколько непоняток по крафту. Например, с какой стати мне, в built-in upgrades, прилетают одни вещи, а не другие? Перевод модулей сделайте пожалуйста.

4. Почему идет игнорирование объема ед товара в м3? Это хорошо в ГПК сделано, а тут какая-то жутко неудобная система.

Link to comment
Share on other sites

У неписи звание лишь показывает уровень сложности неписи, экипаж всегда будет полный. 

Это ж какой у тебя уровень крафта?) И с чего упал рец?)

Link to comment
Share on other sites

У неписи звание лишь показывает уровень сложности неписи, экипаж всегда будет полный.

Это ж какой у тебя уровень крафта?) И с чего упал рец?)

20

разбор белоны она на 40

Кстати размер шрифта при высоком разрешение очень маленький(3840х2160)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...