Marquis de la Fayette Posted December 4, 2018 Posted December 4, 2018 Bonjour Bonjour Messieurs, A part certains, vous ne me connaissez pas. Je ne suis pas le meilleur joueur, mais souhaite exprimer quelques idées. J espère ne pas provoquer de colères et,en ce cas, m excuse par avance. Bien. Que voulons nous ? Un bon game play, et des batailles à la fois réalistes et pleines d adrénaline. Je précise que, pour moi, ce jeu est magnifique et promis à un très grand avenir avec quelques aménagements. Par ailleurs, j approuvé les idées programmées pour 2019. GAME PLAY: 1) le CONTRÔLE des zones devrait plus être axé sur les clans plutôt que les nations. Ainsi, le classement se fait d' abord par clan, et ensuite par nation. Un clan qui gagne une ville marque pour son clan ET pour sa Nation avec une minoration pour la nation. Idem en cas de perte, perte de points pour le clan, perte moins importante pour la nation. 2) les EVENTs. Plus d évents en mer : phénomène météorologique (tempête, brouillard, radeau avec équipage ou officier pouvant donner un upgrade, navire en détresse à aider, navire postale a attaquer avec des courriers secrets liés par exemple au commerce...). Bref j'ai encore mille idées. 3) COMMERCE : + loin, + de gain. Fini le petits commerces rentables et court qui avantagent les grosses écuries. 4) INDUSTRIE: d une façon ou d'une autre, que les clans qui se casse la tête a développer leur industrie aient de réels avantages ( doublons, matériels de qualité developpable). BATAILLE 1) les rangs 1 à 3 devraient être plus difficile a obtenir pour tout le monde même les grosses équipes (contingenter le nombre, par exemple pour un site de construction de bateaux pour semaine de rang 1). Les combats de rangs 4 a 7 seraient davantage présent pour la plus un grande joie des nouveaux, des tacticiens, et mettra en valeur le joueur plus que le bateau. 2) conserver cette notion de doublons, multiplier les paroles mais en limitant les rangs ( exemple patrol courte que pour rang 1 et rang 2 ) avec gain substantiels vu la prise de risque. 3) Enfin, et pour conclure, par pitié : on ARRETE DÉFINITIVEMENT le gank d'un rang 1 par 2 rang 4 avec pour ces navires manœuvrables : je tape l arrière, je tape l équipage, j aborde. Donc, mitraille (grappe) LIMITÉS, comme certains joueurs l ont dit. J espère ne pas avoir été trop long. Amicalement. Marquis de La Fayette.
Citoyen Posted December 5, 2018 Posted December 5, 2018 (edited) Quote GAME PLAY: 1) le CONTRÔLE des zones devrait plus être axé sur les clans plutôt que les nations. Ainsi, le classement se fait d' abord par clan, et ensuite par nation. Un clan qui gagne une ville marque pour son clan ET pour sa Nation avec une minoration pour la nation. Idem en cas de perte, perte de points pour le clan, perte moins importante pour la nation. les ports capturables sont la « propriété » de clans d’une nation je ne saisis pas ce que tu propose sur ce sujet ou la plus-value Quote 2) les EVENTs. Plus d évents en mer : phénomène météorologique (tempête, brouillard, radeau avec équipage ou officier pouvant donner un upgrade, navire en détresse à aider, navire postale a attaquer avec des courriers secrets liés par exemple au commerce...). Bref j'ai encore mille idées. il y deja des tempetes en open sea, en bataille c’est possible les devs ont deja mis ça a une epoque, peut etre que ça reviendra. c’est une bonne idée l’idée d’ajouter des missions pour le commerce est en cours de devellopement je crois Quote 3) COMMERCE : + loin, + de gain. Fini le petits commerces rentables et court qui avantagent les grosses écuries. les devs ont annoncés aussi que les profits seront +rentables +plus loin. pourquoi les « grosses ecuries » seraient avantagées pour le commerce? chacun peut deja indivuellement faire de bons profits, il suffit de bien utiliser certains outils en jeu Quote BATAILLE 1) les rangs 1 à 3 devraient être plus difficile a obtenir pour tout le monde même les grosses équipes (contingenter le nombre, par exemple pour un site de construction de bateaux pour semaine de rang 1). les rangs 1 a 3 coute en doublons des sommes deja significatives au dela du permit d’ou l’etat de mort cerebral du RVR actuel Quote Les combats de rangs 4 a 7 seraient davantage présent pour la plus un grande joie des nouveaux, des tacticiens, et mettra en valeur le joueur plus que le bateau. des batailles en rang 1 a 3 exigent aussi de la tactique et du skill de la part des joueurs Quote 3) Enfin, et pour conclure, par pitié : on ARRETE DÉFINITIVEMENT le gank d'un rang 1 par 2 rang 4 avec pour ces navires manœuvrables : je tape l arrière, je tape l équipage, j aborde. Donc, mitraille (grappe) LIMITÉS, comme certains joueurs l ont dit. J espère ne pas avoir été trop long. Amicalement. Marquis de La Fayette. que deux rang 4 attaque un rang 1, ou est le crime? si le joueur en rang 1 n’est pas sur de se defendre tout seul, autant etre accompagné ou bien faire des kill mission en zone de renfort. l’idée de limiter les grappes comme les boulets ramés est bonne Edited December 5, 2018 by CITOYEN Julien 2
LeBoiteux Posted December 5, 2018 Posted December 5, 2018 31 minutes ago, CITOYEN Julien said: il y deja des tempetes en open sea, en bataille c’est possible les devs ont deja mis ça a une epoque, peut etre que ça reviendra. c’est une bonne idée Ah ! j'ai connu ça. C'était la belle époque... 😁 Je pense que les devs ont annoncé que les tempêtes ne reviendraient pas car, selon eux, c'est une fausse bonne idée et la majorité des joueurs, en définitive, n'aimerait pas passer son temps à... rater la cible. 1
Baptiste Gallouédec Posted December 7, 2018 Posted December 7, 2018 (edited) -Les ports pour les clans c'est déjà le cas et c'est merdique au final, c'est toxique pour les nations, a part quelques rares ports, ça fait perdre des sous aux clans pour très peu de retour. Je n'ai vu aucun avantage au système actuel par rapport a l'ancien. Ou alors chaque clan se choisi un pavillon historique alors et un clan = une nation/faction mais les outils ne sont pas là et ne seront jamais implémentés a ce stade. Hormis les ports pour cartagena tar ou cuivre, on colorie la carte a perte pour rien surtout au vu de la pop actuelle, tout le monde utilise ses outposts dans des Freetown au final. -Les Events, tout le monde a 2000000 idées, eux sont 2 développeurs pour les implémenter donc ça n'arrivera jamais. Les bouteilles et les épaves sont là, a nous de faire marcher notre imagination (quand tu récupère des british gunners dis toi que t'as sauvé des gars sur un radeau ou je ne sais quoi.) Les tempètes il n'y a pas de navigation ni force du vent ni dommages météo alors c'est totalement visuel donc a part rendre des instances de batailles injouables c'est useless. - Les prix en relation avec la distance c'est déjà annoncé comme dans les tuyaux. Mais comme naviguer d'un bout a l'autre de la map c'est relou et dangereux ca sera juste plus chiant, après chacun son délire. - Les clans avec une bonne prod ont déjà des ressources et des reals a gogo, il leur faut quoi d'autre ? Les doublons c'est pour les gens qui sortent en OW, ou alors ils peuvent en acheter avec des contrats ou proposer des échanges. - Les navire de rang 1 à 3 sont plus cher a produire que jamais avec leur actuel coût en doublon, c'est très bien mais du coup quasi personne ne les utilise surtout quand l'ont peut ganker en dlc ship et que les RvR est mort (ports sans intérêts ou imprenables car timer pacific) - Pour les patrouilles c'est annoncé également l'arrivée de patrouilles pvp 1vs1 et autres donc patience. - Les gank de lineship par des frégates pourquoi pas ? Pourquoi un 1er rang devrait être invulnérable si son capitaine n'est pas capable de s'en sortir face a deux frégates.. comme déjà dit qu'il sorte accompagné dans ce cas. Les grapes limitées, au final il lui feront le cul au boulet et ça sera juste plus long. Sinon t'as l'upgrade reinforced stern que tu peux tester si ça te frustre. Parmis mes meilleurs souvenir a mes débuts sur le jeu, je compte une attaque d'une constit avec 10 cutters/snow/brig / lynx c'était énorme et beaucoup de fun je ne parle même pas des attaques de gros culs en gunboats. Edited December 7, 2018 by Baptiste Gallouédec 2
Aquillas Posted December 7, 2018 Posted December 7, 2018 Donner plus de pouvoir aux clans? Mais pourquoi donc? Les clans, c'est ce qui pourrit le jeu depuis longtemps. J'en tiens pour preuve l'histoire récente de la faction France du jeu, sont histoire plus ancienne, celle des Hollandais, des Espagnols, et j'en oublie. Si on veut que la population du jeu remonte un tantinet (on en est à moins de 300 sur le "war serveur", plus une petite centaine sur le "peace server"), il faut tout au contraire faire de la place aux joueurs indépendants et occasionnels, ceux qui n'ont qu'une heure pas tous les soirs, ceux qui ne veulent pas du team speak. Il faut que ces joueurs là aient accès à la totalité du jeu, y compris les navires de ligne dont l'accès leur est rendu difficile par la règle des Victory Marks (à moins qu'ils ne veulent engraisser les vendeurs et les clans qui mettent les VM sur le marché à un prix exorbitant). Idem pour l'accès aux ressources et bois rares. Les joueurs qui veulent jouer en clan peuvent le faire. Ceux qui ne veulent pas jouer en clan doivent pouvoir le faire. Les joueurs indépendants, c'est potentiellement un bien plus grand nombre de joueurs que les joueurs "de clans". L'avenir du jeu passera par eux, ou alors Naval Action restera un truc pour vétérans râleurs parce qu'il n'y a plus de PvP. 4
Celtiberofrog Posted December 10, 2018 Posted December 10, 2018 Un détail qui me semblerait interéssant à approfondir : Pourquoi les effets de mitrailles (grapeshot) ne seraient pas proportionnels à la différence de BR ? Aujourd'hui les tirs sur les flancs des navires font peu de dommages en général (sauf quand le navire est déjà bien défoncé), on reste sur une bien meilleure éfficacité sur l'arrière. Alors qu'en réalité tous les navires bas de taille devraient subir des dommages par le flanc bien plus considérables (sur l'équipage) par des navires enemies ayant plus de hauteur de tirs. Une différence de BR, quand elle devient importante, peut logiquement être associée à cette hauteur de tirs. D'où cette reflexion afin de se débarrasser plus facilement des petites frégates ou goélettes quand on sort avec un rang supérieur. Ca me paraittrait plus réaliste et diminuerait partiellement le problème des prédateurs Herc & Le req. Mêmes effets proportionnels sur toute l'échelle de rangs des navires. En fait on est sur NA très loin des dommages réels sur l'équipage qu'infligeaient tous les tirs (boulets inclus) sur les flancs des navires. 1
Baptiste Gallouédec Posted December 10, 2018 Posted December 10, 2018 Tu peu dores et déjà dévaster l'équipage d'un navire tout neuf a la grappe de flanc si tu vise bien, par exemple sur un niagara ou un cutter, ou si l'adversaire est en préparation d'abordage. Je ne vois pas pourquoi les canonniers d'une pont couvert / pont batterie de frégate devraient être plus particulièrement exposé aux tirs venant de ponts plus élevés ? D'autre part, sur NA les pertes en équipages sont globalement bien plus élevées qu'elles ne l'étaient en général vu qu'aucun distinguo n'est fait entre blessés/ démoralisés et morts. 1
rhagor Posted December 11, 2018 Posted December 11, 2018 il faut pas hésiter à tirer en hauteur avec la mitraille (l'idéal, il faut que la mitraille rafle le pont supérieur) perso avec ma pirate frigate, j'ai pu faire du 15 à 20 kill sur une bordée de mitraille bien réussi alors que je n'avais même pas entamé les pv du flanc) en plus, çà déchire les voiles et touche même les mâts quand la mitraille passe bien à ras du pont supérieur... par contre, si tu vise le flanc (la coque) c'est sûr que tu fera beaucoup moins de kill par bordée après, faut voir aussi si le navire en face utilise le [brace] juste avant ta bordée pour le coup je vois pas trop l'interêt (que ce soit logique ou historique) de changer les dégâts causés en rapport avec le battle rank... et donc il est tout à fait logique que ce soit compliqué de se débarrasser de frégate avec un rang supérieur, plus haut, moins manoeuvrable que la frégate qui elle peut aisément toucher la coque (mais peut être moins facilement viser le pont supérieur efficacement) le jeu se veut "simulation" donc le rang ne veut pas dire "je peut facilement couler/aborder tout ce qui est plus petit que moi" çà veut surtout dire "puissance de feu supérieur" conclusion : tu est avec un petit navire contre un gros, tu fait les voiles, puis mitraille l'équipage si possible, tu est un gros navire contre un petit, tu le coule au boulet standard avant qu'il soit trop tard et prenne le dessus en manoeuvre.... ((si je suis le gros contre le petit, perso, j'oubli la mitraille, et je reste sur le "chainé" ou le boulet classique ^^))
Celtiberofrog Posted December 11, 2018 Posted December 11, 2018 (edited) Je ne suis pas convaincu, la réalité de l'époque était bien plus dangereuse pour les équipages. Un seul boulet provoquait de gros dégâts, les éclats de bois ravageaient les rangs de gabiers et fusilliers présents sur le pont. (un blessé c'est un homme en moins) Alors quand on était à portée de mitrailles, valait mieux se planquer vite fait. Sans oublier les tirs nouris de mousquets depuis les gréments et les ponts. Je pense que l'on est assez éloigné de la mortalité des combats bords à bords. 22 hours ago, rhagor said: pour le coup je vois pas trop l'interêt (que ce soit logique ou historique) de changer les dégâts causés en rapport avec le battle rank... La logique se tient, plus le rang de navire augmente (et son BR) plus le navire a des ponts hauts (en général), Donc plus tu domines ton adversaire (tirs depuis plus haut) plus tes tirs font de dégâts (avec la mitraille). ratio "différence Hauteur navire (donc BR navire) = létalité mitraille supérieure" On 12/10/2018 at 6:16 PM, Baptiste Gallouédec said: Je ne vois pas pourquoi les canonniers d'une pont couvert / pont batterie de frégate devraient être plus particulièrement exposé aux tirs venant de ponts plus élevés ? Les boulets traversaient facilement les parois des flancs supérieurs et médians, je crois qu'on n'imagine pas la violence des impacts de boulets sur des structures en chêne. Mais le propos concernait les tirs de mitrailles depuis plus de hauteur et sur les flancs d'un navire plus bas. La mitraille fauchait tout ce qui se trouvait sur les ponts supérieurs. Edited December 11, 2018 by Celtiberofrog
rhagor Posted December 12, 2018 Posted December 12, 2018 (edited) 35 minutes ago, Celtiberofrog said: La logique se tient, plus le rang de navire augmente (et son BR) plus le navire a des ponts hauts (en général), Donc plus tu domines ton adversaire (tirs depuis plus haut) plus tes tirs font de dégâts. en général, in game, avec un BR supérieur on as du calibre supérieur, donc de la pénétration (et un peu de dégât) supérieur... et souvent des canons en plus, je trouve cela suffisant perso, rajouter en plus de çà un modificateur de dégât calculé juste sur le BR et ont se retrouve avec un navire ennemi BR x2 qui nous coules en une bordée (j'éxagère un peu, mais c'est l'idée) ((( et surtout çà revient à dire qu'historiquement, plus gros = plus puissant... alors que c'est pas si simple))) et je doute qu'historiquement, une frégate 1 pont contre un 3 pont (donc bien plus haut) coulais à la première bordée du 3 pont ((bien que celà ai pu arrivée)) après, étant dans un jeu, je pense que çà en deviendrais moins amusant de coulée après un seul échange de bordée, donc certe, les combats à l'époques devais être bien plus rapide (en terme d'échange de bordée) mais je pense qu'actuellement, c'est plutôt assez proche de la réalité, tout en étant suffisamment intéressant de jouer une bataille ((on va dire que l'équilibre entre historique/gameplay est pas mal et que changer cela via uniquement le BR reviendrais à jouer façon world of warship ou le tier 2x supérieur au tient t'éclate dans presque tout les cas)) pour ce qui est de la perte d'équipage sur une bordée, c'est un peu la même chose, il faut un équilibre entre réalisme historique et gameplay, trop réaliste et ont perd la moitié de l'équipage à la première bordée, voir même on se retrouve avec des hommes à la mer à cause d'un choc ^^... peut être une légère augmentation de la perte d'équipage face à la mitraille (mais que cela ai bien moins d'effet à 200 mètre par exemple) , mais c'est le genre de truc ou faut faire gaffe aux changement effectué pour l'équilibre du jeu... Edited December 12, 2018 by rhagor
Surcouf Posted December 12, 2018 Posted December 12, 2018 Dans la réalité, une frégate, fut-elle de 18, ne se bat pas avec un vaisseau trois ponts. Sauf si elle se trouve dans une ligne de bataille, ce qui n'est "généralement" pas le cas des frégates. Elles reste en dehors de la ligne pour faire leur métier. Néanmoins si la rencontre arrive, une frégate n'a "quasi" aucunes chances de couler un trois ponts. Sa seule chance pour pilonner un vaisseau est de combattre en enfilade. Mais même là, au mieux elle détruit le système de gouverne et met hors combat un certain nombre de vie, ce qui lui permet de filler par la suite. Mais en règle générale la frégate va éviter le combat. Sa supériorité de manoeuvre et son sillage en principe plus favorable lui sauvera la vie. Quand au morts dans un combat rapproché (sans abordage), voici le résumé de deux combats de la frégate l'Hermione commandée par le lieutenant de vaisseau de la Touche : juin 1780 le vent est bon frais combat contre une frégate de 28 canons de 12 en batterie + quelques canons sur gaillards 1h30 de combat A toujours tiré à plein bois (donc très peu de dégréage) 260 coups de canons tiré par l'Hermione 140 coups de pierriers tiré par l'Hermione 1280 coups de fusil et d'espingole tiré par l'Hermione 10 morts, 37 blessés (certains blessés mourront de suite des blessures) Un autre type de combat, plus rare, une ligne de frégates, six Anglais contre deux Francais (l'Hermione et l'Astrée de La Pérouse) juillet 1781 Vent petit frais 4h de combat 509 coups de canons tiré par l'Hermione ! 100 coups de pierrier 1700 coups de fusil et d'espignoles 3 morts, 19 blessés Tous ça pour dire qu'il faut modérer la croyance des combats tuant un équipage au complet avec les dalots crachant des Rivière de sang et tout et tout... Bien sûr certains combats sont bien plus meurtirié, mais dans la globalité un combat c'est une quinzaine, voir une vingtaine de morts et un peu plus de blessés. Alors oui, si on cherche un peu plus on trouvera des combats plus terribles. Ce qui n'empêche pas que même 10 morts et 40 blessés pose bien des problèmes pour la conduite du navire et de ses capacités à combattre. En revanche, j'en en fait pas la liste, les dégâts matériels sont énorme ! Et ajouté aux pertes et aux indisponibilité dû aux blessés, la frégate est quelque peu dezinguée et réclame un certain nombre de réparations. Bien sûr que le jeu ne peut pas reproduire la réalité mais il ne faut pas non plus tuer tout un équipage en une bordée. Avez-vous vu le nombre de coups tirés !!!! Il faut comprendre que l'Hermione en reçoit autant.. 4
Celtiberofrog Posted December 12, 2018 Posted December 12, 2018 Que signifit "combat rapproché" dans ces deux cas ? Deux navires à portée de tirs de mitrailles, flancs à flancs, dont un ayant une structure plus haute que l'autre. Quels seraient les dégâts et pertes humaines ? Ce genre de configuration de combat, dans NA, est un reflet lointain de la réalité quant à sa létalité. Mais bon, le sujet est anecdotique face aux urgences des développements restants... (Mes excuses à l'initiateur de ce topic pour cet écart de sujet)
Marquis de la Fayette Posted December 12, 2018 Author Posted December 12, 2018 3 hours ago, Surcouf said: Dans la réalité, une frégate, fut-elle de 18, ne se bat pas avec un vaisseau trois ponts. Sauf si elle se trouve dans une ligne de bataille, ce qui n'est "généralement" pas le cas des frégates. Elles reste en dehors de la ligne pour faire leur métier. Néanmoins si la rencontre arrive, une frégate n'a "quasi" aucunes chances de couler un trois ponts. Sa seule chance pour pilonner un vaisseau est de combattre en enfilade. Mais même là, au mieux elle détruit le système de gouverne et met hors combat un certain nombre de vie, ce qui lui permet de filler par la suite. Mais en règle générale la frégate va éviter le combat. Sa supériorité de manoeuvre et son sillage en principe plus favorable lui sauvera la vie. Quand au morts dans un combat rapproché (sans abordage), voici le résumé de deux combats de la frégate l'Hermione commandée par le lieutenant de vaisseau de la Touche : juin 1780 le vent est bon frais combat contre une frégate de 28 canons de 12 en batterie + quelques canons sur gaillards 1h30 de combat A toujours tiré à plein bois (donc très peu de dégréage) 260 coups de canons tiré par l'Hermione 140 coups de pierriers tiré par l'Hermione 1280 coups de fusil et d'espingole tiré par l'Hermione 10 morts, 37 blessés (certains blessés mourront de suite des blessures) Un autre type de combat, plus rare, une ligne de frégates, six Anglais contre deux Francais (l'Hermione et l'Astrée de La Pérouse) juillet 1781 Vent petit frais 4h de combat 509 coups de canons tiré par l'Hermione ! 100 coups de pierrier 1700 coups de fusil et d'espignoles 3 morts, 19 blessés Tous ça pour dire qu'il faut modérer la croyance des combats tuant un équipage au complet avec les dalots crachant des Rivière de sang et tout et tout... Bien sûr certains combats sont bien plus meurtirié, mais dans la globalité un combat c'est une quinzaine, voir une vingtaine de morts et un peu plus de blessés. Alors oui, si on cherche un peu plus on trouvera des combats plus terribles. Ce qui n'empêche pas que même 10 morts et 40 blessés pose bien des problèmes pour la conduite du navire et de ses capacités à combattre. En revanche, j'en en fait pas la liste, les dégâts matériels sont énorme ! Et ajouté aux pertes et aux indisponibilité dû aux blessés, la frégate est quelque peu dezinguée et réclame un certain nombre de réparations. Bien sûr que le jeu ne peut pas reproduire la réalité mais il ne faut pas non plus tuer tout un équipage en une bordée. Avez-vous vu le nombre de coups tirés !!!! Il faut comprendre que l'Hermione en reçoit autant.. Bonjour, Mille fois d'accord avec cet argument tout à fait valable. Non seulement les dégâts de mitrailles devraient être revus à la baisse, mais la quantité limitée en fonction du bateau. J'ajoute que cela éviterait que deux rangs 5 puissent détruire un rang 1 rien qu'à la mitraille. On va me dire, c'est parce que le capitaine est mauvais. Je dis faux, c'est parce que les rangs 5 peuvent rester indéfiniment sur l'arrière, et en cas la puissance du rang 1 ne sert strictement à rien. Avec moins de dégâts en mitrailles et moins de mitrailles à bord, la nature du combat devient beaucoup plus réaliste. Et c'est bien aussi la raison pour laquelle le rang 1 devrait être beaucoup plus difficile à obtenir. Amicalement capitaines, La Fayette. 1
Surcouf Posted December 12, 2018 Posted December 12, 2018 4 hours ago, Celtiberofrog said: Que signifit "combat rapproché" dans ces deux cas ? [...] (Mes excuses à l'initiateur de ce topic pour cet écart de sujet) Les gros calibres (24 et 36 livres) peuvent envisager un tir à 1200 mètres, mais c'est très inefficace. Il est admit de commancer le tir à 600 m. 300 m étant une bonne distance de tir dans une ligne de bataille. En combat singulier les distances varie bien plus car il y a plus de liberté de manoeuvre, pas de ligne à suivre. Pour les petits bâtiments ce genre de bataille doit ce passer entre 300/400m à une centaines de mètres, voir moins suivant les manœuvres qui peuvent rapprocher les protagonistes ponctuellement. Mais si on veut éviter un abordage, mieux vaut se demerder pour garder un peu de distance. Mille excuses également pour la déviation du post. Je m'arrête là.
Citoyen Posted December 12, 2018 Posted December 12, 2018 4 hours ago, Marquis de la Fayette said: Bonjour, Mille fois d'accord avec cet argument tout à fait valable. Non seulement les dégâts de mitrailles devraient être revus à la baisse, mais la quantité limitée en fonction du bateau. J'ajoute que cela éviterait que deux rangs 5 puissent détruire un rang 1 rien qu'à la mitraille. On va me dire, c'est parce que le capitaine est mauvais. Je dis faux, c'est parce que les rangs 5 peuvent rester indéfiniment sur l'arrière, et en cas la puissance du rang 1 ne sert strictement à rien. Avec moins de dégâts en mitrailles et moins de mitrailles à bord, la nature du combat devient beaucoup plus réaliste. Et c'est bien aussi la raison pour laquelle le rang 1 devrait être beaucoup plus difficile à obtenir. Amicalement capitaines, La Fayette. dans ton post initial tu evoques « le gank » de 2 rang 4 sur un rang 1 donc on parle de 2 aga/ consti sur un victo par exemple. de mon point de vue rien de choquant ni du point de vue « historique » pour ce qui est justement de l’histoire je rappelerai simplement l’exemple du combat du vaisseau de 74 Droits de l’homme en 1797, exemple parmis d’autres que des fregates peuvent tenter de se mesurer a des vaisseaux si elles sont en nombre et determinées https://g.co/kgs/iBYKMC En jeu, le capitaine d’un vaisseau de haut rang doit pouvoir mesurer les risques de se balader tout seul hors zone de renfort et de savoir qu’il peut tomber sur de bons joueurs en face de lui.
Marquis de la Fayette Posted December 12, 2018 Author Posted December 12, 2018 Bonjour Julien, Je ne dément pas tes propos,mais juste comme le signale intelligemment Surcouf, que la mitraille n'était pas aussi efficace. Par voie de conséquence, je trouve ce type de gank largement abusé. Et sauf ton respect, ce n'est pas une question de qualité de capitaine, mais juste que la puissance de feu du Victory , dans ton exemple, ne sers à rien in game, alors qu'en réalité, si... Pour information, je vais poster quelques suggestions ce soir. Soyez indulgent. Cordialement, La Fayette
Marquis de la Fayette Posted December 12, 2018 Author Posted December 12, 2018 Bonjour Capitaines, Et voilà, encore un joueur qui pense avoir la solution de l’année. Non, pas du tout. Juste quelques idées qui n'ont aucune prétention. Que voulons-nous ? Un jeu réaliste, un jeu de guerre (pvp), un jeu détente (pve), un jeu stratégique (rvr) , un bon GamePlay et enfin un jeu de gestion équilibré (commerce et construction de navires). 1) Un jeu réaliste : honnêtement, je pense que la mécanique des forces (vent, roulis, tangage, voiles, vitesse, etc.) est parfaite. Rien à dire. Concernant les combats, sans doute quelques corrections nécessaires a) Limitation de la mitraille à bord avec une quantité liée au navire. b) Ajustement des rapports de puissances : il n’est pas normal que deux rangs 5 puissent détruire un rang 1 juste en lui faisant l’équipage ! En effet, un rang 5 peut rester indéfiniment derrière un rang 1 rendant la puissance de celui-ci inutile. Ceci n’est pas réaliste. Par contre, le rang 5 pourra fuire rapidement ou attendre l'arrivée d'un rang supérieur en renfort. c) La navigation doit être plus difficile. Pour la simplifier mettre en place un système de skill (points). Les bateaux de commerce auront intérêt à prendre ces skills car le commerce lointain devra être plus rentable. Un navire de guerre n'a pas nécessairement besoin de ce skill. 2) Jeux de guerre : Une fois les points a) et b) ci-dessus réglés, que se passe-t-il ? A) Et bien Il se passe que les rangs 1 et 2 sortiront plus souvent sachant qu’ils ne se feront pas détruire de façon irréaliste par deux rangs 5. Il se passe que le PvP (hors patrouille) en OW mettra en prise des navires +/- équivalents, disons des rangs 6 à 4. Le nombre de bataille augmentera inévitablement. C) Il se passe que si un rang 5 est tag par un rang 1, il a l'option fuite D) Il se passe que si un rang 1 est tag par un ou deux rangs 5, les rangs 5 n’ont quasiment aucune chance, comme dans la réalité (je vous invite à faire quelques recherches sur internet à ce sujet). E) Il se passe que chaque clan devra songer à équilibrer des flottes pour patrouiller en OW F) Il se passe que si un rang 1 sort seul, il n’aura aucune chance de se battre et donc de se faire des reals, sauf à rencontrer un autre rang 1 ou 2 ou 3. 3) Un jeu détente : Facile. Vous avez très bien fait les choses. Il suffit d'aller dans l'espace PvE. Celui qui va en PvP doit savoir à quoi Il s'attend. 4) Un jeu stratégique (RvR) Il faut revaloriser les PB. Pour cela une solution : chaque ports principaux doit détenir une ressource rare et rentable. Bien sûr, pour ne pas pénaliser les joueurs, vous pourriez mettre en place un expert pour chaque ressource rare. Ces experts iraient de port en port chaque semaine. Donc, pour chaque ressource rare 3 solutions : A) Le port est propriétaire de la ressource : facile, le clan se sert Le port n'a pas la ressource, il surveille si l'expert est dans son port, et il se sert pendant une semaine ( départ de l’expert) C) Le port n’a pas la ressource et l’Expert est absent, pas de ressource. D) Comment savoir où se trouve un expert ? Voir le point 5, rubrique D. 5) GamePlay : En OW, en plus du PvP, PvE, des BP, vous devriez multiplier les évents. Exemple : A) Possibilité de faire du transport de passagers (rare, exemple un noble ou commun qui influence la prime) Possibilité d’attaquer transport de personnes et demander une rançon. C) Possibilité de faire du transport de courriers royaux ou diplomatique (avec prime) D) Possibilité d'attaquer le transport de courriers pour obtenir des renseignements (déplacement d'une personnalité importante, voir point A et B… emplacement d'un Expert d'une ressource rare, voir le point 4 ci-dessus). Et sans doute plein d’autres choses. E) Événements météo rare : une fois de temps en temps et uniquement en pleine mer, sans distinction de lieu, de nation, la super tempête sur plusieurs minutes, une lame de fond, bref un évènement qui peut provoquer la perte du navire. 6) Gestion équilibrée : A) Le commerce : Pour les ressources rares voir le point 4. Pour les autres, plus c'est loin, plus c’est rentable. Mais surtout, plus c’est proche, plus cela ne rapporte rien. Donc tout l'intérêt du skill navigation (voir point 1, rubrique c). La construction des bateaux : les rangs 1, 2 et peut-être 3 devraient être très difficile à obtenir. Et cela est parfaitement en accord avec le point 2 ci-dessus. Par ailleurs cela relancera le PvP de rangs 6 à 4. Tout ceci ne sont que des idées générales. Je ne prétends rien. Mon seul objectif est d’être constructif et de proposer des solutions issues de mon expérience de jeu ( faible, je l'avoue). Cordialement, La Fayette.
rhagor Posted December 12, 2018 Posted December 12, 2018 de toutes manière, historiquement, si un premier rang avait la supériorité sur une frégate dans 100% des batailles, les nations de l'époques auraient moins construit de frégate, et bien plus de 1er rangs non ? ((bon c'est un peu arbitraire ce que je dit, çà dépend toujours des situations, etc)) mais ce que je veut dire, c'est que.... chacun son rôle, un 1er rang, c'est la puissance de feu, la frégate, c'est la manoeuvrabilité, l'esquive, la fuite... ou la poursuite... donc c'est logiquement, si un capitaine de 1er rang veut pas avoir de mauvaise surprise... il se fait escorter par une frégate ((çà devait bien ce faire historiquement non ? je suis pas spécialiste mais j'imagine bien ça comme çà)) la frégate c'est un peu la navire de guerre type pour la mission d'escorte ou de poursuite, tandis que le 1er rang c'est un peu le navire type pour attaquer un port... (je pense pas être loin de la vérité) bref, revenons à nos moutons, pour recentrer le sujet ^^ : 1) le CONTRÔLE des zones devrait plus être axé sur les clans plutôt que les nations...... je n'ai pas d'avis, n'ayant pas encore participé aux batailles de port, sinon, aquillas a raison, il faut d'avantage que les joueurs indépendant, ou petit clan puisse avoir un intérêt ainsi qu'une facilité à participer également aux attaques/défenses de port (rendre les batailles de port plus facilement accessibles d'une manière ou d'une autre) malheureusement, je n'ai pas d'expérience dans celles ci pour avoir une réelle idée de la facilité ou la difficulté à rejoindre une attaque/défense, souvent c'est à perpette de là où j'ai mes navires, et pas envie de perdre 3 h pour faire le chemin, si je me retrouve avec aucune place de dispo dedans, peut être, pouvoir se téléporter ou pouvoir s'inscrire à la bataille en amont en se déplaçant sur place genre un système accessible par exemple que j'imagine : - 1h avant la bataille (temps à définir), si je me trouve dans un port de la même région (ou au plus proche et de ma nation évidemment) je peut m'inscrire pour la défense/attaque du port où la bataille aura lieu... j'y inscrit en même temps, un navire de mon choix, qui sera non utilisable jusqu'au début de la bataille... ainsi, 10min avant la bataille, le jeu me demande de me tp là où j'ai mon navire réservé pour la bataille, puis je sort pour rejoindre la bataille ((bon vous voyez l'idée, je connait pas assez les batailles de ports pour détaillé vraiment l'idée, mais peut être ceux d'entre vous qui en font aurons une meilleur façon de décrire un système dans ce genre)) 2) les EVENTs. Plus d évents en mer : phénomène météorologique......... on devrait tout simplement faire un post pour compiler nos idée d'event, ainsi les dév n'aurais qu'a choisir parmi une liste.... 3) COMMERCE : + loin, + de gain. Fini le petits commerces rentables et court qui avantagent les grosses écuries. totalement pour... mais pour cela il faut revoir une partie du fonctionnement de l'économie, trop de ports proches les uns des autres pouvant produire les mêmes ressources, prix du port souvent trop proche du prix de production brut (des matières première) + les taxes, donc ont se retrouve avec une marge de manœuvre dans les prix ridicule, et le commerce se résume à acheter chaque jours ce qui tombe à midi pour pouvoir faire du profit et espérer un jour concurrencer les clans traders qui achète à midi pour revendre à 100x le prix de prod juste derrière... (inflation monumentale créé par les joueurs de post maintenance... on pourrais ouvrir un nouveau topic juste pour débattre d'une solution, perso (expérience économique de eve online oblige ^^) je vois quelques solution qui peuvent avoir des inconvénients a : les ports ne produisent plus rien d'eux même (même pas la moindre ressource de base) seules les capitales pourrais à la limite continuer à le faire (point de départ des nouveaux joueurs) b : les ports ont tous des coûts de production de matière première différents (pour la même matière première) cela peut très bien simuler le développement d'une ville plus ou moins grande, plus ou moins riche, voir plus ou moins esclavagiste ... (pour le côté historique sans rentrer dans la limite morale...) c : une ville non approvisionné par les ressources qu'elle consomme se retrouve avec des coût de production (en real et en temps de travail) supérieure ou des production moins rapide qu'a la normale (famine = inflation, moins de main d'oeuvre et plus cher l'embauche ^^...) dans le même temps une ville en famine/pénurie monte ses prix d'achats sur les pénuries (logique de l'offre et la demande) d : a b et c réunis ^^ qui amène as une plus grande disparité des prix entre ports différents produisant les même choses ou pas 4) INDUSTRIE: d une façon ou d'une autre, que les clans qui se casse la tête a développer leur industrie aient de réels avantages ( doublons, matériels de qualité developpable). euuh, déjà qu'avec un clan de 3 joueur tu peut être autosuffisant pour produire, rig et hull repair, rum, canons, + construire des navires (avec seulement une ou 2 ressources à acheter pour les navires) donc, un clan de 10 joueurs doit pouvoir s'organiser pour produire tous les items du jeu (ou presque) à prix coûtant et donc se permettre de créer l'inflation d'elle même, avoir le pouvoir de créer l'inflation c'est déjà une bonne récompense non (même une récompense qui actuellement donne l'état de l'économie actuel) BATAILLE 1) les rangs 1 à 3 devraient être plus difficile a obtenir pour tout le monde même les grosses équipes pas bête... mais si ont prend ton idée dans un autre sens, çà pourrais donner des production de navires qui prennent plus ou moins de temps, genre : je lance la construction d'un rang 7 , çà me coûte xxx heures de travail, mais en plus, mon rang 7 ne sera crafté et dispo que dans 2 heures ... alors que pour le rang 1, il ne sera construit que 1 semaine après avoir lancé la construction (temps à titre d'exemple évidemment) ... et le chantier naval niv1 ne peut construire qu'1 navire à la fois, le niv 2, vous avez deviné, 2 navire à la fois, etc et pour pousser à travailler en équipe, (permettre d'assigner au sein d'un clan) plusieurs chantier naval sur la même construction pour réduire le temps (et là, l'avantage du clan qui se casse le cul en organisation, tu l'as pour le coup) 2) conserver cette notion de doublons, multiplier les paroles mais en limitant les rangs ( exemple patrol courte que pour rang 1 et rang 2 ) avec gain substantiels vu la prise de risque. pas d'avis, je ne sait pas exactement de quoi tu parle (je suis de retour sur le jeu depuis quelques jours, et la dernière fois que j'ai joué, c'est il y'a un an environ) 3) Enfin, et pour conclure, par pitié : on ARRETE DÉFINITIVEMENT le gank d'un rang 1 par 2 rang 4 avec pour ces navires manœuvrables : je tape l arrière, je tape l équipage, j aborde. Donc, mitraille (grappe) LIMITÉS, comme certains joueurs l ont dit. limitation de la mitraille je suis carrément pour, TOUTES les munitions non standard doivent être limité (seul le boulet rond peut resté illimité) mais, perso, j'irais même carrément plus loin que cela pour coller au réalisme encore un peu plus, et donner des choix tactiques aux joueurs en amont des batailles héhé : - toutes les munitions, craftable, vendable, achetable, etc... (seul les boulet standard sont vendu en illimité par les ports, à la limite les joueurs pourrais seulement les vendre moins cher que le port via le commerce, mais dans tout les cas jamais ont serait en rade de boulet rond) - par contre, chaîné, mitraille (etc, ... ramé s'il existe un jour ^^) seulement craftable par les joueurs (non vendu par les ports donc) ((à voir par paquet de combien ils s'achètent, par 1 item = 10 mun ou 100mun, bref) - du coup on se retrouverais en plus avec quelques item de plus dans la balance de l'économie, et surtout un vrai choix tactique avant de partir d'un port ( + de mun mais + lourd , + de mitraille - de chainé, que des boulets rond, ou que de la mitraille.... bref, un vrai choix en amont qui peu changer le cours d'une bataille... ((le basic cutter serait fourni avec des munitions gratuites évidemment)) fiiu.... c'te pavé....
Marquis de la Fayette Posted December 12, 2018 Author Posted December 12, 2018 (edited) 18 minutes ago, rhagor said: de toutes manière, historiquement, si un premier rang avait la supériorité sur une frégate dans 100% des batailles, les nations de l'époques auraient moins construit de frégate, et bien plus de 1er rangs non ? ((bon c'est un peu arbitraire ce que je dit, çà dépend toujours des situations, etc)) mais ce que je veut dire, c'est que.... chacun son rôle, un 1er rang, c'est la puissance de feu, la frégate, c'est la manoeuvrabilité, l'esquive, la fuite... ou la poursuite... donc c'est logiquement, si un capitaine de 1er rang veut pas avoir de mauvaise surprise... il se fait escorter par une frégate ((çà devait bien ce faire historiquement non ? je suis pas spécialiste mais j'imagine bien ça comme çà)) la frégate c'est un peu la navire de guerre type pour la mission d'escorte ou de poursuite, tandis que le 1er rang c'est un peu le navire type pour attaquer un port... (je pense pas être loin de la vérité) bref, revenons à nos moutons, pour recentrer le sujet ^^ : 1) le CONTRÔLE des zones devrait plus être axé sur les clans plutôt que les nations...... je n'ai pas d'avis, n'ayant pas encore participé aux batailles de port, sinon, aquillas a raison, il faut d'avantage que les joueurs indépendant, ou petit clan puisse avoir un intérêt ainsi qu'une facilité à participer également aux attaques/défenses de port (rendre les batailles de port plus facilement accessibles d'une manière ou d'une autre) malheureusement, je n'ai pas d'expérience dans celles ci pour avoir une réelle idée de la facilité ou la difficulté à rejoindre une attaque/défense, souvent c'est à perpette de là où j'ai mes navires, et pas envie de perdre 3 h pour faire le chemin, si je me retrouve avec aucune place de dispo dedans, peut être, pouvoir se téléporter ou pouvoir s'inscrire à la bataille en amont en se déplaçant sur place genre un système accessible par exemple que j'imagine : - 1h avant la bataille (temps à définir), si je me trouve dans un port de la même région (ou au plus proche et de ma nation évidemment) je peut m'inscrire pour la défense/attaque du port où la bataille aura lieu... j'y inscrit en même temps, un navire de mon choix, qui sera non utilisable jusqu'au début de la bataille... ainsi, 10min avant la bataille, le jeu me demande de me tp là où j'ai mon navire réservé pour la bataille, puis je sort pour rejoindre la bataille ((bon vous voyez l'idée, je connait pas assez les batailles de ports pour détaillé vraiment l'idée, mais peut être ceux d'entre vous qui en font aurons une meilleur façon de décrire un système dans ce genre)) 2) les EVENTs. Plus d évents en mer : phénomène météorologique......... on devrait tout simplement faire un post pour compiler nos idée d'event, ainsi les dév n'aurais qu'a choisir parmi une liste.... 3) COMMERCE : + loin, + de gain. Fini le petits commerces rentables et court qui avantagent les grosses écuries. totalement pour... mais pour cela il faut revoir une partie du fonctionnement de l'économie, trop de ports proches les uns des autres pouvant produire les mêmes ressources, prix du port souvent trop proche du prix de production brut (des matières première) + les taxes, donc ont se retrouve avec une marge de manœuvre dans les prix ridicule, et le commerce se résume à acheter chaque jours ce qui tombe à midi pour pouvoir faire du profit et espérer un jour concurrencer les clans traders qui achète à midi pour revendre à 100x le prix de prod juste derrière... (inflation monumentale créé par les joueurs de post maintenance... on pourrais ouvrir un nouveau topic juste pour débattre d'une solution, perso (expérience économique de eve online oblige ^^) je vois quelques solution qui peuvent avoir des inconvénients a : les ports ne produisent plus rien d'eux même (même pas la moindre ressource de base) seules les capitales pourrais à la limite continuer à le faire (point de départ des nouveaux joueurs) b : les ports ont tous des coûts de production de matière première différents (pour la même matière première) cela peut très bien simuler le développement d'une ville plus ou moins grande, plus ou moins riche, voir plus ou moins esclavagiste ... (pour le côté historique sans rentrer dans la limite morale...) c : une ville non approvisionné par les ressources qu'elle consomme se retrouve avec des coût de production (en real et en temps de travail) supérieure ou des production moins rapide qu'a la normale (famine = inflation, moins de main d'oeuvre et plus cher l'embauche ^^...) dans le même temps une ville en famine/pénurie monte ses prix d'achats sur les pénuries (logique de l'offre et la demande) d : a b et c réunis ^^ qui amène as une plus grande disparité des prix entre ports différents produisant les même choses ou pas 4) INDUSTRIE: d une façon ou d'une autre, que les clans qui se casse la tête a développer leur industrie aient de réels avantages ( doublons, matériels de qualité developpable). euuh, déjà qu'avec un clan de 3 joueur tu peut être autosuffisant pour produire, rig et hull repair, rum, canons, + construire des navires (avec seulement une ou 2 ressources à acheter pour les navires) donc, un clan de 10 joueurs doit pouvoir s'organiser pour produire tous les items du jeu (ou presque) à prix coûtant et donc se permettre de créer l'inflation d'elle même, avoir le pouvoir de créer l'inflation c'est déjà une bonne récompense non (même une récompense qui actuellement donne l'état de l'économie actuel) BATAILLE 1) les rangs 1 à 3 devraient être plus difficile a obtenir pour tout le monde même les grosses équipes pas bête... mais si ont prend ton idée dans un autre sens, çà pourrais donner des production de navires qui prennent plus ou moins de temps, genre : je lance la construction d'un rang 7 , çà me coûte xxx heures de travail, mais en plus, mon rang 7 ne sera crafté et dispo que dans 2 heures ... alors que pour le rang 1, il ne sera construit que 1 semaine après avoir lancé la construction (temps à titre d'exemple évidemment) ... et le chantier naval niv1 ne peut construire qu'1 navire à la fois, le niv 2, vous avez deviné, 2 navire à la fois, etc et pour pousser à travailler en équipe, (permettre d'assigner au sein d'un clan) plusieurs chantier naval sur la même construction pour réduire le temps (et là, l'avantage du clan qui se casse le cul en organisation, tu l'as pour le coup) 2) conserver cette notion de doublons, multiplier les paroles mais en limitant les rangs ( exemple patrol courte que pour rang 1 et rang 2 ) avec gain substantiels vu la prise de risque. pas d'avis, je ne sait pas exactement de quoi tu parle (je suis de retour sur le jeu depuis quelques jours, et la dernière fois que j'ai joué, c'est il y'a un an environ) 3) Enfin, et pour conclure, par pitié : on ARRETE DÉFINITIVEMENT le gank d'un rang 1 par 2 rang 4 avec pour ces navires manœuvrables : je tape l arrière, je tape l équipage, j aborde. Donc, mitraille (grappe) LIMITÉS, comme certains joueurs l ont dit. limitation de la mitraille je suis carrément pour, TOUTES les munitions non standard doivent être limité (seul le boulet rond peut resté illimité) mais, perso, j'irais même carrément plus loin que cela pour coller au réalisme encore un peu plus, et donner des choix tactiques aux joueurs en amont des batailles héhé : - toutes les munitions, craftable, vendable, achetable, etc... (seul les boulet standard sont vendu en illimité par les ports, à la limite les joueurs pourrais seulement les vendre moins cher que le port via le commerce, mais dans tout les cas jamais ont serait en rade de boulet rond) - par contre, chaîné, mitraille (etc, ... ramé s'il existe un jour ^^) seulement craftable par les joueurs (non vendu par les ports donc) ((à voir par paquet de combien ils s'achètent, par 1 item = 10 mun ou 100mun, bref) - du coup on se retrouverais en plus avec quelques item de plus dans la balance de l'économie, et surtout un vrai choix tactique avant de partir d'un port ( + de mun mais + lourd , + de mitraille - de chainé, que des boulets rond, ou que de la mitraille.... bref, un vrai choix en amont qui peu changer le cours d'une bataille... ((le basic cutter serait fourni avec des munitions gratuites évidemment)) fiiu.... c'te pavé.... Bonjour Raghor J'ai lu avec attention toutes tes critiques constructives. Je dois dire, et ce n'est pas surfait, que je les partage. Par conséquent, voilà déjà une base, un socle sur lequel bâtir. J'ai suggéré d'autres idées plus loin dansu autre post. J'aimerai connaître ton avis. Quoiqu'il en soit, merci pour ta réponse. Cordialement La Fayette Edited December 12, 2018 by Marquis de la Fayette 1
Celtiberofrog Posted December 13, 2018 Posted December 13, 2018 On 12/12/2018 at 10:52 AM, Surcouf said: Tous ça pour dire qu'il faut modérer la croyance des combats tuant un équipage au complet avec les dalots crachant des Rivière de sang et tout et tout... Bien sûr certains combats sont bien plus meurtirié, mais dans la globalité un combat c'est une quinzaine, voir une vingtaine de morts et un peu plus de blessés. Alors oui, si on cherche un peu plus on trouvera des combats plus terribles. Ce qui n'empêche pas que même 10 morts et 40 blessés pose bien des problèmes pour la conduite du navire et de ses capacités à combattre. En revanche, j'en en fait pas la liste, les dégâts matériels sont énorme ! Et ajouté aux pertes et aux indisponibilité dû aux blessés, la frégate est quelque peu dezinguée et réclame un certain nombre de réparations. Bien sûr que le jeu ne peut pas reproduire la réalité mais il ne faut pas non plus tuer tout un équipage en une bordée. Avez-vous vu le nombre de coups tirés !!!! Il faut comprendre que l'Hermione en reçoit autant.. Certes, je vous invite à lire cet article intéressant : https://www.histoire-genealogie.com/Les-chirurgiens-navigants-sur-les-navires-du-roi extrait : Diversité des blessures selon les phases du combat : Quand le combat commence c’est d’abord la canonnade à distance : les boulets fracassent les membres, enfoncent les cages thoraciques et décapitent, soit directement soit par la chute de mâtures ou la projection violente d’éclats de bois de la charpente ou du bordé du navire. Ensuite c’est la fusillade quand les navires sont rapprochés, entrainant toutes les sortes de blessures par balles sur toutes les parties du corps. Enfin, en cas d’abordage, c’est le corps à corps ou l’on se tue au pistolet de marine et à l’arme blanche : sabre, épée ou poignard. Alors les coups de sabres taillent, découpent les chairs, les visages et les flancs, provoquant des blessures profondes, des sections d’artères ou de nerfs rapidement mortelles. Sur le pont les blessés tombent parmi les morts : ils perdent leur sang, agonisent. Ils crient et appellent au secours mais dans le feu de l’action la priorité est au combat et les aides-soignants, quand ils existent, ont la consigne de ne pas gêner les combattants. Et la mitraille n'est pas évoquée, alors qu'il s'agît d'une phase létale supplémentaire en combats rapprochés... (pardon, c'était le dernier hors sujet...)
Baptiste Gallouédec Posted December 13, 2018 Posted December 13, 2018 Après aujourd'hui je pense que personne ne peut se représenter ce que ça peut être que de naviguer sur une navire de cette époque (c'est quand même beaucoup d'hommes entassés sur des navires somme toute bien petits même pour les plus gros de l'époque) et de compter 10 ou 20 morts dans ses rangs sur une action, c'est pas rien. Des morts hein pas des stats de jeu videos, et 40 blessés au milieu de tout ça avec des blessures bien corsées comme les projectiles de ces époques en causaient, ça suffisait souvent a casser le morale ou rompre le combat, s'échouer volontairement ou abaisser pavillon avant d'y passer tous. La plupart des morts sur la bataille des cardinaux sont morts de noyade (quasi personne a bord ne savait nager) Le patch avec les hitbox d'équipage qui entraînait 200 morts en une bordée de grape dans le cul c'était la cata: ni réaliste, et encore plus fumé 1
rhagor Posted December 13, 2018 Posted December 13, 2018 57 minutes ago, Baptiste Gallouédec said: s'échouer volontairement ou abaisser pavillon avant d'y passer tous ce que j'en dit, c'est que c'est pas plus mal de faire du hors-sujet sur ce topic, çà nous permet d'apprendre des choses, voir dans ce cas précis, de se rappeler de choses qu'on avait oublier, et au final, çà donne des idées ..... c'est vrai qu'il y'a 2 options de combat qui passe carrément à la trappe in-game : - possibilité de saborder son navire avant qu'il soit pris : bon en soit çà peut créer de l'anti-jeu, sauf à la limite, avec un timer et une alerte, pour essayer d'aborder le navire avant qu'il soit complètement sabordé par le joueur ennemi... - possibilité d'amener le pavillon blanc afin d'accepter l'abordage sans combat, une option qui serait particulièrement pratique pour les joueurs commerçant qui espérerait garder leur navire quitte à abandonner sa cargaison aux pirates héhé (à l'époque si je ne me trompe, d'un côté comme de l'autre, en cas de piraterie, sauf ceux ne faisant pas de quartiers, il était admit dans les règles de l'océan ^^... que les pirates laissait repartir sain et sauf et sans combat les navires marchands si ceux-ci se rendais et donnais leurs cargaison.... le navires et les vies à bord étant souvent bien plus précieuse que la cargaison si l'on veut rester au plus proche de la réalité tout en augmentant l'immersion en terme d'ambiance, on peut prendre la suggestion sous un autre angle : a/ nation classique contre nation classique (navire de guerre contre navire de guerre) : - se rendre signifie également donner son navire et se constituer prisonnier j'imagine (en terme de jeu, l'option de se rendre ne sert peut être pas à grand chose) - en revanche, l'option de se saborder peut être intéressante, vue qu'on saborde le navire pour éviter une belle prise à l'ennemi, et en échange on sauve des vies et évite la prison militaire en fuyant en petite barque (en terme de jeu, timer déclenché, et l'ennemi alerté que l'on saborde, à lui de se dépêcher de sauver la prise en la prenant avant la fin du timer, et du côté de celui qui saborde, le seul avantage, est de sauver ses hommes et de se tp dans son port où il as un navire le plus proche, tout en empêchant l'ennemi de profiter de son navire) b/ pirate vs nation classique (navire de guerre du côté nation classique) - se rendre ne sert pas à grand chose en terme de jeu, d'un côté comme de l'autre (la pendaison pour les pirates, et du côté du navire de guerre, leur taf c'est plutôt de protéger les marchands en tapant sur les pirates) - le sabordage peut être intéressant dans les deux cas (pas de prise pour les pirates, tout en sauvant un minimum l'honneur militaire, et pas de pendaison pour les pirates tout en sauvant l'équipage) c/ pirate vs nation classique (navire commercial côté nation classique) - côté pirate, seul le sabordage reste intéressant (pour les même raison qu'au dessus - côté nation classique, les deux options son envisageable (soit pour éviter un trop belle prise pour les pirates, soit pour sauver, les hommes, le navire, et peut être une partie de la cargaison si le pirate est de bonne humeur ^^) ----------- je pense que c'est le genre d'option, très facile à mettre en place sans vouloir trop m'avancer (simple timer avant de couler, ou simple pavillon et mise à l'arrêt du navire pour accepter l'abordage sans combattre, et donc pas de combat d'abordage, mais juste une fenêtre où le pirate ce sert dans les cales) on peut également imaginer l'option d'un pavillon "pas de quartier" (le jolly roger pour les connaisseurs) que l'on peut hisser pendant le combat pour indiquer à l'ennemi que nous n'accepterons pas sa reddition, auquel cas l'option "se rendre" serait directement désactivé quelque soit le type de combat niveau ambiance, on serait carrément dedans, et çà rajoute un côté rp au jeu sans pour autant devoir écrire le moindre mot sur le tchat.... passons au hors-sujet maintenant ^^ : comme quoi le hors sujet çà peut être utile ^^... (((jouant pirate, ce côté de la piraterie avec les pavillons "pas de quartier" m'était sortie de la tête, et me manque maintenant que j'y pense))) d'ailleurs, historiquement, si je ne me trompe, la grande majorité des pirates naviguais sous pavillon d'une nation, et lorsqu'il était suffisamment proche il hissait soit un pavillon standard pour indiquer l'acte de piraterie et par conséquent l'acceptation d'une reddition et d'un abordage sans combat, auquel cas, il touchaient rarement à l'équipage et acceptais même ceux voulant intégrer leurs équipage sur le champs, et s'emparait d'une partie de la cargaison du navire marchand (sachant que leur réputation quant à laisser les hommes en vie après reddition était très importante pour leurs futurs actes de piraterie) même les pirates préférais éviter que le sang coule ou que les canons grondent, car c'est de lourdes conséquence pour eux aussi... et si je ne me trompe toujours pas (mais là j'ai un doute) il me semble que les pavillons pirates que l'on connais grâce aux films ou à la littérature, n'était rien de plus que le pavillon "pas de quartier" personnalisé de chaque capitaine, devenu noir pour je ne sait plus quel raison pour la plupart... alors qu'au départ, ils n'utilisait que de simple pavillon d'un rouge bien explicite et sans crânes et tout le tintouin... bon, si çà se trouve vous savez déjà tout çà ^^... celui qu'on as en jeu pour les pirates (pavillon de base) est celui d'emmanuel wynne (un francais) , et pour l’anecdote, le petit sablier en dessous du crâne signifie "le temps qui passe" 1
Surcouf Posted December 14, 2018 Posted December 14, 2018 (edited) 15 hours ago, Baptiste Gallouédec said: Après aujourd'hui je pense que personne ne peut se représenter ce que ça peut être que de naviguer sur une navire de cette époque [...] Si, un peu. Les combats, blessés, et les morts en moins c'est vrai ! Edited December 14, 2018 by Surcouf 1
Baptiste Gallouédec Posted December 14, 2018 Posted December 14, 2018 (edited) 12 hours ago, rhagor said: c'est vrai qu'il y'a 2 options de combat qui passe carrément à la trappe in-game Tout a fait d'accord, cependant se saborder c'est toujours possible (il suffi de désactiver le survival dès que l'on commence a prendre l'eau, et c'était très utilisé fût un temps (surtout quand les navires avaient plusieurs vies afin que l'ennemi ne puisse le capturer) S'échouer est possible au moins mais en jeu c'est juste se retrouver coincé. Se rendre aussi existe mais est super mal implémenté, actuellement c'est un simple bouton "perdre le combat et son navire dans 5 secondes mais sauver ses hommes d'équipage" qui peut priver ses assaillants du kill si lancé avant tout combat, et j'ai cru comprendre que des bugs existaient du genre "les gagnants ne peuvent ni looter ni capturer le navire qui s'est rendu" Edited December 14, 2018 by Baptiste Gallouédec
Celtiberofrog Posted December 14, 2018 Posted December 14, 2018 15 hours ago, Baptiste Gallouédec said: une bordée de grape dans le cul c'était la cata Oui là c'était très mal équilibré, mais ma remarque concernait les tirs de mitrailles, dans les conditions cumulées suivantes : Navires à qq mètres de distance, juste de quoi éviter l'abordage. Navires flancs à flancs. Navires avec des différencse de BR et donc de hauteurs de tirs. Dans ce type de configuration, je pense que présentement les dégâts (mitrailles) sur équipage ne sont pas suffisamment létaux pour les navires à plus gros BR et en général équippés de plus gros calibres. Mitraille: en tirs d'enfilade (dans le cul) on a des effets vraisemblables, alors que les tirs transversaux sont en-dessous du vraisemblable dans les conditions citées ci-dessus.
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