Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

              

                  Так теперь следующий момент разработчики пишут что можно сесть на захваченный корабль хорошая идея я так понимаю в игре будут несколько классов и наций любой игрок сможет пересесть или же будут ограничения по классам и нациям?

Насколько я помню, на сегодняшний день, утвержадолсь, что классов как таковых не будет и предложение по созданию уникальных для каждой нации кораблей не поддержали, так что не должно быть никакого ограничения.

Разве что по уровню или репутации, если будет реализована система прокачки и доступ кораблей в зависимости от уровня или репутации игрока.

Link to comment
Share on other sites

 и предложение по созданию уникальных для каждой нации кораблей не поддержали

 

Скорее будут, чем нет. Дело в том, что у главных мореходных наций этого времени, есть свои корабли которыми они гордятся, ну или которые на слуху у многих. Соответственно введение таких кораблей лишь вопрос времени. Это подогреет интерес к игре в т.ч. и в этих странах. И кого как не их вводить в игру. К тому же Британская Виктория уже есть.

Link to comment
Share on other sites

К тому же Британская Виктория уже есть.

Ну о Виктории наверное только глухой не слышал. Вопрос в том, что студии нужно придумать такой абордаж, чтобы игрокам было интересно туда лезть. А не как в КО пинг играл большую роль. Абордаж в КО вообще уе...й, на мой взгляд. Чего стоит только один стиль "рукопашка"!

На самом деле,опять же я так подразумеваю, абордаж ставил несколько целей:

-Убийство капитана(либо ключевых офицеров)

-захват определенных локаций корабля, потеря которых была равнозначна 1000% проигрышу

-Ну наверное,самый крайний случай, убийство самых отважных "моряков"

Я ожидаю именно рубку от лица капитана, с возможными захватами ключевых мест корабля. Рубку, где люлей можно огрести резких и некислых, если прыгнуть в гущу врагов (а не как в КО с рукопашкой или мечом Давида). Такую рубку, где умение махать саблей в ограниченном пространстве важно, но еще важнее тактический расчет, где нужно махать этой саблей в первую очередь!

Да!Я мечтаю о таком абордаже! Вопрос в том, каким видит абордаж студия?!

P.S. Вспомните фильм "Хозян морей:на краю земли"! Убили капитана (якобы)-корабль прекратил сопротивление! Однако в реалии все могло быть гораздо проще!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

 

Про обломки не совсем понял. Зачем на них садиться?! Дать возможность всем капитанам (без ограничения) пересаживаться на захваченный, пригодный для боя да и вообще сейлинга, корабль, можно и нужно... но на обломки, напаркуа? 

 

 

 

Просто я много времени отыграл в "Pirates of the Burning Sea" вот там то что осталось от корабля после абордажа называется "обломки" ну если так понятней то брошенное судно или судно без капитана я уж прям и не знаю как назвать! :)

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

в ганке проблема не в том что тебя хватают. и не в том что тебя могут схватить толпой. это нормальная игровая ситуация. в конце концов сам виноват - в опасной зоне в одну каску бродишь. так что ситуацию "много на одного" рассматривать не буду. она в порядке вещей.

а проблема ганка заключается в возможности безнаказанно свалить при первых признаках неудачи. абордажным кораблям нужно резко снижать дальность выстрела, и значительно снижать разницы в максимальной скорости на всех курсах между кораблями.

Тогда ситуация выравнивается - щебечник (или любой другой заточеный в абордаж корабль) имеет возможность сблизится и попытаться зацепить - в случае неудачи зацепа он должен тонуть. тогда риски будут обоюдными. а значит и ценность побед выше.

Вторая проблема - достаточно простой в освоении заход на быстром и манёвренном шипе на корму менее манёвренного корабля. это не правильно. то есть заход на корму конечно должен быть, но возможность крутить зигзаги не попадая под сектор обстрела бортовых орудий быть не должно. тут есть исключение - если при сближении сшиб мачту. тогда вполне логично - тебе повезло, ты рисковал, но мачту сшиб, манёвренность врагу снизил - так что можешь пытаться реализовать ДОСТИГНУТОЕ В БОЮ преимущество. смекаете?)

Настройка баланса таких ситуаций очень тонкая. вот именно поэтому я против возможности значительных разгонов характеристик игроком. должны быть спец корабли на все узкоспециализированные задачи. эти корабли должны быть тщательно тестированы во всех возможных ситуациях и комбинациях, по этим результатам тестов они должны быть тщательно сбалансированы по определённым задачам.

вот тогда то и будет достигнут пресловутый и так вами всеми любимый баланс.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

возможность свалить должна быть, точно также как должна быть возможность помешать свалить :) Конечно такой наглой халявы как игра на шебеке аля КО, быть наверное не должно, уж больно там всё просто было, взял нужным курсом на ремонтах и скилах подошел и зацепил, но тут, по моему, надо идти не путем сильного осложнения жизни таким любителям поганкать, а именно однозначным проигрышом при проигранном абордаже, без варианта "просрал абордаж, отцепился и уплыл или зацепил ещё раз пока противник тупит носом в ветре" просрал абордаж - значит просрал бой и корабль. Просто если резать возможность одиночке свалить пока не поздно из боя - в одну каску станет просто невозможно ходить - а если подкреп? а если нет возможности избежать взятия в ОМ и т.п. Да и интереснее есть пищащую и трепыхающуюся добычу, чем заведомо обреченную.

Link to comment
Share on other sites

кстати от шебеки в КО можно было уйти с очень высокой долей вероятности, особенно если она брала тебя по своему ветру, я когда бордиться разучился -_- и была ситуация когда я не могу уклониться от шебеки в ОМ, я сам её брал по ветру нос в нос ... фокус был в том чтобы разойтись с ней нос в нос на минимальной дистанции, бафнуться об неё и на всех парусах уйти по ветру пока она разворачивается, я так даже от двух шебек ^_^ одновременно уходил, единственная шебека которая на меня реально страх нагоняла это шебека Айрилана Белобородого, если я её в зоне видел я как правило в какую нибудь другую зону плыл, потому что знал что он от меня не отстанет пока не забордит. :)

Link to comment
Share on other sites

Хесус -

ну насчёт - "просрать абордаж" я в другой теме писал - я за то чтобы была возможность при провале атакующего переносить абордаж на его корабль. со всеми вытекающими - просрал абордаж уже на своём корабле = проиграл. так что для меня никакого конфликта тут нет. а вот неудачный зацеп (который по моему мнению тоже должен быть вполне конкретным действием сходным со стрельбой) - должен оставлять настолько мало шансов выжить, что это должно означать слив теоретически. однако это не означает 100 процентный проигрышь. корабль всё ещё на плаву. пытайся уйти, может повезёт. но шанс на это нужно настраивать мизерный.

посмотри на эту ситуацию со стороны, скажем, фрегата - бой с щебекой - если щебека зацепит - это почти 100 процентов смерть, если же она не сможет зацепить и уйдёт - то получается она ничем и не рисковала, а фрегат рисковал. это недопустимо. выравняем ситуацию - если щебека зацепила, это почти 100 процентов слив, но если НЕ зацепила - это почти 100 процентов победа. так справедливее, нет?)

насчёт "одиночке свалить из боя" - я думаю что одиночка не может свалить из боя. он может попытаться свалить БЕЗ боя. но если уже завязался - то должен сражаться. 

вообще ситуация характерна для ПотБС. там пиратов было всегда значительно больше. и зона была для них более удобной чем остальным нациям. пиратию нужно разумно сократить игровыми механизмами (то есть это не нация, а преступники, коих должно по определению быть меньше чем любой из наций).

ну и кроме того - я предлагал уже - сделать подготовку корабля к бою. то есть открываем порты, ставим на боевые и воюем. а если хочешь свалить - что ж - отменяешь подготовку, ставишь полные и пытаешся уйти. в этом режиме у тебя стоят полные паруса - соотв их легче сбить, команду тебе выбивают сильнее, стрелять ты можешь только верхними и погонными орудиями, ну может ретирадными ещё. но скорость у тебя выше. чем у подготовленных к бою кораблей. даже если противник тоже отменит боевой режим, то чтобы нанести тебе урон - он должен будет вновь войти в боевой. потерять скорость. если всё это сбалансировать тонко - то погоня станет ещё интереснее.

Link to comment
Share on other sites

в общем то согласен, кроме того что на фрегате и на шебеке равное количество человек или примерно равное количество, почему собсно шебека не может всрать на абордаже если игрок накосячил?

Link to comment
Share on other sites

в общем то согласен, кроме того что на фрегате и на шебеке равное количество человек или примерно равное количество, почему собсно шебека не может всрать на абордаже если игрок накосячил?

потому что у щебеки 2 шанса на абордаже. один на чужом корабле и один на своём. а у фрегата только один шанс - на своём. смекаешь?)

П.С. хотя нужно дополнить - если щебека выиграла второй абордаж (на своём шипе), то абордаж опять переносится на вражеский шип. ну так даже наверно интриги больше.

Link to comment
Share on other sites

Согласен с тем, о чём выше уже писал, что у ганкающего должен быть только один шанс на зацеп.

Ситуация в ПотБС, когда та же щебека могла цеплять и раз, и два, и три, а бывали случаи, что и больше - бредовая,

но шанс уйти должен быть - пусть и 10% )

 

 

 

вообще ситуация характерна для ПотБС. там пиратов было всегда значительно больше. и зона была для них более удобной чем остальным нациям. пиратию нужно разумно сократить игровыми механизмами (то есть это не нация, а преступники, коих должно по определению быть меньше чем любой из наций).

 

 

здесь полностью согласен.

В ПотБС на одного национала приходилось 10 пиратов, опять-таки, бред.

Отыгрыш пиратом должен быть полным хардкором, а никак ПотБСовский изимод, 

 

 

ну и кроме того - я предлагал уже - сделать подготовку корабля к бою. то есть открываем порты, ставим на боевые и воюем. а если хочешь свалить - что ж - отменяешь подготовку, ставишь полные и пытаешся уйти. в этом режиме у тебя стоят полные паруса - соотв их легче сбить, команду тебе выбивают сильнее, стрелять ты можешь только верхними и погонными орудиями, ну может ретирадными ещё. но скорость у тебя выше. чем у подготовленных к бою кораблей. даже если противник тоже отменит боевой режим, то чтобы нанести тебе урон - он должен будет вновь войти в боевой. потерять скорость. если всё это сбалансировать тонко - то погоня станет ещё интереснее.

 

интересная мысль

Link to comment
Share on other sites

потому что у щебеки 2 шанса на абордаже. один на чужом корабле и один на своём. а у фрегата только один шанс - на своём. смекаешь?)

П.С. хотя нужно дополнить - если щебека выиграла второй абордаж (на своём шипе), то абордаж опять переносится на вражеский шип. ну так даже наверно интриги больше.

а смысл с переносами если команда конечна и невосполнима в рамках одного боя?

Link to comment
Share on other sites

а смысл с переносами если команда конечна и невосполнима в рамках одного боя?

ну шанс то отбится всё равно нужно давать да?) иначе получится - схватил, проиграл абордаж и проигрышь. а так можешь ещё потрепыхатся) где то я читал что интереснее есть пищащую и трепыхающуюся добычу)

П.С. как вариант - а что если давать атакующему возможность перенести абордаж на свой корабль по собственному желанию? а на собственном корабле иметь некие преимущества в защите. ну баррикады или фальконеты к примеру. и если атакующий пытается перенести абордаж на свой корабль - то у атакуемого есть вариант расцепится! обкашляем?)

Link to comment
Share on other sites

ну шанс то отбится всё равно нужно давать да?) иначе получится - схватил, проиграл абордаж и проигрышь. а так можешь ещё потрепыхатся) где то я читал что интереснее есть пищащую и трепыхающуюся добычу)

всё зависит от реализации абордажа, там тоже потрепыхаться можно интересно) В моем понимании проигрыш на абордаже это когда тебе абордажную команду вырезали а матросня испужалась и сдалась =) Как ты себе представляешь проигрыш на котором отцепиться можно. Любое отступление это потери, потому что тебе в спину стреляют, или те что на корабле остались своих бросили и крюки обрубили?

Link to comment
Share on other sites

ну шанс то отбится всё равно нужно давать да?) иначе получится - схватил, проиграл абордаж и проигрышь. а так можешь ещё потрепыхатся) где то я читал что интереснее есть пищащую и трепыхающуюся добычу)

П.С. как вариант - а что если давать атакующему возможность перенести абордаж на свой корабль по собственному желанию? а на собственном корабле иметь некие преимущества в защите. ну баррикады или фальконеты к примеру. и если атакующий пытается перенести абордаж на свой корабль - то у атакуемого есть вариант расцепится! обкашляем?)

 

не вариант. 

как это будет выглядеть?

я напал на добычу, абордирую её и ору вражескому капитану: - "Братан!!! давай лучше на моём корабле шашками помашем! перелазьте через борт!" ))

Link to comment
Share on other sites

не. не так. ты зацепил корабль врага. началась фаза абордажа на чужом корабле. если ты видишь что выиграть не можешь - то ты отступаешь на свои корабль. в этом случае у противника будет выбор - или продолжить абордаж на чужом корабле, либо отцепится. если отцепится - то всё ясно - отцепились. если перенос на вражеский корабль - то включается следующая фаза - там атакующий уже в обороне. если в свою очередь отбился атакующий - он может либо вновь перенести абордаж на корабль жерты, либо сам в свою очередь отцепится, если чувствует что не сможет выиграть. вот так вот. при этом - да, команда невосполнима в рамках одного боя. у обороняюшихся преимущество в виде баррикад и чего то там ещё. у абордажных кораблей преимущество по команде.

П.С. кстате подготовку к зацепу я тоже предлагал делать. по типу подготовки к бою. это должна быть довольно продолжительная процедура. в режиме "подготовка к абордажу" на марсы поднимаются стрелки, команда получает увеличенный урон, появляется возможность метнуть кошки. кошки метаются с палубы лично игроком. кошек несколько, и зацеп считается удачным если к примеру 3 из 4 кошек смогли зацепить борт. подробнее в теме "Абордаж"

Link to comment
Share on other sites

Тут же предлагали варианты зацепа. Сделать зацеп с долгим откатом. Не смог забордить-попробуй еще свали, а если свалишь и потом еще раз подойдешь, то будут ли у тебя ремонты в наличии. Если взять нынешний баланс. Например сюрприз против белоны. Какие у него шансы взять второй раз? Есть ли шансы вообще отойти? А кол-во экипажа? Думаю что одиночка сможет прыгать лишь на торгашей и может быть на +1 уровень военный шип. Что лично меня вполне устраивает. Нормальный игрок имеет шанс отбиться от 2-х на 1ур меньше. Сейчас при равных условиях 1-1 корабль из боя выходит на соплях. Что тоже вполне укладывается в реалии.

Когда будет больше кораблей и настроек, тогда наверняка определятся сами собой оптимальные шипы для охоты.

Link to comment
Share on other sites

я не согласен. Корабли для охоты должны определять не игроки, а разработчики. только тогда будет баланс.

скорее не так =) разработчики должны стать игроками и предусмотреть те возможности и тот потенциал для кораблей которые потом откроют игроки =)

Link to comment
Share on other sites

скорее не так =) разработчики должны стать игроками и предусмотреть те возможности и тот потенциал для кораблей которые потом откроют игроки =)

примерно это я и написал) правда в другой уже теме)))

Link to comment
Share on other sites

не уверен, что вопрос ещё актуален, но идея придумалась:

 

 

 

у каждого корабля есть функциональные блоки, назову их "комнаты" для удобства, другие названия тоже из удобства. каждая комната имеет 3 числа:

1. минимальное число людей, необходимое для функционирования комнаты

2. оптимальное число людей, обеспечивающее максимальную эффективность этой комнаты, всё что меньше будет снижать эффективность т.к. не хватает рук, всё что больше тоже снижать т.к. тесно. если слишком аркадно - два других числа можно задавать диапазоном и что не попадает в них считать оптимальным.

3. максимальное количество людей, которое может вместить в себя комната при всём желании

 

каждая комната даёт свой эффект при работе, позволяя делать что-то, например, каждый ряд пушек считается комнатой и позволяет стрелять, меньшее число людей будет замедлять перезарядку.

 

следующий пункт - офицеры, уникальные юниты с прокачкой и абилками, причём где-то ауры, где-то активные и игрок сам выбирает и перераспределяет, если нужно. активные абилки могут быть как сильными бустами(всплеск морали - позволяет заряжать пушки на 30% быстрее, пока действует абилка), так и пассивными(эффективное командование - снижает штрафы за неоптимальное количество людей), причём среди вариантов есть разные категории, в том числе и абордажные, рассчитанные на прямой бой(точный выстрел из пистолета - мгновенно убивает врага, фитили в бороде - снижает мораль вражеской команды в зоне прямой видимости)

 

простые матросы не уникальны, но имеют совсем небольшую прокачку от "привыкания" к работе т.е. всё ещё расходный материал, но есть смысл беречь.

 

собственно задача игрока в любой момент времени обеспечивать работу корабля, перераспределяя людские ресурсы туда, где это необходимо в нужный момент.

звучит как куча микроменеджмента, которой и является по факту, но мы уже в 21 веке живём и эту задачу может облегчить ИИ, как задачу реального капитана облегчают офицеры. собственно наличие офицера позволяет назначать приоритеты комнат и конкретных действий в них(а-ля флаги в majesty), а людей гонять уже они будут автоматически, стараясь выполнить эти указания, плюс приоритеты автоматически меняются от действий игрока.

 

всё управление можно производить на схемах корабля, разделённого по уровням, не отрисовывая тысячу различных 3д человек за работой, а только тысячу условных обозначений в 2д :>

офицеры и кд их абилок сразу показаны интерфейсом для быстрого выбора.

приказы даются через простой клик на комнату или альт+клик для более детального выбора действий через розу команд.

 

 

собственно абордаж заключается в, опять же, микроменеджменте, когда появляется тот же интерфейс, что и при базовом управлении командой, но с отрисоваными схемами корабля врага. задача либо захватить/убить капитана, либо заставить врага сдаться/отступить.

 

нужно направлять теми же приоритетами своих людей во вражеские комнаты через свои, направить напрямки не выйдет, переходы из комнат учитывают особенности кораблей и саму возможность такого перехода(в том числе созданные и разрушенные проходы в процессе боя). естественно, свои комнаты нужны защищать. команды сражаются автоматически, если видят врага. при расчёте боя учитывает как подготовка команд и бонусы, так и оружие, и место боя.

приказы задаются по простым правилам: одиночный клик - атака/защита на усмотрение автоматики, аль+клик появляется розочка детальных приказов, где можно выбрать атаковать или защищать каким образом.

эффективность ИИ тоже можно отдать в прокачку офицеров, превращая кого-то в гения тактики, а кого-то в берсерка.

 

захват конкретной комнаты может, кроме прохода в следующие и лишения врага бонуса, давать бонус нападающим. если одна сторона решила, что произошла ошибка, то она может предложить отступить, если враг согласится - бой заканчивается на этом месте с сохранением обоих кораблей у их владельцев. если один игрок победил, то у него выбор что делать со врагом, в том числе и отпустить, и пустить на дно.

 

естественно, схемы кораблей и все персонажи должны отрисовываться, хоть и схематично, но динамически и то, что разрушено на корабле будет разрушено и на схеме, и наоборот.

 

 

TL;DR: превратить менеджмент корабля и абордаж в стратегию непрямого управления, давая с одной стороны возможность контролировать всё происходящие именно как капитан - приказами, а с другой давая возможность казуальному игроку оставить всё на откуп автоматике и светить по центру, даже не задумываясь как оно работает.

 

P.S. Я джва года хочу такую игру

Link to comment
Share on other sites

концепция интересная. можно конечно попридираться к мелочам и отдельным моментам, но в целом... если слово "комнаты" заменить на "зоны" или "блоки" то будет ещё лучше.

чтото типа этого предлагал Калач. по другому поводу и не в этом разделе, но концепции схожи до деталей.

Link to comment
Share on other sites

просто отдельные части этого уже были в разных играх в том или ином виде и крутятся на языке.

 

самое большое влияние Faster Than Light, только там это сама суть, а не один из элементов.

 

ну и названия крутить можно как угодно, лично мне так понятнее связь места и людей  :rolleyes:

 

 

чем больше такого мелкого копания в игре, тем интереснее лично мне. идеальный пример - eve, где можно в карго положить дансер и Пакс Амаррию, просчитывать фит до единиц грида и цпу, раскладывать батарейки в ящики и в бою перекладывать из ящика в карго, выкидывать конт с этими самыми батарейками и забирать в бою, выбирать какое именно снаряжение будет нужно в бою и сколько.

следующей идёт этот самый FTL и его мобильный клон Star Command. ну и различные гоночные симуляторы, с настройками подвески, коробки, шин и т.д.

 

в идеале бы ещё ко всему и кастомизацию корабля, когда можно каждую "комнату"-блок настраивать и улучшать-изменять, в том числе и полностью, как аналог фита из eve, тогда продумывание и расчёты встали бы на ступень отдельной игры(EFT WARRIOR)  ;)

 

если всё это делать опциональным, давая сразу базовый-автоматический вариант(универсально хороший, одновременно универсально плохой), то и волки сыты, и овцы целы, а глубина игры становится фантастической.

Link to comment
Share on other sites

 

если всё это делать опциональным, давая сразу базовый-автоматический вариант(универсально хороший, одновременно универсально плохой), то и волки сыты, и овцы целы, а глубина игры становится фантастической.

есть и минус - сбалансировать такую фантастическую глубину очень тяжело. есть риск что игроки очень быстро найдут слабые места и создадут имбосхемы.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...