Jump to content
Game-Labs Forum

Ink

Developers
  • Posts

    8,784
  • Joined

  • Days Won

    39

Everything posted by Ink

  1. It's been a while.... happy days now It is so nice to see how NA revives our community, just wish all the rest will come back aswell
  2. Пусть будут очень серьезные бонусы за грамотное воплощение идей адмирала, но главное, чтобы они не влияли на геймплей самого сражения - пусть это будут всевозможные денежные, крафтовые или просто уникальные плюшки...но на геймплей влиять не стоит, уверен. Ведь можно же серьезно мотивировать людей на сплоченность без влияния на характеристики. Сама идея по воплощению - супер
  3. Я все же считаю, что проблема затянутости может стоять только в сессионке. В глобальном мире стороны, которые разошлись на большую дистанцию, просто выйдут из боя - и там уже в самой игре будет ясно, чья стратегическая победа и т.п. вещи. Сессионка ограничена одним сражением и тут надо серьезно над этим подумать, чтобы интерес сохранялся на всем протяжении игры - был стимул и, соотвественно, интерес играть до последней минуты...
  4. можно сделать по подобию рыцарей морей - по клику открывать подобное меню с кучей информации и 3д моделькой. Можно еще краткую историю вложить - тогда будет своего рода энциклопедия в процессе игры http://imgur.com/gSKQuVw
  5. Два основных места, как было так и осталось, По остальным местам информация также актуальность не потеряла . Единственное, думаю надо исключить сервер мамблы.
  6. Наверное, действительно самый интересный и атмосферный вариант исследования территорий - это сделать основу из реальных материков и крупных островов, а океаны усеять вымышленными островами, причем масштаб океана придется делать ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ большим относительно известных территорий, дабы всегда было что исследовать. Минус - это необходимость тоннелей-телепортов из одной известной части мира в другую ввиду гигантской неизведанной территории между ними (при условии, что добраться самому можно и в режиме реального времени, но пусть это будет, например, неделя (месяц) реального времени). Кроме всего прочего, данное решение открывает простор для масштабных аддонов - по умолчанию может быть Атлантический океан, со временем можно ввести Тихий, Индийский и территорию около Антарктиды. Искать землю и, допустим, продавать заинтересованным компаниям, можно будет практически вечно. Естественно, найти что-нибудь крупное и действительно стоящее так просто не получится. Пусть будет куча мелких островков (при особом желании - сделать их случайно-генерируемыми раз в месяц, например. Но тут надо придумать, что делать с уже найденными островами, иначе со временем будет куча и куча новых территорий, хоть и небольших - хмм..может это наоборот фича? ). Второй вариант - это реальная и не такая огромная карта. Отсутствие телепортов. Исследователи находят землю за пару месяцев или недель и дальше занимаются другим родом исследования. Думаю, проблему поиска земли можно опустить при условии адекватной замены геймплея для исследователей - экспедиции к потерпевшим крушение кораблям, исследование флоры и фауны и и т.п. вещи. Думаю, при должной замене, отсутствие возможности искать землю не почувствуется. Я бы даже вообще исключил возможность искать новую землю в данном решении - т.к. это фан для очень ограниченного количества людей, по сравнению с общей потенциальной аудиторией. Третий вариант с вымышленной и такой же по размеру картой все равно рано или поздно изживет себя и все сведется ко второму варианту, только без атмосферы .
  7. Проблема состоит в как можно большей неотвратимости донесения наказания (по градации в зависимости от дистанции до берега или крупных поселений) - как это обыграть, чтобы патруль реагировал быстро и чтобы это выглядело более-менее адекватно. С небес он не прилетит в 0 км от тебя за пару секунд Не утыкивать же ими каждый квадратный км территориальных вод? Хотя тут надо смотреть на реализацию открытого мира и его масштаб. Возможно, здесь стоит забыть про реальность в угоду здравому геймплею...Фулл ПВП, но с существенными оговорками вблизи территориальных вод.
  8. Есть отличный пример из eve online: Напасть можно в любой точке игры, но в имперских системах (что-то вроде территориальных вод), в зависимости от security status (что-нибудь наподобие: чем ближе к береговой линии, тем безопаснее или чем дальше от крупных поселений - тем опаснее), вас атакует местная полиция (нпц патрули) - соответственно, чем ближе к крупным поселениям, тем больше шансов слиться от нпц патруля, чем дальше от безопасных зон - тем больше шансов уйти от физического наказания (репутация в любом случае падает). Единственная проблема - это нпц патрули. В еве с этим нет проблем (они появляются как снег на голову с супер параметрами, так и сваливают, причем все органически вписывается в игру). А в игре про морские сражения 200-300-летней давности все гораздо сложнее
  9. Ink

    I am in awe!

    Welcome on board, Aubrey! There is a forum guide if you need to find something
  10. Did anyone else got game freeze at the end of the battle? I got game freeze almost at the end of the battle, wasn't able to do something, had to kill it through task manager output_log.txt
  11. Right now there is another damage model in development, you can read about it here: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/842-damage-model-30-discussion/
  12. Разработчики уже высказывались по поводу скриншотов : Если на скрине нет багов - можете делиться.
  13. Интересно посмотреть остальные картины автора. Здесь тема раскрыта более подробно )
  14. Если в будущем вводить повреждение орудий при залпе, то, по-моему, только через ручную регулировку заряда. Например, в то время основной заряд пороха был 1/3 от веса ядра. Если делать, например, 1:1, то с каждым залпом появляется рандомный шанс выхода орудия из строя (с жертвами обслуги орудия или просто само орудие), который с каждым перегруженным залпом все более возрастает.
  15. Ink

    Early access

    Naval Glory: Action on the High Seas
  16. Добавлю в процитированному Kala4'ом Здесь описание инцидента с участием "Hesper" и "Favorite" на английском (темный шрифт) вот цитата оттуда по повреждению "Hesper": "The hesper, it should be observed, sustained damage; she lost her jib-boom, fore-top-gallant-mast and injury to bow and cutwater" Примеры взяты отсюда, небольшой очерк о столкновениях и правилах. Там, кстати, интересный момент оттуда: По игре : в случае потери бушприта, по-идее, должен быть шанс потери и фок-мачты вслед на ним
  17. База данных по кораблям до эпохи пара Не знаю еще, как это может пригодиться в будущем (если только как материал для квестов), но все же ссылку оставлю
  18. If I'm not mistaken there were some of old Age of Sail 2 SGS friends in potbs beta, Charles Caldwell and Llewellyn Jones. Wish they were in Naval Action aswell.
  19. sure, pp. 82-84 So since if in general there were 100 shots per gun ratio, 3 or 5 doubles shots without increased reload time seems ok to me
  20. nice, here is the quote: "108. There is some difference, particularly with heavy guns, in the times required for loading with single and with double shot ; and when vessels are engaged so closely as to be within double shot action ; when, con sequently, the most rapid firing should take place, it is evidently of the utmost importance to reduce as much as possible the time of loading. Other things being equal, a ship which can, in the shortest time, give a second broadside, will have a great advantage over her opponent ; and, in order to effect this, it is recommended to have ready a few rounds of double shot sewed up in thin canvas, with a little oakum between the shot, and the whole secured by a line passed round between them, no wadding being used." So it is better to model some double shots broasides without any notable changes in loading times, lets say 3(maybe 5, but I think 3 is better) broadsides, then the loading is going to increase. it woulbe be nice to also include a progressive reloading, if a player uses only double shots for a certain amount of instant broadsides, lets say, after 3 broadises, the loading is increased to x % for the remaining broadsides, then to each next instant broadside loading is also increasing to x%*y coef. of the last, due to fatigue. Imo, for the moment it is ok to have just first solution, the second one can be done in the future
  21. По-моему, 1. Пересмотреть систему повреждений 2. Простой абордаж - т.к. без него сильно страдает тактика 3. Доделать парусное управление Наверное, это базовые вещи для геймплея, а после него уже можно прототип и все остальное
  22. При большом желании, тракторист летчиком стать может, нужно только потратить время на обучение. А в игре, если делать жесткую привязку к классам, игрок так и останется торгашом. Поэтому система классов из eve-online, по-моему, идеально вписывается в игру - вы можете быть кем хотите - хотите жесткой специализации - пожалуйста, хотите быть универсалом - да нет проблем - все в ваших руках и определенном количестве времени. А давать возможность менять жесткую классовую привязку - по сравнению с вышеописанной гибкой системой - и рядом не стояло, по-моему.
  23. Некое подобие упрощенного расчета запаса плавучести и потопления корабля (Виктори) + информация по железным и бронзовым пушкам до 1794 года пока что. Может будет полезным https://docs.google.com/spreadsheets/d/11bVKM0M6x2yXs71Adaum4tJz5XmTFD_LDo7B-SsvtLg/edit#gid=1368783954 Пока на английском, на грамматику не обращать внимания - делалось на вдохновении
×
×
  • Create New...