Jump to content
Game-Labs Forum

Barberouge

Moderators
  • Posts

    2,271
  • Joined

  • Days Won

    11

Everything posted by Barberouge

  1. Le bouton "Close Contract" est buggé: vous perdez l'argent et les ressources.
  2. (traduction du post original) Des testeurs ont farmé d'énormes montants de golds en créant des persos lvl1 puis en transférant les 10k de départ sur leur perso principal. Ca déséquilibre l'économie et fausse les tests de prix (ce pour quoi l'alpha est faite). C'est facile de repérer ces testeurs en regardant les données du serveur (golds ou biens). Leurs persos vont donc être remis à zéro (golds, rang, XP d'artisanat). Si vous avez farmé des golds en créant des persos lvl1 à la chaîne, Détruisez tous vos biens Achetez des objets et détruisez-les pour vider vos golds Envoyez un message privé à l'admin du forum (http://forum.game-labs.net/index.php?/user/1-admin/ "Send me a message") Ca vous permettra de sauver votre rang et votre XP d'artisanat. Les capitaines anormalement riches, n'ayant pas détruit tous leurs biens avant le week-end auront leur compte remis à zéro.
  3. Les échanges entre joueurs seront implémentés dans un prochain patch.
  4. Map changes: Aves is one of the mountain fixes. The coast of those fixes was sometimes very slightly modified.
  5. Patch #7 (traduction du post original) Patch introduisant l'artisanat, avec remise à zéro de l'open world (disponible ce soir). Interface L'interface pas très ergonomique continuera à se surcharger jusqu'à ce que toutes les fonctionnalités essentielles soient implémentées. Elle sera remodelée et peaufinée par la suite. Si vous voyez des commentaires sur l'UI toute moche, soyez de bons ambassadeurs de l'alpha en donnant ces explications. Nouvelles Fonctionnalités Amélioration de l'artisanat et du commerce, cf Guide de l'artisanat Les joueurs peuvent placer des contrats (5 max) d'achat/vente de ressources dans les ports. Les transporteurs vendent en priorité aux contrats leur offrant le meilleur prix de vente. Les joueurs achètent en priorité aux contrats leur offrant le prix d'achat le plus bas. Renforts et flottes défensives - cf http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/2352-essais-en-mer-guides-feedback/?p=130414 Deux nouveaux types d'événements: grandes batailles (toutes les 3h) et petites batailles (toutes les 1h). Les événements sont équilibrés par factions et par groupes. Il y a une équipe rouge et une équipe bleue. Les groupes sont placés dans la même équipe. Les grandes batailles commencent lorsque 36 joueurs sont présents. Les petites avec 4 joueurs. Les navires peuvent être perdus ou capturés. Par la suite les fonctionnalités des événements seront étendues. Combat Toutes les modifications du patch 6.9 La perte de canons dépend de l'état de la muraille (plus de pertes si la muraille est endommagée) Les chances qu'un incendie se déclare dépendent de l'état de la muraille (idem) Les dommages à la poupe sont plus efficaces Réglages Les upgrades (améliorations) sont séparés en deux groupes:Upgrades: peuvent être enlevées et replacées Upgrades permanentes: sont détruites si enlevées Ajout d'une carte en jeu. Elle est temporaire, la carte finale sera basée sur les cartes créées par la communauté. Correction de bugs Plein de corrections de stabilité technique incluant des améliorations du son Introduction de nouveaux bugs et autres problèmes Objectifs de test Artisanat Evénements et équilibrage des batailles Changements des réparations Comportement de l'IA
  6. Perso j'aime bien le principe de donner la possibilité de jouer sans se soucier du craft. Et l'amirauté c'est plutôt réaliste. Par contre il y a pas mal de problèmes à résoudre, notamment: comment donner la possibilité à tous de naviguer sur les trois-ponts ? (cool-down ou fréquence réduite par le classement ?) comment être sûr que les artisans approvisionnent l'amirauté ? (avantages ?) comment laisser plus de flexibilité dans les sessions de jeu ? (contrats temporaires plutôt que carrières ?) comment financer l'amirauté ? (taxes ?) de base, ce système privilégie le leaderboard - comment rendre les deux circuits (public et privé) viables pour toutes les factions ? équilibrage au niveau de l'éco globale
  7. (traduction du post original) Il y a eu plusieurs suggestions concernant un rôle spécifique d'officier naval. Voilà quelques propositions pour lancer la discussion: Officier Naval Travaille pour l'amirauté de sa faction Reçoit un salaire Ses commandements lui sont assignés par l'amirauté en fonction de son rang et de ses accomplissements (il ne choisit pas ses navires) Ses prises appartiennent à l'amirauté, mais lui valent des points d'amirauté Ses navires sont armés par l'amirauté (équipages, réparations...) Doit remplir certaines obligations (combattre, accepter les batailles) Doit être bien classé (leaderboard) pour se voir assigner les meilleurs vaisseaux Peut échanger ses points d'amirauté contre des upgrades, officiers et autres L'amirauté s'approvisionne en navires auprès des joueurs L'officier peut aussi se construire ou s'acheter lui-même ses navires Ce rôle est fait pour les joueurs qui veulent du combat et ne souhaitent pas s'enrichir. Corsaire/Pirate Travaille pour lui-même ou pour sa société en achetant un brevet (les brevets doivent être renouvelés mensuellement) Peut vendre ses prises Doit armer ses navires et payer leurs salaires à ses équipages Peut commander n'importe quel type de navire s'il peut financer l'équipage Artisan (ON ou Corsaire) Construit des navires pour l'amirauté ou pour le privé Le type plein aux as Amirauté Achète les navires et les upgrades aux artisans Fournit les ON en fonction de leur rang, accomplissements et classement Ce système présente l'inconvénient de restreindre la liberté. Actuellement vous pouvez naviguer sur tous les navires que vous pouvez acheter ou capturer, mais avec des rôles plus spécialisés la plupart des joueurs ne le pourront plus.
  8. Propositions pour les réparations après le feedback du patch expérimental (post original) Ces changements ne seront pas implémentés au prochain patch. Régler les problèmes de démâtage est un des objectifs de ces propositions. Il doit toujours y avoir des démâtages réguliers, mais les joueurs doivent avoir la possibilité de retourner dans le combat au bout d'un moment. Répas passives et lentes (plus de 10min pour réparer une coque) liées aux officiers (quand ils seront implémentés), en focus survie: Charpentier - coque & mâts (mâts pas sûr - besoin de suggestions) Chirurgien - équipage Maître voilier - voiles (répas lentes, ou bien un remplacement plus rapide ?) Avec vitesse de réparation augmentée hors de combat. Changements des répas actives (classiques) Bordé: la coque ne peut plus être réparée en bataille (seules les répas passive le permettent) Mâts: séparées des voiles, fonctionnement identique aux dommages critiques au gouvernail; si un mât est détruit, le mode survie le répare lentement; vitesse augmentée hors de combat Voiles: besoin de feedback; de manière réaliste, les voiles pourraient être réparées en fonction des réserves disponibles, avec un cool-down Les kits de réparation seront adaptés aux nouvelles modifications. Les répas passives consommeront des kits. En focus survie, les pénalités sur les autres activités dépendront de dommages à réparer (s'il y peu de fuites, la recharge sera peu diminuée).
  9. (traduction du post original), explications du prochain patch Renforts protecteurs et flottes défensives Remodelage des spawns en bataille Les lieux de spawn des renforts potentiels sont affichés sur la minimap. Les renforts spawnent à une certaine distance des navires les plus éloignés du centre de la bataille. Cette distance est fixe pour le moment, mais pourra augmenter au fur et à mesure du déroulement de la bataille. Ces problèmes ont donc été résolus: Ignorance de votre lieu de spawn Spawn des renforts dans l'équipe adverse Spawn des renforts très loin de l'action Renforts protecteurs Les ports neutres et nationaux apportent une protection aux joueurs dans le rayon de visibilité du port (sans brume). L'option d'appeler des renforts n'est donnée qu'aux joueurs ayant été attaqués par une force supérieure (cote de bataille). L'option n'est utilisable qu'une fois, et spawn de quoi équilibrer la cote de bataille (mais ça reste des NPCs). Les renforts NPC modifiant la cote de bataille des défenseurs, il est donc conseillé d'attendre si vous vous attendez à ce que des renforts de joueurs (alliés ou opposants) rejoignent la bataille. Sinon, en utilisant l'option trop tôt, vous risquez de vous priver d'une aide plus appréciable. Les nations souhaitant offrir de la protection à leurs transports peuvent donc capturer des ports dans les zones-clé. Flottes de défense des capitales Ni l'impression donnée par les flottes de capitale, ni leur fonctionnement n'étaient satisfaisants. Désormais, le principe des renforts protecteurs est appliqué aux capitales nationales, mais au lieu d'équilibrer la cote de bataille, ces renforts automatiques sont de puissantes flottes dont le rôle est de détruire l'attaquant. Seules les escadres organisées pourront en venir à bout.
  10. Apparemment les ressources spawn dans les ports. On peut se vendre les composants. PS j'ai corrigé la mise en page, le guide est plus lisible maintenant.
  11. Hey cpspok, You can find maps here, and some of them have the list of the ports.
  12. Patch expérimental et temporaire du 04/09 (traduction du post original) Ce patch, qui durera près d'une semaine, comporte de nombreuses suggestions qui n'avaient pas été testées parce que trop radicales. Changements importants Diminution du taux de giration à basse vitesse pour tous les navires Diminution significative du taux de giration stationnaire pour les navires lourds, et diminution modérée pour les navires moyens Suppression des réparations, et augmentation proportionnelle des intégrités Suppression du chirurgien ("Surgeon") Diminution de 50% de l'intégrité du gouvernail Diminution importante des fuites de descellement du bordé (celles dues aux dommages à la muraille) Augmentation des fuites des trous dans la coque. Les tirs à la ligne de flottaison deviennent plus déterminants, et les joueurs doivent contrôler l'influx d'eau en gérant la gîte. Le naufrage par voies d'eau devient donc plus réaliste, dû aux fuites directes à la ligne de flottaison plutôt qu'à la dislocation de la muraille. Autres changements Un armement plus lourd a plus d'effet négatif sur la vitesse Augmentation de la gîte de plusieurs navires Les dommages influent sur la gîte Diminution globale des bonus des modules très utilisés (vitesse, recharge, abordage) Vitesse d'établissement/réduction de la voilure diminuée de 5 à 35% en fonction des navires. Il devient donc plus efficace de contrôler la vitesse du navire en jouant sur les vergues. Vitesse de rotation des vergues diminuée de 5% Dommages des explosions doublés Diminution de l'accélération de 15 à 50% à partir de la Cerberus jusqu'au Santisima Diminution de la giration du St Paul Amélioration (buff) du Brick de la Marine Diminution de la vitesse de la Constitution de 0.5 nœuds, et augmentation de sa giration de 0.3°/s Ce patch servira de vérification finale pour certaines décisions de conception. Après ce test, l'existence des réparations et le fonctionnement des fuites seront plus ou moins pérennisés. Choisissez un navire favori dans chaque classe (léger, frégate, vaisseau), faites quelques batailles et commentez les changements.
  13. Le patch est reporté à la semaine prochaine. D'ici là, il y aura un patch temporaire avec quelques propositions des modifications de données ainsi que d'autres essais.
  14. Barberouge

    POTBS

    Hey Elune ! Good to see more of the last refugees joining the fray ! HMK got a new thing: The old Roberts-France might have to be united again Anyways - the bloody propaganda has started already: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5331-wondering-what-faction-to-join-in-open-world/ Eric
  15. L'Ingermanland, vaisseau russe de 64 bouches à feu, construit en 1715:
  16. La RàZ arrivera la semaine prochaine (ajout des contrats d'achat/vente entre joueurs).
  17. Plus tard, les pavillons symboliseront les accomplissements des joueurs. Pour l'instant tous les emplacements sont équipés au hasard. Surcouf, que penses-tu des pavillons sur ces images ?
  18. Crafting and Port battles are the current priorities. Basic clan/guild features will come next. These 3 next priorities will finish the basic feature set for the Early Access. The rest will depend on the success of the game and the general reception of the public. Currently it isn't possible. Not sure whether it will be proposed in the future. The current limit is 5 to fit to 25v25 battles. The group limit could be expanded if there are many requests.
  19. Tools like voice communication would delay other features. Also, voice comm isn't planned because of potential abuses and harassment. It isn't sure yet - maybe. Not sure about some special pirate mechanics yet. Yes some kind of a map is coming. Yes the highest quality level is blue, and the number of upgradeable slots is 2. Currently, your ship pursuer is managing the supplies. Naval captains were more focused on the tuning of the ship. Exploration gameplay will be decided after crafting is tested. Such mode may happen if the problem of the long instance stability is solved. Other game modes incorporated into the OW (a-la battle royale) are being considered. No update on the Océan-Class yet. All promised models will be in the game. Yes.
  20. La semaine prochaine (mercredi 26 ou jeudi 27 août à peu près), toutes les données de l'open world seront remises à zéro pour l'introduction du prototype de craft (fabrication). Tout ce que vous avez actuellement sera perdu, donc d'ici là n'hésitez pas à aller PvP en mode berserker. En recréant un perso après la RàZ, n'incluez pas les initiales de votre clan/guilde dans son nom (ce sera fait automatiquement après l'implémentation des batailles de port) Les joueurs recevront le Yacht comme navire rachetable et un peu d'argent, afin d'éviter le Lynx à 4 canons du départ Postez ce message sur vos sites de fan Avant la RàZ, prenez le temps de réfléchir à des propositions d'équilibrage, et écrivez-les sous ce format (exemples): Augmentation du bordé de la Cerberus. Ce navire est faible et inutile comparé aux autres navires de sa classe. Réduction de la vitesse de la Constitution. Ce navire est à la fois rapide, agile et puissant ce qui le rend déséquilibré Augmentation des taux de giration à faibles vitesses pour les navires longs Augmentation de la vitesse en open world pour certains navires Réduction de la vitesse contre le vent des bots en open world Ces propositions doivent concerner les variables existantes, pas des nouvelles fonctionnalités ou des bugs. Si vous parlez anglais mettez-les ici, sinon dans ce sujet.
  21. Mini Patch du 11/08: correction de bugs La compétence 'Chirurgien' ne se réinitialise plus lorsqu'on change de navire Les réparations ne se réinitialisent plus lorsqu'on passe d'un navire à un autre Les pirates qui rejoignent une bataille après son lancement ne sont plus placés automatiquement du côté des attaquants, mais peuvent choisir leur équipe Poursuite des tests de coulage - augmentation de l'efficacité des pompes de 15% Le Bellona a reçu sont armement historique sur le pont supérieur Augmentation de la giration et de la vitesse maximale (+1 nœud) de la Surprise. Au prochain patch les girations de la Belle Poule et du Cherubin (Frégate) pourraient être diminuées. Augmentation de la giration des Constitution, Bellona et Pavel de 0.1°/s. Cool-down des réparations de modules doublé.
  22. Well done, congrats ! Any chance it could be adapted to other browsers ?
  23. A l'attention de l'usager non inscrit: il faut s'inscrire sur le forum pour pouvoir poster des messages. Là tu as reporté le message comme spam. Le jeu n'est pas encore sorti, il est en phase de test. Il sortira en accès anticipé sur Steam d'ici quelques mois. Ce sera annoncé sur le forum quand on aura la date exacte.
×
×
  • Create New...