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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. Yep c'est mieux d'être Jr lieutenant en brick.
  2. Mini patch du 07/08: abordage Changements principaux Diminution des coûts de changement de commande Ajustement des chocs de moral Rééquilibrage des coût de changement tardif. Vous perdez beaucoup de Préparation si vous changez au dernier moment ou attendez trop. La meilleure tactique est de choisir la commande au début du tour et de la garder. Diminution du coût de 'Attack' à 20 Durée de 'Attack': 1 tour Augmentation de la recharge de 'Fire deck guns' 'Brace' et 'Defense' infligent des dommages aux ennemis grâce aux tirs de fusil Diminution globale des dommages Dynamiques générales Si vous n'êtes pas sûr de gagner, désengagez Pour être sûr de gagner, tuez l'équipage adverse avant l'abordage. Des opposants similaires peuvent s'attendre à un combat long et peu concluant, avec de lourdes pertes des deux côtés.
  3. Mini patch du 05/08 Corrections Le focus abordage donne des bonus à la manœuvre Correction du bug de régénération d'équipage avec le chirurgien Correction du bug d'équipage diminué en commandant un navire de rang inférieur Correction de l'abordage impossible dans certaines positions 'Attaque' ne tue plus la moitié de l'équipage contre les 'Grenades' Ajustements Le coût de changement de commande est égal à 20% du coût d'utilisation de la commande désirée Le coût de changement de commande augmente à partir de la 11ème seconde du tour, pour arriver à +50% à 15 secondes (un coût de 30 passe à 45 à 15 secondes) Si les deux adversaires passent en 'Dégagement', l'abordage se termine immédiatement Corrections des calculs de choc de moral. La valeur des chocs dépend du % d'équipage, pas des pertes brutes (perdre 10% d'équipage fait perdre 10% de moral, 50% fait perdre 70%) Changements mineurs des dommages des fusils, grenades et canons
  4. Guide de l'abordage (traduction du post original) Le nouveau combat d'abordage est toujours en tour par tour, mais comprend plus de commandes et de nouvelles variables, la Préparation et le Moral. Sur le principe du pierre/papier/ciseaux, les commandes sont plus ou moins efficaces contre les celles de l'adversaire. Un abordage comprend deux phases distinctes. Le pré-abordage Pour pouvoir lancer les grappins vous devez être en focus abordage (Boarding, touche 9). Pendant que le focus est actif, la Préparation augmente jusqu' à 100. La Préparation permet d'utiliser les commandes durant le combat. Si vous prévoyez un abordage, anticipez en activant le focus. Actuellement, vous devez avoir 50 de Préparation pour pouvoir lancer les grappins (touche G par défaut). Le combat d'abordage L'écran d'abordage comprend les infos suivantes: Crew/Marines: L'équipage et les fusiliers qui participent au combat. Leur nombre diminue en fonction des pertes. A 0 d'équipage, l'abordage est perdu. Morale: Le moral de départ dépend des pertes du combat naval. Durant le combat d'abordage, infliger plus de pertes à l'adversaire augmente votre moral et perdre un % significatif de votre équipage diminue votre moral. Beaucoup de pertes en un tour créent un choc de moral. A 0, c'est la retraite ou la reddition (cf les commandes “Attack/Counter-Attack” et “Disengage”). Preparation: Elle est emmagasinée durant le pré-abordage, puis augmente un peu à chaque tour. Les commandes coûtent différents montants de Préparation. Et un changement de commande coûte aussi un peu de Préparation. Un équipage bien préparé inflige plus de pertes. Muskets/Firepower/Melee: La prévision des pertes infligées à l'adversaire pour le prochain tour (par catégorie: Mousquets/Canons/Mêlée), en fonction des commandes sélectionnées. Battle Timer: Chaque tour dure 15sec. Command next round: Les commandes du prochain tour (la vôtre et celle de votre adversaire), et la durée de la vôtre (1 / 2 tours sur la capture d'écran). Un changement de commande déclenche un cool-down durant lequel il est impossible d'en changer à nouveau. Ce cool-down est plus ou moins long en fonction de la commande. Commandes: Brace: Commande par défaut, "Abritez-vous !", sélectionnée également lorsque la commande précédente n'est plus utilisable. Idéal pour réduire les pertes dues aux tirs, et accumuler de la Préparation. · Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Deck Guns”, (réduit les pertes) · Effet Mineur vs “Fire Grenades” (réduit les pertes) · Très Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack” · Pas d'effet vs “Defend” Préparation = Aucune Durée = 1 Recharge = Aucune Cool-down = Bas Defend: "Défendez les positions !", Meilleure réponse vs “Attack / Counter-Attack”. · Très Efficace vs “Attack/Counter-Attack” · Très Vulnérable vs “Musket Volley”, “Fire Deck Guns”, “Fire Grenades” · Pas d'effet vs “Brace” Préparation = Bas Durée = 1 Recharge = Aucune Cool-down = Moyen Attack / Counter-Attack: "Attaquez / Contre-attaquez !", charge sur le pont adverse, efficace contre tout sauf 'Defend'. Pour écraser un 'Defend', vous devez avoir plus d'hommes et un meilleur moral. Si les ponts ne sont pas à la même hauteur, l'attaquant subit plus de pertes. · Très Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades”, “Brace” · Efficace vs “Fire Deck Guns” · Très Vulnérable vs “Defend” Préparation = Haut Durée = 2 Recharge = Haut Cool-down = Haut Musket Volley: "Déchargez les mousquets !", plus efficace si votre navire a plus de ponts et plus d'équipage. · Très Efficace vs “Defend” · Efficace vs “Fire Deck Guns”, “Fire Grenades” · Effet Mineur vs “Brace” · Très Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack” Préparation = Bas Durée = 1 Recharge = Bas Cool-down = Moyen Fire Deck Guns: "Nettoyez les gaillards !", décharge la batterie supérieure sur le pont adverse. Disponible seulement si les ponts sont à hauteur proche et s'il vous reste des bouches à feu en état. · Très Efficace vs “Defend” · Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades” (Depends on available cannons) · Effet Mineur vs “Brace” · Vulnérable vs “Attack” Préparation = Moyen Durée = 1 Recharge = Moyen Cool-down = Moyen Fire Grenades: "Grenades !", plus efficace si vous avez plus de ponts et plus d'équipage que l'adversaire. S'abriter protège peu des grenades. · Très Efficace vs “Defend”, “Brace” · Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades” · Extrêmement Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack” Préparation = Moyen Durée = 1 Recharge = Moyen Cool-down = Moyen Disengage: "Dégagez les bâtiments !", tentative de séparation des navires. Durant le dégagement il est impossible d'attaquer ou de contre-attaquer, et la défense ou la protection est moins efficace. · Désactive “Attack/Counter-Attack” · Réduit les dommages de toutes les commandes · Réduit l'effet de “Brace” Préparation = Aucune Durée = 4 Battle Log A chaque tour, les pertes infligées sont affichées par catégorie dans le rapport de combat (Fk Tirs, Bk Mêlée, Ok Autres navires). Forcer l'adversaire à la reddition Le navire de l'opposant est capturé dans les cas où: tout son équipage est décimé son moral est à 0 lors d'une charge Si son moral passe à 0 mais qu'il se dégage avant votre charge, il s'échappe.
  5. Salut Vulcain, bienvenue ! Un peu de tactique: https://youtu.be/_e4QQXWdyes?t=56s A bientôt sur les flots )
  6. Patch Notes du 30 juillet (traduction du post original) Nouveautés: Introduction de nouveaux bugs Addition d'un nouveau mini-jeu d'abordage (avec bientôt un guide) Indication de la gîte près du compas Nouveaux modules d'abordage, anciens retravaillés IMPORTANT: réparations - Retour des répa des essais en mer. Pas de cool-down, 3 par bataille. Les répas sont séparées et ne réparent que la coque ou les voiles au choix. La régénération d'équipage est assignée à la commande chirurgien (Surgeon) avec un cool-down de 20min. Cette régénération est gardée pour ce patch afin de tester l'abordage Correction de bugs: Prix des rations de rum Le prix de réparation des navires capturés était 3 fois trop élevé - corrigé pour les nouveaux navires. Les anciens navires, uniques, gardent leur prix de réparation élevé - vendez-les ou coulez-les Après l'introduction des masses historiques des navires, des gîtes étaient déréglées. Reportez les incohérences de gîte dans le feedback sur les navires. Affichage des morts au combat d'abordage sur l'écran de fin de bataille Réglages: Amélioration de l'IA. Moins de collisions dans les grandes batailles, mais toujours offensifs contre les joueurs. Augmentation du bordé du Navy Brig et du Brig Augmentation des récompenses pécuniaires du PvE et du PvP Rééquilibrage du prix des navires en fonction de leur performance et de leur survivabilité. Egalement, rééquilibrage du prix des réparations. Attention. Vos anciens navires ont les anciens prix de réparation. Si vous êtes mécontent, vendez-les ou coulez-les dès maintenant.
  7. Micro Patch Notes (traduction du post original) Les bots tournent les vergues moins souvent Augmentation de la précision des bots à longue distance Les bots ne virent plus toujours vent devant mais essaient plutôt de virer vers leur cible Les répas passent à 30% et il n'y en a que 3 par bataille Les prix dans les ports nécessitent plus de ventes pour varier
  8. Je compte faire un nouveau tutoriel, mais seulement pour l'accès anticipé sur Steam. En attendant il y a le premier ici, et les patch notes sur le même sujet. Si tu as des questions plus précises, n'hésite pas.
  9. Mais tu veux une explication des options (boutons en anglais), ce qu'il y a à faire dans l'ow ou un peu de tout ?
  10. Tu cherches quoi plus précisément comme type d'info ?
  11. Patch Notes - Open World #5 (traduction du post original) L'abordage est désactivé jusqu'au prochain patch Introduction de nombreux nouveaux bugs, dont des sons incorrects dus aux tirs de repérage des bots Nouveau navire: le vaisseau russe de 2ème rang Saint Paul Deux nouveaux navires de commerce: Trader Lynx et Trader Cutter Révision de la mitraille qui doit désormais fonctionner correctement La masse influence désormais les collisions Les beauprés des navires lourds se brisent moins souvent lorsqu'ils heurtent de petits bateaux Important: remaniement des réparations, qui sont désormais communes aux batailles et à l'open worldLes kits de réparation s'achètent dans les boutiques ou se récupèrent dans les butins. Un kit répare 40% de l'équipage, des voiles et de la coque. La compétence de réparation a un cool-down de 10min et utilise les matériaux de réparation achetés au port. Si vous n'avez plus de matériaux vous ne pouvez plus réparer. La réparation de la coque interne ne nécessite pas de matériaux et est aussi sur le cool-down de 10min Les emplacements de bouches à feu font la différence entre les canons et les caronades. Certaines configurations non réalistes ont été éliminées, comme des 1er rangs équipés uniquement de caronades. La requête de remorquage (plus communément appelée téléportation) peut s'effectuer vers n'importe lequel de vos avant-postes. Vous pouvez le sélectionner dans le menu des avant-postes. Ajout de la répartition des recettes et de l'expérience sur l'écran de fin de bataille Ajout de l'auto-hail (héler automatiquement) par click Tous les éléments en cargaison sont perdus si vous coulez Si vous abordez un navire vous recevez 50% de sa cargaison (les éléments uniques sont distribués aléatoirement) Après une reddition il n'y a pas de perte de durabilité, le navire réapparaît au port avec 0% de points de vie, nécessitant des réparations complètes Les ports commencent à consommer des ressources Si vous avez déjà un navire dans un port sans avant-poste, vous ne pouvez pas en acheter un autre avant d'avoir vendu le premier Les pirates peuvent rejoindre les deux côtés d'une bataille pirates vs pirates Ajout de ressources nationales Ajustement des options pour les daltoniens; la ligne de visée devient blanche au lieu de rouge Corrections de bugs Eperonner une Belle Poule ne tue plus d'équipage Le nombre de membres d'équipage de la Frégate affecte le taux de rotation des vergues Un incendie peut se propager à tous les navires si vous êtes proche Le fret n'est plus perdu si vous passez d'un navire à un autre dans l'écran de fin de bataille La mitraille et les boulets enchaînés ne causent plus de fuites Ajustements La durée de vente d'un navire est augmentée à 10 jours La téléportation passe à 2min Les bots réapparaissent plus rapidement après avoir coulé Amélioration des informations sur les navires dans les bulles d'aide Changement de la répartition des bots; vous pouvez désormais farmer dans les Bahamas Changements mineurs de l'interface des boutiques Modifications de l'IA, espérons pour le mieux Augmentation de la capacité de transport (piles x2) Augmentation de la cote de bataille du Brick Diminution des dommages à l'autre bord des tirs pénétrés Diminution des chances de butin pour le fret de basse qualité Augmentation de l'équipage du Yacht à 40 Légère augmentation de la giration des 1er rangs Diminution de moitié des dommages supplémentaires des tirs à boulet double Augmentation de 10% de la durée de rechargement des boulets doubles
  12. Patch Notes - Open World #4 (traduction du post original) Nouveaux navires: goélette Pickle, frégate La Belle Poule Buff du senau Ontario Nouveaux visuels pour les ports Modification de quelques terrains (Puerto Rico, Iles Vierges, nord des Petites Antilles) Boutique proposant des modules, des bouches à feu et des marchandises Boutique / autel des ventes pour les navires. Ils peuvent être mis en vente. Durée de la téléportation augmentée à 2min Secteur de tir pour les tirs de repérage Possibilité de verrouiller le secteur de tir à différentes portées Console tactique pour contrôler les flottes de bots (touche M). Des ordres peuvent être donnés aux bots. Modification des dégâts de la mitraille. Plus la muraille est endommagée plus la mitraille est efficace. Corrections mineures de performance et de stabilité
  13. 1. The next open availability of the game will happen with the Steam Early Access - most likely on summer. 2. There aren't any plans to attend exhibitions until launch. Once the game is done, more will be spent on marketing. One per wig ?
  14. Sur PotBS, il y avait d'abord une phase de mise en contention ou "flip". Les attaquant (et les défenseurs) coulaient des joueurs ou des bots autour du port ciblé. Si les attaquants parvenaient à 10 000 points, le port était "flipé" et une bataille était programmée 48h plus tard. A l'heure de la bataille, 24 joueurs parmi ceux ayant participé à l'attaque/défense 2 jours plus tôt étaient invités (aléatoirement, ceux ayant coulé plus d'opposants ayant plus de chances) et téléportés à la bataille dans leur navire actuel. Le nombre de batailles était limité à 3 flips offensifs simultanés par faction, soit un maximum de 12 PBs toutes les 48h sur un serveur. Il y avait deux critiques principales du système de PB: la possibilité qu'une faction soit dans l'incapacité de défendre le flip d'un de ses ports (à cause des night-flips, mais aussi du grief et/ou du zerg) la possibilité pour chaque joueur ayant au moins 1 point de conquête d'être invité (même avec moins de chances), au détriment de ceux qui avaient été plus actifs soit dans l'attaque/défense, soit dans la construction du port Le premier problème avait été perçu comme tel par les devs, et ils avaient restreint les plages horaires des batailles à 12h, en fonction des serveurs (sur le serveur européen, de 13h à 1h). En revanche, les flips n'avaient pas reçu de plage, ce qui faisait que les ports pouvaient toujours être flippés à 4h du matin. De plus, les PBs dans l'après midi ou tard dans la soirée (d'une durée de 2h soit couché à 3h) n'étaient pas adaptés aux horaires des joueurs. Donc le problème n'était pas résolu: malgré les tentatives des joueurs de créer des traités, une faction motivée pouvait se faire ravir la victoire de map après plusieurs semaines d'efforts. Les devs ont justifié leur choix en disant que les joueurs d'autres fuseaux devaient avoir la possibilité de participer à des PBs aussi, et que les factions pouvaient toujours inciter des groupes de joueurs d'autres fuseaux à les rejoindre pour défendre leurs ports. Dans les faits, sur le serveur européen les américains jouaient tous chez la Grande-Bretagne et flippaient la nuit (en créant des PBs à 13h). Le seconde critique était plutôt un choix de conception. Les joueurs étaient plus divisés. Certains appréciaient la nécessité de fonctionner comme une faction à part entière, de devoir aider les nouveaux joueurs et d'avoir à motiver l'ensemble des troupes pour les flips et les PBs. D'autres n'aimaient pas avoir des joueurs inexpérimentés en bataille (en particulier lors des batailles importantes - ports en eau profonde, fins de maps), auraient voulu composer les flottes au préalable, ou tout simplement préféraient jouer avec leur société. Ca a amené à pas mal de frictions au sein des factions et des serveurs. Quelques sociétés de vétérans passaient dans les factions avec très peu de joueurs, et pouvaient ainsi participer aux PBs avec 75% de joueurs expérimentés. Ils dissuadaient parfois avec des moyens peu souhaitables les nouveaux joueurs (ou ceux qui n'avaient pas de navires chers) de participer. Dans les factions avec plus de joueurs, dès qu'elles menaient au score les joueurs qui habituellement ne participaient pas allaient chercher des points dans l'espoir de remporter une victoire facile (il y avait des récompenses spécifiques), et la réussite chutait. Dans leur dernier devlog "Au-delà de l'horizon", les devs de FLS (les anciens devs de PotBS) avaient annoncé une réforme des PBs: des batailles en plusieurs étapes (sur différentes plages horaires), avec du PvE et du PvP, la nomination d'un amiral qui choisirait sa flotte, et la nécessité de naviguer jusqu'au port au lieu d'être téléporté. Les propositions pour NA découlent en partie de ces problèmes de PotBS - mais il y a possibilité de véritablement créer un nouveau système pour NA.
  15. (Traduction du post original - 26 juin 215) Problèmes à résoudre: Pas de PvE pour accéder à du PvP. Nous sommes contre avoir à farmer des bots pour pouvoir participer aux PBs Les fuseaux horaires doivent être pris en compte Le problème des "night flips" (attaques à 4h du matin pour certains fuseaux) doit être résolu complètement ou partiellement La situation où des flottes de conquête s'évitent pour maximiser les récompenses doit être traitée La perte d'un port doit être douloureuse, mais pas dévastatrice Les types de navires doivent varier Propositions: Les batailles pour des ports en eaux peu profondes seront limitées aux petits navires (comme pour les lobbies des Essais en Mer) Vulnérabilité des ports Un port n'est vulnérable que durant une certaine plage horaire Ce port peut être attaqué librement durant cette plage La plage horaire est déterminée par la nation qui défend Une fois le port capturé, l'attaquant peut changer la plage comme il lui convient Aller à la bataille: 2 options Comme dans PotBS: téléportation automatique pour les attaquants et les défenseurs (plus facile) Voyage jusqu'au port (peut être intéressant et/ou frustrant) Annonce de la bataille Les PBs peuvent être annoncées longtemps à l'avance afin que tout le monde soit prêt Ou elles peuvent être annoncées 1 heure à l'avance seulement, accroissant l'importance du repérage des flottes Il peut y avoir un brouillard de guerre partiel. Les attaquants annoncent leur cible 1 ou 2 jours à l'avance, à partir desquels ces instructions peuvent être lootées sur les joueurs ou les bots de haut niveau Invitations à la bataille Ici, vos avis sont requis. S'il y a plusieurs centaines de joueurs voulant participer, comment déterminer qui est invité ? Souvenez-vous qu'avoir des invitations aléatoires peut accroître le fun et parfois la frustration (d'après l'expérience des Essais en Mer, de WoT et d'autres jeux). Les joueurs inexpérimentés doivent pouvoir participer à de tels événements, sinon ils quitteront le jeu.
  16. Here is the link, updated: Current list of planned fixes and known issues 1) Not sure about reserving names yet. 2) It's difficult to tell, but it is planned to update the game for quite a while. Let's say as long as the revenues cover the costs of maintenance and updates. 3) It depends on the population of the game. A big new region would take approximately 3-5 months to be built, depending on the research needed. Please report issues with forums or propose improvements here.
  17. The RoE and bug fixes are being worked on (see Current list of planned fixes and known issues). Admin supervises a 3-people art division.
  18. Rename opportunities will happen after data wipes. Welcome Goldenfury. If you are ready to help testing the game and to support the product, please send a mail at info@game-labs.net Exploration needs further design. It will be looked at after the crafting and trading prototypes are implemented, and after the rules of engagement are tuned according to the feedback.
  19. Oui, s'il y a une différence significative entre les calibres de 8 et de 9.
  20. Patch Notes - Open World #3 (traduction du post original) Règles d'Engagement Les bots entrent dans les batailles impliquant leur faction Les batailles restent ouvertes aux bots durant 15min (10min pour les joueurs) Les bots ne renforcent une bataille que si leur équipe est désavantagée Les bots arrêtent de renforcer lorsque la cote de bataille est similaire Combat & Navigation La mitraille ne pénètre plus avec tous les calibres. La mitraille est plus efficace en visant les balcons de la poupe, les sabords ou les vitres. Vitesses max diminuées pour lesTrincomalee Renommée Les vitesses continueront à être ajustées en fonction des données recueillies et du retour des joueurs IA IA quelque peu améliorée Les bots attaquent en priorité les joueurs s'ils sont proches Les bots essaient de se concentrer sur une cible Les bots passent en tir à boulets doubles si vous êtes assez proche Correction des bugs de secteur de tir des bots Dispersion réaliste des tirs des bots Diminution de la facilité des bots à virer vent devant Economie Lorsqu'un navire est coulé il perd juste une durabilité, il n'a pas besoin d'être réparé Augmentation des récompenses Récompenses pécuniaires doublées en PvP Correction de quelques bugs de calcul d'XP Le pacth sera déployé vers 16h +/-1h Si tout fonctionne correctement, l'accès sera donné à tous les testeurs soit dans la soirée soit demain après-midi.
  21. There will also be a store. See Payment Model New Edinburgh is fixed. Trinco and Privateer aren't in the stores.
  22. Certains mettaient une barque à la mer, allumaient sa lanterne en éteignant celle du navire, et laissaient la barque dériver pour créer un leurre. Un navire sans feux dans une zone calme devait aussi être suspect. Donc il devrait y avoir de possibles utilisations sympa des lumières. Il peut y avoir de grands regroupements de joueurs dans une même zone, et dans ce cas il faut que le serveur suive. Mais l'open world ne pourra qu'être amélioré par rapport à cette alpha.
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