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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. Les "nouveaux navires" de mon post précédent sont les navires qui sont ajoutés régulièrement au jeu, pas les "navires exceptionnels" du tout premier post, qui eux sont prévus pour tous les personnages créés entre cet après-midi et demain soir. Si vous avez des questions sur quoi que ce soit n'hésitez pas, je peux obtenir des infos ou des précisions. Pour le moment la priorité c'est vraiment le bon déroulement de la sortie. Une fois tout en ordre et stabilisé, les patchs de contenu reprendront et porteront principalement sur les priorités proposées dans le Sondage: plans de développement.
  2. Un point sur le déroulement de la sortie. Pour la date de lancement: L'approbation de la page Steam est toujours en attente, normalement elle arrivera demain. Mais il pourrait y avoir de petits délais. Pour le départ avancé (testeurs actuels): La version finale est en train d'être vérifiée en interne. L'objectif c'est 17h demain mardi (si tout est en ordre). Mais ne vous attendez-pas à des nouveautés à part quelques changements d'XP et de création de personnages - nous étions concentrés sur la préparation de la sortie plutôt que sur du nouveau contenu. 17h est le pronostic probable hors découverte problématique. De nouveaux navires et du contenu referont leur apparition après le lancement de l'accès anticipé. L'agenda de développement a été fixé ainsi: Patchs de contenu (navires et fonctionnalités): tous les mois Ajustements et correction de bugs: toutes les 2 semaines (toutes les semaines pour les problèmes critiques)
  3. Yep ce sera fait mais pas tout de suite, en fonction des retours et des demandes. Là le but était juste de restreindre les possibilités de cross-team et l'influence des persos neutres sur l'économie. Pour le lancement c'est la solution la plus simple qui a été retenue, mais aussi la plus limitante à d'autres aspects.
  4. Malheureusement au départ ce sera un personnage en tout, parce qu'il n'y avait pas assez de temps pour construire d'autres solutions. Par la suite il pourra y avoir d'autres options mises en œuvre (1 personnage sur le PvP et un sur le PvE, ou plusieurs personnages mais d'une même faction) - mais pas pour le lancement de l'accès anticipé.
  5. Ce sera probablement une mise à jour, mais c'est Steam qui gère le passage automatiquement donc peut-être que la version devra être téléchargée complètement.
  6. Un sondage très important avant la sortie: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/8357-player-characters-limitations-vote/ Combien de personnages ? 1 par compte 3 par compte comme avant Personnages neutres les garder les supprimer Plusieurs personnages par compte offrent une flexibilité appréciable mais pourraient interférer avec les mécaniques de conquête (espions etc). Supprimer les personnages neutres peut donner de l'importance au contrôle des ressources. N'oubliez pas qu'après la sortie il sera extrêmement difficile de retirer de la flexibilité ou des fonctionnalités. Ce sera plus facile de les ré-ajouter.
  7. L'accès anticipé est lancé, la page Steam est ouverte: http://store.steampo....com/app/311310 N'hésitez pas laisser une évaluation, ça donnera un coup de pouce. Les devs remercient les testeurs et les participants au forum sans qui Naval Action n'aurait pas vu le jour, pour leur aide et leur soutien depuis le tout début. Merci à tous et à bientôt sur les flots ! Màj du mercredi 20 Page Steam Màj du lundi 18 Voilà les dates importantes pour la sortie du jeu. Depuis le début de l'année nous étions concentrés sur l'infrastructure et les serveurs. Le développement continuera après le lancement de l'accès anticipé. Planification du lancement: 1. Les serveurs seront arrêtés le dimanche 17 janvier au matin pour préparer la sortie. Ils auraient du être stoppés avant mais nous voulions laisser l'opportunité de participer à un dernier Trafalgar avant la remise à zéro. 2. Les serveurs resteront fermés du 17 au 19 pour préparer les bases de données. Toutes les données des joueurs seront effacées. Ce sera la dernière remise à zéro de l'expérience (rangs) et dans le futur votre XP sera sauvegardée et en sécurité. Il pourra y avoir des chutes ou des hausses de rang si les paliers d'expérience doivent être rééquilibrés, mais l'XP accumulée ne bougera pas. 3. Tous les propriétaires actuels du jeu pourront commencer à jouer avant l'ouverture de l'accès anticipé. La date de départ avancé est fixée au mardi 19 janvier. Tout le monde recevra plusieurs navires exceptionnels pour avoir participé aux tests. Pour recevoir vos navires vous devrez vous connecter et créer un personnage durant le départ avancé. Seuls les personnages créés recevront les navires. 4. Il y aura une longue maintenance dans la nuit du mercredi 20 au jeudi 21. 5. La date de sortie est prévue pour le jeudi 21 janvier. Cela dépend du temps que prendra Valve pour valider l'accès anticipé. Habituellement il faut moins de 3 jours mais parfois plus. Maintenant tout dépend de Valve. Résumé: Dimanche 17 janvier - arrêt des serveurs au matin Lundi 18 janvier - remise à zéro des données Mardi 19 janvier - départ avancé pour les testeurs actuels Mercredi 20 janvier - longue maintenance (de 20h à jeudi 11h du matin environ) Jeudi 21 janvier - distribution de leurs navires exceptionnels à tous les capitaines ayant créé un personnage entre le mardi et le mercredi soir Jeudi 21 janvier - lancement de l'accès anticipé (si Valve le veut bien) Les plans survivent rarement à la réalité. Nous n'excluons pas l'éventualité d'un changement de dernière minute. La date la moins certaine est celle de la sortie. Si Valve prend plus de temps que prévu, le lancement de l'accès anticipé sera retardé.
  8. Au lancement de l'accès anticipé il vaut mieux éviter les additions majeures et se concentrer sur la stabilisation de ce qui fonctionne et a été testé. Quelques surprises arriveront un peu après.
  9. Salut cpt Terenor. Oui il va bientôt y avoir quelques nouveaux navires. La gestion de l'équipage améliorée c'est pour la période entre l'accès anticipé et la sortie officielle (Sondage: plans de développement). L'IA est améliorée constamment, patch après patch. Et l'interface sera faite en dernier, pour éviter d'avoir à la modifier trop souvent.
  10. Les bots ont été accidentellement désactivés en missions sur le serveur PvE, ils seront de retour d'ici la fin de la semaine. Ces jours-ci il y a des tests les transferts de données d'un serveur à un autre (différents lieux), attendez-vous à davantage de maintenances. La remise à zéro arrive très bientôt, donc pas besoin de farmer vos rangs activement.
  11. Patch 9.6 (traduction du post original) Nouveautés On peut détruire le Yacht s'il a été bloqué dans un port capturé, puis en récupérer un nouveau. Impossibilité d'attaquer en mode invulnérable. L'invisibilité et l'invulnérabilité seront retravaillés après la sortie. Impossibilité d'attaquer les joueurs à proximité de leur capitale. Réduction de la zone de protection de la capitale par 2. A la suite de nombreuses demandes, désactivation des flottes pour les capitaines de rang 4 et au-delà. Le plus gros navire de flotte est le Cutter. Si vous trouvez ce changement trop drastique, faites-le savoir. Réduction de la force des opposants en missions. Certaines missions seront difficiles mais moins souvent. Si vous tombez sur une mission difficile, emmenez des camarades ou annulez-la et relancez-en une depuis un autre port. Rappel: vous devez avoir un navire de niveau adapté aux missions que vous lancez. Correction de bugs Bug de durabilité quand le client crashait. Il permettait parfois de garder une durabilité en tapant alt+F4. Ajustements Augmentation de la portée des caronades de 250 à 500m Augmentation de la classe d'armure des tours Ajustement de la composition des groupes de bots. Le navire de niveau max est le 74 (3ème rang). Changement du nombre de durabilités: 1er rang 1, 2ème rang 2, 3ème rang 3 Rééquilibrage des cotes de bataille (BR) des vaisseaux de ligne, pour améliorer les évènements et les missions Correction des bugs de précision des bots Correction des bugs de comportement et de tir des forts
  12. Bienvenue Silmarils ! La faction France c'est un peu Hornigold pour le moment
  13. Patch 9.5 (traduction du post original) Nouveautés On peut aspirer les membres du groupe dans une mission même si on est pas chef de groupe Addition d'une fonctionnalité de réponse au chat (UI temporaire) - pas ce patch-ci Corrections de bug Lorsqu'on capturait un Lynx ou un Cutter, on recevait un Lynx ou Cutter basique Bugs d'aspiration du groupe dans les batailles Bug de réception du Yacht redeemable Génération de trop de bots à l'entrée dans une bataille Plage de bannière de bataille de port qui acceptait l'heure suivante Pas de dommages dans les large battles Ajustements Augmentation de la production de Gold et Compass Wood Augmentation de la pénalité de recharge avec peu d'équipage Ajustement du drop rate d'améliorations Ajustement de la solidité du mât pour qu'il supporte 7 tirs en partie basse, 5 au milieu et 2 en haut Réduction de la pénalité de vitesse en giration prolongée afin faire ressortir les différences entre les navires Les large battles commencent toutes les heures Nerf des améliorations de recharge Réduction des chances de fuites pour les navires de haut niveau Augmentation de la vitesse de réparation des fuites directes Désactivation temporaire des caronades sur les bots
  14. Tous seront implémentés, c'est plutôt pour voir ce qui vous semble essentiel à plus court terme.
  15. Un sondage a été lancé pour définir les prochaines priorités de développement: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/7978-development-plans-prioritization-proposals-and-feedback/ Développement de port / projets de faction Bâtiments de production (mines, forges, chantiers navals) Officiers et gestion de l'équipage améliorée Amélioration du commerce et des contrats Mécaniques spécifiques aux pirates et finalisation des règles d'engagement Amélioration des événements (small & large battles) Spawn et déplacement des ressources lorsqu'elles sont épuisées Terre dans les batailles et les batailles de port Amélioration des forts, galiotes à bombes (mortiers) Meilleures options de commandement pour les grandes batailles (marqueurs etc) Missions d'exploration et de livraison Si vous avez d'autres suggestions n'hésitez pas !
  16. Patch 9.4 (traduction du post original) Introduction de nouveaux bugs merveilleux et spectaculaires. Rapportez les problèmes avec F11. Désactivation du tir à boulet double pour remodelage Double shot était parfois trop puissant et n'apportait pas de choix tactique. Il sera rééquilibré. Les dommages des canons et caronades ont été augmentés de 15% pour maintenir la durée des batailles. Expérience du nouveau joueur Amélioration de l'écran de création de personnage pour le rendre plus clair et plus compréhensible Textes d'ouverture d'avant-poste plus faciles à saisir L'entrée en groupe dans les missions de l'amirauté portent moins à confusion et devrait mieux fonctionner (mais attendez-vous à des bugs) Onglet "events" renommé "missions" Rééquilibrage des bots dans les missions. Les missions seront faciles ou difficiles mais plus impossibles. Les "small events" créeront des bots si vous êtes seul dans le lobby L'entrée des "small events" reste ouverte plus longtemps Changements au Yacht et au navire de base Le navire de démarrage de base est le Cutter( cotre) Le yacht est devenu un objet réceptionnable (redeemable) pour ceux qui ont acheté le jeu avant la sortie La réception fonctionnera de cette manière:Vous pouvez récupérer un Yacht tous les deux jours si vous n'en avez pas d'actif C'est un bon Yacht bleu avec des emplacements d'améliorations permanentes et remplaçables Ajustements des batailles de port (PB) Le cool-down de téléportation passe à 8 heures. Il sera diminué durant la maintenance de demain. Plages d'attaque de port: le joueur qui a créé la bannière et mené la PB peut créer une plage de défense pour toutes les futures batailles.La plage peut être définie dans l'onglet de conquête Une fois définie, la bannière ne peut être créée que durant cette plage Lorsque le port est capturé, la plage peut être changée Le minuteur d'entrée en PB passe de 20 à 40min Les renforts ne peuvent être fournis que par les ports de votre faction Remodelage des livraisons ("deliveries") Ajout d'une limite de poids La durée de livraison dépend de la distance (minimum 2 heures) Le prix dépend de la distance également Ajustements de gameplay L'abordage peut être tenté à 0 de préparation Réduction des angles de ricochet Rééquilibrage des cotes de bataille pour plusieurs navires (pour une meilleure diversité de bots dans les missions) Buff des "Grog Rations" Les bots de haut niveau devraient mieux combattre en abordage (changement expérimental - ils pourraient être trop difficiles) Correction de certains problèmes d'IA Correction de bugs De nombreux bugs corrigés Bonnes vacances à tous !
  17. Bienvenue Aior39 ! Habituellement les clés arrivent le vendredi, mais elles devraient être envoyées avant pour les vacances.
  18. Patch 9.3 (traduction du post original) - déployé d'ici quelques jours Modification du nombre de durabilités de certains navires. Nouveautés Assistances aux kills (il faut faire un certain montant de dommages) Livraisons des PNJ: vous pouvez organiser des livraisons de ressources achetées Invitation des membres du groupe aux missions. Si les membres sont assez proches du lieu, il y a un bouton spécial qui les aspire dans l'instance. Les ports contestés ne vendent plus de bannières Correction de bugs Plusieurs bugs de contrats (par exemple les contrats de gold non remplis) Bug des multiples indicateurs de bataille de port Problèmes de caméra et de flottaison avec le Cutter Bugs visuels avec le Mercury et la Belle Poule Bug de recharge stoppée Désynchronisation des visuels du double boulet Ajustements Durabilités des frégates: 5 à 3 Durabilités des 4ème rang (dont la Consti): 2 Durabilités des autres vaisseaux de ligne: 1 Amélioration des polaires de près et de travers (45° et 90°) pour les frégates (merci à Barberouge, maturin et jodgi pour les recherches) La transparence des voiles peut être activée en OW Augmentation de la vitesse de la Cerberus de 0.8n Les bots n'attaquent plus en OW Les ports qui consomment des ressources achètent celles-ci un peu plus cher
  19. (traduction du post original) Une mise à jour des idées à propos des mécanismes de conquête. A terme, NA pourrait devenir un jeu de guerre dynamique à très grande échelle. Mais il ne faut pas brûler les étapes. Corrections à court terme Corrections de bugs et ajustement des règles Augmentation du prix des bannières Accroissement du prix des bannières récemment achetées La prochaine bannière est plus chère durant 4 heures Si une autre est achetée, elle est encore plus chère Les offensives simultanées ou à la chaîne demandent donc des investissements importants Possibilité d'organiser la défense du port Autoriser l'entrée pendant plus longtemps Limitation du nombre de bannière actives simultanées contre une nation Cool-down de re-capture Corrections possibles à moyen terme Améliorations des défenses des ports par les joueurs Chères Remises à zéro après une capture Pourraient devoir être réparées Classe de port, et diminution de la production après une capture Commerce et raids PvP Les kills aux alentours du port diminuent ses capacités défensives Les kills PvP/PvE diminuent sa classe ou son potentiel Insigne de PB Le créateur de la bannière reçoit un insigne après une capture L'insigne permet de définir la plage de horaire de défense du port Tous les assauts à venir doivent se passer durant cette plage Fluctuation du prix des bannières en fonction du nombre de ports possédés Au-delà d'un certain seuil, les prix commencent à augmenter Incitations à défend re les ports, comme par exemple limiter le nombre de chantiers navals permettant de construire des vaisseaux Fonctionnalités à long terme - discussion D'après les commentaires des sujets précédents et les discussions en interne, un gameplay politique basé sur 3 niveaux d'hostilité pourrait être mis en place: Alliance - en paix Les navires ne peuvent pas être attaqués (on devient pirate), les ports sont ouverts Renforcer les batailles est possible Les alliances sont déterminées par un vote (avec un rang minimum). Seulement 3 alliances sont autorisées. Hostile - attaque des voies maritimes Seules les batailles de ports ne sont pas autorisées. Les raids de port pourraient être possibles. En guerre - guerre ouverte La guerre doit être déclarée pour attaquer des ports Une guerre a un commencement et une fin (par exemple 2 semaines) La guerre est dispendieuseLes dépenses de guerre dépendent du nombre de ports possédés (ou autre méthode) Limitation du nombre de guerres simultanées par faction (par exemple 3) Une guerre a des conditions de victoire et un cool-downX captures de port X navires détruits (ou une combinaison des deux) Réparations payées au vainqueur Commentaires supplémentaires Les batailles de ports en plusieurs étapes C'est une suggestion des joueurs. Les devs pensent qu'elles casseraient la dynamique du sandbox et rallongeraient artificiellement la conquête. C'est de la responsabilité des joueurs d'anticiper la protection des frontières en construisant des avant-postes et des navires. Mais cette suggestion n'est pas enterrée. Les votes pour les alliances, les cibles ou les plages horaires Un système de décisions par vote c'est la dictature de la majorité. Par exemple s'il y a plus de joueurs PvE dans une faction, la paix peut être imposée. Les minorités de fuseau horaire pourraient se voir exclues de la conquête. Si certaines suggestions ont été oubliées, rappelez-les de manière concise et structurée.
  20. Détails sur les changements des points de vie et des dommages Points de vie du bordé Au départ les points de vie étaient déterminés par le nombre de bordées requises pour détruire le bordé (ou la muraille, les points de vie du côté) d'un navire identique. Durant les premiers essais en mer, ce nombre variait entre 2.5 et 3.5 selon les navires. Puis il a été augmenté au fur et à mesure des patchs. Aux nouveaux navires ont attribués des points de vie permettant de combler les trous dans la liste. Désormais les points de vie dépendent de la taille du navire, de l'épaisseur du bordé, de sa densité et de l'agencement des couples. Les navires de même taille ont des points de vie proches. Par exemple la Constitution a des points de vie proches de ceux des troisième rang, mais un armement proche d'un quatrième rang. Les points de vie des Cerberus, Renommée et Surprise sont similaires car ils sont presque de la même taille. Cette refonte, qui a compressé la plage des points de vie, devrait donner plus d'efficacité aux petits navires contre les grands, et de plus nombreux navires devraient devenir utiles. Dommages et armement Les dommages ne sont pas déterminés seulement par le poids du boulet, mais aussi par son diamètre. De manière réaliste, les dégâts causés à la coque dépendent de la taille du boulet par rapport à la coque. Un boulet de 42 livres ne devrait pas avoir des dommages 4x supérieurs à ceux d'un boulet de 12 livres. La plage de dommages a donc été réduite. L'armement historique a aussi été implémenté. Certains navires comme le Niagara ou la Surprise équipés en caronades sont devenus peu résistants à leur propre puissance de feu. D'autres conséquences sur le gameplay ont été remarquées durant les pré-tests: effets critiques (dus à beaucoup de dommages reçus en peu de temps) plus fréquents sur les petits navires et les frégates combats plus rapides avec les petits navires combats de même durée qu'avant avec les vaisseaux Au prochain patch les classes d'armure seront ajustées les polaires de certains navires, en particulier les frégates au près seront ajustées si les tests sont ok, les points de vie pourront être compressés encore plus, après l'ajustement des classes d'armure PS des récompenses seront offertes à ceux qui ont contribué aux recherches en investissant du temps et des efforts.
  21. Patch 9.2 (traduction du post original) Nouveautés Refonte des points de vie en fonction de la taille des navire, au lieu de leur puissance de feu Réforme des calibres maximum pouvant être portés par les navires (qui deviennent corrects historiquement) Refonte des dommages des bouches à feu d'après des recherches et les retours de la communautéLes changement sont importants, attendez-vous à des bugs et autres phénomènes bizarres. Les raisons de ces changements sont expliquées plus bas. Rééquilibrage des focus d'équipage. Plus de pénalités bizarres avec un équipage complet. Addition de récompenses de victoire de bataille de port (PB) Addition d'information sur la carte à propos des 10 dernières PB et de 10 bannières actives Quelques ressources peuvent être achetées dans certains autres ports, afin d'accroître des opportunités de commercer Tous les petits navires (sauf les commerçants) peuvent participer aux PB Vos flottes de bots peuvent être laissées au port si vous n'en avez pas besoin Les bots ont appris à utiliser les améliorations de combat (plus seulement les améliorations d'abordage) Les tours peuvent tirer alors qu'elles sont abordées Allumage des fanaux de poupe Désactivation des limitations inférieures de cote de bataille (BR) d'engagement pour ne pas avoir à séparer votre groupe. Les limitations supérieures restent à 5x votre BR. La faction qui a remporté une PB peut entrer dans le port contesté Changement des locations des quêtes Addition de la possibilité de téléporter votre personnage d'un avant-poste à un autre sans son navire Météo: variations plus importantes, et plus de soleil Correction de bugs Bug de recharge élevée avec peu d'équipage Bugs mineurs de contrats Réglages Addition de bots étasuniens Le minuteur de bataille passe d'une heure à une heure et demie Diminution x2 de la réduction de vitesse du cercle de la mort Augmentation du cool-down de création de bannière à 5h au lieu de 3 Augmentation de 50% des dommages des boulets enchaînés (-25% par rapport à leur valeur d'avant la réduction de 100%) Augmentation de la distance de diminution des dommages pour les canons et les canons longs (de 1 à 1.5km) Les chances de détruire une bouche à feu passent de 30 à 40% lorsqu'il n'y a plus de muraille Bonus des améliorations "Extra planking", "Extra pump", et "Steel toolbox" réduits de 50% Augmentation des chances de fuites dues aux trous dans la coque Réduction de l'angle de rebond de la mitraille (la mitraille va encore rebondir aux angles aigus, malgré l'état de la muraille) Réduction de la vitesse du Santisima de 1 nœud Réduction des vitesses du Pavel et du Victory de 0.5 nœud Réduction du minuteur de préparation de PB de 10 à 5 min. Augmentation du minuteur de renforts de PB de 10 à 15min.
  22. Si vous participez au Trafalgar de ce soir, l'admin demande de réaliser une cinématique d'introduction pour NA: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/7786-important-trafalgar-invitation/ Si vous voulez faire une vidéo, désactivez l'interface. Il faudrait que la bataille se déroule en deux phases: durant les 10-20 premières minutes, combat en ligne avec des spikes (tirs combinés) - essayez d'être sur TS pour les manœuvres une fois la mêlée commencée, il faut le plus possible d'effets visuels: incendies, démâtages (en tirant plus haut pour briser les mâts de hune), abordages Si vous n'êtes pas là ce soir il y aura encore des vidéos réalisées la semaine prochaine.
  23. Mini patch du 02/12 Diminution des prix des bannières x5, jusqu'à l'introduction des récompenses de bataille de port Réduction des fuites de bordé, pour éviter de couler instantanément Correction du bug de disparition d'argent après une vente hors ligne. Merci aux capitaines qui ont aidé à trouver le problème.
  24. C'est à la demande des joueurs que les bugs sont gardés de patch en patch
  25. Guide des batailles de port (PB) - traduction du post original Test Ce premier test concerne les règles d'engagement et les mécaniques d'initiation. Les batailles elles-mêmes seront améliorées prochainement avec différents types de forts et des terres. Conception Attendez-vous à des bugs et gardez vos attentes raisonnables. C'est une ébauche et le design sera amélioré en fonction du feedback. Initiation Il faut placer la bannière à portée du port ciblé. Les bannières doivent être achetées dans les ports nationaux, onglet Conquest Coût de l'offensive Le prix de la bannière inclut l'autorisation de la défense nationale, la corruption des politiques, les ressources nécessaires, les troupes et autres Le prix est plus élevé pour les ports importants, et plus bas pour les ports en eau peu profonde Les prix actuels sont plus bas qu'ils ne le seront à la sortie du jeu Les bannière sont créées pour le port ciblé. Si quelqu'un de votre nation a créé une bannière, vous devez l'aider pour capturer le port. Intelligence de l'ennemi La bannière est visible par un pavillon rouge ce pavillon signifiait le transport de matières dangereuses Si vous coulez le porteur de bannière avant qu'il n'atteigne le port, la bataille n'aura pas lieu Placement de bannière La bannière peut être transportée à bord de la plupart des navires de guerre (attendez-vous à des bugs) La bannière dure 1 heure. Une nouvelle bannière apparaît 3 heures plus tard. Le transporteur doit l'amener jusqu'à portée de vue du port ciblé Le placement de la bannière dure 2min. Si le transporteur est attaqué durant cette durée et coulé, la bannière est perdue. Entrée dans la bataille Après avoir vérifié la zone, chassé les éventuels défenseurs en OW et placé la bannière, un marqueur de PB apparaît On peut alors naviguer jusqu'au marqueur et entrer C'est plus facile pour les défenseurs: ils peuvent sortir du port (s'ils y sont) et entrer directement dans la PB Si la bannière a été placée au loin, les attaquants peuvent être interceptés Bataille Pour gagner il faut à la fois: diminuer la BR des défenseurs détruire les forts Lorsque votre BR atteint 3x celle des défenseurs et que tous les forts sont détruits, la bataille est gagnée Il y a un cercle de la mort pour éviter le grief Transfert de gouvernance Après une victoire, le statut du port passe en contesté jusqu'à la maintenance Durant la période contestée, les anciens occupants peuvent essayer de récupérer leurs biens Après la maintenance, ils ne peuvent plus entrer Problème des fuseaux horaires Durant l'alpha, ce problème ne sera pas traité. Un système de vote limiterait les possibilités pour les groupes nombreux. Par exemple si de nombreux joueurs polonais rejoignent les USA, les joueurs du fuseau américain n'auraient pas assez de PBs. Batailles sur plusieurs jours Il a été décidé de ne pas les créer, afin qu'un joueur qui n'a que 2 ou 3 heures de jeu ne doive pas revenir le lendemain. Les PBs doivent être crées et combattues durant une même soirée.
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