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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. Merci, j'ai continué à le mettre à jour ces jours-ci et j'ai demandé des confirmations sur les mécanismes du patch actuel dont je n'étais pas sûr, donc normalement il n'y a quasiment plus d'infos périmées. D'après mes retours, les raccourcis en couleur pour la progression de l'apprentissage sont pas mal. Il est déjà sur le forum Steam et Naval Action France aussi, n'hésitez pas à le link. Effectivement c'est plutôt un guide rapide, pour la sortie il y aura un vrai tutoriel avec des dessins etc. J'ai ajouté une définition rapide des grandes catégories de navires. Je pense que là en plus d'un tableau avec toutes les stats des navires il faudrait peut-être quelques éléments de navigation, des astuces pour les joueurs confirmés, éventuellement quelques termes de l'époque pour l'immersion. Mais ça sera pour plus tard.
  2. Yep les flottes de PNJs ont été modifiées. Les plus gros navires sont les 74.
  3. Give it a call on the nation chat, there are many English speakers in the French nation (the Marine Royale Française amongst them, in the PvP 1 server).
  4. Carriages (affûts) Le prix des affûts peut atteindre 70% du coût d'un navire - les matériels requis vont être revus à la baisse et les prix des navires ajustés en conséquence. Vente aux PNJs Les prix de vente avaient été abaissés pour réduire l'inflation et les bénéfices de la construction de navires. Que pensez-vous des prix actuels ? Crafting Notes Des crafting notes pour les premiers niveaux d'artisanat vont être implémentées. Construire des petits navires de qualité exceptionnelle deviendra plus viable.
  5. Ca dépendra des clans et des joueurs je pense.
  6. Pour les joueurs qui veulent rester sur le PvP 1, ça ne change rien. La copie c'est pour aider à dépeupler un peu le PvP 1. Toutes les données (XP de craft, golds, outposts, ships etc etc) du PvP 1 ont été copiées sur le PvP 3 durant la maintenance. Donc au repop des serveurs, le PvP 1 et le PvP 3 sont identiques, mais ensuite les données redeviennent différentes en fonction de ce que les joueurs y font (hormis les rangs qui sont partagés sur tous les serveurs). Donc le but c'est d'encourager les gens à changer de serveur principal pour alléger la file d'attente du PvP 1. A priori la majorité des joueurs vont rester sur le PvP 1, mais des testeurs ont demandé à garder leur progression complète pour changer de serveur.
  7. Correctif du mardi 26 janvier La maintenance sera plus longue que d'habitude sur ces serveurs à cause de problèmes avec le fournisseur de réseau. Pas d'estimation de l'heure de ré-ouverture pour le moment. PvP 1 EU PvP 3 EU Mirror (toutes les données des joueurs du PvP 1 au mardi 26/01 ont été copiées sur ce nouveau serveur) Les serveurs US ouvriront à 13h. Population maximale des serveurs augmentée à 2200 joueurs en simultané Amélioration des caronades, augmentation de leur pénétration à courte portée Désactivation temporaire des missions dans les ports de Cayo Romano, Gibraltar et deux ports des Bermudes Optimisation des serveurs Augmentation légère de l'XP des kills/assists. L'XP de groupe sera à nouveau augmentée plus tard.
  8. The rank XP won't be reset anymore. The crafting XP most likely won't be reset (but might). The others things can be reset. New flags might make it to the game one day. The current playable nations are those who had a base in the Caribbean. New nations might appear too. Keys were the pre-early access method of installing the game. With the game now on Steam early access, you buy the game from its Steam page as you would for another game.
  9. Merged the new topic with the old one, thanks.
  10. Voilà, chose promise chose due ! Il reste quelques corrections à faire et des images à ajouter, et des erreurs se sont certainement glissées ici ou là. Normalement il peut soit se lire d'un coup soit servir pour une info précise. J'espère que même les anciens testeurs trouveront quelques infos intéressantes. Je suis preneur de commentaires des joueurs novices ou vétérans: utilité, facilité de recherche etc En particulier je voudrais des avis sur mon classement des raccourcis utiles: Raccourcis clavier et chat . En gros j'ai mis les 4 raccourcis directionnels de base + 5 autres touches au départ (depower, longue-vue, tir de repérage, abordage et capture), puis la gestion des vergues et des modes de tir, et tout le reste pour la fin. Ca vous paraît bien comme progression pour un tout nouveau joueur ?
  11. yep, il faut parler pas mal de langues. C'est surtout l'accent québécois qui est difficile à suivre. Quand est-ce qu'on te voit en jeu Surcouf ? Tu viendras faire un tour pour l'accès anticipé ?
  12. Correctif du samedi 23 janvier Correction du chat - actuellement les fenêtres de chat sont désactivées par défaut et de taille limitée. Le nouveau chat devrait supporter 2500 joueurs en simultané. Ajout d'un message d'avertissement supplémentaire concernant les suppressions de personnage Augmentation de la production de coal Augmentation de la production d'iron Quelques autres corrections mineures Probablement de nouveaux bugs
  13. Patch 9.61 Quelques changements importants dans ce patch précédant l'accès anticipé. 1. Remodelage des gains d'expérience Pendant les essais en mer les gains d'expérience (XP) permettaient de monter en rang tranquillement. Nous ralentissons la vitesse de progression en diminuant l'XP des kills (obtenus en faisant le plus de dommages) et des assists (participation à un kill) qui permettaient des abus faciles (énormément d'XP gagnée dans certains cas, notamment aux premiers rangs). Les sources principales d'XP deviennent les dégâts et les dommages à l'équipage. Cela a pour conséquence d'accélérer la progression en PvP de 50%, car l'XP des kills et assists favorisait le PvE. Initialement nous pensions à ne donner d'XP qu'en cas de destruction/capture de la cible, mais finalement nous gardons ce système jusqu'à avoir plus de données et de retours. L'expérience et les rangs sont en cours d'affinage. Nous continuerons à ajuster les paliers des rangs dans le mois qui vient et appliquerons des changements si nécessaire. 2. Livraisons et risques Les livraisons éliminaient tous les risques du transport et tuaient la course. Afin de régler ce problème nous avons fait ce changement: Les livraisons ne sont possible que d'une ville libre (Free Town) à une autre. Les capitaines doivent recueillir les biens eux-mêmes dans les ports avoisinants. Et si leur port de fabrication est ailleurs ils doivent transporter les biens de la ville libre à leur port. Certains joueurs vont bien entendu installer leur fabrication dans une ville libre. Cette fonctionnalité fonctionnera correctement une fois que les bâtiments de production seront implémentés (fonctionnalité avec le plus de votes dans le sondage). Dans le futur les villes libres ne pourront pas recevoir de chantier naval, ou auront des taxes élevées. Afin de réduire le nombre de voyages de transport sans pour autant éliminer le risque, la capacité de tous les navires de transport a été multipliée par 4. Cela restera en l'état jusqu'à l'introduction des navires de commerce de fort tonnage comme l'Indiaman. 3. Batailles de port (PB) Les récompenses en XP et en argent ont été réduites à leur état normal. Les paliers de prix des bannières ont été divisés par 3. La bannière la plus chère coûte désormais 300k. 4. Comptes des joueurs Suite au sondage, les joueurs ne peuvent avoir qu'un personnage. Les personnages neutres sont désactivés. Cette décision n'est pas définitive et nous pourrions ajouter l'option d'avoir plusieurs personnages d'une même faction. Le patch a été déployé, quelques vérifications sont en cours avant l'ouverture du départ avancé.
  14. Historique des mises à jour de Naval Action Essais en Mer #1 - Matchmaking Décembre 2014 - Essais en Mer #1 Avril 2015 - Fin des Essais en Mer #1 Essais en Mer #2 - Open World Mai 2015 - Essais en Mer #2, Ouverture du Monde Ouvert Mai 2015 - Patch #1 du Monde Ouvert Juin 2015 - Patch #2 du Monde Ouvert Juin 2015 - Patch #3 du Monde Ouvert Juillet 2015 - Patch #4 du Monde Ouvert Juillet 2015 - Patch #5 du Monde Ouvert Juillet 2015 - Patch #6 d'Abordage Août 2015 - Remise à zéro de l'Open World Septembre 2015 - Patch expérimental, Suppression des réparations Septembre 2015 - Patch #7 d'artisanat et de flottes de défense Octobre 2015 - Patch des clans, rangs et villes libres Novembre 2015 - Patch 9.0 des Batailles de Port avec bannière Décembre 2015 - Patch 9.2 d'ajustement des dommages Décembre 2015 - Patch 9.3 des durabilités et livraisons PNJ Décembre 2015 - Patch 9.4 des fenêtres de défense RvR Décembre 2015 - Patch 9.5 d'ajustement des dommages aux mâts Janvier 2016 - Patch 9.6 de protection des capitales Janvier 2016 - Patch 9.61 de livraison entre villes libres et de personnage unique Accès Anticipé Janvier 2016 - Accès Anticipé, Programme Février 2016 - Patch 9.63 d'entrée restreinte en mission et de crise du fer Février 2016 - Patch 9.64 d'XP de compte Steam Mars 2016 - Patch 9.65 des bâtiments de production et de ROE, Gestion d'équipage Mars 2016 - Patch 9.66 d'ajustements de production Mars 2016 - Patch 9.67 d'impossibilité d'attaquer en invisibilité Mars 2016 - Patch 9.68 de correction d'apparition en bataille Avril 2016 - Patch 9.7 des Terres en Bataille et de limitation de BR contre le gank Mai 2016 - Patch 9.8 d'anti-grief et de téléportation illimitée entre les avant-postes, Batailles de Port par tirant d'eau, Modèle de Dommages 5.0 Mai 2016 - Patch 9.81 de fixation des fenêtres de défense Mai 2016 - Patch 9.82 de suppression des fuites de collision Juin 2016 - Patch 9.9 des Officiers avec disciplines, recrutement d'équipage, cool-down de bannière à 2 jours Juillet 2016 - Patch 9.92 de limitation d'engagement à BR x5 Août 2016 - Patch 9.94 des Alliances Octobre 2016 - Patch 9.96 des Régions, Hostilité avec bataille à +46h et suppression des bannières, suppression des fenêtres de défense, fermeture instantanée des batailles, remodelage du commerce, forts de défense Décembre 2016 - Patch 9.97 d'évènements JcJ, remorquages, discipline d'équilibrage des BR Décembre 2016 - Correctif de réduction des cool-downs RvR et option de réapparition dans un port, Terres en Bataille de Port Janvier 2017 - Lancement du Serveur Testbed Mars 2017 - Correctif de minuteur de renforts à 5min Mai 2017 - Patch 10.0 de boutique de l'Amirauté, fenêtre de RvR globale sur le serveur PvP EU, Durabilité unique, batailles entre pirates toujours ouvertes en free-for-all, Disciplines sans officiers, débloquage des Connaissances par type de navire, structure des navires, réparations transportables, suppression des Alliances, Remise à zéro des biens Juin 2017 - Patch 10.1 de génération passive de Marques de Conquête avec bonus locaux Juin 2017 - Patch 10.2 de Minuteur de renforts à 3min Juin 2017 - Patch 10.3 des Deadman's Chest Juillet 2017 - Patch 10.4 des Marques de Victoire basées sur les points hebdomadaires, et du Groupe de Combat Septembre 2017 - Patch 11.0 de réduction à 9 Villes Libres, remise à zéro des possessions des ports, Listes de Clans Amis, Administration des ports par un clan Octobre 2017 - Patch 12.0 d'1 téléportation de navire par jour, et introduction de 3 nouvelles nations Octobre 2017 - Patch 13.0 de limitation des Batailles de Port en BR total Novembre 2017 - Correctif de suppression des batailles entre pirates Novembre 2017 - Correctif d'arrêt des points en PB s'il reste un navire dans le cercle Novembre 2017 - Correctif de réapparition dans un port proche ou dans un avant-poste Novembre 2017 - Patch 14.0 de réalisme du plan de voilure Décembre 2017 - Patch 14.0.2 de réalisme des dimensions de carène, et d'effet des dommages à la structure sur la vitesse Décembre 2017 - Fermeture du serveur PvP Global (sans fenêtre), réintroduction des fenêtres défensives mais d'hostilité (par le clan gouvernant) Décembre 2017 - Patch 14.0.3 du Modèle de Manœuvre 2018 avec la Dérive Décembre 2017 - Correctif de Vent variable dans les batailles d'Open World Février 2018 - Patch 15 du Tutoriel, application du minuteur d'entrée en bataille aux batailles port pour l'attaquant Février 2018 - Patch 16 d'application de la Discipline 'Contrôle' aux navires sans pièces de chasse, réduction de la différence de BR pour l'engagement Février 2018 - Patch 17 de finalisation des modèles de dommages et de manœuvre Février 2018 - Patch 18 de refonte de l'interface, Contenus Téléchargeables, diminution des limites de BR et de nombre de navires pour l'engagement Mars 2018 - Patch 19 de Patrouilles PvP, Marques de Victoire progressives en fonction du nombre de statuts de Lord, limitation à 10 joueurs en mission d'hostilité, suppression des noms des joueurs dans l'Open World Mars 2018 - Patch 20 de fermeture d'un côté d'une bataille si un joueur de la nation y est entré Mars 2018 - Patch 21 de récompenses progressives pour les Patrouilles Mars 2018 - Patch 22 de limitation de BR en Patrouille Avril 2018 - Patch 23 de suppression des rangs dans l'OW, statut de port 'Ouvert à tous' Avril 2018 - Patch 24 de limite inférieure de % de voiles à 28% Juin 2018 - Patch 25 d'échange de biens en OW, cool-down d'engagement de 1min, minuteur de renforts à 10min, ouverture des ports aux navires de commerce et suppression du flag 'Smuggler', bonus à la Voilure de Bataille, possibilité de désactivation de la discipline 'Contrôle' Août 2018 - Correctif de debuff de vitesse en OW lorsque surchargé Août 2018 - Patch 26 de rééquilibrage des BR Octobre 2018 - Patch 27 de simplification de l'économie, de nouvelles missions, et de la suppression du tir ami sur les bots Novembre 2018 - Patch 28 des Pavillons en Contenu Téléchargeable Décembre 2018 - Patch 29 de la traduction du jeu Février 2019 - Patch 30 d'équilibrage du combat au profit des vaisseaux, batailles ouvertes durant 20min ou jusqu'à équilibre des BR, bois rares aléatoires pour les clans Avril 2019 - Patch 31 des Investissements de Port, remise à zéro de la carte, génération d'hostilité par missions uniquement, conquête commençant par les capitales provinciales depuis une capitale ou une Ville Libre, conquête limitée aux 2 capitales provinciales les plus proches, BR et points d'hostilité des ports en fonction du statut et des points d'investissement Mai 2019 - Correctif d'investissement portuaire dans les bois rares Mai 2019 - Patch 32 de limitation des points de mission d'hostilité au clan attaquant ayant pris la mission et au clan défenseur gouvernant le port Sortie Officielle Juin 2019 - Lancement de Naval Action Juillet 2019 - Patch 35 de verrouillage des batteries lors d'un abordage Août 2019 - Correctif de ROE : bataille ouverte durant 2min, puis ouverte au BR le plus faible jusqu'à une différence de BR inférieure à 13% Septembre 2019 - Correctif de capture de tous les navires (sauf premium) sur le Serveur de Guerre Octobre 2019 - Patch 'Treacherous Waters' de Zones de Vent, Rune de Loki, et Raids de Port Décembre 2019 - Patch 'Treacherous Waters #2' des bois séchés Décembre 2019 - Correctif d'attaque de n'importe quel port parmi les 3 les plus proches Décembre 2019 - Correctif de Flotte Corsaire de Défense de Capitale Février 2020 - Patch 'Welcome to the Caribbean' de mission d'introduction Février 2020 - Correctif de restriction des missions d'hostilité aux clans amis Mars 2020 - Correctif de suppression des cool-downs de conquête pour éviter le grief empêchant d'autres nations d'attaquer Mars 2020 - Patch 'Welcome to the Caribbean #2' de la nouvelle nation chinoise Mai 2020 - Patch 'Welcome to the Caribbean #3' de suppression du minuteur de sortie basé sur un tir au but au profit d'un % de dommages infligés, et Nouveaux mécanismes de Conquête (Bannière et Transport) Août 2020 - Patch 'The Missing Link' de mise à jour de la Voilure de Bataille, et des Dévents Septembre 2020 - Correctif de missions d'hostilité pour les 2 ports les plus proches et 1 port le plus proche des 3 premières nations, désactivation des chats Aide et Général sur le Serveur de Guerre, Bonus aux Présélections de Voilure Octobre 2020 - Correctif de suppression de l'effet de la charge sur la vitesse Mai 2021 - Patch 'Saisonnier #1' de refonte de l'artillerie, limitation en poids et en quantité d'achat de marchandises par jour aux PNJ, apparition de la Montgolfière, réparation automatique des navires en sortie de bataille, limitation de la Rune de Loki aux bataille de moins de 15min
  15. Etat des serveurs - http://status.shipsofwar.net/ Mises à jour en anglais - http://store.steampowered.com/news/?appids=311310
  16. Gouvernance de Port Clans Amis Chaque clan peut créer une liste de clans amis dont les membres pourront : participer aux batailles de port défensives pour les ports contrôlés participer aux batailles de port offensives si le plus grand montant d'hostilité a été généré avoir accès à d'autres avantages si le clan les y autorise Sur le serveur de Paix (PvE) uniquement, les clans alliés peuvent faire partie d'une autre nation. Gouvernance Le clan qui a capturé le port peut définir des options de gouvernance : Administration (ces options augmentent l'entretien quotidien du port) : Définir une fenêtre de conquête hors de laquelle le port ne pourra pas être attaqué - cette option est coûteuse Diminuer les coûts en main d'œuvre de la fabrication dans ce port Créer un Comptoir de Commerce qui augmente les productions des ressources Choisir un % de taxe sur les transactions Définir les droits d'entrée dans ce port : Nation uniquement Accessible à tous Définir les droits de production (accès aux ressources non naturelles) : Clan uniquement Clan et clans amis Investissements en niveaux successifs Un port dispose d'un nombre de points d'investissement que le clan peut attribuer pour spécialiser le port. Le nombre de points dépend de la taille du port, et varie de 15 à 55 (de 10 points en 10 points). Un port capturé perd un niveau d'investissements Un niveau d'investissement peut être détruit par le chef de l'alliance de clans Les investissements sont de 3 types : Ressources - organiser la production de ressources non naturelles dans ce port - disponibles soit pour le clan soit pour les clans amis également Construction Navale - améliorer les stats des navires construits dans ce port - ces bonus sont appliqués pour tous les capitaines des clans amis Artillerie Manœuvre Coque Gréement Equipage Fortifications - construire des forts et des tours pour la défense du port - les fortifications ne devront être reconstruites que si elles sont détruites en bataille de port Abandon d'un port Lorsqu'un port est abandonné, il passera neutre après la maintenance Les navires construits dans un port neutre ne bénéficient pas des bonus du port A la recapture du port, certains investissements seront perdus, mais les défenses restent en place
  17. La Conquête Infos Générales Seuls les ports des zones sécurisées et les villes libres ne peuvent pas être capturés. Les heures de conquête sont données en jeu en heure serveur (UTC) - ajoutez une ou deux heures pour l'heure française : Hiver (+1h), de 11h à 12h Eté (+2h), de 12h à 13h Si le clan qui a capturé le port le souhaite, il peut définir une fenêtre défensive, à l'horaire voulu. Le port ne pourra alors être attaqué que durant cette fenêtre d'une heure (par exemple entre 20h et 21h). Sans fenêtre définie, un port peut être capturé n'importe quand hors plage de maintenance (de 8h à 11h heure serveur). Une offensive sur un port consiste en 2 phases : Montée d'hostilité - de l'hostilité est générée en complétant des missions d'hostilité. Si un seuil est atteint, une bataille a lieu 24h après. Bataille de port - la flotte doit se rendre au port, où elle combattra la flotte défensive des adversaires. La bataille durera au plus 1h45min. Sur le Serveur de Paix (PvE), les attaques de port sont effectuées par des raids de PNJs. Si les raiders gagnent, le port devient neutre. Dynamismes de Conquête Des missions d'hostilité sont disponibles pour les 2 ports les plus proches (pas à vol d'oiseau mais en fonction des routes des PNJs), soit depuis un port capturé soit depuis une Ville Libre Marsh Harbor donne une mission pour l'Île au Trésor, l'Île au Trésor donne une mission pour les Bermudes Limitations aux conquêtes Une faction ne peut avoir simultanément que 5 batailles offensives Une faction ne peut avoir simultanément que 5 batailles défensives Les défenses réussies d'un port déclenchent un délai de 2 jours avant une nouvelle attaque sur ce port Les attaques réussies sur un port déclenchent un délai de 2 jours avant une nouvelle attaque sur ce port Phase d'hostilité Une bataille est déclenchée 24h après que le niveau d'hostilité ait atteint le seuil de 100%. Ce seuil dépend du type de port : Capitale de Province – 10000 pts Port de Province – 4500 pts Capitale de Province Peu Profonde – 2500 pts (Nassau 3000 pts) Port de Province Peu Profond – 1500 pts Le niveau d'hostilité correspond à la préparation nécessaire au débarquement des troupes et des approvisionnements (affaiblissement et déstabilisation des défenses). Les missions d'hostilité doivent être complétées durant la fenêtre de conquête pour être valides, mais peuvent être commencées avant. Pour participer à une mission d'hostilité, il faut figurer sur la liste des clans alliés ou faire partie d'un groupe avec un membre d'un clan allié Sur le serveur de Paix (PvE) uniquement, les clans alliés peuvent faire partie d'une autre nation. Dans les combats, les éliminations pour les attaquants ne comptent que pour le clan qui a pris la mission. Pour les défenseurs, les éliminations comptent pour le clan qui gouverne le port. Les combats ont une durée limitée Le % d'hostilité générée dépend : du rang du navire coulé des éliminations/assistances si c'est un joueur ou un PNJ Les missions d'hostilité acceptées sont supprimées à la maintenance Tous les % d'hostilité sont remis à zéro à la maintenance Accès à la bataille de port Peuvent entrer dans la bataille les joueurs qui font partie du clan (ou de ses clans amis, de la même nation sur le Serveur PvP, de n'importe quelle nation sur le Serveur PvE) : qui gouverne le port, pour les défenseurs qui a généré le plus de points d'hostilité, pour les attaquants La somme des cotes de bataille des navires est limitée par la cote du port - la cote dépend des points d'investissement du port (voir le chapitre Gouvernance de Port) : 55-50 points - 20 000 de cote pour les ports profonds, 2 500 pour les ports peu profonds 45-40 points - 10 600 de cote pour les ports profonds, 1 350 pour les ports peu profonds 35 et moins - 5 700 de cote pour les ports profonds, 900 pour les ports peu profonds Nassau : 2 900 L'entrée en bataille de port est impossible durant 30min après une connexion en mer. Cette pénalité est levée à l'entrée dans un port. Et ce délai n'est pas activé si une déconnexion avait eu lieu moins de 5min avant la reconnexion (pour le cas d'un défaut de connexion internet). L'entrée en bataille de port est possible durant 40 minutes après le début de la bataille. Entrée dans la bataille A l'heure de la bataille, en cliquant sur les épées croisées, 2 cercles apparaissent : pour pouvoir entrer, les défenseurs doivent être à l'intérieur du plus petit cercle pour pouvoir entrer, les attaquants doivent être à l'extérieur du plus grand cercle La position initiale dans l'instance de bataille est celle du positionnement des navires dans le Monde Ouvert. Le vent initial est celui du Monde Ouvert au moment où le premier joueur entre. Il restera statique durant un moment, puis variera. L'heure de départ de la bataille, et l'heure d'entrée du premier joueur revêtent donc une importance particulière. Conditions de victoire Le contrôle de 3 différentes zones de capture (cercles de 1.5km) donnent des points (à la BF3), à condition qu'il n'y ait aucun navire ennemi dans la zone. Couler des navires ennemis donne des points. Perdre des navires soustrait des points. Détruire les tours et les forts donne très peu de points additionnels La première flotte à atteindre 1000 points ou à détruire tous les opposants gagne la bataille Les points en détail Navires: 60 points pour les rangs 1 à 3, et 37.5 points pour les autres (si besoin les montants pourront être ajustés, mais ceux-là permettent d'équilibrer la durée des batailles en fonction des durées de destruction des navires) Fortifications: 1 seul point pour une tour ou pour un fort Zones de capture : avec 1 navire, la zone est capturée en 2min avec 2 navires, en 1min 30sec avec 3 navires, en 30 sec dès qu'il y a un ennemi dans la zone, elle ne génère plus de points Capture d'une zone: la durée de capture dépend du nombre de navires additionnels (par rapport à ceux des opposants) présents dans la zone, et est indépendante du type de navire. Les points de contrôle de zone ne sont pas activés durant les 10 premières minutes d'une bataille de port Liste des zones de toutes les capitales de province Exemple des 2 cercles d'entrée (peu visibles) et des 3 zones de capture (très visibles): Transfert de gouvernance Après une victoire, le statut du port passe en contesté jusqu'à la maintenance (tous les jours à 10h heure serveur). Durant la période contestée, le port est ouvert aux vainqueurs. Les anciens occupants y ont aussi accès et peuvent récupérer leurs biens. Après la maintenance, ils ne peuvent plus entrer. Les deux factions sont indiquées sous le nom du port lorsque celui-ci est contesté. Après la maintenance, les vainqueurs reçoivent un titre de Protecteur de cette région, et une pension hebdomadaire de Marques de Victoire (le nombre de Marques par semaine est limité à 15). Classement et Récompenses Le classement de conquête est mis à jour toutes les semaines (1 tour = 1 semaine). Les points sont distribués de cette manière: 1 point par port détenu 2 points par bataille de port gagnée -2 points par bataille de port perdue Les marques de victoire sont distribuées toutes les semaines (max : 15) à chaque capitaine du grade de Capitaine de Frégate (ou plus) en fonction de son nombre de titres de Protecteur. Les marques de victoires ne sont distribuées qu'aux joueurs qui : ont au moins un titre de Protecteur à la fin du tour, ou ont participé à au moins une bataille victorieuse durant le tour
  18. Emplacements des Modules violet : pompes jaune : soutes à poudre rouge : gouvernail Pompe unique 7e rang Gunboat Cutter Yacht Lynx Privateer Pickle 6e rang Brig Snow Niagara Prince de Neufchâtel Rattlesnake Mercury Le Requin 5e rang Pandora Cerberus Hercules La Renommée Surprise Le Gros Ventre La Belle-Poule Frigate L'Hermione Essex Santa Cecilia Endymion Trincomalee Diana Pompe Double Indiaman Indefatigable 4e rang Rotterdam Ingermanland Wapen von Hamburg Rättvisan Agamemnon Leopard Constitution 3e rang Wasa 3rd Rate Bellona Redoutable Admiraal de Ruyter 2e rang Pavel Christian Pedro Bucentaure 1er rang Victory Santa Ana L'Océan Santisima Trinidad
  19. Les Abordages Infos Générales Vous devez d'abord lancer les grappins pour tenter de rapprocher les navires, puis mener votre combat d'abordage. Seuls 2 navires peuvent participer à un même abordage. Quand on ne maîtrise pas encore les abordages, il vaut mieux avoir 20 à 30% d'équipage en plus que l'opposant. Lancer des grappins Pour pouvoir effectuer un lancer de grappins : vous devez être assez proche de l'adversaire chacun des deux navires doit naviguer à moins de 8 nœuds la différence des vitesses ne doit pas excéder 5 nœuds Pour ralentir votre opposant, démâtez-le et/ou poussez-le face au vent. Pour aborder, vous devez aussi être passé en focus abordage (touche [9]). Pendant que le focus est actif, la Préparation augmente jusqu' à 100. A 50, vous pouvez lancer les grappins. Certains navires corsaires (Le Requin par exemple) ont 50 de Préparation sans avoir activé le focus abordage. Combat d'abordage Sur le principe du pierre/papier/ciseaux, les commandes sont plus ou moins efficaces contre celles de l'adversaire. D'autres actions peuvent être effectuées durant un combat d'abordage : Les focus d'équipage peuvent être changés Il est possible d'utiliser Tir de Bordée Gauche/ Droite ([LeftBracket] / [RightBracket] par défaut) L'abordage est gagné dans les cas où : Tout un équipage est décimé Le moral d'un équipage est à 0 lors d'une 'Attaque' Si un équipage désengage les navires juste au moment de l' 'Attaque', l'abordage n'est pas perdu. Stats Equipage / Fusiliers / Mousquets : Leur nombre diminue en fonction des pertes. A 0 d'équipage, l'abordage est perdu. Moral : Le moral de départ dépend des pertes du combat naval. Durant le combat d'abordage, infliger plus de pertes à l'adversaire augmente votre moral et perdre un % significatif de votre équipage diminue votre moral. Beaucoup de pertes en un tour créent un choc de moral. A 0, c'est la retraite ou la reddition. Préparation: Elle est emmagasinée durant le pré-abordage, puis augmente un peu à chaque tour. Les commandes coûtent différents montants de Préparation. Plus vous attendez pour lancer une commande, plus élevé est son coût. Lorsque votre montant de Préparation est élevé, votre équipage inflige plus de pertes. Prévision des Tirs / en Mêlée : La prévision des pertes infligées à l'adversaire pour le prochain tour, en fonction des commandes actuellement sélectionnées. Journal A chaque tour, les pertes infligées sont affichées par catégorie dans le rapport de combat : Tirs = Tirs (mousquets, grenades, artillerie) Mêl. = Mêlée Ext. = Extérieur (autres navires) Commandes En jeu, passez le curseur de la souris pour afficher les info-bulles. Voilà un schéma qui résume l'efficacité d'une commande contre une autre (rouge=peu d'effet, violet=effet important), et le coût en Préparation des commandes (blanc=pas de coût, marron foncé=coût très élevé). Gestion du navire durant un abordage Il est possible d'activer ou de désactiver les focus d'équipage durant un abordage Il est possible de faire tirer ses batteries, avec les contrôles Tir de Bordée Gauche / Droite Les munitions peuvent être changées La recharge d'une bordée peut être désactivée, avec le contrôle Stopper/Reprendre la Recharge Des batteries peuvent être désactivées, avec Verrouiller/Déverrouiller la 1e/2e/3e/4e Batterie Prises Une fois le combat d'abordage remporté, utilisez 'Inspecter le Navire Proche' Vous pouvez transférer sa cargaison dans votre navire, ou prendre le commandement du nouveau navire Vous pouvez diviser les piles des cargaisons Tous les navires sont autorisés à la capture sur le serveur de guerre, à l'exception des navires importés qui ne sont capturables que par les joueur possédant déjà le DLC.
  20. Utilisation des Vergues Utilité L’utilisation des vergues de voile carrée permet d’aider le gouvernail à faire tourner le navire. Sur les vaisseaux (deux ponts et trois ponts), elle est quasiment nécessaire pour faire tourner le navire en passant face au vent. Il faut savoir que le gouvernail devient moins efficace à mesure que la vitesse du navire diminue. Principe Une voile fonctionne comme un déflecteur. La force créée par le vent sur la voile (donc sur le navire) est perpendiculaire à la voile, quelle que soit la direction du vent. En mode 'Vergues Auto' (mode par défaut) les 2 groupes de voiles carrées sont parallèles l'un à l'autre, la voilure est équilibrée - il n'y a pas plus de pression latérale à l’avant qu’à l’arrière du navire. L’utilisation des vergues consiste à déséquilibrer la voilure pour créer plus de pression latérale à l’avant ou à l’arrière, et donc faire tourner le navire. Le virement vent devant Il existe deux types de virement: Le virement vent arrière (appelé aussi empannage), lorsque le navire passe vent arrière Le virement vent devant (ou virement), lorsque le navire passe face au vent Lorsqu’on vire vent devant, la vitesse du navire diminue car les voiles génèrent moins de force vers l’avant. L’efficacité du gouvernail diminue, et si le navire n’avait pas assez de vitesse avant le début de la manœuvre, il risque de ne pas virer du tout. L’utilisation des vergues permet de faire virer le navire facilement et plus rapidement. La manœuvre s’exécute aisément, même sans avoir bien saisi le principe : Essayer de gagner autant de vitesse que la situation le permet (parfois peu) à environ 90-60° de l’origine du vent, et commencer à tourner avec le gouvernail (double appui pour le maintenir) Lorsque le navire arrive à environ 60-45° (les vergues en mode automatique sont alors orientées au maximum), faire pivoter les vergues arrière au maximum de l’autre côté en utilisant un des raccourcis 'Vergues Arrière à Gauche / Droite' Laisser le navire virer en passant face au vent Lorsqu’il arrive à environ 45-60° de l’autre côté, ré-enclencher les 'Vergues Auto' - les vergues avant se réorientent alors automatiquement Si vous virez lentement, le navire peut passer en marche arrière. Il faut alors penser à inverser le gouvernail. Une fois que vous maîtrisez cette manœuvre de virement (assez simple), vous pouvez commencer à tenter d’utiliser les vergues dans d’autres situations. La giration Le principe d’augmenter la pression latérale peut être appliqué quelle que soit la direction du navire par rapport au vent. Utiliser les vergues revient alors à perdre de la vitesse pour gagner de la giration. Voilà une petite animation qui montre l’orientation optimale des vergues pour faire tourner le navire en sens anti-horaire. On y voit au passage le maniement des vergues pour un virement vent devant (décrit en détail ci-dessus), lorsque le navire passe face au vent, entre les caps 135 et 45: La marche arrière Si vous laissez le navire face au vent, vous pouvez mettre les deux groupes de vergues perpendiculaires au navire, ce qui le fait reculer à 3 ou 4 nœuds. Si vous orientez un groupe de vergues sur le côté, le navire tourne. Vous pouvez faire des créneaux. Diminuer la gîte ou la vitesse En les mettant parallèles au vent, les vergues permettent aussi de diminuer la gîte et de ralentir plus facilement qu’en réduisant la toile (un peu comme débrayer plutôt que de couper le moteur). En ré-enclenchant les 'Vergues Auto', l’accélération est aussi plus rapide qu'en devant ré-établir la toile. Sur les navires à voiles longitudinales (cotres et goélettes), actuellement les vergues servent seulement à diminuer la vitesse. Voilure de Bataille La maîtrise des vergues permet parfois de combattre en Voilure de Bataille (touche [ B] par défaut), configuration de voilure No 3. La Voilure de bataille offre des bonus additionnels : Giration Vitesse d’orientation des vergues Résistance des voiles aux dégâts
  21. Tir et Dommages Viser Les canons mettent un certain temps à se mettre dans la direction indiquée par votre curseur, donc c’est bien d’anticiper la direction dans laquelle vous allez tirer. Les calibres plus lourds mettent légèrement plus de temps à être pointés. Au delà d’une certaine distance, la hauteur de visée doit être corrigée (vous devez positionner votre curseur au-dessus de la zone ciblée). Les caronades ont une portée réduite, et leur hauteur de visée doit être corrigée à plus courte distance que celle des canons. Vous devez aussi anticiper les mouvements des navires (de la cible et du votre) sur le plan horizontal. Si vous ne voyez pas les points de vie de la cible diminuer, vous avez peut-être tiré trop haut (les tirs sur les mâts font les mêmes animations d'éclats que ceux sur la coque), ou alors vos tirs au ras de l'eau ont peut-être été stoppés par une vague haute (les animations des tirs dans l'eau sont parfois peu visibles). Les tirs au but s'affichent temporairement en haut de l'écran, par catégorie (coque, voiles, mâts, équipage, pièce d'artillerie). Le secteur de tir des pièces de retraite est plus étroit (elles sont plus précises). Gérer l’inclinaison du navire Parfois la gîte (inclinaison constante par le vent) ou le roulis (inclinaison par les vagues) vous empêchent de positionner votre curseur correctement. Pour diminuer la gîte il faut diminuer la pression latérale générée par les voiles, soit en désactivant les voiles longitudinales (raccourci 'Déventer les Voiles d'Etai') soit en mettant les vergues parallèles au vent. Malheureusement, diminuer la pression latérale augmente le roulis. Pour gérer le roulis il faut essayer d’anticiper la houle (les vagues). Les dommages Général Les pièces d'artillerie ont une dispersion verticale et une dispersion horizontale (l'imprécision des tirs), données en mètres par distance parcourue. Un tir non pénétré fait très peu de dommages à la coque, aucun aux mâts. Avec un petit navire, utiliser des Tirs de Repérage successifs est plus précis que de tirer la bordée complète. Coque et mâts Plus le calibre des canons est élevé, plus leur recharge prend de temps mais plus ils font de dommages et pénètrent facilement les coques et les mâts. La pénétration diminue avec la distance. Les plus gros navires ont une coque plus épaisse. Les épaisseurs sont données en cm mais résultent : de l'épaisseur du bordé des méthodes de constuction des bois utilisés Les boulets ronds et la mitraille peuvent rebondir sur la coque si leur trajectoire fait un angle trop aigu avec celle-ci. Le débit des voies d'eau (structurelles et directes) dépend de la vitesse du navire à 0% de vitesse, débit x0.5 de 10% à 80% de vitesse, débit x1 de 80% à 100% de vitesse, progression jusqu'à débit x1.5 Un mât supporte 7 tirs à boulet rond en partie basse, 5 au milieu et 2 en haut. Les bases des mâts étant situées dans la coque, un tir en enfilade (dans la longueur) peut les endommager. Stats des mâts : Points de vie Basse section 10-15% des côtés (en fonction du rang) Moyenne section 67% de la basse Haute section 23% de la basse Epaisseurs Basse section 160-180% des côtés (en fonction du rang, 160 légers 180 lourds) Moyenne section 70% de la basse Haute section 40% de la basse Voiles Les dégâts aux voiles sont positionnels : tirer à nouveau sur la partie déjà endommagée d'une voile ne lui fera pas plus de dégâts. Une voile ne peut pas perdre plus de 28% de son intégrité. Un boulet qui touche les voiles mais pas les espars continue son chemin, endommageant les autres voiles et les autres navires. Réduire la toile permet de prendre moins de dommages aux voiles. En 'Voilure de Bataille', les dégâts aux voiles sont réduits. Pour éviter les dégâts aux voiles, déventez vos voiles d'étai et orientez vos vergues parallèlement aux tirs. Equipage Pour de meilleurs dégâts à la mitraille, détruisez l'armure de la coque au préalable. Les éclats de bois créés par les boulets ronds font des dégâts à l'équipage. La quantité d'éclats dépend des bois de construction. Les tirs en enfilade (de la poupe à la proue) infligent de lourds dommages car ils traversent le pont dans toute sa longueur. C’est souvent la meilleure tactique contre de plus gros navires.
  22. Les Batailles Infos Générales Pensez à activer le curseur de la souris avec [Ctrl] pour le passer sur les éléments de l'interface et afficher les info-bulles. Les tutoriels donnent la plupart des infos requises pour apprendre à combattre. Maintenez [TAB] pour afficher le tableau de bataille avec les joueurs et leur statut, ainsi que les cotes des équipes. Il y a un canal de chat spécial pour la bataille (appuyez sur [TAB] lorsque le curseur est dans la chat pour passer du chat d’équipe au chat général de bataille). Le vent tourne plus ou moins aléatoirement toutes les 15 minutes (pas comme dans le Monde Ouvert, où le vent tourne constamment en sens anti-horaire). Minuteur de bataille Une bataille dure 1h30 maximum. Si on ne peut pas sortir de la bataille, un indicateur apparaît en rouge. Pour pouvoir sortir, il faut avoir passé 2min sans avoir infligé ni reçu de dommages. Les navire sans sabords de chasse (sans possibilité d'équiper des bouches à feu à l'avant) ont aussi la Compétence Contrôle automatiquement activée, qui empêche les navires à moins de 750m de sortir de la bataille. Elle est désactivable durant les 5 premières minutes de la bataille. Pour sortir, si vous le pouvez, appuyez sur [Echap] puis sur 'Quitter la Bataille'. Chaque équipe dispose d'1 minute d'invisibilité dans le Monde Ouvert après la sortie de bataille. Etat du navire Les barres d’intégrité (points de vie) représentent l’état général de la coque de chaque côté, à la fois hors de l’eau et sous l’eau. Si les barres d'armure (extérieures) sont trop endommagées, votre équipage est moins protégé contre la mitraille, et la barre de structure (centrale) commencera à prendre des dégâts. Une armure endommagée a moins d'épaisseur. Le seuil d'armure et le montant d'épaisseur dépendent de la densité du bois de membrure (léger/moyen/lourd/très lourd). Si la structure est trop endommagée, des fuites structurelles se déclenchent (les planches immergées du bordé se séparent, créant des voies d’eau). Les pompes contrent les voies d'eau jusqu'à un certain débit au-delà duquel votre navire coule irrémédiablement, à moins de le réparer. Tant qu'il y a des fuites structurelles et qu'il reste des ennemis dans la bataille, vous ne pouvez pas la quitter. A partir de 70% de structure restants, la vitesse du navire commence à être affectée. A 0% de structure, la vitesse est réduite de 90%. Les 4 chiffres des “Trous”, ou fuites directes, sont le nombre de trous créés directement par les boulets ennemis dans votre coque, de chaque côté. En fonction de la gîte de votre navire (le côté vers lequel il penche), certains trous sont au-dessus ou au-dessous de la ligne de flottaison. La ligne de flottaison est représentée par le trait horizontal. Si un trou est sous la ligne de flottaison, l’eau entre dans la cale. Les trous sont bouchés automatiquement par l'équipage alloué au focus Survie. S'il y a trop de trous, l'équipage risque de ne pas avoir le temps de les boucher avant que le navire ne coule. Gouvernail, Pompes et Soute aux Poudres sont les 3 “modules” spéciaux de votre navire. S’ils sont endommagés, ils apparaissent en jaune (50%) ou en rouge (détruit) sous les barres d'état. Ils peuvent être réparés avec la réparation d'urgence. Munitions Si la batterie était déjà chargée lorsque vous sélectionnez une nouvelle munition, la charge prendra moins de temps. Pour les munitions limitées, leur nombre est indiqué en bas au milieu de l'icône de munition. Munitions possibles : Les boulets ronds (efficaces contre la coque et les mâts) sont illimités Les boulets de chaîne (efficaces contre les voiles) sont limités à 2 coup par pièce d'artillerie La mitraille (efficace contre l'équipage) est illimitée Les double boulets (efficaces contre la coque à courte distance) nécessitent une compétence et sont limités Les double charges (efficaces pour pénétrer la coque ou les mâts) nécessitent une compétence et sont limitées Focus d’équipage Les allocations d’équipage déterminent à quel(s) poste(s) vous souhaitez allouer votre équipage. Manœuvre - manœuvre des vergues et des voiles Artillerie - recharge des bouches à feu Survie - pompes, réparation passive des fuites directes ("Leaks") et lutte contre l'incendie Abordage - prépare l’équipage à un abordage en faisant monter la barre de Préparation, ce qui permet d’augmenter son efficacité au combat. Le focus abordage envoie des hommes sur le pont, les rendant vulnérables à la mitraille Ils fonctionnent en bascules (grisées quand désactivées). Au début d'une bataille, tous sont activés, et vous avez normalement assez d'équipage pour que chaque poste fonctionne correctement. Lorsque des membres d'équipage sont blessés, il est important de désactiver les focus inutiles. Par exemple, si vous savez que vous allez combattre en ligne droite sans devoir ralentir, désactivez le focus manœuvre. Ces focus d’équipage sont très importants, notamment le focus survie à utiliser quand votre navire prend l'eau (le plus sûr est de laisser celui-ci activé). Ce sont les commandes de base en combat. Les utiliser à bon escient permet d’améliorer énormément votre efficacité en bataille. Le focus survie est spécialement important en cas d’incendie, qui peut se déclencher suite à un tir sur une pièce d'artillerie. Lorsqu’un incendie se déclenche, la cloche du navire sonne et seul le focus survie permet de le combattre. Il faut 6 à 15 personnes par mètre carré d'incendie pour le combattre. Les besoins en équipage augmentent de façon exponentielle. Si 30% du navire est en flammes, plus de 80% de l'équipage y sera alloué. Si l'incendie atteint un certain niveau, votre équipage arrête d'accomplir certaines tâches, ce qui soit vous empêche de contrôler votre navire, soit vous fait passer en survie automatiquement. Mais s'il est trop tard l’incendie n’est plus éteignable, une indication visuelle de choc d'incendie apparaît, puis lorsqu’il atteint le magazine votre navire explose. Il faut aussi se méfier des incendies des autres navires car une explosion peut infliger de très lourds dommages. Réparations 2 chiffres sont indiqués sur les icônes de réparation : En haut à gauche, le nombre d'objets ("Réparation de Coque", "Réparation de Gréement", "Rhum") nécessaires à une réparation complète. Un navire plus lourd a besoin de plus d'objets de réparation. Le nombre d'objets nécessaires à une réparation est aussi indiqué dans la feuille de stats du navire par "(1x) Rép. Coque" et "(1x) Rép. Gréement". Le nombre de Rhums nécessaire à un rétablissement d'équipage n'est pas indiqué, mais correspond à environ 25% de l'équipage maximum du navire. s'il n'y a pas assez d'objets pour une réparation complète, la réparation est partielle En haut à droite, le nombre d'objets possédés en cale. Les canons sont réparés lors d'une réparation de coque. Cool-downs : Coque et Gréement (partagé) : 12min Equipage : 25min Modules : 7.5min Durées standard : Structure : 2min Armure : 2min Gréement : 2min Equipage : Modules : instantané Gouvernail, Pompes et Soute aux Poudres, s'ils sont détruits (rouge) sont automatiquement réparés jusqu'à 50% (jaune) après un certain temps. Chocs Cet indicateur discret, situé sous les barres d’état, apparaît lorsque beaucoup de dommages ont été infligés en peu de temps. Il y a 4 types de choc : Choc de gréement : impossibilité d'établir/réduire la toile ou d'orienter les vergues Choc d'équipage : remise à zéro de la préparation, impossibilité de recharger, impossibilité d'utiliser les pompes ou de réparer les fuites directes Choc de recharge : impossibilité de recharger Choc d'Incendie (déclenché si vous laissez un incendie se propager) : impossibilité de contrôler votre navire - emmenez autant d’ennemis que possible avec vous lors de l'explosion Dérive Les navires ne vont pas dans la direction où pointe la coque, mais vont légèrement en crabe du côté opposé à l'origine du vent. La dérive n'est pas indiquée sur l'interface. Elle augmente avec : une taille élevée du navire (les vaisseaux de lignes notamment dérivent plus) une vitesse basse une orientation du navire et des vergues créant plus de force latérale (donc avec un navire naviguant vers l'origine du vent, des vergues parallèles à la coque, et une surface de toile importante) Fortifications Les forts et les tours ne tirent pas sur les PNJs Ils ne tirent sur les joueurs ennemis que si des joueurs de la même nation que la fortification sont présents dans la bataille
  23. Bilan et infos générales Nous croyons au développement participatif et impliquons la communauté dans ce que nous réalisons. Beaucoup de fonctionnalités proposées par les joueurs ont été implémentées, encore plus ont été retirées ou modifiée en fonction des retours. Si quelque chose ne vous plaît pas, faites-le savoir. Si vous adorez quelque chose, partagez-la. Durant l'accès anticipé attendez-vous à des bugs, crashs, lags et autres joyeusetés. Si vous voyez quelque chose d'anormal, faites un rapport de bug (F11, in English please). Merci à la communauté pour avoir participé au vote greenlight sur Steam. Toutes les promesses faites durant la campagne greenlight ont été réalisées pour l'accès anticipé. Principes de développement Le combat est à peu près finalisé, pas de grands changements de ce côté. Il y aura quelques nouveautés (mortiers) et quelques améliorations (abordages). Dans les autres pans du jeu il y aura des changement radicaux pour trouver le bon équilibre. Parfois vous n'aimerez pas ces modifications, parfois vous les haïrez. Mais ne vous inquiétez pas - si certains changements ne sont pas assez bons, ils seront annulés rapidement. Priorités de développement Les ajustements et l'équilibrage des navires et du gameplay vont continuer (dommages, prix des ressources, distribution des ressources etc). De nouveaux navires seront ajoutés. L'objectif c'est un navire par mois. Si le jeu continue à bien se porter, il y en aura autant que possible. Et la liste des fonctionnalités sera étendue en fonction des indications du Sondage: plans de développement. Interface / Guide / Tutoriels Les manuels et tutoriels peaufinés arriveront plus tard. L'interface des ports is rudimentaire et nous savons que vous la détestez. Elle sera améliorée après l'ajout des officiers, des productions de port et des investissements de port. Il y aura certainement d'autres propositions de la communauté à ajouter avant la finalisation de l'interface. Mais elles sera de la même qualité que le reste des visuels du jeu. Agenda de développement Les patchs de contenu seront déployés tous les mois, les patchs d'ajustement toutes les semaines ou deux fois par semaine. Les corrections urgentes seront effectuées immédiatement (comme la correction du chat demain). Horaires de maintenance Les maintenances journalières se passent de 11h à 13h. Des maintenances extraordinaires peuvent arriver n'importe quand, mais en général les joueurs sont prévenus quelques heures à l'avance. Corrections de la maintenance de demain Approvisionnements en coal Approvisionnements en iron Correction du chat
  24. Ils seront donnés à la fin du week-end ou en début de semaine prochaine.
  25. Règles d'Engagement Les attaques dans le Monde Ouvert sont soumises à quelques règles d'engagement (RoE, “Rules of Engagement”) qui permettent d’éviter les batailles trop déséquilibrées. Avoir en tête ce fonctionnement permet d’avoir une meilleure vision de certaines situations. Les cotes de bataille et le nombre de navires Le système d’engagement est basé sur la somme des cotes des navires proches les uns des autres. La cote de bataille d'un navire dépend de sa taille et du nombre de membres d'équipage restants. L’engagement est impossible si les cotes sont trop déséquilibrées. Actuellement, vous ne pouvez pas engager une force supérieure à 5 fois la votre (les PNJs ne comptent pas). La possibilité d'engager dépend non seulement des cotes de bataille, mais aussi du nombre de navires dans la zone. L’engagement Lorsque l’attaque est possible, un cercle d’engagement est créé et dure 8 secondes. A la fin des 8 secondes, tous les navires présents dans le cercle sont entraînés dans une instance de bataille. Les navires qui ne sont plus dans le cercle au bout des 8 secondes ne sont pas entraînés. La position initiale dans la bataille dépend de la position dans le Monde Ouvert (notamment la distance entre les navires). Il est déconseillé de rester dans le petit cercle proche de la cible, cela peut donner lieu à des problèmes de positionnement en bataille. Si vous avez été attaqué et que votre cote de groupe est supérieure à 3 fois celle des attaquants, vous avez la possibilité de quitter la bataille instantanément. Sinon, vous avez quelques secondes avant que la bataille ne commence pour choisir le type de munitions à charger dans vos canons. Il est parfois avantageux de faire un "tag défensif", c'est-à-dire d'engager des poursuivants plus puissants avant qu'ils se rapprochent de vous. La distance initiale en bataille vous permettra alors peut-être de vous échapper. Les 'Basic Cutters' ne se font jamais entraîner en bataille JcJ. Le bouton 'ATTAQUER' déclenche un délai de 30 secondes avant de pouvoir ré-attaquer. Bien se positionner pour les poursuites Il est important de tenir compte de la direction du vent lorsque vous attaquez des joueurs, mais aussi des PNJs. Chaque navire a des vitesses spécifiques aux différentes allures (directions du navire par rapport au vent). Ces vitesses sont appelées les polaires. Globalement, les navires à voiles longitudinales (les petits navires) naviguent bien au près (jusqu'à environ 30° de l'origine du vent) et au travers. Les navires à voiles carrées naviguent mieux avec le vent aux trois quarts arrière (au largue) ou vent arrière. Certains PNJs sans canons (les “traders”, marchands) et les joueurs en situation défavorable cherchent à fuir. Si vous attaquez un petit navire, positionnez-vous à son vent (vous entre lui et l'origine du vent) pour l'empêcher de fuir au près Si vous attaquez un plus gros navire, positionnez-vous sous son vent (lui entre l'origine du vent et vous) pour l'empêcher de fuir au largue ou vent arrière Ces règles générales doivent être adaptées en fonction des polaires spécifiques des navires Renforcer une bataille Lorsque la bataille est créée, le combat apparaît dans le monde ouvert (deux épées croisées). Lorsque vous cliquez sur les épées, 2 cercles de renfort apparaissent, un pour chaque équipe. Il faut être dans un des cercles pour pouvoir renforcer la bataille. ATTENTION, la position des cercles dépend de la position respective des 2 navires qui ont engagé - un cercle peut donc parfois se trouver en dehors de l'océan (dans la côte), rendant les renforts impossibles. Le combat reste ouvert à chacune des nations engagées durant 2 minutes (en minuteur de bataille, les 30 sec du départ plus 1min30, soit 1:28:30) Tant qu'il n'est pas équilibré, le combat reste ouvert durant 20 minutes (2+18) pour l'équipe en désavantage. Lorsque les sommes des cotes de bataille sont équilibrées (différence de 13%), le combat ferme (au minimum après les 2 minutes initiales). Les cotes des PNJs comptent de la même manière que celles des joueurs. Groupe de Combat Un Groupe de Combat ("Battle Group") est créé dès que le groupe comprend 6 joueurs ou plus. Taille : jusqu'à 25 navires. Lorsqu'un joueur de la même nation attaque à proximité du Groupe de Combat, le Groupe de Combat est entraîné dans la bataille. Lorsqu'un joueur de la même nation est attaqué à proximité du Groupe de Combat, le Groupe de Combat n'est pas entraîné dans la bataille. Lorsqu'il attaque ou est attaqué, seul le Groupe de Combat est entraîné. S'il est attaqué par un autre Groupe de Combat, seules les cotes de ces groupes sont vérifiées. Tous les alliés qui ne sont pas dans le Groupe de Combat devront rejoindre la bataille en renforts. Zones de Capitale Les capitales nationales sont protégées par des zones dans lesquelles des règles spéciales s'appliquent : Les combats n'ont pas de délai de fermeture et n'ont pas de limite de cote. Personne n'est entraîné dans les batailles (seuls les 2 navires initiaux entrent dans la bataille au départ). Les joueurs de cette nation ne peuvent pas être attaqués. Les renforts de la bataille ne se font pas par 2 cercles mais en fonction de la position dans le Monde Ouvert. Si la bataille a été initiée par un joueur de cette nation, les joueurs de cette nation peuvent renforcer la bataille, et l'autre équipe (un unique navire) ne peut pas être renforcée. Si la bataille a été initiée par un joueur d'une autre nation, les deux équipes peuvent être renforcées par n'importe quelle nation (mais une fois qu'un joueur d'une nation est entré dans une équipe, les autres joueurs de cette nation ne peuvent que renforcer la même équipe).
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