Jump to content
Game-Labs Forum

Владения игрока


Recommended Posts

я не против. но есть риск что одна из сторон прокачки (пвп и пве) будет слабее. например в пвп будет не выгодно качаться по деньгам или по времени. это недопустимо.

кароч, сейчас скажу... вот как нужно:

ввести скиллы и репу (пох... активные или пассивные), которые можна постичь либо в пвп, либо в пве. Выучить/получить пвп - скилл ( умение, лвл, пох..тоже) занимаясь ПвЕ  не возможно, и наоборот. Всякая торговля, крафт, квесты-шместы, уберфлотодротство даст вам ноль умений в ПВП и наоборот.

Никаких паралельных прокачек. 

Ах да предлагаю отменить систему набора опыта ваще нах... На примере потбс: ты сразу полтос с набором стандартных пвп/пве скиллов и возможностью из развития/получения в зависомости от образа жизни. Доступ к контенту (шипам, аммо, снарядам, расходникам) уровнем прокачки скилла или ещё чего нить, что вдумается заставить качать, не ограничен 

Link to comment
Share on other sites

хоть то что мы обсуждаем  не в тему но тоже присоеденюсь - долой скилы !!

а вот сразу все доступно на мой взгляд не верно 

я предложил бы убрать вообще прокачку по экспе как таковую и заменить на прокачку по репе

то есть перс сам по себе сразу типа пАлтос но вот доступ к более крутым кораблям шмоту поместьям и тд и тп возможен только при достижении определенного уровня репутации, которая и набивается главным образом в пвп или там на сессионке

Link to comment
Share on other sites

Все таки не могу понять почему такой негатив на квесты и ПвЕ режим. На мой взгляд игра должна быть такой что любой игрок смог бы в ней найти что то свое. что бы было все и ПвП и квесты и флоты и наземка и шмот , вот только без живностьи (собаки кошки крабы и лягушки-лучше абонентку платить чем терпеть эту гадость :)) если как минимум это попугаи и только у пиратов.

Link to comment
Share on other sites

Все таки не могу понять почему такой негатив на квесты и ПвЕ режим. На мой взгляд игра должна быть такой что любой игрок смог бы в ней найти что то свое. что бы было все и ПвП и квесты и флоты и наземка и шмот , вот только без живностьи (собаки кошки крабы и лягушки-лучше абонентку платить чем терпеть эту гадость :)) если как минимум это попугаи и только у пиратов.

Почему негатив? Пущай будет себе Адмиралом Непись, и водит за собой кОрованы неписи с коих ему будет сыпаться лут дорогущий и экспы немерянно. Но только это всё будет пригодно лишь для нпс - фарма.

P/S/ слукавил, негатив - то есть..

Откуда? А это когда кричишь: сцуки зайдите на пб, тут и 2 пачек нет, а в ответ из чата:   сизаль 5/6 ласт спот, форталезы, орлеаны, фисты-шмисты

Link to comment
Share on other sites

Откуда? А это когда кричишь: сцуки зайдите на пб, тут и 2 пачек нет, а в ответ из чата:   сизаль 5/6 ласт спот, форталезы, орлеаны, фисты-шмисты

Если и в этом проекте будет такой же онлайн как и КО тогда друг ты прав на все сто процентов, но надеюсь такого не будет. Людей много и интересы у всех разные и многое зависит от мотивации, скажем если бы от результатов этого ПБ зависел бы крафт многих личностей поверь на такое ПБ было бы не прорваться.

А без квестов одежек на перса и т п игры будут как танки интересно на первых порах а потом скучно и надоедливо, все го должно быть в меру и каждая часть составляет игру, и если эти части хороши по своиму то и игра в целом будет хороша.

Да и по ходу в этом проекте ПвП будет хоть отбавляй, (человечка у разработчиков лепить некому (значит наземки в принципе не будет, да и квестов тоже) пока залепят глобальную карту (еще не известно что это будет и будут ли флоты вообще), остается на первых порах сессионка а это сплошное ПвП, так что переживать любителям ПвП нет резона.

Link to comment
Share on other sites

если бы от результатов этого ПБ зависел бы крафт многих личностей поверь на такое ПБ было бы не прорваться.

 

 

Проблема в том что не прорваться было бы только первые 2-3 раза. После 4-5 сливов, без понимания почему они тонут, новички из игры уйдут. И опять получится КО с 1000 игроков в самый яркий период. Риск потерять все нажитое непосильным трудом необходимо снижать до приемлемого для новичков. 

 

идей на этот счет несколько

1) Ресурсы конечны. Они появляются на карте рандомно и после выработки появляются в другом месте. Качество ресурсов тоже рандомно. 

2) Порты также имеют несколько типов и некоторые из них совсем потерять нельзя. В портах которые потерять можно - ресурсов больше или они более высокого качества. 

3) Корпорации крафтеров (и такие будут) захотят присоединятся к боевым кланам в альянсы, чтобы уменьшать свои риски. 

4) Порты также будут отличаться по глубине гаваней соотвествующим образом ограничивая типы кораблей, которые в них смогут сражаться. Время, действия кланов или игровые события могут это изменять. 

 

Соответственно захватывая порты, которые можно потерять надо знать что их необходимо будет защищать. Новички будут предпочитать более безопасные порты, или вступать в альянсы. 

Link to comment
Share on other sites

Проблема в том что не прорваться было бы только первые 2-3 раза. После 4-5 сливов, без понимания почему они тонут, новички из игры уйдут. И опять получится КО с 1000 игроков в самый яркий период. Риск потерять все нажитое непосильным трудом необходимо снижать до приемлемого для новичков. 

 

идей на этот счет несколько

1) Ресурсы конечны. Они появляются на карте рандомно и после выработки появляются в другом месте. Качество ресурсов тоже рандомно. 

2) Порты также имеют несколько типов и некоторые из них совсем потерять нельзя. В портах которые потерять можно - ресурсов больше или они более высокого качества. 

3) Корпорации крафтеров (и такие будут) захотят присоединятся к боевым кланам в альянсы, чтобы уменьшать свои риски. 

4) Порты также будут отличаться по глубине гаваней соотвествующим образом ограничивая типы кораблей, которые в них смогут сражаться. Время, действия кланов или игровые события могут это изменять. 

 

Соответственно захватывая порты, которые можно потерять надо знать что их необходимо будет защищать. Новички будут предпочитать более безопасные порты, или вступать в альянсы. 

Но как не крути сливов будет не 2-3 а очень много раз (по крайней мере если система хоть немного  будет на подобие КО, за что и ценна эта игра (довольно сложное и интересное ПвП)). И уж точно на открытой карте (не в сессии) корабли должны теряться (тонуть без последующего ремонта, иначе не так интересно будет выходить в бой зная что не чего не потеряешь).

 Рандомные ресурсы это интересно, но не все же еще можно понять такие как золото, серебро а что делать с такими как руда, дерево. И как это совместить с ростом и развитием города, с экономическими постройками внутри города?

На счет портов я предлагал разделить мир на две части в которых в одном добываем а во втором производим так же можно сделать одну часть обновляющейся (типа КО) а вторую постоянную в которой и хранить все нажитое , что бы потери не были так глобальны (типа Европейской части и Америки).

Другой момент если разделить на  кланы крафта и кланы войны то что делать последним с крафтом  и что за альянсы это внутри нации или между любыми кланами и по боку нации? Я много раз задавал вопрос и разработчикам и участникам форума а какая главная составляющее игры, за что воевать? но пока ответа нет. ( Думаю что с этого вопроса и надо начинать разрабатывать открытый мир. От ответа на этот вопрос  зависят многие факторы: размер и состояние карты, какие игровые ресурсы будут применены и так далее).

 

Делить корабли по назначению это не плохо только тогда парк игрока по кораблям должен быть не ограничен ( а то получится что раде одного ПБ придется продать первый рейт и поменять на галеру что бы прорваться на мелководье ) А что кроме ПБ какие еще режимы ПвП на открытой карте? (например грабеж города без присоединения (захвата), Захват господства на морских коммуникациях (бои крупных флотов в открытом море ( не на ПБ)и т д ?

Link to comment
Share on other sites

Проблема в том что не прорваться было бы только первые 2-3 раза. После 4-5 сливов, без понимания почему они тонут, новички из игры уйдут. И опять получится КО с 1000 игроков в самый яркий период. Риск потерять все нажитое непосильным трудом необходимо снижать до приемлемого для новичков. 

 

идей на этот счет несколько

1) Ресурсы конечны. Они появляются на карте рандомно и после выработки появляются в другом месте. Качество ресурсов тоже рандомно. 

2) Порты также имеют несколько типов и некоторые из них совсем потерять нельзя. В портах которые потерять можно - ресурсов больше или они более высокого качества. 

3) Корпорации крафтеров (и такие будут) захотят присоединятся к боевым кланам в альянсы, чтобы уменьшать свои риски. 

4) Порты также будут отличаться по глубине гаваней соотвествующим образом ограничивая типы кораблей, которые в них смогут сражаться. Время, действия кланов или игровые события могут это изменять. 

 

Соответственно захватывая порты, которые можно потерять надо знать что их необходимо будет защищать. Новички будут предпочитать более безопасные порты, или вступать в альянсы. 

 а можно таки узнать мнение по поводу того, с чего начинался тред?

Link to comment
Share on other sites

Все таки не могу понять почему такой негатив на квесты и ПвЕ режим. На мой взгляд игра должна быть такой что любой игрок смог бы в ней найти что то свое. что бы было все и ПвП и квесты и флоты и наземка и шмот , вот только без живностьи (собаки кошки крабы и лягушки-лучше абонентку платить чем терпеть эту гадость :)) если как минимум это попугаи и только у пиратов.

ну насчет негатива тут ты перегнул на мой взгляд просто на форуме в основном обсуждаем взаимодействия МЕЖДУ ИГРОКАМИ те ПВП

пве как вид игрового контента нам интересен, здесь на форуме, только со стороны отношения/влияния на пвп    

... сложновато выразился .... но я думаю выразил мысль большинства

Link to comment
Share on other sites

Проблема в том что не прорваться было бы только первые 2-3 раза. После 4-5 сливов, без понимания почему они тонут, новички из игры уйдут. И опять получится КО с 1000 игроков в самый яркий период. Риск потерять все нажитое непосильным трудом необходимо снижать до приемлемого для новичков. 

 

идей на этот счет несколько

1) Ресурсы конечны. Они появляются на карте рандомно и после выработки появляются в другом месте. Качество ресурсов тоже рандомно. 

2) Порты также имеют несколько типов и некоторые из них совсем потерять нельзя. В портах которые потерять можно - ресурсов больше или они более высокого качества. 

3) Корпорации крафтеров (и такие будут) захотят присоединятся к боевым кланам в альянсы, чтобы уменьшать свои риски. 

4) Порты также будут отличаться по глубине гаваней соотвествующим образом ограничивая типы кораблей, которые в них смогут сражаться. Время, действия кланов или игровые события могут это изменять. 

 

Соответственно захватывая порты, которые можно потерять надо знать что их необходимо будет защищать. Новички будут предпочитать более безопасные порты, или вступать в альянсы. 

 

с п1 не согласен - рандом не дает возможности стратегически правильно планировать борьбу за карту .... пыжились старались выбить экономическую почву из под ног упротивника отбирали все ... типа железо а оно оппа волшебным образом  в др. городе объявилось.... бррр гадость

с п2 полностью согласен порты с рисковым крафтом должны давать игрокам серьезную маржу)))

п4 тоже класс ,  в чем то созвучно с идеей на которую я часто ссылаюсь - разбить море на зоны с преимуществами для разных типов кораблей, чтобы КАЖДЫЙ кораблик от самого мелкого был востребован

Link to comment
Share on other sites

да кстати .. снижать риск потери кораблей для новичков дело совершенно без перспективное

кому то и 1 рейт не слишком жалко а кто то над потерей фрегата рыдает как безумный у каждого свой критерий

снижение риска сливов НЕОБХОДИМО заложить в механику РАЗВИТИЯ игрока

что я имею ввиду - как я уже много раз говорил все корабли с низкоурвневых должны быть ПВП ПВЕ способны вспоминаем ГПК, кто играл - корабль класса корвет (всего то навсего) - на нем ты уже имба - малые корабли дешевы их не так страшно потерять и проще приобрести

- возможность участия малоуровневых кораблей в пвп/сессионке обучает новичка основам ведения ПВП боев соответственно снижает риск слива  корабля с более высокой ценностью для игрока

а делать типа..... 1 ранг более дешевым......чтобы игрок не рыдал при его утоплении :huh:  :huh:  :huh: завтра скажут что и эта цена высока и что дальше....

Link to comment
Share on other sites

с п1 не согласен - рандом не дает возможности стратегически правильно планировать борьбу за карту .... пыжились старались выбить экономическую почву из под ног упротивника отбирали все ... типа железо а оно оппа волшебным образом  в др. городе объявилось.... бррр гадость

с п2 полностью согласен порты с рисковым крафтом должны давать игрокам серьезную маржу)))

п4 тоже класс ,  в чем то созвучно с идеей на которую я часто ссылаюсь - разбить море на зоны с преимуществами для разных типов кораблей, чтобы КАЖДЫЙ кораблик от самого мелкого был востребован

п1 позволит ввести миграцию по карте.

п4, про глубину. Наверное стоит ввести. Только ведь и не только порт можно сделать мелководный, куда линейные на зайдут, но и карты для ПБ разработать так, что бы была нужда в разных классах

Link to comment
Share on other sites

миграции??.... будем как пингвины туды сюды переезжать :)  :)  :)

 

Вопрос конечно на обсуждение - так как вариантов реализации владений и их динамики много. 

 

В SWG ресурсы были конечны и появлялись рандомно, и с рандомным качеством. Это заставляло торговцев и крафтеров постоянно заниматься поиском лучших торговых путей, а также меняло динамику игры. 

 

В теории такая механика может стать прекрасным инструментом генерации войн и конфликтов между кланами и нациями. Давая дополнительную мотивацию защищать или нападать на порты. А то в ПОТБС все можно было производить в Метью тауне, что сделало абсолютно бесполезными континентальные города и порты, что соотвественно делало открытую карту бессмысленной (и крафт).

Link to comment
Share on other sites

Вопрос конечно на обсуждение - так как вариантов реализации владений и их динамики много. 

 

В SWG ресурсы были конечны и появлялись рандомно, и с рандомным качеством. Это заставляло торговцев и крафтеров постоянно заниматься поиском лучших торговых путей, а также меняло динамику игры. 

 

В теории такая механика может стать прекрасным инструментом генерации войн и конфликтов между кланами и нациями. Давая дополнительную мотивацию защищать или нападать на порты. А то в ПОТБС все можно было производить в Метью тауне, что сделало абсолютно бесполезными континентальные города и порты, что соотвественно делало открытую карту бессмысленной (и крафт).

миграция = геморой. Если так хотите миграцию, разделите производственные мощностя и добывающие. Чтобы фабрика(просто как пример) располагалась на постоянном месте, а кочевали только ресурсы. Но это порождает вторую проблему - перевозку ресурсов, что тоже геморой. Я как крафтер все же в потбс могу сказать, что перенос зданий на новое место это масса лишнего затраченного времени. Если бы меня заставили делать это сколько-нибудь часто, я бы не стал возиться и просто забил бы что-то производить. А насчет производства только в МТ это бред. Хотя может когда-то такое и было. У нас во франции например несколько центров крафта, один Розо, второй Тампа. Мое производство на 4-х аккаунтах находится в 4 разных городах, в двух я не езжу никуда, т.к. это добыча первичных ресурсов, один сразу на аук, второй я продаю постоянному покупателю, и хоть я бы наварил больше, заняв его другим производством, сам факт отсутствия езды по морю это перекрывает. других два акка сосредоточены еще в 1 порту, и частично третий подвозит ресурсы из пиратского порта туда и один ресурс я покупаю попутно. Но это с учетом кросснациональной перадачи ресурсов. Если бы это было невозможным, мне бы пришлось далеко ехать еще за одним ресурсом. В итоге это явно не "крафт в одном порту". Опять же, я подбираю крафт по своим возможностям с точки зрения экономии времени в первую очередь, а не выгодности крафта. Затраченное время определяет и собственно то, что я произвожу и то, где находится мое производство. Неужели мои предпочтения сильно отилчаются от среднестатистического игрока? Я хочу сказать: переносить это все периодически с места на место действительно так необходимо?  :unsure:

Link to comment
Share on other sites

миграция = геморой. Если так хотите миграцию, разделите производственные мощностя и добывающие. Чтобы фабрика(просто как пример) располагалась на постоянном месте, а кочевали только ресурсы. Но это порождает вторую проблему - перевозку ресурсов, что тоже геморой. Я как крафтер все же в потбс могу сказать, что перенос зданий на новое место это масса лишнего затраченного времени. ....................

Я думаю, что для игроков, для которых производство и торговля является не побочной необходимостью а целью игры, миграция только добавит интереса (несмотря на то что, разумеется, будет вызыват некоторый негатив). Если не будет исчезновения старых и возникновения новых ресурсов, то один раз настроив систему призводства игроку нечем будет заняться и игра будет уже не интересна, она превратиться в рутину и быстро надоест.

Link to comment
Share on other sites

Я думаю, что для игроков, для которых производство и торговля является не побочной необходимостью а целью игры, миграция только добавит интереса (несмотря на то что, разумеется, будет вызыват некоторый негатив). Если не будет исчезновения старых и возникновения новых ресурсов, то один раз настроив систему призводства игроку нечем будет заняться и игра будет уже не интересна, она превратиться в рутину и быстро надоест.

Бред полный уж простите --- переставлять каждый день/неделю.. производство с места на место возить ресурсы на постройку таскать из угла в угол ресы для производства и прочий гемор - "добавит интереса к игре" ??????????????????????????????!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

лично мне крафт нравиться не меньше пвп и пб, но если крафт или, как еще предлагалось, войны заставят постоянно таскать свой скарб из угла в угол !!!!!!!!! благодарю покорню!!!!!!!!! я забъю на такую игру

Link to comment
Share on other sites

Я думаю, что для игроков, для которых производство и торговля является не побочной необходимостью а целью игры, миграция только добавит интереса (несмотря на то что, разумеется, будет вызыват некоторый негатив). Если не будет исчезновения старых и возникновения новых ресурсов, то один раз настроив систему призводства игроку нечем будет заняться и игра будет уже не интересна, она превратиться в рутину и быстро надоест.

Но скажем откровенно - тех, кто ловит фан от чисто торговли, довольно мало по сравнению с остальными игроками, которые терпят дико от перевозок. (Я лично знавал только одного весьма известного парня с ником Big Fred, который находил фан в барыжничестве, но кстати не в перевозках)

В потбс нытье о скорости кораблей в ОМ длится, наверное, годы. А все почему - потому что время, когда ты тупо плывешь по морю, это время выброшенное. И таковым оно является даже для тех, кто целью своей ставит наварить бабок. А если их в это время (не дай бог) еще и могут потопить или ограбить, то краски этой пиксельной реальности блекнут и склоняют людей к суициду. Единственное лекарство, которое возможно облегчит участь перевозчиков - автопилот. "Возможно", потому как если они будут доступны к атаке извне, все равно придется сидеть и втыкать на свой корабль. Посмотри на это с другой стороны - есть игрок, который целью своей ставит пвп или в крайнем случае флотодротство, а его заставляют, допустим, раз в неделю таскать туды-сюды эти купчие, граниты, бревна, мраморы, которые еще и покупать нужн в разных местах, т.к. далеко не везде это все лежит на аукционах. Разве для него это не рутина? Человек может вечер хотел провести в боях, а не в перевозках

Link to comment
Share on other sites

но если крафт или, как еще предлагалось, войны заставят постоянно таскать свой скарб из угла в угол !!!!!!!!! благодарю покорню!!!!!!!!! я забъю на такую игру

 

пока не на что забивать. игры еще нет и крафта не будет еще долго.

 

+ Тему немного переврали. В одной из самых популярных систем крафта - в SWG - с течением времени менялось расположение ресурсов, а также их качество, и был смысл их искать. Таскать ничего никуда не надо - центр производства может оставаться там где был всегда.  

Link to comment
Share on other sites

А если не выделять торговлю как единственный шанс заработать. Поставить все составляющие игры в относительно равное положение. Например: большинству нравится ПвП (во всех ее проявления  или в каком то одном направлении не важно) от сюда и делаем навар от потопление игрока больше чем от потопление неписи а торговлю ставим в отдельный ряд (со всеми возможными законами экономики). И получится что кто хочет крафтить будет крафтить тот кто пришел повоевать не будет очень страдать от безденежья, и самые "огорченные" по навару будут флотодрочеры но зато с минимальным риском для имущества. Статус кво соблюден.

Link to comment
Share on other sites

Ну на мой взгляд, если будут плавающие ресурсы будет тоже неплохо, однако в том месте, где была, допустим руда, не должен заканчиваться полностью ресурс. Пусть будет мало добываться, но добываться. Открытие новых мест крафта добавит новые места боев, интересов и прочего. Я бы даже добавил, чтобы за определенные места могли бы воевать и нации. Тогда при возникновении нового места добычи золота на бесхозном острове начиналась бы массовая заваруха )))

Link to comment
Share on other sites

смена мест добычи ресурсов мне кажется удачная идея. в том плане что это будет постоянно вносить новое в игру. и не превратит крафт в однообразную рутину. когда ты уже всё построил, всё наладил и тебе остаётся только нажимать 15 кнопок раз в сутки.месяц ты будешь радоваться что вот как всё налажено и красиво, ещё через месяц это не будет вызывать никаких эмоций. а ещё через полгода это превратится в каторгу. каждый день, ты сам себе поставил в обязанность вырабатывать нажатием кнопки ресурс. никаких приключений, никаких опасностей и рисков - просто кнопка раз в сутки.

Link to comment
Share on other sites

смена мест добычи ресурсов мне кажется удачная идея. в том плане что это будет постоянно вносить новое в игру. и не превратит крафт в однообразную рутину. когда ты уже всё построил, всё наладил и тебе остаётся только нажимать 15 кнопок раз в сутки.месяц ты будешь радоваться что вот как всё налажено и красиво, ещё через месяц это не будет вызывать никаких эмоций. а ещё через полгода это превратится в каторгу. каждый день, ты сам себе поставил в обязанность вырабатывать нажатием кнопки ресурс. никаких приключений, никаких опасностей и рисков - просто кнопка раз в сутки.

а теперь представь все то же самое, но вместо одного нажатия на кнопку ресурс, нужно сначала ее найти, потратив 2 часа. Если первый вариант каторга, то второй, имхо - ад.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...