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Game-Labs Forum

Exploration


Barberouge
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vi merci, mais c'est l'anecdote du retour de Flinders que j'avais en tête, l'histoire du passeport et du changement de bateau. De la lourdeur du gouverneur français et de sa propre rigidité. Ses six années de captitivité bénéficiaient d'une liberté compléte sur l'île en même temps. Il me semble qu'il tombe sous le charme d'une des filles des hôtes ... On aura connu des bagnes plus tragiques.

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  • 3 months later...

Bonsoir

On ne parle plus bcp de l'exploration...

Je suis en train de lire le récit par de Bougainville de son tour de monde (1767-1768 de mémoire), c'est vraiment très intéressant pour se rendre compte des principales préoccupations d'un capitaine d'expédition scientifique (deux navires, une frégate, la Boudeuse, et une flûte, l'Etoile) en temps de paix vers la deuxième moitié du XVIIIe siècle, à savoir :

- la navigation: orientation, calcul le plus précis possible de la longitude notamment (rectification des erreurs d'autres explorateurs, etc.), influence des courants et des marées en combinaison avec le vent, avec tous les risques de naufrage que cela implique (ils ont plusieurs fois failli y laisser un navire, notamment dans le détroit de Magellan, dans les îles coralliennes du Pacifique et sur la Grande Barrière de Corail); ainsi parfois, ils faisaient du 'sur place' voire reculaient à cause d'un courant dans un sens et d'un vent insuffisant ou mal orienté pour contrer ce courant; ils ont par ailleurs perdu pas mal d'ancres sur des récifs (câbles sectionnés) en essayant de se tirer de mauvais pas; un élément intéressant est l'utilisation (critique) des carnets et récits des expéditions antérieures;

- les tempêtes et leurs conséquences sur le gréement : pas mal de casse de mâts, voiles déchirées, paquets de mer, difficulté de rester en contact avec la flûte, risque de naufrage, etc.

- la gestion de l'eau et des vivres après qq semaines sans avoir fait escale: l'impossibilité d'accoster les îles coralliennes du fait des brisants, des courants et des vents contraires les empêchaient de se ravitailler alors qu'ils passaient au milieu de plein d'îles, avec pour conséquence l'apparition du scorbut et le rationnement (y compris des officiers !)

- la cartographie des côtes et des fonds marins (il notait systématiquement la profondeur et la nature du substrat - sable, roches, coquilles, vase,...)

- l'identification des possibilité de faire escale/aiguade: les baies sont systématiquement explorées lorsque le courant/le vent/le fond le permet, pour y envisager une possibilité d'escale

- les contacts avec les indigènes, parfois amicaux (Tahiti), parfois hostiles (Nouvelle-Guinée,...); à chaque contact, les indigènes étaient décrits (avec la mentalité de l'époque: les 'sauvages', 'nègres' etc...)

- la 'prise de possession': à chaque visite d'une île, ils enterraient une plaque en chêne indiquant la prise de possession au nom du Roi (même si l'île était déjà occupée par des indigènes évidemment)

- les ressources naturelles des terres explorées (plantes, bois, gibier,...)

- la santé de l'équipage.

 

Bref, éléments intéressants pour le développement de l'exploration dans le jeu (du moins si on veut y intégrer qq éléments réalistes).

 

Sinon, du nouveau de ce côté là ?

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Pour le moment ils peaufinent les systèmes et ajoutent les dernières données qui permettront de lancer le test de l'open world. Pour la navigation, ce sera basique. Le premier objectif est de tester les distances et les durées.

 

En plus de la navigation, les éléments que tu as décrit pourraient aussi ajouter une profondeur stratégique (logistique des bases de ravitaillement).

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Merci Barberouge

 

Si ça intéresse les devs, on a fait qq propositions avec Teutomatos dans les premiers posts sur les éléments qui pourraient être pris en compte dans le jeu.

 

La durée des expéditions était très longue (2 ans, voire 3), ce qui pose la question, dans le jeu, du délai entre l'acquisition des données (par le navire de l'expédition) et leur utilisation à des fins stratégiques. Il faudrait essayer de simuler un délai avant de pouvoir utiliser des cartes, etc.

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Sur quoi s'orientent les devs concernant les bâtiments mis à disposition pour l'exploration ?

Historiquement parlant, la quasi totalité des voyages d'explorations se font fait avec des gabares (hauturières), des flûtes, des corvettes de guerre aménagées pour les besoins et enfin des frégates.

Voir un 74, un 118, une goélette ou encore un cotre, serai hors propos.

Donc question subsidiée, les joueurs sont-ils prêts a ne faire de l'exploration avec un nombre containt de type de batiments ?

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Kerguelen est parti avec un navire marchant de 900tx, comme il le trouve bien mal adapté pour les mers de sud, il l'échange à Port-Louis (Île de France), contre une flûte, La Fortune et une gabare, Le Gros-Ventre. Bâtiments plus petits et plus manœuvrants. Bien mieux adaptés pour ce type d'exploration, même si moins confortable.

Bien sûr, on ne demande pas à une gabare de rivaliser en vitesse une frégate. Suivant les différents devis de campagnes, une gabare fait au maximum 10nds. Mais c'est généralement bien moins.

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  • 1 month later...

Historiquement parlant, la quasi totalité des voyages d'explorations se font fait avec des gabares (hauturières), des flûtes, des corvettes de guerre aménagées pour les besoins et enfin des frégates.

Voir un 74, un 118, une goélette ou encore un cotre, serai hors propos.

+1.

Donc question subsidiée, les joueurs sont-ils prêts a ne faire de l'exploration avec un nombre containt de type de batiments ?

 

Moi, je suis plus que prêt à partir explorer sur un de ces navires. Et je vois plusieurs autres marins sur le forum intéressés par des navires de ce genre (petit et moyen format) pour faire de l'exploration. Y a qu'à voir aux sections Shipyard et Exploration (version english). Un sondage reste à faire...
 
Exemples de joueurs semblant vouloir des navires petits ou moyens pour l'exploration :
 
La taille (et le manque d'armement) pourrait être une des contraintes de gameplay qui rendraient, dans NA, l'exploration plus réaliste mais surtout plus dangereuse, plus incertaine donc plus trippante (jeu de mot facile) que de pouvoir partir avec un navire de guerre.
 
Ça serait cool de relier cette contrainte à d'autres paramètres à gérer pendant le voyage — mais qui ne concernent pas seulement l'exploration —comme : 
- la gestion d'un équipage (réduit ou non) : moral, compétences, risques de mutinerie, approvisionnement...
- la gestion du stock (pour le matériel scientifique, l'eau, la nourriture...) nécessaire à une expédition. 
- gestion de quêtes (cartes aux trésors, découverte de territoires...)
- gestion diplomatique avec des tribus (pour l'approvisionnement...)
- gestion des dégâts et de l'usure du bateau (réparations...)
- gestion des compétences du capitaine (charisme...)
- système d'escort d'un navire d'exploration,
- difficultés de navigation,
- Etc.
de manière à rendre très difficile comme à l'époque, par le gameplay, l'utilisation d'un pur navire de guerre surarmé pour faire de l'exploration.
Edited by LeBoiteux
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On pourrait rajouter aussi ce poste :

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/3647-la-fregate-la-tuite-aka-la-recherche/

Je suis aussi d'accord sur le fait d'avoir des missions spécifiques aux explorations. Avec des taches différente, et une gestion differents du navire.

Et bien sûr des bâtiments spécifiques déjà cités.

Ces batiments doivent évidemment pouvoir ce défendre d'un navire agresseur. Il y a donc des bouches à feu, certe en plus petit nombre et de moindre calibre, mais armé quand même et pouvant prendre la fuite ou dans le pire des cas, combattre.

De retour de campagne dans un port, c'est moins sur l'aptitude des servants de pièces que des cartographes et scientifiques que les aptitudes sont distribuées.

De plus, je pense qu'il faut insérer ces bâtiments explorateurs dans les meme teams que ceux qui vont combattre. Peut-être ne vont-ils pas jouer en même temps, mais tous ce que l'exploration découvre sert a sa team. Et inversement, ce sont les navires de combat qui vont permettre de faire monter l'aptitude des servants de façon automatique.

Bien sûr, ça n'engage que moi tout ce blabla. Et puis on pourrait en dire encore.

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J'adhère complètement à "tout ce blabla" ;).

 

La collaboration explorateurs-navires de guerre est indispensable. Il y aura déjà à priori un système d'escorte possible des navires marchands. 

 

On pourrait également imaginer des stratégies d'expansion de territoires concertée entre les deux professions, si jamais l'OW s'ouvre un jour à un système de terre inconnue (avec découverte de nouveaux territoires par les explorateurs et sécurisation des voies maritimes et des nouvelles colonies par les navires de guerre... Mais, là c'est vraiment du blabla.

 

Après, en ce qui concerne les modalités d'organisation interne des teams (explorateurs à l'intérieur ou à l'extérieur), on peut imaginer plein de fonctionnements. Par exemple, une société d'explorateurs unique par nation qui centraliserait les découvertes, les cartes (...) et collaborerait, selon des modalités à définir, avec l'ensemble des teams et des individus de sa nation pour le bénéfice de la faction (mais pas forcément de manière égalitaire). Une sorte de compagnie royale. Ca participerait à une forme de cohésion entre les "nationaux" et permettrait aussi de développer des transferts d'aptitude entre les navires d'explo, de guerre et de commerce.

 

Evidemment, on pourrait aussi imaginer des guildes d'explorateurs (moins fun selon moi car elles bosseraient dans leur coin).

 

Je n'ai pas d'avis arrêté là-dessus.

 

Pour l'instant, j'aimerais juste voir l'aspect exploration se développer un peu dans le jeu.

Je sais, je sais : "This is Alpha". Je suis trop pressé.

Edited by LeBoiteux
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En passant telle la balle Minié, kookoo mon Surp'louf, et bien le bonjour monsieur LeBoiteux, On ne se connait pas mais j'aime beaucoup ce que vous faîtes ...

   En tout cas ce que vous proposez.

 

 Bien sûr, il faut un concept de jeu autour de l'exploration. Il ne s'agit pas de découvrir du Fog of War comme le robot ménager ramasse poussière du XXI" siècle qui rebondit compulsif sur les plinthes des appartements modernes. 

 Et que c 'est bien moins le but que comment on y va et comment on l'exploitera. Missions, quêtes ... 

 

 Mais alors cela deviendrait presque un jeu de gestion. Et c'est la partie congrue de Naval Action. 

 Déjà que le véhicule a des roues carrés, Surcouf t'en parlera; et de ce point l'on constate que ce n'est pas que fantaisie ou facétie que de réclamer quelques cohérences de renvoi au réel, car il est source d'exploitation pour d'autres conjectures ludiques. Comme celles que tu suggères.

  Et qu'à l'argument de l'Alpha je rétorquerai, que ce qui ne s'imprime pas dans la démarche initiale, ne se dévoile que rarement ensuite.

 Bien qu'on m'ait assuré de par ici ( par des professionnels des la profession ) qu'on pouvait bâtir une pyramide inversée sur le socle d'une tête d'épingle. Je reste douteux. 

 

A la fin, le plaisir réside dans l'euphorie spontanée d'avoir toutes les idées, puisque de fait le jeu en l'état en contient peu ...

 C'est une joie éphémère, qui se consume de guerre lasse a se nourrir de promesses aux contours diaphanes. 

 La politique du pré achat de jeux en développement recèle une dualité. Aux avantages du soutien financier, de l'encouragement par la popularité, et d'une batterie de testeurs payants, échoit en contre coup le genre de témoignages qui m'ont été chuchotés à propos de NA, et qui pour les mieux intentionnés prononçaient textuellement et lapidaires : "Oh, sans doute que j'en attendais trop ..."

 

Soyons désinvolte, n'ayons l'air de rien, et attendons la fin. Il faudra prendre la chose pour ce qu'elle est, la mesurer à son poids sans fausse pitié. Et sans doute moins de déception.

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Sachez quand meme que les devs ont parlé a plusieurs reprise de fire une map inconnue et finalement ils ont opté pour les caraibes mais avec une map inconnue ca serait le pied poru l'explo. Les joueurs auraient a dressé des plans et on aurait alors réelement cet aspect decouverte et recherche de regions inconnues.

D'autre part sachez que les map utilisées pour les caraibes sont d'epoque et il y figure donc des "erreurs"

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En passant telle la balle Minié, kookoo mon Surp'louf, et bien le bonjour monsieur LeBoiteux.

Bonjour, monsieur Teutomatos.

 

On ne se connait pas mais j'aime beaucoup ce que vous faîtes ...

   En tout cas ce que vous proposez.

Merci bien, je te retourne le compliment.

 

 Bien sûr, il faut un concept de jeu autour de l'exploration. Il ne s'agit pas de découvrir du Fog of War comme le robot ménager ramasse poussière du XXI" siècle qui rebondit compulsif sur les plinthes des appartements modernes. 

 Et que c 'est bien moins le but que comment on y va et comment on l'exploitera. Missions, quêtes ... 

 

 Mais alors cela deviendrait presque un jeu de gestion. 

 

Je pense que le côté gestion apporterait beaucoup en termes de réalisme. Mais, à la différence des jeux de gestion dont la gestion optimale est souvent la seule finalité (amasser le plus d’argent, créer la plus grande colonie possible…), ici ce serait plutôt :

- une gestion des risques liés à l’insuffisance qualitative ou quantitative des ressources (en hommes, provisions, poudre, en termes d’état du navire…)

- un moyen plus qu’une finalité : le moyen d’accomplir une quête,

- un moyen parmi d’autres compétences plus purement « maritimes » : savoir naviguer, savoir combattre (ou éviter un combat contre plus fort), savoir lire une carte… 

- une activité qui resterait secondaire par rapport à la navigation. On ne chercherait pas l’optimum de gestion mais seulement à ne pas manquer pour pouvoir continuer la quête.

 

Et c’est sûr que, pour ça, le réel peut donner des idées ludiques.

 

 

 Déjà que le véhicule a des roues carrés, Surcouf t'en parlera; 

Je suis prêt à apprendre, moi qui en connais si peu sur le sujet.

 

  Et qu'à l'argument de l'Alpha je rétorquerai, que ce qui ne s'imprime pas dans la démarche initiale, ne se dévoile que rarement ensuite.

Le post initial de l’admin sur l’exploration est alléchant quand même, même s’il reste encore vague en termes de gameplay : découverte de nouvelles terres, expédition, archives.

 

L’introduction de la profession d’explorateur dans le prototype se fait à dose homéopathique mais... elle se fait :

« Les ressources sont limitées - une fois exploitées ou épuisées, elles disparaissent à jamais, et une ressource similaire est engendrée dans un autre endroit totalement aléatoire. Pour trouver les ressources vous aurez à envoyer des expéditions géographiques - ce qui ouvre la voie à un rôle très utile - explorateur. Sans l'exploration, ces ressources sont invisibles à tout le monde. »

 

Quand j’ai lu ça, je me suis dit : « c’est tout pour les explorateurs ? ». C’est donc moi "l’aspirateur à brouillard de guerre" pour la saison des récoltes ?

 

Mais, l’objectif du test à venir sur l’OW n’est pas de tester toutes les fonctionnalités du jeu, seulement de naviguer dans l'OW et de peaufiner la vitesse des navires (avec des mécaniques de base pour les factions, ports et ressources simplement pour motiver les joueurs pardon les testeurs). Le chemin est long jusqu'au produit final. Et je vois pas mal de gens sur le forum, y compris moi parfois, qui adressent des remarques qui n'ont rien à voir avec l'enjeu réel de ce test parce qu'ils sont trop pressés. On a testé jusqu'à présent les mécanismes de combat. Maintenant, on va simplement tester ce que ça fait que de se trouver dans l'OW. Les devs avancent par petites étapes de manière méthodique. De manière toujours trop lente pour les joueurs... Mais, je trouve les devs quand même ambitieux.

 

A la fin, le plaisir réside dans l'euphorie spontanée d'avoir toutes les idées, puisque de fait le jeu en l'état en contient peu ...

 C'est une joie éphémère, qui se consume de guerre lasse a se nourrir de promesses aux contours diaphanes. 

cf. ci-dessus : j’ai recommencé avec mes idées… ;)

 

 

Sachez quand meme que les devs ont parlé a plusieurs reprise de fire une map inconnue et finalement ils ont opté pour les caraibes mais avec une map inconnue ca serait le pied poru l'explo. Les joueurs auraient a dressé des plans et on aurait alors réelement cet aspect decouverte et recherche de regions inconnues.

D'autre part sachez que les map utilisées pour les caraibes sont d'epoque et il y figure donc des "erreurs"

Je resterai sur cette note d'optimisme pour l'instant.

Edited by LeBoiteux
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Yooooo, Hello Teuto'

Ça faisait un petit moment dis moi !

Le fait qu'il n'y est "que" les Caraïbes ne risque t-il pas d'être une map trop petite ? (Pas français mon truc...)

Avec le nombre de joueur qui risque d'être important, les rencontres vont être fréquentes, d'autant plus si les distances sont réduites et la vitesses des navires un peu trop importantes. Faire de l'exploration, c'est aussi naviguer en solitaire ou avec un ou deux compatriotes mais si toute les demie-heure je doit tomber sur un autre navire (ami, ennemi, de guère ou pas), pffff, il n'y a plus d'exploration...

A moins d'interdire les zones non explorées aux navires de guerre. Le risque de rencontrer quelqu'un sera moins important. Les corsaire s et pirates doivent avoir accès au zones non découvertes comme les explorateurs, vu que leurs travail est de chasser en partie, ce type de bâtiments.

Votre avis ?

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la map fait 16k km². Elle est bien plus grande que toutes les map qu'on a vu auparavant surtout avec la vitesse peu augmentée.  A mon avis on se dirige plus vers des rencontres rares que vers une plétore de monde partout.

Inevitablement des zones vont etre réputées pour le pvp et vont attirer les groupes de joueurs et d'autres moins intéressantes seront désertiques ou jouées par les fans de pve.

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Ben justement, comme les canots filent quelques 15nds de moyenne dans le jeu, ça fait tout de même environ 27 km et trois patates en une heure tout de même. Ou si ce n'est que du 11nds on est a un peu plus de 20 km...

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16 km2, c'est petit : 4 km sur 4 km...

J'ai plutôt vu sur le forum 16 millions de km2 ou 16 000 km2. Le chiffre officiel est à vérifier.

En faisant des recherches internet rapides, on a la comparaison suivante : la France métropolitaine fait 547 000 km2 pour 63 millions d'habitants.

 

En dehors de la vitesse de déplacement, l'autre paramètre important est la "densité de navires au km2".

Comparaison avec la densité de population de quelques pays (nombre d'habitants par km2) : 110 en France ; 1,8 en Mongolie dont 1/3 de la surface est recouvert par le désert de Goby.

 

Si on est 100 testeurs puis même 500 pour 16 millions de km2 ou même 16 000 km2, ça reste une minuscule "densité de population" proche de 0.

Avec une densité de population de 110 habitants au km2, il reste des coins en France (Auvergne, Alpes...) où tu peux te sentir seul.

 

Dans les pays, il y a les villes où tout le monde se retrouve et les zones dépeuplées. Dans ce prototype d'OW, il y aura les ports et les zones de combats d'un côté et les "déserts" de l'autre..

Edited by LeBoiteux
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16 000 km2 ou même 16 000 km2 je ne dis pas. Mais 16 km2 à 10/15nds... L'info doit être dans le post de l'OP.

Et puis la moindre île se trouve plus grande qu'un côté de la map.

Edited by Surcouf
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