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Game-Labs Forum

Exploration


Barberouge

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Traduction du post original

 

Alors qu'approche la mise au point de la première série de navires et des mécaniques basiques de combat, nous voudrions discuter des activités hors combat. Nous proposons nos réflexions au préalable, afin d'obtenir vos commentaires et vos idées avant de commencer la programmation.

 

Notre première annonce concerne l'Exploration et l'Aventure.

 

 

 

Principes directeurs

  • L'exploration à elle seule doit être viable et profitable
  • Les explorateurs célèbres doivent avoir le même statut que les amiraux, corsaires ou pirates célèbres
  • Les explorateurs peuvent apporter des bénéfices importants aux autres rôles
  • Le rôle d'aventurier doit être intéressant et apporter des connaissances

 

explor10.jpg

 

Découvertes de nouvelles terres

 

La majeure partie du monde sera Terra Incognita. Elle ne sera pas cartographiée, et les joueurs auront à découvrir et à explorer les côtes et les océans par eux-mêmes.

 

A l'exception des zones de départ, chaque port devra être fondé par des joueurs ou par des guildes. Nous disséminerons dans le monde quelques villages indigènes qui pourront être capturés par les joueurs afin d'accélérer le développement des terres, mais la majeure partie de la carte sera inhabitée.

 

Les explorateurs pourront nommer des villes côtières, dont les noms apparaîtront sur la carte après approbation par les cours royales ou les amirautés. Les créateurs du monde nommeront les lieux principaux, mais les explorateurs pourront cartographier et nommer les petites îles.

 

Il y a quelques mois, nous avons discuté de la possibilité de créer une carte du monde complètement nouvelle (à la Civilization) pour créer une véritable sensation d'explorer l'inconnu - sensation que les explorateurs des 17 et 18èmes siècles ont vécu. Cette idée a reçu des commentaires mitigés - mais nous pensons qu'elle peut être discutée à nouveau.

 

Expéditions

 

Les joueurs pourront lancer des expéditions vers des îles, ou vers des continents s'ils ont recruté des officiers avec les connaissances nécessaires. En fonction du niveau de compétence, une expédition peut faire de nombreuses découvertes, des animaux, des plantes, des artefacts historiques.

 

heron10.jpg tarent10.jpg

 

Les explorateurs seront extrêmement utiles aux guildes orientées vers le commerce ou le combat, car ils peuvent découvrir des changements dans les pools de ressources, et ainsi fournir des informations nécessaires aux fabricants et aux commerçants.

 

Archives

 

Le monde connaîtra beaucoup de combat naval; des navires seront perdus en mer. Les explorateurs pourront consulter les archives à la recherche de cartes des naufrages, et ramener le butin à la surface. Les épaves les plus lucratives seront probablement dans des eaux dangereuses, il sera donc conseillé d'emmener des amis si vous récupérez le trésor.

 

Les découvertes et les collections sont notées dans des livres ou dans des atlas. Les explorateurs les soumettent ensuite à des Sociétés de Géographie ou à des Sociétés Royales pour des récompenses: titres, objets rares, et navires. Nous avons l'intention d'utiliser les données historiques pour les découvertes, ce qui rendra cette activité divertissante et riche en savoir.

 

 

 

La discussion est ouverte

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Il y a quelques mois, nous avons discuté de la possibilité de créer une carte du monde complètement nouvelle (à la Civilization) pour créer une véritable sensation d'explorer l'inconnu - sensation que les explorateurs des 17 et 18èmes siècles ont vécu. Cette idée a reçu des commentaires mitigés - mais nous pensons qu'elle peut être discutée à nouveau.

 

 

"Nuit et brouillard"

Cette idée de la sensation de découverte est un stéréotype qu'on raconte aux enfants, ou au bas peuple pour simplifier l'histoire. 

 Les explorateurs ont bien vécu une sensation de découverte, mais pas celle d'une vision romantique.

 Ils pensaient avoir découverts "une route" et non pas un nouveau continent. 

 Parce qu'ils cherchent une route commerciale.

 Et qu'elle est moins le fruit d'une pulsion aventureuse, que d'une velléité politique requise par des gouvernements.

 Jusqu'à ce qu'ils comprennent qu'effectivement, ils ont découvert un nouveau continent. Et en soient les usufruitiers. 

 

Le motif est toujours provoqué par la rupture d'une route commerciale traditionnelle par une nation belliciste.

Terrestre par les Ottomans. Maritime, le contournement de l'Afrique par les Espagnols. 

 Au mieux dans une prospective concurrentielle. Route plus rapide, ou route directe pour échapper aux intermédiaires.

 

Quel est l'intérêt des ressources visées par l'entreprise.

Futiles, mais avantageuses du point de vue mercantile. Ou bien vitales ?

Puis quels sont les dividendes escomptés ? Le coût de l'entreprise en vaut - il la peine ?

 

Lorsque Pharaon se voit signifier par une nation anciennement cliente, que dorénavant il devra payer les bois du Liban qu'il recevait gracieusement jusqu'ici sous forme de tribu;  se pose la question d'accepter de payer, ou bien d'entreprendre une conquête. 

 Quelque soit le biais, en a t - il les moyens, à ce moment là et en l'état de sa nation, de l'un ou de l'autre ?

 

Ce qu'il découvre ici surtout, c'est qu'il n'a plus accès à une ressource vitale gracieusement. Et que l'emprise politique de ses pères à perdu de son rayonnement auprès de nations aux confins de son empire, dont il ne sait finalement que peu de chose. Et dont il n'a pas suivit l'évolution.

 L'anecdote est antique, mais elle est resté de ce point de vue étonnamment moderne. 

 Les britanniques le découvriront avec amertume à propos d'une taxe sur le thé dans les 13 colonies. 

 

 Les empires coloniaux se découvrent, se gagnent, mais peuvent aussi se perdre ...

 

 Avoir une vue de la fin est essentielle. Quelle est l'ambition du jeu ?

 Car le coffre aux surprises des archives, l'information des explorateurs aux "fabricants ou aux marchands" génère quoi ?

 Est ce une forme édulcorée de looting de casual games, pour des guildes dont la seule finalité est de se dépouiller en mer  avec 3 coups de canons ?

 Ou bien, un effet induit à la constitution d'un empire colonial, donc des besoins d'une population sous la forme d'itérations politiques insatiables en fonction d'une timeline historique ?

 Car lorsque le monde est "découvert" complètement, il se passe quoi ?

 

 A moins que ce ne soit "vers l'infini et l'au delà" de Buzz l'éclair, vers l'inconnu et l'ultime frontière de l'espace de l'USS Enteprise ? 

 Ce serait un jeu de découverte sans fin, ou de redécouverte ?

 

 La cartographie du vrais monde ou d'un monde fantaisiste aléatoire pose techniquement comme stratégiquement, la même problématique à toute thalassocratie : l'accès aux routes commerciales, leurs intermédiaires terrestres, les noeuds commerciaux, les distances.

 A moins que ce ne soit une mer clôturé ?

 L'odyssée Homérique, une métaphore codée de routes maritimes antiques, qui ne parlait qu'aux jeunes lecteurs grecs. Leçon de morale comme de géographie, sous une forme mythologique.

 

 La question est : bac à sable ou pas ? 

 

http://youtu.be/Q6a4g2bNxrQ

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  • 4 weeks later...

Au 18ème siècle, La Pérouse par exemple ne cherchait plus la route des Indes. La finalité n'était peut-être pas romantique, mais pas uniquement commerciale non plus. L'aventure en tout cas, valait certainement son pesant d'inconnu.

 

Le coffre aux surprises des archives et l'information des explorateurs génèrent des routes commerciales, donc potentiellement des empires coloniaux. Mais je crois que tu as précisé des solutions dans un autre message, et j'ai répondu aux sujets dans le désordre. Les contrats de compagnies et la cartographie des fonds par marées pourraient être des objectifs sur le long terme, qui modifieraient un monde découvert, peut-être en parallèle à la conquête. Naviguer dans une zone régulièrement pourrait éventuellement améliorer la connaissance des eaux.

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J ai également découvert ta prose anglophone, et je crois que nous sommes en adéquation sur la plupart des axes. 

 Sinon je t'ai signalé mes atermoiements sur l autre sujet. 

 

 Comment les gens de NA ont reçu le principe des marées et des lunaisons, ainsi que ce que j'appelle l'altérité cartographique, que tu proposais également ?

 Car à la fois, l'idée est lourde d'implications dans le process de développement.

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  • 3 weeks later...

Moi je trouve ça chouette l’exploration et autres découvertes ! On ne fait pas que du boum, boum, pan ! T’es mort !

 

En plus je préfère tomber nez à nez par hasard sur un ennemi que d’être déjà au milieu de 30 canots sans rien faire. La surprise de croiser quelqu’un est top ! Qui verra l’autre en premier et donc la stratégie arrive à fond ! Prendre en chasse, avoir l’avantage du vent et le garder, couper une route, bluffer le gugusse et tout et tout et tout. Le pied quoi, si en plus il y à une île dans le coin, total éclate.

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Si en plus on peut rencontrer des navires 'exotiques' d'époque, y compris pirates (jonques, praos,...)...

 

Sur l'exploration, il serait bien de ne pas bâcler la faune et la flore des côtes exlorées, cela peut contribuer au caractère immersif et à l'intérêt de l'exploration. Personnellement, comme ornitho et naturaliste, je serais bien content de tomber sur quelques albatross (pas des 'mouettes' standardisées) dans les mers de l'Atlantique sud, sur des lions de mer, des rorquals communs et des orques le long des côtes de l'Argentine, des colonies d'oiseaux de mer sur les îles rocheuses, etc. Mais bon, bonjour les FPS je présume...

 

Qu'est-il prévu concernant les communautés indigènes (pourraient-elles fraterniser, ou au contraire attaquer comme ce fut le sort de Cook ?) ? Attention les stéréotypes, c'est assez chaud évidemment...

 

J'inclurais aussi dans le jeu aussi, outre les marchands, les baleiniers, objet de nombreuses convoitises...

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Ouai ! Et des femmes de réconfort dans les salons de thé ... !

  Nan, c'est vrais mais je crains que ce ne soit pas pour tout de suite. Et que le marchandising soit plus symbolique et visant directement à l'entretien des navires, comme les jeux de combats spatiaux auxquels ils se référent.  Et sans doute moins à l'entreprise civilisatrice sous couvert de missions anthropologiques. Ou l'inverse, comme tu veux ...

 

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Bonsoir

 

Oui, je dois me faire des illusions, mais le premier mail de Barberouge avait de quoi exciter la curiosité quant au projet des développeurs du jeu sur la question de l'exploration...

Quant aux objectifs, ils étaient d'augmenter les connaissances à des fins stratégiques, économiques, scientifiques, voire religieuses, etc. Cook a cherché toutes les terres encore inconnues dans le Pacifique, y compris le 'grand continent du sud' (dont il s'est approché sans le savoir) et, avec les scientifiques et artistes naturalistes qui l'accompagnaient, a effectué des observations en astronomie, fait beaucoup de cartographie, effectué des relevés sur les fonds marins, de la botanique, de l'ethnographie,... 

 

Je pense que le jeu peut inclure cette quête de connaissance et en effet la valoriser de différentes manières pour les joueurs. Cela ferait varier le plaisir. Mais en effet, cela ne peut être qu'assez sommaire et doit rester fun !

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Ce n'est pas moi qui te contredira. 

 Mais la méthode d'accroche de la maison mère, ressemble plus à des sondes auprès du public pour occuper le chaland, qu'une doctrine parfaitement définie. 

 Ce qui nous laisse une part d'espérance. Tout en sachant que finalement, ils arrangeront la sauce à leur idée. 

 

 Je crois qu'il faudrait que tu développes ton principe ou tes idées plus avant et même dans le détails.

 D'abord parce que c'est ton plaisir et que cela pourrait devenir le notre.

 Au pire ça ne pourra qu'enrichir le débat. Qu'une bonne idée peut devenir populaire, et leur mettre la pression pour y prêter attention. Peut - être nourrir indirectement quelques scripts.

 Si il y a une fenêtre de tir pour cela, je dirais que c'est maintenant.

 Par contre il est inutile sauf en référent de citer l'encyclopédie universalis, ni faire un herbier. Il faut que tu développes un concept de jeu, une mécanique, pour faire interagir et utiliser ces éléments. 

 

 Pour l'instant, c 'est l'histoire d'un gros bateau qui va sur l'eau et qui balance des pralines. 

 Qui se demande encore qui va écoper, qui va carguer la voilure et tirer du boulet.

 Qui te laisse jouer de la bôme mais qui ne sait pas encore jusqu'ou ...

 Un monde est en préparation mais on ne sait pas s'il est complet, une partie serait peut -être fantaisiste.

 Il y aurait un coffre au surprise ...

 

Mais moi je n'ai pas très envie de jouer à Zelda ou SuperMario.

 

 Pour abonder dans ton sens, par exemple j'ai proposé l'altérité du report cartographique, en vertu de l'expérience du capitaine.

 Autrement dit, une mémoire déficiente du brouillard de guerre.

 Je reprend ton idée, et j'imagine que : Une délégation scientifique à bord viendrait valider l'intégrité de l'observation. Dessin des côtes, précision des fonds, écueils, bancs de sable, passes ...

 Et qui plus est, détails des ressources, nature de la flore et de la faune, cultures autochtones, voir opportunités diplomatiques.

 

 Maintenant à toi de nous définir comment symboliquement tu le représenterais ( car il est probable que ce ne soit pas mieux que cela ). Un livre de bord ?

 Comment tu sous catégoriserais les éléments. Bibliothèque d'objets ? l'herbier ? Dans la cale ?

 Quelles implications dans la jouabilité. Qui ou quoi comment ou pourquoi ...  

 

 Je crois que nous aurons comme sujet la thalassocratie, ils ne pourront pas faire autrement. Comme motifs les routes commerciales. Et comme habits la compagnie maritime indépendante sans nationaliste, ne serait - ce que pour l'équité des implantations géographiques. Bien qu'ils puissent faire des ports francs comme base de départ, mais ça risque d'être embouteillé ... 

 Et surtout que ma prescience ici n'est sans doute qu'illusoire.  ;)

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Bonne idée Teutomatos, si cela peut inspirer, même de façon infime, les développeurs...

 

L'information, aujourd'hui comme à l'époque, c'est le pouvoir. Je vais réfléchir à la façon dont on pourrait acquérir les connaissances (et lesquelles) et les exploiter dans le jeu, mais sachant que je ne suis ni spécialiste de la programmation (je n'y connais rien en fait ;-)) ni habitué à ce type de jeu de 'civilisation' en 'open world'. Je reviendrai avec qq propositions.

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 Aucune importance. Le code n'est pas notre problème. On a tous fait des jeux, manipuler les artefacts, et on se souvient si  c'était plaisant ou barbant. Une bonne idée, souvent ... inexploité. J'ai un truc pour démystifier le geek, tu remplaces leur bazar par de la plomberie ! C'est un peu la même chose.  

 Des flux dans des tuyaux, des coupes pressions réglables, des mitigeurs et des robinets.

 Fais toi plaisir !

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OK, just for fun

 

1. Principe. On peut partir du principe que les connaissances sont un élément susceptible de donner un avantage (stratégique/tactique/militaire; économique/commerciale) au joueur/au groupe de joueurs (c'est ça une 'guilde' ? ici ce serait peut-être mieux de parler d'escadre ou de flotte non ?). L'exploration est un moyen d'augmenter ces connaissances, en récoltant des données brutes et en affinant les données existantes. In fine, ces connaissances offrent la possibilité de coloniser de nouvelles terres et donc des perspectives de nouvelles richesses et ressources pour l'Etat qui soutient l'exploration.

 

2. Quelles données pour quels gains ? Principalement:

- installations militaires, unités et escadres ennemies : reconnaissance (par frégates et autres petites unités) --> avantage militaire immédiat (surprise,...)

- géographie/topographie sous-marine: découverte et cartographie de terres inconnues; cartographie des côtes, récifs et bancs de sable à proximité des ports ou des routes --> avantages stratégiques (colonisatino) et militaires évidents (connaître les fonds dans des endroits dangereux était un atout tactique majeur) ; possibilité de créer des ports ou des comptoirs dans les baies abritées (non encore colonisées); possibilité de faire réparer les navires;

- climatiques et océanographiques: vents et courants marins --> avantage stratégique et tactique

- végétation et ressources minérales --> utiles pour l'eau douce, reconstituer les vivres fraîches (et réduire les risques de scorbut, etc. et donc de perdre des hommes), exploiter des ressources précieuses (or et autres minerais, bois pour la construction/réparation de navires

- ethnies/communautés locales (si envisagé dans le jeu): alliances possibles ou non, risques d'attaques, piraterie, etc

- flore et faune, astronomie : avantage scientifique (prestige ?)

 

3. Comment acquérir les données ?

--> 3 possibilités:

- acquisition directe par l'exploration: celle-ci peut être le fait de vaisseaux de guerre ou de vaisseaux spécialement affrétés pour l'exploration (ex: Endeavour, Boudeuse), moyennant la présence, dans l'équipage, de scientifiques (géographes, naturalistes, astronomes); les moyens financiers mais aussi les progrès technologiques constituent un atout pour organiser l'exploration et/ou l'acquisition de données (ex: navire spécialement adapté à l'exploration; nouveaux chronomètres)

- acquisition par alliance/négociations avec d'autres groupes de joueurs ou avec des communautés locales détenant des connaissances (ex: pilote indigène pour guider le joueur en zones peu profondes); ces négociations peuvent impliquer des flux financiers (fictifs !) entre joueurs (ex: acheter une carte à un autre joueur), les plus riches étant ceux qui justement ont découvert des terres riches en ressources

- acquisition par la force: mainmise sur les données par prise des vaisseaux de guerre ou d'exploration (et leurs cartes)

 

4. Représentation de l'accumulation des connaissances dans le jeu

Pourrait être symbolisée par:

- des barres ou échelles de connaissances (ex: des livres dans une bibliothèque à remplir au fur et à mesure du jeu); on peut faire aussi une différence entre l'acquisition de nouvelles données brutes et l'affinement de données déjà récoltées;

- un lien entre ces barres et d'autres variables dans le jeu (ressources, moral/santé équipage, colonies, etc)

- des cartes pour une zone déterminée, avec des symboles différents selon les découvertes faites (aiguade, bois pour les espars, etc.)

- des animations (ex: une carte qui se dessine dans le coin de l'écran au fur et à mesure de la progression le long de côtes inconnues; l'illustration d'une espèce inconnue par un naturaliste-artiste, sous forme aussi d'images)

 

Les scientifiques d'un Etat (ou d'un groupe de joueurs) pourraient être une catégorie spécifique de l'équipage, dont dépend l'accumulation de connaissances; leur vie, leur santé et leur moral jouent donc sur cette accumulation (perdre un scientifique, un pilote ou un cartographe et donc ses connaissances peut être représenté par une descente dans l'échelle des connaissances)

 

5.  Défis/obstacles possibles à l'acquisition de connaissances/données

L'acquisition de connaissances par un groupe peut être entravée de différentes manières (à voir si cela peut être intégré dans le jeu):

- par un autre groupe (l'ennemi donc), par la destruction des navires d'exploration ou la mainmise sur les cartes à l'occasion de prises (hum, si les prises sont possibles dans le jeu)

- des obstacles naturels (risque de naufrage en haut fond, tempête, courants, etc.)

- des obstacles techniques (détérioration du navire,...)

- des obstacles humains (moral lors de longs voyages, maladies de l'équipage (y compris chez les scientifiques de l'expédition!), ethnies hostiles

- des obstacles financiers (financement de l'expédition, réparations des navires d'exploration, etc.)

- des obstacles politiques (plus de soutien à l'exploration, alliances défavorables, etc.)

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ok. 

 

  Ton exposé a suscité quelques idées à étoffer que je te soumet : 

 

 

 

 Emprunte culturelle & acculturation temporelle. 

   La conquête d'un territoire devrait passer par plusieurs phases intermédiaires, dans un ordre chronologique :

  •  Découverte côtière
  •  Exploration terrestre ( géographique )
  •  Expertise scientifique ( naturaliste, géologique ... )
  •  Prise de contact autochtones
  •  Echanges coutumiers
  •  Apprentissage linguistique
  •  Affinités naturelles
  •  Echanges diplomatiques
  •  Accord commerciaux
  •  Implantation coloniale autonome
  •  Comptoir commerciaux
  •  Alliance
  •  Acculturation
  •  Assujettissement
  •  Asservissement
  •  Exploitation

  Le réapprovisionnement d'éléments vitaux, le taux de production des ressources / fournitures, leur qualité, exclusivité, la croissance commerciale globale, l'acculturation autochtone ...

 Augmente ou régresse avec le temps, selon :

  •  Nombre et régularité des passages
  •  Antériorité du premier contact 
  •  Densité des populations autochtones
  •  Propension à l'ouverture culturelle
  •  Investissement
  •  Doctrine politique, philosophique & colonialisme

 

 Sur ce dernier point de la doctrine colonialiste on sait les différences majeurs entre Français et Britanniques par exemple.

 

 Le génie coloniale français, c'est investissements et population coloniale faible, mais grande dispersion territoriale par alliances, implantation de petits postes militaires, coureurs des bois, sur la base de commerce, prospérité mutuelle supposé, alliance militaire et l'entretien d'un qui proquo philosophico - politique. 

 Le roi de France est "le grand père", figure tutélaire bienveillante et protectrice.

 

 Les Britanniques investissent lourdement, exportation de population nombreuse, emprise territoriale strict et régime militaire rigoureux. Les alliances locales s'imposent par l'impressionnant et le déterminisme, rigidité de l'étiquette et démonstration de puissance.

 

 

 Je partage avec toi une réflexion ouverte que je t'offre comme elle me vient ...

   Je te renvois à mon post du sujet de la gestion de l'équipage à propos de la dramaturgie aristotélicienne, et des 3 types de difficultés psychologiques, que peuvent rencontrer les protagonistes / antagonistes.

 

Sinon d'une façon générale, pour bien développer un sujet, c'est d'avoir une vue de la fin. 

 C'est la faiblesse insigne des MMO et des mondes sans fin. En réalité ils atteignent rapidement leurs objectifs et tournent péniblement en boucle sur eux mêmes par une accumulation récurrente. C'est l'ère de l'obésité sans l'épicurisme. 

 

 Lorsque tu annonces : 

1. Principe. On peut partir du principe que les connaissances sont un élément susceptible de donner un avantage 

 

 

  Pour offrir un chemin de fer émotionnel, mieux qu'une accumulation, il faut une progression. 

  Progression par paliers. Ce qui veut dire que les paliers doivent être de plus en plus haut, jusqu'à la catharsis finale.

  Mais la nature humaine ne soutien pas l'intensité constante même progressive. Il faut la relancer par à - coup.

  C'est à dire qu'à chaque palier franchis, il faut redescendre d'un petit cran, pour mieux proposer l'obstacle suivant. Autrement dit offrir une respiration.

 

 Un jeu, c'est comme un roman, une pièce de théâtre, un film. Il y a 3 grandes phases ou actes. Chacune subdivisé en une multitude de séquences qui comprennent également chacune 3 actes : la préparation / la promesse, le développement et le paiement / sa conséquence ( Gratification positive ou négative ).

 Si on va jusqu'au bout des choses, chaque action comprend en elle - même ces 3 notions. 

 

 Ce qui veut dire progression en dent de scie vers un but prédéfini par l'auteur.  

 Donc l'avantage n'est pas systématique, ou doit au moins contenir sa part d'ambivalence. Un avantage recèle d'une part de contrainte ou d'inconvénients. 

 Par exemple, admettons que tu décides d'exploiter la pelleterie de loutre d'Alaska ou à l'opposée de la baleine australe; Tu auras des contraintes saisonnières. 

 Prééminence d'une présence constante et régulière sur zone, valorisation par l'exclusivité en repoussant la concurrence ou les convoitises externes.

 Fruit du choix d'une zone dangereuse et complexe. Equipement artique ...  Contrat avec le peuple Tlingit ...

 Et ... gestion de la ressource, reproduction à protéger pour éviter l'épuisement. 

 Et tu peux intégrer dans ton script la notion d'échec dans cette quête ultime. D'autant que le temps que tu y consacres, obère d'autres activités potentielles. 

 

 Tout ne peut pas être qu'avantage et sans fin.

 Ton navire et son équipage à un volume de capacité nominale de départ. Un potentiel de capacité à acquérir. Et un volume maxi d'acquisition. 

 En sommes les 3 actes. Dans la micro séquence comme dans le grand tout.

 L'intrigue c'est : vas tu compléter le potentiel et comment ?

 

  Maintenant, comme l'attraction ludique suppose la flatterie et la récompense presque systématique, bien que la possibilité de perdre fasse partie de la tension dramatique, la différence se fera sur l'habileté tactique individuelle et la stratégie de groupe pour parvenir au grand tout en premier.

 Sur un monde ouvert, et par nature sans fin, l'astuce à contrario du reset totale, un rien stérile après l'acquisition du grand tout par une équipe; c'est de lui faire gagner le championnat à chaque fin de saison. 

 Sans doute le meilleur moyen de reproduire les enjeux à l'infini sans perdre la totalité des acquis. 

 

 Pour faire vivre artificiellement cette constance, il faut en réalité produire des inconstances. C'est ce qu'on appelle dans les jeux l'attrition. 

 Ce sont des effets dilatoires qui réduisent les gains, produisent de l'usure, nécessitent la réunion d'un certain nombre de condition pour éviter leur déclenchement ou leurs limitations. 

 Par exemple , tu oublis de te ravitailler à temps, ton équipage meure de faim, se révolte, perd en efficacité ... Tu pourras le renouveler ultérieurement, mais les nouvelles recrues n'hériteront pas de l'expérience des vieux loups de mer. Les survivants auront un gain d'expérience mais subiront des attritions comme ... des jambes de bois, des bandeaux pour borgne, des crochets aux mains, une tendance à la filouterie envers leurs propres congénères en dissimulant des ressources et une espérance de vie plus réduite. 

 A la fin provoquent une sédition et deviennent navire pirate et quittent tes rangs. Ou si tout le monde meurent, ton navire devient fantôme comme le flying dutchman et tu es condamné à errer pendant quelques mois au hasard des vents et des courants sans ton propre déterminisme ...

 

Tout cela repose plus sur des gestions de flux, que par le simple empilement de cailloux. 

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Voilà des bien intéressants développements, Teutomatos. Tu es  un habitué des jeux de civilisation non ? L'idée de progression par paliers avec possibilité d'attrition devrait en effet guider le gameplay pour l'exploration.

 

Par contre, il me semble que Naval Action est principalement axé sur la guerre sur mer et non sur un jeu de civilisation à grande échelle, non ? Si je te suis, cela veut dire que l'on s'occupe aussi des terres elles-mêmes, qu'il faut y envoyer des expéditions, puis les coloniser, etc. (ou bien je n'ai pas bien saisi)

 

Je voyais plus petit à vrai dire: les connaissances seraient un moyen d'acquérir ou de progresser (par paliers en effet) vers la suprématie sur mer (ce qui était le but des Anglais d'ailleurs). Tu me diras que cette suprématie est directement liée à la colonisation et à l'exploitation des ressources dans les colonies et c'est vrai, mais on pourrait imaginer que ces aspects soient très automatisés (quitte à en effet intégrer de la contingence historique, économique, climatique, etc., par des effets aléatoires simples générés par l'ordinateur) et ne doivent pas être gérés par les joueurs. Seule l'acquisition de connaissance serait le fait des joueurs, avec les moyens indiqués ci-dessus.

 

Ne penses-tu pas que si le jeu développe plus avant l'aspect 'colonisation' (dont tu résumes bien les spécificités), les développeurs devront s'engager dans qqc de trop ambitieux (et peut-être politiquement 'incorrect' à l'heure actuelle ;-)), au risque de devoir négliger le côté simulation navale  ? Enfin, je n'y connais rien aux jeux de civilisation, si ça tombe ce n'est pas un problème, je ne me rends pas compte.

 

En tout état de cause, tout dépendra de:

- la nature de l'open world (statique, dynamique, réel, imaginaire)

- de l'intégration de notions de navigation et de risques d'échouages sur les côtes, récifs, etc. (sinon, à quoi sert-il d'acquérir ces données?)

- de la façon dont les joueurs vont s'allier, etc.: y aura-t-il des Etats sous le drapeau desquels les joueurs devront se regrouper ? Ce serait sympa de devoir déclarer à l'avance à quelle Nation on entend appartenir (quitte à pouvoir changer) et ainsi de nouer des alliances avec des flottes ou escadres contre d'autres flottes ou escadres ennemies...

 

Sinon, je voyais encore qq éléments utiles à prendre en considération pour l'exploration et ses conséquences :

- ne faudrait-il pas modéliser qq navires d'exploration (l'Endeavour est bien connu je pense; la Boudeuse, l'Astrolabe, etc. le sont sans doute moins) ?

- l'acquisition des connaissances scientifiques pourrait être récompensée par les académies nationales des sciences (Royal Society, Académie des sciences, etc.)

- je ne connais pas bien les risques que prenaient les expéditions scientifiques en temps de guerre; peut-être avaient-elles un statut qui les protégeaient contre les attaques directes

- ne faudrait-il pas développer la possibilité de faire des 'prises' plutôt qu'uniquement détruire les vaisseaux ennemis ? Cela permettrait de capturer des navires, avec leurs cartes et relevés scientifiques notamment (et on sait qu'à l'époque, la possibilité de faire des prises était ce qui motivait le plus les équipages, voire les amirautés...)

 

Barberouge pourrait peut-être nous dire si on délire ou si le jeu pourrait inclure de tels développements ? ;-)

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 Parfois je lis des livres aussi B)

Un bon ouvrage de référence. http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_de_l'Am%C3%A9rique_fran%C3%A7aise_(monographie)

 

Ou celui - ci pour l'aspect narratif : http://lel.fltr.ucl.ac.be/ftp/ihecs/lavandier.pdf

 

Qu'importe le support qu'ils choisiront, et ce peut être une chose simplifié comme des listes défilantes sur fond de carto ajouté, comme tu le décrivais initialement. Et sur lequel j'ai rebondi. 

 L'important, et souvent le plus négligé, c'est le fond. Et la forme narrative. Ils ne présentent aucune difficulté autre que d'être respecté. 

 Tu as invoqués le premier, je rappelle la deuxième. 

 Ce ne sera peut - être qu'un habillage qui ne vivra pas autrement que des listes d'objectifs. Mais autant qu'ils ne soient pas qu'un habillage pur. 

 

 Connais - tu les jeux Paradox ? Très frustres graphiquement, mais avec un tissu assez riche. 

 Sur Europa Universalis IV, il y a un système de noeuds commerciaux tout à fait intéressant. 

 

 Il faut un équilibre, le jeu le plus intelligent du monde sans quelques agréments pour l'oeil, va dépasser un temps l'indigence de ses lignes, mais finit par lasser. De la même façon, la plus belle des coques qui sonnerait vide, ne passera pas l'hivers. Et entre les deux, il y a l'architecture des artefacts de manipulation.

 

 Pour le reste Barberouge nous fait toujours la camaraderie de nous rappeler les contingences en cours. Cela permet de rediriger le propos. Mais de toute façon les choses de cet ordre ne sont pas encore officiellement figées et avant longtemps, donc tu peux persévérer dans ton entreprise. 

 

  Pour ta question sur les tolérances de la navigation scientifique en période belliciste, il me semble qu'il y eu une sorte d'accord tacite de tempérance. 

 L'on pouvait partir plusieurs mois et entre temps les nations ont pu se quereller. Il me semble avoir vu un documentaire à ce propos. Je vais regarder si il existe en ligne.

 

 Edit : Tiens en passant si tu as 1h40 à passer .... Conférence de l 'Irsem sur les campagnes navales au XVIIIe

 C'est de l audio uniquement ...

 

 

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Merci pour les infos !  Je vais regarder et écouter de temps en temps cette conférence (dommage qu'ils n'y ait pas un support ppt ou qq illustrations)

 

On peut imaginer de développer mais il faudrait tout de même qu'on ait qq idées sur l'open world et les connaissances susceptibles d'être utilisées dans le jeu... Si je comprends bien, ils vont d'abord se concentrer sur le combat (et perso, cela me va aussi, pas besoin de précipiter les choses sinon on bâcle). Dans ce cas, la reconnaissance pourrait être déjà un type de missions intéressant (pour les frégates et petites unités rapides)

 

Barberouge, peux-tu nous dire si cela vaut la peine de creuser un peu la chose ou s'il vaut mieux attendre d'en savoir plus sur les orientations de base de l'openworld, etc. ?

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 Barberouge t'a déjà répondu en l'espèce dans son préambule. Relis les 3 premières phrase d'introduction du sujet.

 Maintenant tu es seul juge ...

 

 Je n'ai retrouvé qu'une info sur wikipédia sur le sujet qui te proccupait : 

 

Vers trois heures, les navires se trouvent à portée d'une frégate britannique bloquant le port du Havre. Son capitaine menace le commandant Baudin puis le laisse passer après avoir contrôlé les passeports de la cour de Londres dont l'expédition disposait.

 

 Donc, il y eu certainement des tolérances, mais dans quelle mesure ? 

 Il y a t il eu une autre expédition avant celle de Baudin vers les terres australes ? Car j'ai souvenir d'événements bien plus rocambolesques, de français au prise avec les sujets de sa royale majesté, au retour d'une expédition australe. Et je ne sais si c'est celle de Baudin ou d'une autre.

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Merci Teutomatos. Bougainville est arrivé en 1768 à la Grande Barrière de Corail, mais n'a pas continué l'exploration de la 'Nouvelle-Hollande' en raison du risque d'échouage sur les récifs et a continué vers la Nouvelle Guinée. Il a laissé le champ libre à Cook qui y arriva deux ans plus tard. Celui-ci a non seulement cartographié la côte est mais aussi traversé plusieurs fois le cercle antarctique à la recherche du 'Grand Contninent austral', dont il s'est approché sans l'atteindre, bloqué par la banquise.

 

On peut lire dans un chouette ouvrage ('Voyages. Trois siècles d'explorations naturalistes' de T. Rice paru chez D& Niestlé) que l'expédition Baudin sur le Géographe et le Naturaliste étaient en Australie (pour chercher un passage nord sud au milieu de l'Australie) en même temps que l'expédition anglaise de Matthew Flinders sur l'Investigator, qui se sont d'ailleurs croisées en 1802 dans la Baie de la Rencontre et à Sydney. Les deux expéditions bénéficiaient d'immunités de la part de leurs nations respectives, sous forme de passeport. L'Investigator étant trop endommagé pour faire le voyage du retour, Flinders repartit en Angleterre en 1803 sur un autre navire bien plus petit (le Cumberland), avec une escorte, mais il fit escale sur l'Ile de France (Maurice), pensant que son passeport était toujours valable. Il ignorait que la France et l'Angleterre étaient de nouveau en guerre et s'est fait arrêter comme espion car son navire ne correspondait pas à celui indiqué sur le passeport... Il y resta 6 ans et demi comme prisonnier...

 

Il semble donc qu'à la fin du XVIIIe siècle, il y ait en effet eu un statut de protection pour les expéditions scientifiques sous forme de passeports émis par les deux amirautés et accordés aux capitaines de ces expéditions. Cela devrait être pris en compte dans le jeu, car cela change beaucoup les choses puisque ce type d'expédition était à l'abri, en principe, d'attaques directes.

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....

 

On peut lire dans un chouette ouvrage ('Voyages. Trois siècles d'explorations naturalistes' de T. Rice paru chez D& Niestlé) que l'expédition Baudin sur le Géographe et le Naturaliste étaient en Australie (pour chercher un passage nord sud au milieu de l'Australie) en même temps que l'expédition anglaise de Matthew Flinders sur l'Investigator, qui se sont d'ailleurs croisées en 1802 dans la Baie de la Rencontre et à Sydney. Les deux expéditions bénéficiaient d'immunités de la part de leurs nations respectives, sous forme de passeport. L'Investigator étant trop endommagé pour faire le voyage du retour, Flinders repartit en Angleterre en 1803 sur un autre navire bien plus petit (le Cumberland), avec une escorte, mais il fit escale sur l'Ile de France (Maurice), pensant que son passeport était toujours valable. Il ignorait que la France et l'Angleterre étaient de nouveau en guerre et s'est fait arrêter comme espion car son navire ne correspondait pas à celui indiqué sur le passeport... Il y resta 6 ans et demi comme prisonnier...

 

Il semble donc qu'à la fin du XVIIIe siècle, il y ait en effet eu un statut de protection pour les expéditions scientifiques sous forme de passeports émis par les deux amirautés et accordés aux capitaines de ces expéditions. Cela devrait être pris en compte dans le jeu, car cela change beaucoup les choses puisque ce type d'expédition était à l'abri, en principe, d'attaques directes.

 

 Ah merci, oui c'est exactement à cela que je pensais. Et c'était les mésaventures de Flinders.  :)

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Ceci étant, l'espionnage et les expéditions scientifiques ont sans doute entretenu des relations ambigües. C'est en tout cas le ressort des intrigues dans la série de P. O'Brian, Stephen Maturin étant à la fois un médecin-chirurgien, un naturaliste et... un espion. Il use clairement de sa couverture comme naturaliste pour mener des actions (comme dans Le rendez-vous Malais). Intéressant pour un jeu comme NA, même si cela demanderait un peu de recherche sur les réseaux d'espionnage et de contre-espionnage...  ;-)

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 Il y a t il eu une autre expédition avant celle de Baudin vers les terres australes ? Car j'ai souvenir d'événements bien plus rocambolesques, de français au prise avec les sujets de sa royale majesté, au retour d'une expédition australe. Et je ne sais si c'est celle de Baudin ou d'une autre.

 

Il faut aussi mentionner l'expédition de La Pérouse (avec l'Astrolabe et la Boussole) qui, juste avant de disparaître au Nord de l'Australie (archipel de Sta Cruz), est passé par Botany Bay de janvier à mars 1788. Mais c'était en période de paix avec l'Angleterre, donc la question de l'immunité de l'expédition ne s'est pas posée a priori.

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