Jump to content
Game-Labs Forum

Геймплей


Recommended Posts

смысл в том что тренированную и сыгранную пачку разбить практически невозможно. нужна либо более сильная, либо хотя бы равная по скилу. если таковых нет - то игра для этой пачки заканчивается. ибо более слабые не хотят с ними воевать. а более сильных просто нет. если сделать полный ремонт и восстановление лечилок после боя - такую пачку будет невозможно победить. если запретить полный ремонт то появится возможность завалить количеством.

Непобедимых даже на локальном протяжении игры быть не должно. вероятности должны колебаться в пределах 50 процентов победы. это значит что выйдя в море на сыгранной пачке и победив один раз - вероятность твоей следующей победы должна падать. если победил и в следующий раз - должна падать ещё сильнее.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ну и смысл тогда побеждать? Это, как я предполагаю, реализовано в WoT и WoWP, но неофициально. У меня вчера в самолетиках на ЕУ и РУ серверах более 20 побед за день, причем 13 подряд. Сегодня одни сливы: пока крутишься в небе с равным соперником, оглянулся - а команды-то уже и нет. Слив за сливом, причем 5 сливов подряд по независящим от меня причинам (ну невозможно вытащить бой на премиуме 5 лвл XP-77 против топов немцев с амерами 6 лвл). Официально в игре этого нет, и любого, кто подозревает, что нечто подобное предложению Киркорова реализовано, поднимут насмех.  

 

Вопрос: почему WG так упорно отказывается признать (если это правда, конечно), что реализовала балансирование побед/поражений программными методами? Можно любить или не любить их игры, но нельзя утверждать, что там работают неспециалисты или дилетанты (хотя и такие есть, не спорю). Так вот, признание данного факта резко снизит интерес к игре - это явно просчитано, поскольку убивает на корню главный ее смысл - победить. Даже будь ты 7 пядей во лбу, если официально заявлено, что каждая победа снижает шанс следующей, то нафига попу гармонь?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

потому что все приходят побеждать. но ВСЕ побеждать не могут. люди поделятся на тех кто побеждает и тех кто проигрывает. вторым быстро надоест. тогда первые поделятся в свою очередь на тех кто всегда побеждает и тех кто всегда проигрывает. и так пока в игре не останется 2 задрота. которые найдут друг друга в реале, снимут очки, и с неимоверной жестокостью всех своих 37 килограмм будут бить друг друга по ладошкам)

это первый фактор.

второй фактор - имба пачка привыкает побеждать. их всё больше начинают пугать поражения. они всё реже стараются выходить и доказывать в бою что они имбы. потому что при выигрыше они лишь подтверждают статус, а при проигрыше теряют его.

нечто такое было и в ПотБС в той или иной степени. нет?

побеждать и проигрывать нужно ПРИУЧАТЬ игрока. это должно быть нормой. естественно в ПвП. к которому тоже нужно ПРИУЧАТЬ. эти барьеры нужно ломать с самого начала игры. чтобы даже мысли не возникало что может быть иначе. чтобы выбора не то что не было, чтобы выбор даже не предполагался.

а достижения в игре конечно должны быть. если у тебя 65 процентов побед - то это уже может сказать что ты отлично играешь. но 90 процентов быть попросту не должно. иначе у кого то будет 90 процентов проигрышей. такой человек не будет играть.

Link to comment
Share on other sites

что если сделать так что бы ПОВРЕЖДЕННЫЕ более чем на 10%  корабли отлечивались до 90% от базовых характеристик после боя ?после второго еще минус 10% и так до тех пор пока отлечиваться не будет до 50 % . до 50 % всегда будет отлечиваться. Что бы восстановить до исходного значения статы и хп поврежденного корабля нужно зайти в дружественный порт .для кораблей первого ранга нужно зайти в порт где глубокая гавань. таким образом запарятся ездить на рейтах через всю карту и их будут притаскивать лишь в важных случаях.

Link to comment
Share on other sites

потому что все приходят побеждать. но ВСЕ побеждать не могут. люди поделятся на тех кто побеждает и тех кто проигрывает. вторым быстро надоест. тогда первые поделятся в свою очередь на тех кто всегда побеждает и тех кто всегда проигрывает. и так пока в игре не останется 2 задрота. которые найдут друг друга в реале, снимут очки, и с неимоверной жестокостью всех своих 37 килограмм будут бить друг друга по ладошкам)

это первый фактор.

второй фактор - имба пачка привыкает побеждать. их всё больше начинают пугать поражения. они всё реже стараются выходить и доказывать в бою что они имбы. потому что при выигрыше они лишь подтверждают статус, а при проигрыше теряют его.

нечто такое было и в ПотБС в той или иной степени. нет?

побеждать и проигрывать нужно ПРИУЧАТЬ игрока. это должно быть нормой. естественно в ПвП. к которому тоже нужно ПРИУЧАТЬ. эти барьеры нужно ломать с самого начала игры. чтобы даже мысли не возникало что может быть иначе. чтобы выбора не то что не было, чтобы выбор даже не предполагался.

а достижения в игре конечно должны быть. если у тебя 65 процентов побед - то это уже может сказать что ты отлично играешь. но 90 процентов быть попросту не должно. иначе у кого то будет 90 процентов проигрышей. такой человек не будет играть.

Возражу, но аккуратно: в нашем споре должна рождаться истина, а не что-то противоположное вроде спора ради спора. Вот смотрите, 5 пунктов:

 

1. Человек приходит в любую ММО побеждать, ибо победа над живым игроком - конечная цель любой ММО игры. Если в Скайриме можно бродить по миру и любоваться красотой, вдыхать атмосферу, то в ММО цели иные. Если у человека отнять эту цель, то что будет? Допустим, я потратил силы, средства и нервы на то, чтобы прокачать скилл до такой степени, что могу победить 90% игроков на сервере. Затем мы собрали пати таких же толковых игроков и затратили кучу времени на то, чтобы сыграться. Если мы после этого не получим результата в виде 90% побед, мы разочаруется и перестанем активно играть. Потому что люди приходят в ММО с одной целью - побеждать, еще раз заостряю на этом внимание. А если мы заранее знаем, что сколько скилл не прокачивай, сколько не работай, это не гарантирует тебе достижения результата, то мы и не будем этого делать. 

 

2. Если все заранее знают, что с каждой победой шанс следующей уменьшается, то для сравнения сил, для писькомерства, что опять же является едва ли не важнейшей составляющей любой ММО, будет цениться только первая победа. Порядочные соперники обязательно дадут тебе шанс доплыть до порта, отремонтироваться, пополнить запас, и только потом примут с тобой бой. Так зачем время тянуть? Если же тебя перехватят и потопят по пути козлы-падальщики, они испортят игровую сессию не только вашей патьке, но и соперникам, ожидающим вас. Фактически такая система будет играть на руку исключительно падальщикам, у которых нет понятия об игровой чести, и, естественно, будет стимулировать их появление в игре. Нам это надо? Козлов и без этого будет выше крыши.

 

3. Любая сыгранная патька, которая имеет 90% побед и нагибает весь сервер, дает пример другим, к чему стремиться. Сначала мы тренируемся до такого уровня, что можем победить 50% патек на сервере, затем 60, 70, 80 и, наконец, 90. Завалили "аццов" - ё-мое, так это праздник, великая победа! Можно и оффлайн-пати закатить! ИМХО, это так и должно быть.

 

4. Любая сыгранная патька имеет главных соперников, которых ей никогда не победить, а они ее рано или поздно разложат обязательно - реал и время. Никогда не будет вечных победителей, потому что все убер-супер-кланы или патьки рано или поздно разваливаются. Так вот, в ММО, как и в жизни, должен существовать шанс повесить перчатки на гвоздь непобежденным, то есть, уйти "по собственному желанию".

 

5. Те, кто не дотягивают пока до победы над непобедимой патькой, обязательно найдут себе соперника по уровню - за них волноваться не стоит. А непобедимая патька будет выигрывать, наслаждаясь своей непобедимостью. Скажете, никто не будет с ней воевать? Тогда есть предложение.

 

Излагаю: в геймплее необходимо реализовать систему подсчета силы игрока или патьки по каким-то параметрам - % побед это первое, что приходит на ум. В КО это реализовано, но криво - типа "сила группы". Надо взять идею и реализовать ее "прямо". Если противники примерно равны, то бой закрывается без возможности получить дополнительную поддержку. Если они не равны, то более слабая сторона имеет возможность получить поддержку до выравнивания сил. То есть, кто-то будет брать количеством, кто-то качеством. Во всех реальных войнах так и было, так что тут мы не погрешим против "риализьму".

Link to comment
Share on other sites

Короче, изложу свое видение данного момента по пунктам:

 

1. В геймплее должна быть реализована система подсчета "силы игрока" или "силы пати" (как вариант по % побед, как личных, так и групповых, и уровню кораблей). Задача сложная в программном плане, но необходимая.

 

2. Количество этой "силы" должно отображаться в интерфейсе.

 

3. Бой должен быть виден на глобальной карте.

 

4. Слабейшая сторона должна иметь возможность получить подкрепление на протяжении ВСЕГО боя до того момента, когда НАЧАЛЬНЫЕ уровни "силы" обеих пати (имеется в виду ДО входа в бой) сравняются.

 

5. После уравнивания "сил" бой закрывается.

 

6. После выхода из боя любой корабль автоматически отлечивается до изначального состояния, в котором он вступил в бой.

 

Я что-то упустил? 

Link to comment
Share on other sites

я думаю, что подсчитывать скил игроков и учитывать его в соотношении сил - неправильный подход, личный скил должен быть  преимуществом и пытаться компенсировать его количественно не стоит, иначе хорошим игрокам всё время придется сражаться в меньшинстве.

Link to comment
Share on other sites

Возражу, но аккуратно: в нашем споре должна рождаться истина, а не что-то противоположное вроде спора ради спора. Вот смотрите, 5 пунктов:

 

1. Человек приходит в любую ММО побеждать, ибо победа над живым игроком - конечная цель любой ММО игры. Если в Скайриме можно бродить по миру и любоваться красотой, вдыхать атмосферу, то в ММО цели иные. Если у человека отнять эту цель, то что будет? Допустим, я потратил силы, средства и нервы на то, чтобы прокачать скилл до такой степени, что могу победить 90% игроков на сервере. Затем мы собрали пати таких же толковых игроков и затратили кучу времени на то, чтобы сыграться. Если мы после этого не получим результата в виде 90% побед, мы разочаруется и перестанем активно играть. Потому что люди приходят в ММО с одной целью - побеждать, еще раз заостряю на этом внимание. А если мы заранее знаем, что сколько скилл не прокачивай, сколько не работай, это не гарантирует тебе достижения результата, то мы и не будем этого делать. 

 

2. Если все заранее знают, что с каждой победой шанс следующей уменьшается, то для сравнения сил, для писькомерства, что опять же является едва ли не важнейшей составляющей любой ММО, будет цениться только первая победа. Порядочные соперники обязательно дадут тебе шанс доплыть до порта, отремонтироваться, пополнить запас, и только потом примут с тобой бой. Так зачем время тянуть? Если же тебя перехватят и потопят по пути козлы-падальщики, они испортят игровую сессию не только вашей патьке, но и соперникам, ожидающим вас. Фактически такая система будет играть на руку исключительно падальщикам, у которых нет понятия об игровой чести, и, естественно, будет стимулировать их появление в игре. Нам это надо? Козлов и без этого будет выше крыши.

 

3. Любая сыгранная патька, которая имеет 90% побед и нагибает весь сервер, дает пример другим, к чему стремиться. Сначала мы тренируемся до такого уровня, что можем победить 50% патек на сервере, затем 60, 70, 80 и, наконец, 90. Завалили "аццов" - ё-мое, так это праздник, великая победа! Можно и оффлайн-пати закатить! ИМХО, это так и должно быть.

 

4. Любая сыгранная патька имеет главных соперников, которых ей никогда не победить, а они ее рано или поздно разложат обязательно - реал и время. Никогда не будет вечных победителей, потому что все убер-супер-кланы или патьки рано или поздно разваливаются. Так вот, в ММО, как и в жизни, должен существовать шанс повесить перчатки на гвоздь непобежденным, то есть, уйти "по собственному желанию".

 

5. Те, кто не дотягивают пока до победы над непобедимой патькой, обязательно найдут себе соперника по уровню - за них волноваться не стоит. А непобедимая патька будет выигрывать, наслаждаясь своей непобедимостью. Скажете, никто не будет с ней воевать? Тогда есть предложение.

 

......

1. что значит не гарантирует результата? гарантирует. результат будет в виде превышения 50% побед. 60%. чем не результат? равняться будут на лучших. если у лучших 60%, а не 90, то 60 и будет показатель скилла. смысл ММО в том чтобы достичь лучших результатов заложенных механикой игры. а не в том чтобы гнуть всё живое. всё что ИМБО - вредит игре. всё остальное в первом пункте надуманная проблема.

 

2. Для чистого и незамутнённого пискомерства - сессионка. там и ветер, и состав и всё остальное делится поровну. вот это и будет полигон для измерений достоинств. и не нужно будет в порт плыть, для востановления. и сборы будут быстрее. и стоять в море ждать нападения не нужно. вот там сыгранная пачка и может показать скилл, не мешая при этом остальным игрокам играть и не рискуя нарваться на "падальщиков".

 

3. выше писал - результат усилий может оцениватся по разному, с одним и тем же конечным эффектом. в одних играх это тотальный нагиб. в таком случае будут те кого тотально ногибают. что мешает заменить громкие 70, 80 и 90 процентов на 55, 57, 59 и 60? если сразу оговорено что механика игры стремится выровнять шансы на победу к 50? ничего не мешает. и такое уже реализовано в сесионках. и это работает. и такой подход позволяет играть всем.

 

4. никаких шансов уйти непобеждёнными быть не должно и в помине. даже подозрений на такие шансы быть не должно. иначе после серии громких побед подряд некоторые задумаются о уходе "непобеждёнными". чисто ради своего ЧСВ. такое было и не раз. в том же ПотБС. в случае возвращения такие парни зачастую проиграв один два боя вновь бросают игру. ну как же - имбы проиграли. они же сервер гнули. тонуть должны ВСЕ. регулярно и систематически. сыгранные или не сыгранные, старые или новые. и выбора - тонуть или не тонуть просто не должно существовать. даже теоретического. 

 

5. не буду обсуждать этот пункт, ибо из вышеизложенного лично мне всё уже ясно. не будет ИМБ (что есть Имбаланс сиречь Несбалансированность) - не будет 5 пункта.

Link to comment
Share on other sites

И все-таки искусственно (программными методами) занижать шанс победы тем игрокам, которые могут победить по скиллу, несправедливо. Сколько могут, пусть столько и нагибают, если заслужили.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

 

Короче, изложу свое видение данного момента по пунктам:

 

1. В геймплее должна быть реализована система подсчета "силы игрока" или "силы пати" (как вариант по % побед, как личных, так и групповых, и уровню кораблей). Задача сложная в программном плане, но необходимая.

 

 

Не согласен.

Есть три вида лжи - ложь, наглая ложь и статистика.

Простой пример, ввиду отсутствия страха потери корабля, в той же пресловутой КО, зачастую, просто для фана, влезал в бои в "пачках", состоящих из тех, кто  именно в данный момент захотел пвп, абсолютно несыгранных, про наличие "голоса" вообще молчу, естественно в большинстве случаев - "слив". Огромное количество походов с новичками - там почти всегда "слив". От малочисленности и "нечегоделанья" уже развлекались боями с превосходящими силами противника (иногда даже выигрывали, но в основном - слив), опять-таки от скуки была развлекаловка боями 1 на 2, если нубы - то даже удавалось один корабль утопить, не нубы - то "слив", если уйти не удавалось. И какой здесь будет процент? ))

Есть же люди, кто без "своей" пачки фиг вылезет в море - там процент будет на уровне.

 

 

И все-таки искусственно (программными методами) занижать шанс победы тем игрокам, которые могут победить по скиллу, несправедливо. Сколько могут, пусть столько и нагибают, если заслужили.

 

Согласен.

Только так и не понял, что это за методы занижения на глобальной карте.

 

 

Непобедимых даже на локальном протяжении игры быть не должно. вероятности должны колебаться в пределах 50 процентов победы. это значит что выйдя в море на сыгранной пачке и победив один раз - вероятность твоей следующей победы должна падать. если победил и в следующий раз - должна падать ещё сильнее.

 

а вот это - бред.

если постепенно со временем на серваке станет, условно, 20 имба-пачек, то в боях между собой у них этот процент побед и будет в районе 50-ти.

И, поверь, имба-пачке будет гораздо интереснее провести бой с равносильной имба-пачкой, чем  с кем-либо другим.

Link to comment
Share on other sites

вовсе не имба пачки убили КО, имбапачки это как раз результат снижения численности сервера, когда несколько хороших игроков в итоге объединяются в одну группу и нагибают, но при этом, это чуть ли не единственная боеспособная пати в нации, так было уже под занавес жизни карибского ру-сервера, когда всех нагибали "Авантюристы", но кроме них в Англии небыло ни одной боеспособной патьки а из противников 1,5 колеки. Никаких имбапачек в период расцвета ру-сервера небыло, было много команд но скил был примерно на уровне и каждая имела шансы на победу, Орден Чести тогда понагибал чуть чуть, но только потому чт они вообще стали первыми кто применил пресловутую линеечку и формулу прикрытие/фокус, потом весь сервер её перенял и все сравнялись более ли менее. Проблема надумана.

Link to comment
Share on other sites

 

 
......

 

а вот это - бред.

если постепенно со временем на серваке станет, условно, 20 имба-пачек, то в боях между собой у них этот процент побед и будет в районе 50-ти.

И, поверь, имба-пачке будет гораздо интереснее провести бой с равносильной имба-пачкой, чем  с кем-либо другим.

 

может быть. и что? выходишь в море и сражаешься с такой же мегоэскадрой. шансы равны. роляет только скилл.

выравнивать нужно не ВСЮ игру, а долговременный рейд в море. причём система балансировки не в эфемерных вероятностях, а вполне конкретно обозначена уменьшением максимальной прочности. читай весь пост, а не куски. а если хочешь киберспортивно выяснить "ху из ху" то в любом случае это удобнее делать в сессионке. 

 

П.С. весь вайн изза того что заходить в бой с штрафами никто не хочет. ибо надеется никогда не проигрывать. вот именно изза этого и нужно делать такой расклад с понижением прочности. чтобы проигрыш был неотьемлемой частью игры. твой проигрыш это чейто выигрыш. и наоборот.

Link to comment
Share on other sites

вовсе не имба пачки убили КО, имбапачки это как раз результат снижения численности сервера, когда несколько хороших игроков в итоге объединяются в одну группу и нагибают, но при этом, это чуть ли не единственная боеспособная пати в нации, так было уже под занавес жизни карибского ру-сервера, когда всех нагибали "Авантюристы", но кроме них в Англии небыло ни одной боеспособной патьки а из противников 1,5 колеки. Никаких имбапачек в период расцвета ру-сервера небыло, было много команд но скил был примерно на уровне и каждая имела шансы на победу, Орден Чести тогда понагибал чуть чуть, но только потому чт они вообще стали первыми кто применил пресловутую линеечку и формулу прикрытие/фокус, потом весь сервер её перенял и все сравнялись более ли менее. Проблема надумана.

это всё очень хорошо конечно, но расслоение ПвП нужно избежать. как обеспечить взаимодействие команд разного скилла в рамках игры? учитывая что у более слабой команды шансов практически нет? слабая команда должна раз за разом тонуть? пока не наберёт достаточно умений для более ли менее равного боя? в этом случае больше половины игроков просто уйдёт из игры. они тоже пришли побеждать. так или иначе. им нужно дать шанс. вот и всё. вот и вся надуманная проблема. 

Link to comment
Share on other sites

 в этом случае больше половины игроков просто уйдёт из игры. они тоже пришли побеждать. так или иначе. им нужно дать шанс. вот и всё. вот и вся надуманная проблема. 

Пусть побеждают скилом а не за счет побитых фулок,мне например было бы не в кайф утопить побитую эскадру.Поэтому считаю давать им такой шанс нельзя,если не хотят побеждать в честном бою пусть становятся всякими Хантерами и берут числом.

Link to comment
Share on other sites

Пусть побеждают скилом а не за счет побитых фулок,мне например было бы не в кайф утопить побитую эскадру.Поэтому считаю давать им такой шанс нельзя,если не хотят побеждать в честном бою пусть становятся всякими Хантерами и берут числом.

если количество кораблей в группе ограничено - никто не сможет взять числом. допустим максимум 6 человек в группе. собираются самые упоротые нагибаторы и выходят в море. победить их практически невозможно. числом завалить тоже нельзя - ибо те же 6 человек. так как регулировать количество невозможно - нужно сублимировать преимущество в количестве в преимущество в качестве. а конкретно - ослаблять эскадру после каждого проведённого боя. параметры которые можно логично понижать - количество орудий и прочность бортов-парусов. либо запретить пополнение ремонтов до захода в порт. даны к примеру 3 ремонта - вот и растягивай на всё время нахождения в море.

Link to comment
Share on other sites

... Проблема надумана.

ничего себе "надуманная проблема". новички в пвп не ходили потому что в море их гнули в 10 случаях из 10 возможных. приток в пвп был мизерный. в начале игры, когда все были криворукими нубами - да, вылазили без риска. потом устоялись некие фулки, пачки и т.д. в некоторые просто невозможно было попасть, в другие попасть было сложно, в некоторые попасть было можно, но там играли такие недружелюбные упороты, что игра превращалась просто в маниакальную страсть нагибать невзирая на лица союзников.

скилл игрока сильнее повышается при победах, чем при поражениях. если нубы не будут побеждать - массовому пвп придёт конец.

Link to comment
Share on other sites

нужно сублимировать преимущество в количестве в преимущество в качестве. а конкретно - ослаблять эскадру после каждого проведённого боя. параметры которые можно логично понижать - количество орудий и прочность бортов-парусов. либо запретить пополнение ремонтов до захода в порт. даны к примеру 3 ремонта - вот и растягивай на всё время нахождения в море.

может тогда случиться и такая ситуация:

собрались, например, новички по-пвп-шиться. 

встретили в море пачку каких-нибудь нубасов (но новичкам это неизвестно) и победили.

идут дальше, снова бой (снова беспросветные нубасы, о чём новичкам неизвестно) - победа!

новички приободрены, воодушевлены, они практически гроза морей!!!

тут мимо, ковыряя в носу, идут в Орлеан три имба-папки,

и кааааак отметелят всю превосходящую х2 пачку новичков-героев.

что будут чувствовать новички? ))

Link to comment
Share on other sites

И все-таки я полагаю, что разработчикам вмешиваться в шанс победы конкретного игрока некорректно, я бы даже сказал, политически неправильно. Ну, е

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Я кстати еще не слышал мнение разрабов по поводу будут ли корабли после боя магически восстанавливаться или им надо зайти в порт? может я пропустил что ,вот мы тут обсуждаем что лучше по мне так конечно обязательный заход в порт для полного восстановления корабля после боя ибо не представляю как можно отремонтировать корабль полностью восстановив мачты и орудия без верфи.После боя фулка должна направится в порт но ей будут мешать падальщики допустим сделали обзор на карте чуть ли не в плотную сам бой был также не виден тем кто  не находился примерно в 3 ярдах от боя при выходе победившая фулка может оказаться чуть дальше от точки боя и будет пытаться попасть в порт ну вот такую картину мы получаем меня вообщем всё устраивает ведь при плотном онлайне до порта добраться должны помочь союзные фулки своей нации или удачно пройти к порту не попадаясь в зону обзора врага.Mr Киркорофф ты случайно не также думаешь? :blink:

Link to comment
Share on other sites

может тогда случиться и такая ситуация:

собрались, например, новички по-пвп-шиться. 

встретили в море пачку каких-нибудь нубасов (но новичкам это неизвестно) и победили.

идут дальше, снова бой (снова беспросветные нубасы, о чём новичкам неизвестно) - победа!

новички приободрены, воодушевлены, они практически гроза морей!!!

тут мимо, ковыряя в носу, идут в Орлеан три имба-папки,

и кааааак отметелят всю превосходящую х2 пачку новичков-героев.

что будут чувствовать новички? ))

они будут чувствовать 2 победы и одно поражение. такая ситуация как ты описал вообще должна стать типичной для игры с опенворлдом. 

если не регулировать процессы побед-поражений то всё сведётся к кучке дрочеров которые будут раздуваясь от гордости уничтожать всё живое. переодически бодаясь с такими маньяками как и они сами. в итоге получим что "всего живого" останется очень мало и придётся переодически бодатся с маньяками.

Будьте честны хоть сами с собой - вы не хотите штрафов ибо планируете тотально ногибать. на комьюнити вам наплевать. такой подход ведёт к перекосу и расслоению пвп.

Link to comment
Share on other sites

Я кстати еще не слышал мнение разрабов по поводу будут ли корабли после боя магически восстанавливаться или им надо зайти в порт? может я пропустил что ,вот мы тут обсуждаем что лучше по мне так конечно обязательный заход в порт для полного восстановления корабля после боя ибо не представляю как можно отремонтировать корабль полностью восстановив мачты и орудия без верфи.После боя фулка должна направится в порт но ей будут мешать падальщики допустим сделали обзор на карте чуть ли не в плотную сам бой был также не виден тем кто  не находился примерно в 3 ярдах от боя при выходе победившая фулка может оказаться чуть дальше от точки боя и будет пытаться попасть в порт ну вот такую картину мы получаем меня вообщем всё устраивает ведь при плотном онлайне до порта добраться должны помочь союзные фулки своей нации или удачно пройти к порту не попадаясь в зону обзора врага.Mr Киркорофф ты случайно не также думаешь? :blink:

естественно так же. о чём упорно пишу в 8 своих последних постах.

Link to comment
Share on other sites

И все-таки я полагаю, что разработчикам вмешиваться в шанс победы конкретного игрока некорректно, я бы даже сказал, политически неправильно. Ну, е

что значит вмешательство? это правила игры. в шахматах конь ходит буквой "Г". и как бы ты не хотел - по диогонали не пойдёт. это же не вызывает батхерт? это правила. вот и всё. а веть можно было бы предоставить выбор правда? и получили бы полную фигню.

Link to comment
Share on other sites

Остынь :) Филип. С той системой стрельб и механикой что есть на данный момент не разберется только кривой, так что такого перекоса баланса в сторону атцов, как было в КО, где 100500 разных нюансов влияющих на победу, явно не будет. Мне кажется надо думать как поощрять новичков в ПвП а не как штрафовать атцов, это будет правильнее.

Link to comment
Share on other sites

например, за первые победы в ПвП отсыпать значительно больше лута и прочих плюшек, не напрягать игрока экономически, чтобы он сильно не боялся утонуть, всевозможные бонусы за убийство высокорейтинговых игроков и вменяемая система ганка, чтобы нубы могли пошакалить на первых порах, отлавливая папок одиночек и имея их группой в темном углу.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...